Space Marines - Stammtisch (allgemeine Diskussionen und Geplauder)

  • Wobei es natürlich auch von der Armee des Gegners abhängt 1.500 Punkte Death Watch haben es schon deutlich schwerer die eigene Zone mit Truppen zu Blocken als Armeen mit günstigen Meat-Schild. Aber das Problem hast Du ja auch. ;)

    Nur das die SW noch Scouts haben, die DW nicht.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 1000p

  • Die Space Wolves Scouts können aber auch nur über die Seite infiltrieren. Zwar über die gegnerische Aufstellungszone in dessen Rücken zum Beispiel, aber eben erst am Ende der eigenen Bewegungsphase und sie gelten dann als bewegt. Die Scouts der normalen SM sind da besser. Die können mitten ins Feld rein aufgebaut werden. Also so gut sind die Wolf-Scouts jetzt auch nicht und auch nicht die Brüller an Bewaffnung. ;)
    Maximal einen Raktenwerfer oder einen schweren Bolter, das war's dann auch schon.

  • Raks oder schwere Bolter sind jetzt auch nicht die Waffen die Scouts auszeichnen :D

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    Stormkast 1500p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 1000p

  • Nachtrag:
    Ich weiß ja nicht welche Waffen dir da vorschweben, aber bei den Space Wolves sind das eben nur Raketenwerfer und schwerer Bolter, die da wirklich Schaden an Großwild anrichten. Andere dicke Wummen haben die auch nicht.
    Sniper Rifles zählen nicht ;)

  • Wer sagt das du die über die Seite laufenlassen musst?, es ist nur eine Option


    Ein Lustiger Trupp wäre mal sowas.


    Wolf Scouts [6 PL, 80pts]
    . Wolf Guard Pack Leader: Chainsword, Plasma pistol
    . Wolf Scout: Chainsword
    . Wolf Scout: Chainsword
    . Wolf Scout: Chainsword
    . Wolf Scout: Chainsword
    . Wolf Scout Pack Leader: Chainsword, Plasma pistol



    Wolf Scouts [6 PL, 98pts]
    . Wolf Guard Pack Leader: Bolt pistol, Thunder hammer
    . Wolf Scout: Chainsword
    . Wolf Scout: Chainsword
    . Wolf Scout: Chainsword
    . Wolf Scout: Chainsword
    . Wolf Scout Pack Leader: Bolt pistol, Thunder hammer

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


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    ToW

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  • Lustig, aber nicht gerade das, was aich aufstellen würde.
    Das ist ja beinahe ein Rückschritt in die Zeit meiner ersten Listen mit haufenweise Knallplättchenboltern!
    Plasmapistolen werden überbewertet und Thunderhammer gehören in die Hände von gerüsteten Wikingern die im Rudel auftreten und Schilde tragen ;)

  • Ich habe am Wochenende seit langer Zeit mal wieder normaler Terminatoren gespielt; direkt einen 10 Mann-Trupp. Ich musste leider erfahren, dass das alles andere als gerockt hat.
    Ich wollte euch fragen, wie ihr denn die normalen Terminatoren spielt oder ob ihr noch überhaupt welche spielt, wenn man gleichzeitig ja auch Sturmtermis mitnehmen kann?


    Als erste Reflexion meinerseits würde ich sagen, dass ein 10er Trupp auf einmal auf jeden Fall too much ist, oder man diesen mindestens durch einen Ordenspriester oder Captain unterstützen sollte. Ich würde sogar soweit gehen und sagen, dass normale Termis keinen großen Reiz mehr haben, da man auch gleich Sturmtermis nehmen kann, die mehr aushalten und besser austeilen im Nahkampf. Die Fernkampfbewaffnung kann man dann mit anderen Truppen ausgleichen, z.B. Predators, Devastoren etc.

    Bretonia: 4500 Punkte, Krieger des Chaos: 7000 Punkte, Orks und Goblins: 9500 Punkte


    Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte

  • Normale Termis machen eigentlich schon lange keinen SInn mehr. Und gerade in der 8ten wo der Rüster so schnell weg ist und die multiplen LP-Verluste an jeder Ecke lauern, sind Sturmtermis einfach immer die bessere Option, denn Rettungswürfe sind einfach unglaublich stark.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Termins haben das Problem das für ihre Punkte und die 2 LP mit den 2+/5+ nicht viel aushalten.
    Das meiste haut ihre Rüstung auf 5+ Hoch und der Retter ist nett, aber kaum zu gebrauchen.
    Hinzu kommt auch noch das vieles direkt 2 Schaden macht und somit auch diese Zähigkeit einfach auskurbelt.


    Mit den DW werden die wieder interessant, da ein Trupp 3 Schwere Waffen tragen kann und die Sturmbolter zugriff auf besondere Muni haben, Also man kann auch mal mit 4 Schuss mit DS-2 oder Gift 2+ haben.

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    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


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  • Für die Spiele Privat könnte man die Terminatoren aber auch etwas angleichen, einige spielen mit W5 und Rüstung 1+, dafür ohne Retter.

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  • Normale Termis machen eigentlich schon lange keinen SInn mehr.

    Ups, da hast du mich erwischt. :whistling::D Ich hatte meine Termis seit der 5 Edition nicht mehr gespielt. Damals waren sie m.M.n. noch zu gebrauchen.

    Für die Spiele Privat könnte man die Terminatoren aber auch etwas angleichen, einige spielen mit W5 und Rüstung 1+, dafür ohne Retter.

    Hört sich nach einer interessanten Alternative an, ich werde das in unserem Spielerkreis mal vorschlagen. :thumbup:

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    Erebor: 1800 Punkte

  • jap, die gute alte Zeit, da waren Orks auch noch lustig :(


    Naja, dann müsste man den Sturmtermis aber auch W5 und 1+ Rüster geben, würde sich sonst echt blöd anfühlen irgendwie. Und dann wären Sturmtermis immernoch besser. Aber so allgemein sind Termis nicht so der bringer, egal welche Variante. Sind gegen die wenigsten Gegner sinnvoll.

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  • Bei den DW haben meine Gegner die Termins oft auf Ziel Nr eins gesetzt, liegt auch dadran das 3 Terminatoren mit Sturmkanone oder Cyclone werfer geschützt von 7 Marine mit Schilden rumlaufen.
    Schwer 18 sollte man echt nicht unterschätzen. dazu kann ich bei den DW auch mal die E-faust zuhause lassen und Schwerter/ Äxte einpacken.


    An sich müssten die Terminatoren auch 3 LP haben, weil das gehen Bunker sein sollten.

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  • Aber so allgemein sind Termis nicht so der bringer, egal welche Variante. Sind gegen die wenigsten Gegner sinnvoll.

    Da müsstest du mal die Sturmtermis meines Kumpels sehen und was die alles wegretten. Also ich finde die Sturmtermis weiterhin
    sehr gut.

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  • Ich finde sie haben ein sehr spezielles Aufgabengebiet und man ist eigentlich immer gezwungen einen Land Raider mitzunehmen, vor allem nach der Anpassung des Schockens. Dafür gehen dann insgesamt so viele Punkte drauf, das man sie nicht "einfach so" mitnehemen kann, sondern die Armee drumherum bauen muss (entsprechende Charakterunterstützung etc.) wodurch mMn recht unflexible Listen entstehen. Kommt dann natürlich auch immer aufs Gegnerumfeld an.

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  • Ich schliesse mich meinen Vorrednern an und ergänze: Ein 3+Retter hat auf den Gegner zusätzlich oft eine psychiologische Wirkung: Entweder er fängt garnicht an, drauf zu feuern, oder hört nicht rechtzeitig auf.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Also ich muss ehrlich sagen, das ich Termis mit 3er Retter nicht mal annähernd so schlimm finde, wie einen DE-Homonculus-Kult der mit 4er Retter, FnP und Wiederstand 6+ rumläuft und dabei auch noch scheiße billig ist :D

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  • Faule ausrede :D
    Dafür haben die Terminatoren mehr Styl und den besseren Hintergrund Fluff. :D

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  • Das hilft ihnen leider nicht auf dem Schlachtfeld :D
    Ganz davon abgesehen das Termi-Fluff manchmal schon etwas fragwürdig ist (ich erinnere mich da irgendwie immer an einen alten Blood Ravens-Roman)

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