Stamm der Vielgliedrigen

  • Jupp, zumindest ist er nun motivierter auf das nächste Spiel als sonst, nur blöd dass er nun Gefallen an den Vampiren gefunden hat und die sind mal ekelhaft nervig mit ihrer Magie (da muss noch geschaut werden wie man die einigermaßen händeln kann, vor allem falls wir demnächst mal mit den starken Angst-Regeln von früher spielen sollten)...


    Dafür wurde nun aber ein "älteres" Modell hervorgekramt, welches schon seit längerem auf der Mutations-Liste steht und einen Minotauren-Schamanen darstellen soll...


     

  • Da wäre ich gespannt was Du Dir zum Thema Minotauren und Magie einfallen lässt. Der alte Fluff ist in der Hinsicht ja nicht so "offen". :D


    "Ehrgeiz ist die letzte Zuflucht des Versagers." - O. Wilde


    "Die Menschen drängen sich zum Lichte, nicht um besser zu sehen, sondern um besser zu glänzen." - F. Nietzsche



    #MakeGorsGreatAgain

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  • Na gut, Schamane ist vielleicht zu viel gesagt, aber im BdC-Buch konnten die Klopper-Charaktere mit Tzeentch-Mal eben auch zaubern, was schon ein paar lustige Mögklichkeiten zu ließ (hat man das bei euch eigentlich genutzt? Stufe 4-Großhäuptling-Magier klingt zwar teuer aber sehr unterhaltsam)...


    Es ist flufftechnisch eher so geplant, dass der Mino einen kleinen Homunkulus mit sich herum zu laufen hat, welcher ihm seine magischen Kräfte verleiht, vielleicht erhält er ja eine Sonderregel, welche die Möglichkeit offenbart den Homunkulus zu erledigen und er so seine Magie einbüßt...

  • (hat man das bei euch eigentlich genutzt? Stufe 4-Großhäuptling-Magier klingt zwar teuer aber sehr unterhaltsam)...

    Hat mich ehrlich gesagt nie gereizt. :) In der 5. Edition hab ich meine Schamanen hier und da ein wenig herumzaubern lassen, aber der größte Fan von Magie war ich ja nie. :D


    "Ehrgeiz ist die letzte Zuflucht des Versagers." - O. Wilde


    "Die Menschen drängen sich zum Lichte, nicht um besser zu sehen, sondern um besser zu glänzen." - F. Nietzsche



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  • Hier dann noch mal das fertige Profil mit ein paar Bildern mehr...


    Gruthar Blutscharrer war Mitglied einer unbekannten Herde, welcher sich einst auf die Reise zum Herz der Finsternis begab. Ob er das Ziel seiner Reise wirklich jemals erreichte oder was ihm auf seiner Reise widerfuhr, hat er nie preisgegeben, jedoch kehrte er als Rakdos Teufelszunge zurück. Sein bulliger Schädel, schloss sich nun um ein einzelnes starrendes Auge, welches einem direkt in die Seele hinein zu blicken scheint. Die andere Auffälligkeit ist ein kleiner vogelgesichtiger Homunkulus, welcher ihm auf Schritt und Tritt folgt und stets geheime Worte einflüstert. In Gesprächen gibt Rakdos auch nur von seinem Begleiter zugewiesene Antworten, jedoch geben seine nunmehr schnorchelnden, gutturalen Laute kaum Aufschluss darüber was er eigentlich antwortet. Der Homunkulus scheint über magische Kräfte zu verfügen, welche er nach Belieben auf Rakdos übertragen kann, was man spätestens daran merkt dass seltsame Runen auf seinem Körper aufleuchten und sich sonderbare Energien um ihn herum manifestieren. Nun schreitet Rakdos in den Reihen von Odracir's Stampede und fungiert als Sprachrohr Tzeentch's.


    Rakdos Teufelszunge (235 Pkt.)



    B KG BF S W LP I A MW
    6 4 3 5 5 4 4 3 7



    Sonderregeln
    Blutgier, Angst, Raserei, Aufpralltreffer (W3), Ruf des Schlächters, Mal des Tzeentch


    Ausrüstung
    Schamanenstab
    Zusätzliche Handwaffe


    Homunkulus(Arkanes Artefakt)
    Dieser kleine Teufel ist der Schlüssel zu Rakdos' Zauberkräften und bleibt stets hinter ihm um durch ihn seine Zauber zu wirken.
    Rakdos erhält +1 auf seine Kanalisierungsversuche und kennt einen Zauber mehr als ihm erlaubt ist. Würde Rakdos bei einem Kontrollverlust beim Wurf einer Dimensionskaskade in das Reich des Chaos gezogen werden, löst sich nur der Homunkulus auf. Wenn ein gegnerisches Modell gegen Rakdos beim Treffer- und Verwundungswurf eine natürliche 6 würfelt, hat er den Homunkulus glücklicherweise erwischt und getötet. Sollte der Homunkulus jemals entfernt werden, verliert Rakdos automatisch seine Magiestufen und leidet für den Rest des Spiels unter Blödheit.


    Magie
    Rakdos ist ein Magier der Stufe 2. Er verwendet die Lehre der Wildnis, Lehre der Bestien oder Lehre des Tzeentch.


        

  • Die Mitglieder der Wandlerbrut-Gors sind die fanatischen Anhänger von Rakdos Teufelszunge. Sie erkennen in ihm den gleichen Segen des großen Wandlers, welchen sie auch tragen und haben geschworen ihm zu folgen. Von ihrem Patron haben sie die Gabe erhalten einem in ihrer Welt nur allzu natürlichen, jedoch grausamen Tod zu entgehen, indem sie über vielfältige Schutz-Mechanismen wie Divination, unnatürlich schnelle Reflexe oder sich in bunte Nebel verwandelnde Körper verfügen. Ihre erbitterte Rivalität zu den Anhängern des Seuchenvaters im Stamm ist weithin bekannt und die beiden Herden versuchen in waghalsigen Wettkämpfen möglichst tödliche Mutproben zu bestehen, welche aufgrund der natürlichen Robustheit und des übernatürlichen Schutzes beider Seiten in immer aberwitzigeren Beinahe-Suiziden enden.


        

  • Schöne Kombinationen bei der Ausrüstung! Gefällt mir besser als die Originale. Und passen so auch fantastisch in's Setting. :thumbup:


    "Ehrgeiz ist die letzte Zuflucht des Versagers." - O. Wilde


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  • Im Stamm lebt verglichen mit den Anhängern Nurgle's oder Tzeentch's eine verhältnismäßig geringe Schar an Khorne-Anbetern. Diese bluttrunkenen Schlächter werden von Kharaz Grimmbalg angeführt, einem fortwährend schlechtgelaunten Champion des Blutgottes. Kharaz befindet sich auf dem besten Wege den Aufstieg in eine dämonische Wesenheit oder eine Chaosbrut zu vollenden, denn er hat von seinem Patron schon so manche mächtige Gabe erhalten. Den Menschen des Imperiums wurde Kharaz als der Teufel von Grixhafen bekannt, als er die Stadt nahe der kislevitischen Grenze heimsuchte und seine Bewohner in eine Grube mit kochendem Blut warf. Nach dieser Tat trank er das Blut und von Khorne erhielt der die Gabe sein Fleisch gemäß seines Willens formen zu können. Mit dieser Gabe war Kharaz nun in der Lage seine Arme anschwellen zu lassen oder aus deren Haut metallische Auswüchse sprießen zu lassen, mit welchen er jegliche Rüstung zu durchbohren vermag. Kharaz hegt eine besonders innige Feindschaft zu Ragnar Schwarzhorn, da er diesen noch nie in einem Duell besiegen konnte und er den Gedanken nicht ertragen kann stets nur ein Unentschieden gegen den hedonistischen Prahler rauszuschlagen. Deshalb ist er bemüht sich auf Raubzügen stets hervor zu tun, doch je mehr ihm Khorne seine Gunst erweist, umso ungewisser ist wohin Kharaz dieser Weg führen wird.


    Kharaz Grimmbalg (160 Pkt) Der Teufel von Grixhafen


    B KG BF S W LP I A MW
    5 5 3 4 5 2 4 3 8



    Sonderregeln
    Urwut, Mal des Khorne, Geländeerfahren (Wald), Auge der Götter, Angst, Rettungswurf (6+)


    Halbdämon: Kharaz' blutige Exzesse haben schon lange ein kritisches Niveau überschritten und seine Physis änderte sich daraufhin.
    Kharaz wird von allen Regeln, Waffen, Zaubern usw. betroffen, welche gegen Dämonen besondere Wirkungen entfalten.


    Unbändige Wut: So sehr ist Kharaz Sklave seiner Wut, dass er keine Gedanken mehr an sein eigenes Wohlergehen verschwendet und stets zum nächsten Feind stürmt.
    Kharaz kann seine Raserei niemals verlieren und sich auch nicht entscheiden sich für einen Angriff zurückzuhalten.


    Ausrüstung
    Chaosrüstung


    Gaben des Chaos
    Gewaltige Hauer
    Verwachsene Haut



        

  • Dem Stamm sind zwei neue Bestigors beigetreten, welche von der Stärke seines Häuptlings hörten und sich von seiner Führung reiche Beute und Prestige erhoffen...
    Ihr einziges Problem stellen bisher nur die alteingessenen Pestigors dar, welche größtenteils vor sich hinfaulend die Luft verpesten, und aufgrund ihrer größeren Mitgliederzahl den anderen Bestigors ihre bevorzugte Stellung streitig machen, womit es nur eine Frage der Zeit sein wird, bis sich der Konflikt unter ihnen immer mehr zuspitzt...



      

  • ... womit es nur eine Frage der Zeit sein wird, bis sich der Konflikt unter ihnen immer mehr zuspitzt...

    Huiuiuiuiui! So muss das sein! :]


    "Ehrgeiz ist die letzte Zuflucht des Versagers." - O. Wilde


    "Die Menschen drängen sich zum Lichte, nicht um besser zu sehen, sondern um besser zu glänzen." - F. Nietzsche



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  • Die Krähenhorde ist eine Herde Ungors, welche in kleinen Gruppen nahe der von Menschen bewohnten Gebiete nach lohnenden Zielen für den Stamm Ausschau hält.


    Ihre Reihen erfahren stets großen Zulauf aus den anderen Ungorherden, da sie öfter heimlich vor dem Großangriff des Stammes ein paar Opfer fangen und verstecken können.
    Ihre Beute verstecken sie nachdem sie sie zu Tode gequält haben in den Erdlöchern der Chaosbruten, da diese mit ihrem Gestank den Geruch des frischen Blutes übertünschen und außerdem würde sich sowieso kein Gor in die Nähe dieser grotesken Bestien begeben wollen.


    Wer bei der Krähenhorde bleiben will, muss in der Lage sein sich in die Brutenhöhle zu schleichen und unbemerkt von dessen Bewohnern und den anderen Stammesmitgliedern einen der Leichenhappen zu den anderen Ungors zu schleppen.