Erstellung und Balancing von (neuen) Einheiten und Regeln...

  • Jupp, liest er direkt aus dem AB (dennoch netter Link :) ) und weiter gehts mit den magischen Gegenständen...



    1. Name des Gegenstandes
    Herdensteinsplitter...
    2. Beschreibung
    Ein Warpsteinsplitter, welcher einen Magie-Fokus erschafft...
    3. Stärken
    Befreundete Magier in der Nähe des Splitters generieren einen zusätzlichen Energiewürfel...
    Kann in großen Spielen die Magiephase der Tiermenschen sehr dominant gestalten...

    4. Schwächen
    Recht teuer...
    Je nach verwendeter Größe zwingt er die Magier meist nahe dem Splitter zu verbleiben um den Effekt auch nutzen zu können...
    Kann nur in der eigenen Aufstellungszone platziert werden...

    5. Einsatzgebiet
    In magielastigeren Listen ist er sicher eine Überlegung wert oder in Verteidigungs-Schlachten in denen die Schamanen sich nur in einem bestimmten Gebiet aufhalten...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)

    - in kleinen Spielen/ ++ in großen Spielen...
    7. Verbesserungsvorschläge
    Wäre er billiger, könnte er wahrscheinlich öfter mal gesehen werden, so stiehlt er nur kostbare Punkte für Schutz oder Schadens-Output des Nahkampf-Charakters oder konkurriert zu sehr mit dem Hexenbaumfetisch...
    Für gewöhnlich werden nit genug Schamanen mitgenommen um seinen Einsatz zu nutzen, vielleicht die Kosten auf 35 Punkte heruntersetzen...

    • Offizieller Beitrag

    Mir scheint Du spielst zu kleine Punkt-Größen! :hihi:


    Gerade in größeren Schlachten ist der Splitter Gold wert und legitimiert absolut, dass man neben den zwei üblichen Schamanen mal eben zwei weitere Schamanen der Stufe 1 zusätzlich mitnimmt, um einerseits den Splitter selbst zu transportieren und andererseits die Magiephasen zu dominieren, indem man kanalisiert wie nichts Gutes und nebenbei noch mehr Würfel sicher hat.


    Ich bin zwar nicht der große Magier, wie Du vielleicht weißt, aber ich habe schon so einige Artgenossen dabei beobachten dürfen, wie sie sich mithilfe des Splitters diese Phase des Spiels um Längen sorgenfreier gestaltet haben. :)


    (Wollt's nur erwähnt haben...)

  • Wir spielen für gewöhnlich 1500-1800 und nutzen selbst in den größten Spielen maximal einen Schamanen... ¯\_(ツ)_/¯


    Aber gerade deshalb machen wir das hier ja, damit auch Sachen klargestellt werden falls man einen verklärten Eindruck besitzt...



    Dass der Splitter praktisch ist steht ausser Frage, aber in unseren Spielen könnte er niemals den Effekt erzielen für den er wohl ursprünglich erdacht wurde...


    Also würdest du ihm für größere Spiele wahrscheinlich ein "+" oder "++" geben? In kleineren Spielen würde er wohl nie so gut dastehen können...

  • Wie soll das denn gehen, das sind beides Magische Gegenstände und man darf auf einem Charakter nur einen haben?

    Zwei derselben Art ja, aber so wie ich das sehe ist die Menschenhaut ja von einem anderen Typ als der Splitter und damit sollte das bei großen Charaktermodellen gehen

    • Offizieller Beitrag

    Hm... in der 8. Edition kann man tatsächlich nur (bis zu) einen einzigen Verzauberten Gegenstand pro Modell vergeben.


    Ich spiel' wohl zu viel 5. Edition... :D (Da kann man an Verzauberten Gegenständen und Arkanen Artefakten so viele haben wie man tragen kann.)

  • Tja, man kann nun mal nit alles haben... :P
    Der Eintrag zum Herdensteinsplitter wurde nun noch aufgrund deiner Tipps etwas erweitert...



    1. Name des Gegenstandes
    Horn der grossen Jagd...
    2. Beschreibung
    Ein Instrument, welches die Herdenmitglieder nach vorne treibt...
    3. Stärken
    Alle befreundeten Einheiten in 36 Zoll erhalten eine kostenlose Bewegung mit zufälliger Reichweite...
    Der Zauber Bestiensturm mit sehr guter Reichweite, auch ohne Schamanen nutzen zu müssen...

    4. Schwächen
    Sehr teuer...
    Betroffene Einheiten können sich nur eine zufällige Reichweite geradeaus bewegen...

    Obwohl es nur ein Instrument ist, müssen Energiewürfel verwendet werden, womit der Effekt bannbar ist...

    "Nur" gebundener Zauber, womit der Gegenstand bei Kontrollverlust einfach zerfällt...
    5. Einsatzgebiet
    Für eine schnelle Bewegungsphase ist der Gegenstand sehr praktisch, vor allem wenn man aufgrund vieler Beschusseinheiten schnell Entfernung überbrücken muss...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    -
    7. Verbesserungsvorschläge
    Leider führen die Einheiten nur zufällige Restbewegungen durch, vielleicht sollte die Möglichkeit bestehen, dass wenn die zusätzliche Bewegung die Einheiten in Kontakt mit einer Feindeinheit bringt, diese als Angriff zählt...Alternativ könnten sich fliehende Einheiten bei erfolgreichem Zauber in Reichweite auch automatisch sammeln...



    Diese Bewertung ist übrigens rein theoretisch, da das Horn wie einige andere Gegenstände noch nie den Weg ins Gefecht gefunden hat...

  • 1. Name des Gegenstandes
    Horn der ersten Bestie...
    2. Beschreibung
    Ein Instrument, welches die Herdenmitglieder besser kämpfen lässt...
    3. Stärken
    Alle befreundeten Einheiten in 36 Zoll dürfen Urwut-Tests wiederholen...
    4. Schwächen
    Viel zu teuer...
    Urwut-Tests können - wenn auch in geringerem Umkreis - dank der deutlich wichtigeren Armeestandarte auch wiederholt werden...
    Nur von Häuptlingen und Großhäuptlingen tragbar...

    5. Einsatzgebiet
    Wer die Reichweite für Urwut-Testwiederholungen lieber verdreifachen will ist mit dem Horn gut beraten, da so auch weit entfernte, aus dem Tiermenschenhinterhalt gekommene oder flankierende Einheiten bessere Chancen auf bestandene Tests besitzen...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    -
    7. Verbesserungsvorschläge
    Keine wirkliche Ahnung wie man diesen Gegenstand besser machen will, er ist ziemlich teuer und bietet nur mehr Reichweite für einen Effekt den die AS ebenfalls bietet...Entweder deutlich billiger machen oder einen zusätzlichen Effekt hinzufügen...

  • 1. Name des Gegenstandes
    Trotzstein...
    2. Beschreibung
    Ein Stein, welcher arkane Gegenstände explodieren lässt...
    3. Stärken
    In 18 Zoll um den Träger werden bei bestandenem Zauber alle arkanen Artefakte zerstört und schädigen deren Träger...
    Kann betroffene Magier mit Glück innerhalb einer Runde aus dem Spiel nehmen...

    4. Schwächen
    Betrifft auch eigene Artefakte...
    "Nur" eine Anwendung...
    Sehr gegnerabhängig und lohnt sich daher eher gegen magielastige Feindarmeen und diese sollten ihre Magier dafür auch möglichst nah beieinander haben...

    5. Einsatzgebiet
    Um die Magier der Gegner ordentlich zu überraschen ist der Stein wirklich super, man muss nur darauf achten seine eigenen aus der Krisenzone zu halten und dass der dafür nötige Zauber nit gebannt wird ...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    +
    7. Verbesserungsvorschläge
    Das Ding fetzt, nur ist unverständlich warum man einen Zauber wirken muss um einen Stein auf den Boden zu werfen bzw. dass der Gegner einen durch Bannen daran hindern kann dies zu tun...
    Hat jetzt vielleicht nichts mit Spiel-Balance zu tun, sondern eher mit Logik, aber um das Ding zu benutzen sollte man keinen Zauber wirken müssen...

    • Offizieller Beitrag

    Umgekehrt wird 'n Schuh draus. Du wirfst das Ding auf den Boden und der Geist wird freigesetzt. (Das passiert in jedem Fall.)


    Dann darf der Gegner versuchen den so freigesetzten rachsüchtigen Ungor zu bannen, bevor der Schaden verursachen kann. Das mag dann klappen... oder auch nicht. :)

  • 1. Name des Gegenstandes
    Menschenhaut...
    2. Beschreibung
    Lässt einen als Quasimodo verkleideten Schamanen vor der Armee herumlaufen...
    3. Stärken
    Der Träger kann während der Aufstellung deutlich zu seinen Gunsten auch mitten auf dem Schlachtfeld positioniert werden...
    4. Schwächen
    Nur für Schamanen...
    5. Einsatzgebiet
    Großschamanen auf Streitwagen mit Bernsteinspeer können wahrlich zu einer Pest für den Gegner werden...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    +
    7. Verbesserungsvorschläge
    Die Haut ist toll, lässt sie den Schamanen doch gleich zu Anfang des Spiels einen gewissen Druck aufbauen, die muss nit wirklich verbessert werden...

    • Offizieller Beitrag

    Hm, naja... Wenn Häuptlinge in den Hinterhalt dürften, wäre mir schon recht klar wofür ich das Horn der Großen Jagd einsetzen würde, aber so wie es sich laut Armeebuch verhält, ist es schon ein wenig verzwickt. Sowieso, da ein Armeestandartenträger in den späten Editionen so eine zentrale Rolle hat und beinahe nie fehlt. (Etwas was ich aus der 5. Edition so gar nicht kenne und da auch kein Stück vermisse!)


    Gegenstände oder Sonderregeln mit möglichen Effekten finde ich immer (ein wenig) kritisch. Und wenn dann der Gegner noch Einfluss darauf hat (z.B. indem er bannen kann und dabei noch verstärken darf, während ich diese Möglichkeit nicht habe), dann knick ich solche Gegenstände in der Regel auch. Ich zieh' es dann vor ohne Magische Gegenstände aufzubrechen, da ich so die Punkte in Truppen oder andere verlässlichere Elemente investieren kann.

  • Also prinzipiell finde ich es nicht verkehrt jedem Charaktermodell wenigstens einen nutzbringenden Gegenstand mit auf den Weg zu geben(sofern vorhanden). Allerdings bin ich der Meinung dass bei den Tiermenschen die Gegenstände etwas ungewöhnlich „bepunktet“ sind. Die Urkeule z.B. ist mit 100Punkten deutlich „überteuert“ wie ich finde wohingegen der Menschenfäller mehr bietet als er kostet(75Punkte). Kenne ich so von anderen Armeen eher nicht. Insofern muss ich Merrhok recht geben wenn er die Punkte dann lieber anderweitig verteilt.
    Abgesehen davon findet man keine wirklich nennenswerten magischen Rüstungen und das wo die Tiermenschen von „Haus aus“ schon eher bescheiden geschützt sind.

    Deus lo vult!

  • Jupp, der nötige Zauber beim Trotzstein sollte entweder wegfallen oder nit bannbar sein...
    Zumindest mit dem Widderhornhelm haben die Tiermenschen jedoch eine unsagbar gute Rüstung die gefühlt in jeder Liste vorkommt...


    1. Name des Gegenstandes
    Klagehorn...
    2. Beschreibung
    Ein Instrument, welches einfach nur lauter ist als jene der Gegner... :dos:
    3. Stärken
    Gegnerische Musiker im gleichen Nahkampf werden ignoriert...
    4. Schwächen
    Bringt nur im Nahkampf etwas...
    Relativ unnötig, da der Gegner zumindest selbst über einen Musiker verfügen und der Nahkampf auch noch unentschieden sein muss...
    5. Einsatzgebiet
    Soll versucht werden eine Pattsituation im Nahkampf durch Musiker zu umgehen, kann man das Horn gerne mitnehmen, sonst erfüllt es eigentlich keinerlei Nutzen...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    --
    7. Verbesserungsvorschläge
    Schrottgegenstand, wenn zumindest in einem Umkreis von 12 Zoll oder so auch noch Musiker ignoriert werden würden, könnten rasche Neuformierungen eventuell umgangen werden, aber so ist das Horn eigentlich nur eine Punktverschwendung...

    • Offizieller Beitrag

    Da stimme ich im Grunde leider zu. Ich finde die Idee mit den Hornblasinstrumenten ansich cool und auch vom Hintergrund her stimmig, aber da gab es im Buch der 6. Edition bessere Varianten. (Und wo wir grad dabei sind... :D Wie findest Du die Hörnerkrone der 6. Edition? Ich find' sie hammer!)

  • Oh ja, die Krone war echt super, allgemein sehr viele Gegenstände der 6., darum werden ja auch einige von denen dank unserer Hausregeln noch eingesetzt wie das Schlächterschwert, die Chaosrüstung oder das Schädeltotem... :thumbup:


    Wir hätten dann jetzt übrigens auch alle Verzauberten Gegenstände durch, falls es also Kommentare und weitere Hinweise zu denen gibt, immer her damit...

  • So, kommen wir nun zu den Talismanen, das sollte ja schnell erledigt sein bei der erbärmlichen Anzahl...


    1. Name des Gegenstandes
    Auge der Nacht...
    2. Beschreibung
    Ein Amulett, welches den Träger mit schwarzen Ranken vor Magie schützt...
    3. Stärken
    Magieresistenz (2)...
    Zauberer welche im Umkreis des Trägers einen Zauberpatzer erleiden und die Lehre des Himmels, des Lichts oder Lebens verwenden, müssen wenn gewünscht, den Wurf auf der Zauberpatzertabelle wiederholen...
    4. Schwächen
    Zu teuer, da es Magieresistenz (2) auch billiger gibt...
    Zauberpatzer waren noch in der 7. Edition aktuell, oder? Dann käme das hier auch noch hinzu...

    5. Einsatzgebiet
    Bezogen auf die 8. Edition bringt dieser Gegenstand aktuell nur einen 5+ Retter gegen Magie...
    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)
    --
    7. Verbesserungsvorschläge
    Das Auge könnte etwas billiger werden und den Zauberpatzer-Effekt kann man dahingehend ändern, dass Magier mit Licht-, Leben- oder Himmelsmagie in 24 Zoll um den Träger -W3 auf den Zauberwurf erhalten ...