Erstellung und Balancing von (neuen) Einheiten und Regeln...

  • So, der Gegenstand wurde nun dank deiner Eindrücke etwas angepasst, auch der Name, denn "Schild" war dann vielleicht soch etwas irreführend, denn der Gegenstand war durchaus als eine Art Amulett angedacht, da Tzeentch-Anhänger ja auf solchen Klimbim abfahren... :tongue:

    Aber die Idee einen verzauberten Gegenstand auch als Rüstung oder vielleicht sogar als Waffe benutzen zu können ist gewiss ein interessantes Konzept, das gibt es ja in ähnlicher Form schon bei den Chaoskriegern und ihren Chaosgaben, gratias für den Denkanstoß... :hihi:

  • Mit den Arkanen Artefakten würde es mit diesem hier weitergehen...

    Stab des Einebnens.............................. 50 Pkt. (Nur Modelle mit Mal des Nurgle)

    Dieser morsche Ast ist erfüllt vom Wunsch die Zivilisation zu überwuchern und seine Magie dringt in jedwede Materie ein und lässt den Samen des Waldes darin sprießen. Wer nicht kräftig genug ist sich dem Willen des Waldes persönlich zu widersetzen muss mit ansehen wie sich seine Haut zu Rinde verformt und seine Arme unter grässlichem Knacken spalten und zu Ästen mutieren bis sich sein gesamter Körper in einen Baum verwandelt.

    Zählt als Schamanenstab. Der Stab besitzt den folgenden angeboren gebundenen Zauber:

    Naturzorn Zauberwert 7+

    Naturzorn ist ein magisches Geschoss mit einer Reichweite von 18 Zoll und verursacht W6 Treffer der Stärke 5. Danach muss die Zieleinheit einen Widerstandstest bestehen, oder es entsteht ein Waldgeländestück (Giftdickicht), in welchem die Einheit platziert wird. Einheiten in Gebäuden müssen keinen Widerstandstest ablegen. Ein neu entstandener Wald muss wenn möglich 1 Zoll von allem anderen Gelände entfernt platziert werden, ist dies nicht möglich, wird er gar nicht aufgestellt.


    1. Name des Gegenstandes

    Stab des Einebnens...

    2. Beschreibung

    Ein Schamanenstab, welcher den Gegner in einen Baum verwandeln kann...

    3. Stärken

    +2 Stärke oder 5+ Rüstungswurf im Nahkampf...

    Kann bei jedem Einsatz mit Glück einen Wald entstehen lassen, was den Tiermenschen sehr zugegen kommen kann...

    Einheiten, welche den Wald wieder verlassen wollen und nit geländeerfahren sind, müssen einen Test für gefährliches Gelände ablegen...

    Magischer Geschoss-Zauber mit Stärke 5...

    4. Schwächen

    Nur für Nurgle-Anhänger...

    Der Träger schlägt zuletzt zu wenn er den Stärkebonus in Anspruch nehmen will...

    Wie stark der Effekt des Stabes ist, hängt mitunter stark vom Gegner ab...

    Recht teuer...

    5. Einsatzgebiet

    Völker mit vielen Beschuss-Einheiten, Streitwagen oder Kavallerie können bei vielen zusätzlichen Wäldern nur noch recht eingeschränkt agieren...

    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)

    0

    7. Verbesserungsvorschläge

    Vorschlag umgesetzt...


  • Ich denke die Punktkosten sind sehr niedrig angesetzt, alleine schon für den Widerstandstest.

    Dieser kann ja einfach aufgezwungen werden und entfernt bei W3-Völkern statistisch eben immer die halbe Einheit.

    Ohne, dass der Gegner etwas dagegen tun könnte. Mir fällt spontan kein aktuellerer Gegenstand ein der ähnliches vermag.

    • Offizieller Beitrag

    1. Name des Gegenstandes

    Stab des Einebnens...

    [...]

    7. Verbesserungsvorschläge

    Tja, es wurde auch überlegt für jedes Modell der Einheit einen W6 zu werfen und für jedes Ergebnis von 6 (oder 5+?) stirbt ein Modell...

    Es kann auch sein dass die Punktkosten für den potenziellen Effekt zu niedrig sind, was denkt ihr so?

    Hm, für meinen Geschmack ist die Voraussetzung des Males der größte Kritikpunkt. ;)

    Was den Effekt angeht, würde ich empfehlen den Schaden zu limitieren. Bei Spielen bis 1000 Punkte könnte man W6+1 Modelle in Mitleidenschaft ziehen, bei bis zu 2000 Punkten 2 W6 und bei Punktegrößen über 2000 Punkten 3 W6 Modelle. (Oder sowas in der Art?) :/

  • Wie wäre es damit dass der Schamanenstab folgenden angeborenen gebundenen Zauber erhält:

    Naturzorn Zauberwert 10+

    Geschosszauber. Naturzorn hat eine Reichweite von 18 Zoll und verursacht W6 Treffer der Stärke 5. Danach muss die Zieleinheit einen Widerstandstest bestehen, oder es entsteht ein Waldgeländestück (Giftdickicht), in welchem die Einheit platziert wird. Einheiten in Gebäuden müssen keinen Widerstandstest ablegen. Ein neu entstandener Wald muss wenn möglich 1 Zoll von anderem Gelände platziert werden, ist dies nicht möglich, wird er gar nicht aufgestellt.

  • Beschreibung des Stabes wurde dann mal angepasst... :)


    Chimärenherz....................................... 25 Pkt

    Das magische Herz einer Chimäre kann seinem Träger die Macht verleihen die unheiligen Kräfte dieser Bestie in sich aufzunehmen und ihre schreckliche Macht freizusetzen.

    Nur eine Anwendung. Das Chimärenherz kann zu Beginn eines beliebigen Spielerzuges verschlungen werden. Wenn der Schamane das Herz gefressen hat, würfelt der Spieler für ihn mit einem W3 auf folgender Tabelle. Der Effekt hält bis zum Ende des Spieles.

    1

    Flammenattacken. Besitzt der Anwender bereits Flammenattacken, erhält er zusätzlich einen Bonus von +1 auf Verwundungswürfe im Nahkampf.

    2

    Regeneration. Besitzt der Anwender bereits Regeneration, verbessert sich der Wurf um +1.

    3

    Giftattacken. Besitzt der Anwender bereits Giftattacken, verwundet er ab sofort schon bei Trefferwürfen von 5+.

    1. Name des Gegenstandes

    Chimärenherz...

    2. Beschreibung

    Ein Zwischensnack, welcher dem dem ihn isst besondere Fähigkeiten verleiht...

    3. Stärken

    Gewährt entweder Flammenattacken, Regeneration oder Giftattacken...

    Verfügt der Anwender bereits über die erwürfelte Sonderregel, verbessert sich diese stattdessen...

    4. Schwächen

    Nur auswürfelbarer Effekt...

    Magier dürften sich wohl am ehesten nur über die Regeneration freuen...

    5. Einsatzgebiet

    Für den Fall dass ein Schamane ausnahmsweise mal offensiv gespielt werden soll eignet sich wenigstens jeder Effekt recht gut...

    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)

    0

    7. Verbesserungsvorschläge

    Ursprünglich war der Gegenstand mal für Skaven-Charaktermodelle geplant, ob der jetzt für Tiermenschen-Schamanen viel passender ist, kann man sicher drüber streiten, da man die eigentlich seltener im Nahkampf will...

    Es wird auch noch überlegt den eventuell in die Verzauberte Gegenstände-Kategorie zu verschieben...


    • Offizieller Beitrag

    1. Name des Gegenstandes

    Chimärenherz...

    [...]

    7. Verbesserungsvorschläge

    Ursprünglich war der Gegenstand mal für Skaven-Charaktermodelle geplant, ob der jetzt für Tiermenschen-Schamanen viel passender ist, kann man sicher drüber streiten, da man die eigentlich seltener im Nahkampf will...


    Es wird auch noch überlegt den eventuell in die Verzauberte Gegenstände-Kategorie zu verschieben...

    Letzteres wäre eine Möglichkeit bei der ich den Preis von 25 Punkten als gerechtfertigt ansehen würde.

    Für Schamanen allein wird der Gegenstand wohl ein Armeebuchhüter bleiben befürchte ich. Selbst für einen Preis von 5 Punkten werden ihn die meisten Generäle nur mitnehmen wenn sie noch Restpunkte übrig haben und gleichzeitig einen weiteren Magischen Gegenstand tragen dürfen (was ja je nach Edition verschieden ist).

    • Offizieller Beitrag

    Die sind auch echt knifflig für die neueren Magiekonzepte umzusetzen. :)

    In der 3. Edition ist das schlicht einfacher, da es so etwas wie Winde der Magie nicht gibt. Vor dem Spiel wird festgelegt wie viel Energie ein Schamane zur Verfügung hat. Je höher seine Magiestufe, über desto mehr Energie kann er verfügen. Dabei muss der Spieler wählen ob er einen festen Wert (siehe "Magiepunkte", unten in der Tabelle) an Punkten akzeptieren will oder sein Glück mit den Würfeln wagen will. Sprüche haben einen Power-Level, der sich im Wirkungseffekt und zugleich auch den Energiekosten niederschlägt.

    Schamane Stufe Magie Level
    Level1 Sprüche
    Level2 Sprüche
    Level3 Sprüche
    Level4 Sprüche
    Magiepunkte
    5
    1
    3
    0
    0
    0
    10 oder 3W6
    10 1 3 0 0 0 10 oder 3W6
    15 2 6 3 0 0 20 oder 6W6
    20 3 6 3 3 0 30 oder 9W6
    25 4 6 3 3 3 40 oder 12W6

    Khorne Schamanen haben generell einen Spruch weniger als oben angegeben. Dafür besitzen sie - wie alle Anhänger Khornes - einen Willenskraft Wert der um 2 höher ist als bei normalen Tiermenschen. (Die Willenskraft wurde verwendet um zu ermitteln wie gut ein Modell sich den Auswirkungen von Magie widersetzen kann.)

    Khorne Schamanen setzen zwar (aus Respekt vor ihrem Schutzpatron) keine Zauber ein, können dafür aber andere Zauber - welche in einem Umkreis von 24 Zoll um sie herum gewirkt wurden - negieren. Um dies zu tun, müssen sie nur die gleiche Menge an Energie (aus dem eigenen Vorrat) aufbringen, welche benötigt wurde um den Zauber zu wirken. Außerdem können sie ihre Energie dazu aufwenden um ihre regulären Bannwürfe zu verstärken.

    Das entsprechend für die anderen Magiesysteme darzustellen ist, wie gesagt, nicht einfach... :) ... erstrebenswert fänd ich es trotzdem! ;)

  • Khorne Schamanen setzen zwar (aus Respekt vor ihrem Schutzpatron) keine Zauber ein, können dafür aber andere Zauber - welche in einem Umkreis von 24 Zoll um sie herum gewirkt wurden - negieren. Um dies zu tun, müssen sie nur die gleiche Menge an Energie (aus dem eigenen Vorrat) aufbringen, welche benötigt wurde um den Zauber zu wirken. Außerdem können sie ihre Energie dazu aufwenden um ihre regulären Bannwürfe zu verstärken.

    Das entsprechend für die anderen Magiesysteme darzustellen ist, wie gesagt, nicht einfach... :) ... erstrebenswert fänd ich es trotzdem! ;)

    Zugegebener Maßen finde ich einen Khorne-Schamen garnicht so schwer umzusetzen.

    Man nehme das Konzept eines Sigmarpriesters (Gebete mit Hass, Verwundungen wiederholen etc.) und kombiniere es mit einer coolen Bannregel. Wie wäre es z.B. damit, das man statt normal zu bannen, einfach die gleiche Anzahl Bannwürfel aus seinem Pool entfernt, wie der Gegner zum wirken des Zaubers benutzt hat. So hat man eine effektive Magieabwehr, selbst wenn der Gegner mal einen echt guten Wurf hinlegt (20 mit 4 Würfel oder sowas) oder er versucht viele kleine Zauber mit einem Würfel zu wirken.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff

    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen

    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen

    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt

    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

    • Offizieller Beitrag

    DickerOrk Sowas in der Art ginge natürlich. Ich hatte erst ein Halsband im Sinn, welches ein gewisses Quantum an Energie enthält, die man eben (wie die Augenzahl bei Würfelwürfen) bei seinen Bannwürfen hinzufügen kann. Je nach Stufe des Magiers wäre es mehr oder weniger und man müsste sich die Energie übers Spiel hinweg einteilen. So könnte man z.B. als Reaktion auf einen Zauber entweder direkt genügen Punkte investieren, um den Spruch unmittelbar zu erden oder man setzt ein Quantum X und versucht den Rest mit seinen Bannwürfeln zu erwürfeln (bzw. könnte man in älteren Editionen Energie Karten nachlegen). So wäre immerhin noch ein Restrisiko vorhanden, aber man könnte die Khorneschamanen dennoch attraktiv für ihre Punkte machen. In jedem Fall könnten sie so dem massiven Einsatz von Magie direkt entgegenwirken... was mal 'n ganz neuer Dreh für z.B. die 8. Edition wäre.

  • Wie würdet ihr dieses Konzept finden?

    Großschamane (200 Pkt)


    B

    KG

    BF

    S

    W

    LP

    I

    A

    MW

    5

    5

    3

    4

    5

    3

    4

    2

    8


    Sonderregeln

    Urwut, Geländeerfahren (Wald), Mal des ungeteilten Chaos


    Magiedisruptor:

    Nur für Khorne-Schamanen. Wenn ein gegnerischer Zauber nicht gebannt wurde, schmeißt der Spieler des Khorne-Schamanen einen W6, wenn er ein Ergenbis von 12+ erreicht, erleidet der gegnerische Zauberer einen Lebenspunktverlust gegen den keine Rüstungs- oder Regenerationswürfe erlaubt sind. Bei einem Ergebnis von 16+ verliert der Zauberer zusätzlich noch den Zauber, welchen er gerade gewirkt hat. Das Ergebnis des W6-Wurfes kann zusätzlich um folgende Faktoren modifiziert werden:


    +1

    Für jede Magiestufe des Khorne-Schamanen.

    +1

    Für jede Stufe Magieresistenz des Khorne-Schamanen.

    +1

    Für jeden geworfenen Energiewürfel des gegnerischen Spielers.


    Ausrüstung

    Schamanenstab


    Magie

    Ein Großschamane ist ein Zauberer der Stufe 3. Er erhält seine Zauber aus einer (1) der folgenden Lehren: Lehre der Wildnis, Lehre der Bestien, Lehre des Todes oder Lehre der Schatten. Ein Schamane, welcher das Mal des Khorne erhält, behält seine Magiestufen und kann diese noch immer zum Bannen verwenden, darf jedoch keine Zauber mehr wirken.


    Optionen

    Aufwertung zu einem:

    Zauberer der Stufe 4........................................35 Pkt.

    Waffen:

    Zusätzliche Handwaffe........................................4 Pkt.

    Darf sein Mal des ungeteilten Chaos durch ein anderes ersetzen:

    Mal des Khorne................................................10 Pkt.

    Mal des Tzeentch..............................................10 Pkt.

    Mal des Nurgle.................................................10 Pkt.

    Mal des Slaanesh...............................................5 Pkt.

    Reittier (maximal eine Auswahl):

    Tuskor-Streitwagen..........................................80 Pkt.

    Gnargor-Streitwagen......................................120 Pkt.

    Darf magische Gegenstände erhalten bis zu einem Gesamtwert von 100 Pkt.

    Darf Gaben des Chaos erhalten bis zu einem Gesamtwert von 60 Pkt.


    Das ist erst einmal das ganz normale Profil eines Großschamanen, mit den jeweiligen Änderungen...

    Die Idee dahinter ist dass der Schamane noch ganz normal bannen kann (eventuell auch mit +1 auf Bannversuche oder einen kostenlosen Bannwürfel pro Phase?) und die zusätzliche Fähigkeit besitzt gegnerischen Zauberern Schaden zufügen zu können wenn diese ihre Magie freisetzen...

    Hierbei liegt es zum Teil sogar am Gegner selbst wie sehr er bereit ist seine Zauberer einer solchen Gefahr auszusetzen, denn je mehr Würfel er für seine Zauber benutzt, umso wahrscheinlicher auch der Verlust von Lebenspunkt UND Zauber...

    Hat natürlich alles noch Entwicklungspotenzial... :hihi:

  • Das letzte arkane Artefakt wäre dann:

    Schädelanhänger.................................. 45 Pkt.
    Die abergläubischen Tiermenschen behängen sich gerne mit primitiven Fetischen und blasphemischen Talismanen. Schamanen glauben zum Beispiel dass der Schrumpfkopf eines erschlagenen Geistlichen ihm mehr arkane Macht verleiht.

    Der Träger erhält +W3 auf alle seine Zauberwürfe und +1 auf seine Kanalisierungsversuche, muss jedoch bei all seinen Moralwerttests 3W6 werfen und den niedrigsten Würfel ignorieren.


    1. Name des Gegenstandes

    Schädelanhänger...

    2. Beschreibung

    Ein Fetisch, welcher dem Träger mehr arkane Macht verleiht, jedoch auch seine Willenskraft schwächt...

    3. Stärken

    +W3 auf die Zauberwürfe...

    +1 auf Kanalisierungswürfe...

    Die zweite Möglichkeit der Tiermenschen auf 5+ zu kanalisieren...

    4. Schwächen

    Bei Moralwerttests muss der Träger einen Würfel mehr werfen und den niedrigsten abwerfen...

    Erhöhte Chance Panik in den eigenen Reihen zu verbreiten bei erschwerten Moraltests...

    5. Einsatzgebiet
    Für magielastige Spiele ist der Schädelanhänger sehr praktisch um mithilfe des Herdensteinsplitters und des Schädels von Rarkos möglichst viele Energiewürfel und erhöhte Zauberwerte zu erreichen...

    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)

    +

    7. Verbesserungsvorschläge

    Vielleicht ist der Preis zu niedrig, da müsstet ihr eventuell sagen ob der erhöht werden soll oder so passt...


    • Offizieller Beitrag

    1. Name des Gegenstandes

    Schädelanhänger...

    [...]

    7. Verbesserungsvorschläge

    Vielleicht ist der Preis zu niedrig, da müsstet ihr eventuell sagen ob der erhöht werden soll oder so passt...

    I like this one! :hihi:

    Der Preis könnte trotz der den Träger plagenden Paranoia noch zu günstig sein, aber so würde ich ihn auf jeden Fall mal testen.

  • +W3 ist allgemein sehr stark und erhöht beim zaubernden effektiv die Zauberstufe um 2.

    Das ist halt ein halber Energiewürfel und das bei jedem Zauber.

    Der Nachteil ist natürlich nicht zu verachten, würde den allerdings mit dem Vorteil aufs kanalisieren „verrechnen“.

    Dementsprechend würde ich sagen leichte Preisanpassung nach oben, sodass auch kleine Charakter ihn mitnehmen können. Da wäre nur die Frage ob 45P. um Die Nutzung eines zweiten kleinen magischen Gegenstände sind zu ermöglichen oder gleich 50?

  • Das Chimärenherz würde dann jetzt zu den Verzauberten Gegenständen wandern, dann gäbe es in dieser Kategorie "nur" einen Neuzugang:

    Samen des Selbstmordbaumes............. 15 Pkt.

    Der Selbstmordbaum ist für gewöhnlich ein Baum welcher häufig in der Nähe vieler menschlicher Siedlungen und Dörfer steht und an welchem deren Bürger den Freitod wählen oder Straftäter erhängt werden. Infolge der vielen Verwesungsprozesse und des Einwirkens chaotischer Energien degenerierten die Bäume zu verdrehten Zerrbildern welche ihre Auswüchse um die Leichen herum schließen und diese absorbieren um sich von ihnen zu nähren während die Tiermenschen seine Samen schlucken damit sein wucherndes Leben auf sie überspringe. Durch die Verborkung seiner Haut muss er sich jedoch bis auf weiteres vor Feuer in Acht nehmen.


    Der Träger erhält +1 Lebenspunkt und wird Brennbar.


    1. Name des Gegenstandes

    Samen des Selbstmordbaums...

    2. Beschreibung

    Eine lebensspendende Baumfrucht, welche dem der sie isst brennbar macht...

    3. Stärken

    +1 Lebenspunkt...

    4. Schwächen

    Der Anwender wird brennbar, was gegen bestimmte Völker wie Echsenmenschen zu einem massiven Nachteil werden kann...

    5. Einsatzgebiet

    Charaktermodelle mit Samen des Selbstmordbaums sollten mit der geschwärzten Plattenrüstung oder dem Drachenhelm liebäugeln um zumindest gegen Flammenattacken besser geschützt zu sein, das Schlächterschwert hilft dabei verlorene Lebenspunkte wiederherzustellen...

    Möglich wäre ebenfalls der Samen des Selbstmordbaumes, Trollhaut, und Frostfang als Waffe oder Frostaura als Chaosgabe (wird später vorgestellt) da letztere beiden Frostattacken verleihen und zumindest im Nahkampf Flammenattacken negieren würden, welche bei dieser Kombination eigentlich doppelt schädlich für das Charaktermodell wären...

    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)

    0

    7. Verbesserungsvorschläge

    Bei den Zwergen kostet ein zusätzlicher Lebenspunkt 20 Pkt., hier kommt noch Brennbar dazu, da ist es wohl angemessen den Gegenstand wenigstens 5 Pkt. billiger zu machen...