Erstellung und Balancing von (neuen) Einheiten und Regeln...

    • Offizieller Beitrag

    Und der genaue Wortlaut zu immun gegen Psychologie in der 8. lautet:

    "Wenn die Mehrheit der Modelle einer Einheit der Sonderregel Immun gegen Psychologie unterliegt, darf die Einheit als Angriffsreaktion nicht Fliehen wählen. Stolz oder eine träge Ergebenheit in ihr Schicksal hindert sie daran."

    Hm, gut zu wissen. Im Buch der 6. Edition stand nichts dergleichen, aber wenigstens wurde dort explizit erklärt was Psychologie ist und welche Teilregeln sie umfasst. Das ist in der 8. Edition irgendwie nicht mehr der Fall. :/

  • Jupp, ist schon etwas umständlich geworden so, aber da die 8. die Einstiegs-Edition war, ist der explizite Einsatz von Psychologie-Deklarierungen ja nit so ein großes Thema gewesen...


    Also meinst du dass die Die göttlich Berührten-Regel dann so durchgehen kann, oder gäbe es doch noch ein paar nette Verbesserungsvorschläge?

    So richtig glücklich macht Erschreckend, hypnotisch oder bunt gefärbt irgendwie nit, da -1MW im Nahkampf irgendwie recht stark wirkt...

    • Offizieller Beitrag

    So richtig glücklich macht Erschreckend,hypnotisch oder bunt gefärbt irgendwie nit, da -1MW im Nahkampf irgendwie recht stark wirkt...

    Das ist schon haarig. Vor Allem, da die Menschenfluchstandarte das Ganze dann noch zu 'nem richtigen Alptraum machen könnte.


    Generell mag ich solche Effekte ja, aber zu bärtig soll es ja auch nicht gerade werden.

  • Deswegen, Synergie ist zwar schön, aber Moral kumulativ zu beeinflussen ist dann doch zu viel, die neue Aufwertung des Grinderlaks wo durch verstörende Farbmuster der Gegner -1 MW im Nahkampf bekäme wurde auch schon so geändert dass erfolgreiche Trefferwürfe von 6 gegen ihn wiederholt werden müssen solange man nit immun gegen Psychologie ist, und in der Überlegung war die Menschenfluchstandarte noch nit einmal in der Rechnung mit drin... :/


  • Frostaura...................................................... 25 Pkt

    Eine grausame Kälte umgibt den Träger dieser Gabe und verlangsamt die Reflexe seiner Feinde, welche dadurch ein leichteres Ziel für ihn sind.

    Das Modell erhält Frostattacken und für Winterkriege Kälteresistenz (3). Zusätzlich reduzieren feindliche Modelle in Basekontakt ihre Initiative um -2 bis zu einem Minimum von 1.



    1. Name der Gabe

    Frostaura...

    2. Beschreibung

    Der Träger strahlt eine bittere Kälte welche er als Waffe verwenden kann...

    3. Stärken

    Frostattacken, welche den Widerstand des Ziels herabsetzen...

    Kälteresistenz (3), was einen 4+ Retter gegen Frostattacken in Winterszenarien verleiht...

    Feindliche Modelle in Basekontakt werden signifikant langsamer und verlieren -2 Initiative...

    4. Schwächen

    Frostattacken können mit Flammenattacken oder Kälteresistenz negiert werden...

    So manches Volk übertreibt es gerne mal und schlägt zuerst zu wann immer es geht oder andere sind sowieso schon so langsam dass der Initiative-Malus sich ebenfalls kaum bemerkbar macht...

    5. Einsatzgebiet

    Gegen viele "normale" Völker macht sich der Initiative-Malus sicherlich schnell bemerkbar, vor allem mit der Gabe der übernatürlichen Reflexe dürfte dann ziemlich sicher vor jedem anderen der über kein schlägt zuerst zu verfügt zugeschlagen werden...

    Auf der anderen Seite dürften die Frostattacken vor allem gegen viele widerstandfähige Modelle einen guten Ausgleich bringen...

    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)

    +

    7. Verbesserungsvorschläge

    Hier wurde auch überlegt Modellen in Basekontakt statt des Initiative-Malus alternativ -1KG zu geben, wie die Aura der Oger-Yethi's...

    Was würde denn passender klingen?


  • Sohn der Leere.............................................. 15 Pkt. (Nur Modelle mit Mal des Khorne oder ungeteilten Chaos)

    Der Tiermensch erhält ein Brandmal von Khorne mit der Fähigkeit die schändliche Zauberei der Feinde zu absorbieren bis ihre Kräfte komplett versiegen.

    Alle Magier (Freund wie Feind) innerhalb von 25-36 Zoll um dieses Modell erhöhen die Komplexität ihrer Zauber um +1.

    Innerhalb von 13-24 Zoll steigt die Komplexität um +2 und innerhalb von 0-12 Zoll um +3.



    1. Name der Gabe

    Sohn der Leere...

    2. Beschreibung

    Der Träger saugt allen Magiern in seiner Nähe die magische Energie aus...

    3. Stärken

    Zauberkomplexitäten erhöhen sich je näher ein Magier dem Träger ist...

    4. Schwächen

    Betrifft auch eigene Magier...

    Nur für Charaktermodelle mit Mal des Khorne oder ungeteilten Chaos...

    Macht den eigenen Einsatz von Magiern genauso unattraktiv wie beim Gegner...

    5. Einsatzgebiet

    Mit Menschenhaut kundschaftende Großschamanen auf Streitwagen können schnell in die Nähe feindlicher Magier gelangen um möglichst früh Druck aufzubauen und dafür sorgen dass der Gegner wahrscheinlich mehr Energiewürfel verwenden muss...

    In Kombination mit der Sonderregel Magiedisruptor der Khorne-Schamanen, erhöht dies zusätzlich die Chance dass die feindlichen Magier Lebenspunkte und Zauber verlieren können...

    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)

    0

    7. Verbesserungsvorschläge

    Der Sinn hinter dieser Gabe ist augenscheinlich den Zauberern das wirken zu erschweren je näher sie dem Träger kommen, es wurde jetzt auch versucht die gängigsten Distanzen zu verwenden, aber vielleicht habt ihr ja eine einfachere Lösung wie man dies darstellen könnte...


  • Giftiger Schleim............................................. 15 Pkt.

    Die Haut des Behuften sondert virulente Sekrete ab, welche auf jede organische Materie eine fatale Wirkung entfalten können.

    Das Modell erhält Giftattacken und einen Rettungswurf (5+) gegen Giftattacken.



    1. Name der Gabe

    Giftiger Schleim...

    2. Beschreibung

    Körpereigene Toxine helfen dabei Gegner zu vergiften und immunisieren selbst dagegen...

    3. Stärken

    Giftattacken...

    Rettungswurf (5+) gegen Giftattacken...

    4. Schwächen

    Nutzen wird durch magische Waffen stark eingeschränkt...

    5. Einsatzgebiet

    Minotauren profitieren durchaus von Giftattacken da sie mitunter schnell viele Attacken ansammeln können, und in Verbindung mit einem Chimärenherz besteht eine Chance von 1/3 mit Giftattacken schon auf 5+ zu verwunden...

    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)

    0

    7. Verbesserungsvorschläge

    ...

  • Ätzendes Blut................................................ 10 Pkt.

    In den Adern des Tiermenschen fließt kein Blut mehr sondern eine aggressive Säure.

    Für jede nicht verhinderte Verwundung im Nahkampf an diesem Modell erleidet das Modell welches die Verwundung verursachte einen Treffer der Stärke 4.Verwundungen durch ätzendes Blut zählen zum Kampfergebnis.



    1. Name der Gabe

    Ätzendes Blut...

    2. Beschreibung

    Wer den Träger verletzt, wird in ätzende Flüssigkeiten gehüllt...

    3. Stärken

    Bei Lebenspunktverlusten erhält der Angreifer einen Treffer der Stärke 4 zurück...

    Lebenspunktverluste durch ätzendes Blut nehmen Einfluss auf das Kampfergebnis...

    4. Schwächen

    Setzt Verletzungen des Trägers voraus was man im Normalfall zu vermeiden versucht...

    5. Einsatzgebiet

    Der Samen des Selbstmordbaumes erhöht die Lebenspunkte des Trägers und somit die Häufigkeit des Einsatzes dieser Gabe...

    Das Schlächterschwert kann den Nutzen vom ätzendem Blut ebenfalls deutlich erhöhen da es Lebenspunkte wiederherstellen kann...

    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)

    0

    7. Verbesserungsvorschläge

    Dies ist eine schwächere Version des Grinderlaks und wie der giftige Schleim von den Kriegern des Chaos übernommen, einfach weil es ebenfalls unheimlich gut zu den Behuften passt...

  • Betäubende Pheromone................................ 20 Pkt. (Nur Modelle mit Mal des Slaanesh oder ungeteilten Chaos)

    Dank abgesonderter Lockstoffe, welche jegliche Sinne fremder Wesen regelrecht ersticken lassen die nicht immun dagegen sind, werden die Glieder aller Widersacher schwer und müde.

    Feindliche Modelle in direktem Basekontakt mit dem Träger der Gabe halbieren ihr Kampfgeschick und Initiative (runde auf).



    1. Name der Gabe

    Betäubende Pheromone...

    2. Beschreibung

    Der Träger versprüht Lockstoffe, welche andere benebeln...

    3. Stärken

    Gegner halbieren Kampfgeschick und Initiative...

    Besonders nützlich in Herausforderungen...

    4. Schwächen

    Nur für Anhänger mit Mal des Slaanesh oder ungeteilten Chaos...

    Betrifft nur feindliche Modelle in Basekontakt...

    Bei Modellen mit gleichem KG hat die Halbierung keinen Effekt auf den Trefferwurf gegen den Träger...

    Bei relativ vielen Rassen ist die Halbierung der Initiative recht belanglos, da diese entweder von Grund auf sehr langsam sind oder fast alle Modelle davon schlagen dank einer Sonderregel immer zuerst zu...

    5. Einsatzgebiet

    Die magischen Waffen Menschenzüchtiger und Schwert des schnellen Todes helfen dank schlägt immer zuerst zu auch ganz sicher vor Elfen oder Assassinen zuschlagen zu können, während Duellklingen oder der Talisman Dunkles Siegel des Ruins dank ihrer KG-Erhöhungen dafür sorgen, dass gegnerische Modelle mit gleichem KG nur noch auf die 5+ treffen (die Kombination mit dem Siegel setzt jedoch voraus dass der Träger das Mal des ungeteilten Chaos trägt)...

    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)

    -

    7. Verbesserungsvorschläge

    Wie ist das eigentlich bei Trefferwurfmodifikatoren? Gesetzt den Fall ein feindliches Charaktermodell würde jetzt nur noch auf 5+ treffen und dann kommt noch ein weiterer Modifikator von -1 durch zB. die glitzernde Schuppenrüstung, würde das Modell dann auch nur noch auf 6+ treffen? Allerdings steht im Buch dass 5+ schon das schlechteste mögliche Treffer-Ergebnis ist...

    • Offizieller Beitrag

    1. Name der Gabe

    Betäubende Pheromone...

    [...]

    7. Verbesserungsvorschläge

    Wie ist das eigentlich bei Trefferwurfmodifikatoren? Gesetzt den Fall ein feindliches Charaktermodell würde jetzt nur noch auf 5+ treffen und dann kommt noch ein weiterer Modifikator von -1 durch zB. die glitzernde Schuppenrüstung, würde das Modell dann auch nur noch auf 6+ treffen? Allerdings steht im Buch dass 5+ schon das schlechteste mögliche Treffer-Ergebnis ist...

    Da der Effekt sowohl offensiv als auch defensiv zu tragen kommt, wäre er für den Punktepreis schon recht heftig. In einem Armeebuch wäre maximal ein Modifikator von je -1 drin, fürchte ich. Sonst wäre es eine super starke Fähigkeit für Herausforderungen.


    Was die Modifikatoren angeht, lass ich da mal jemanden antworten der fitter in der 8. Edition ist als ich. ;)

  • Berechtigter Einwand, also meinst wäre der Effekt auch bei ehöhten Punktkosten noch viel zu stark?


    Die erste Idee dafür war einfach nur einen Trefferwurfmodifikator von -1 im Nahkampf, aber da das ja schon der bisherige Effekt vom Mal des Nurgle war, erschien das recht "langweilig", es sei denn wir ändern die Male der Götter noch so weit um...

  • Ja da würdest du nur noch auf 6+ treffen, denn du modifizierst den Trefferwurf, also das was du würfelst. Sagen wir du brauchst eine 5+.


    Dann trifft eine gewürfelte 5 nicht, denn 5-1=4<5, eine 6 hingegen schon.


    Ich weiß allerdings nicht ob dieser Effekt außer mehreren Quellen kumulativ ist und ein Treffen irgendwann unmöglich macht.

    • Offizieller Beitrag

    Die Trefferwurf-Abzüge wurden bei Nurgle mal durch Fliegenschwärme erklärt, oder? Mir war so mal was in der Richtung gelesen zu haben. Bzw. in einer anderen Variante war es schmierige Haut? Grundsätzlich geht das natürlich, so oder so. Was bei Slaanesh in der Regel die Knackpunkte waren und sind: Moral/Psychologie, Initiative und in neueren Varianten auch das Rüstungsbrechende. In der 5. Edition gibt es eine (Chaos)Rüstung mit dem Namen Dargans Karmesinrote Rüstung. Die ist ziemlich slaaneshi, find' ich. Sie bietet einen 4+ RW und jeder Attackierende muss erst eine MW-Test bestehen, bevor er überhaupt attackieren kann. (Ob der Angreifer nun hingerissen oder in Furcht erstarrt ist sei mal dahingestellt. Sowas passt aber z.B. immer finde ich.)


    Bei Pheromonen finde ich aber ein Senken der Initiative schon echt gut und wenn sie laut Hintergrund lähmend sind, dann kann es auch ans Kampfgeschick gehen. Aber für den Preis wären entweder Mali von je -1 angebracht oder nur ein Malus von -2 auf die Initiative, finde ich. Für pauschales Halbieren schienen mir eher 50 Punkte angebracht (und selbst dann klingt es sehr nach der Fähigkeit eines Besonderen Charaktermodells). Was denkst Du?

  • Die Trefferwurf-Abzüge wurden bei Nurgle mal durch Fliegenschwärme erklärt, oder? Mir war so mal was in der Richtung gelesen zu haben. Bzw. in einer anderen Variante war es schmierige Haut? Grundsätzlich geht das natürlich, so oder so. Was bei Slaanesh in der Regel die Knackpunkte waren und sind: Moral/Psychologie, Initiative und in neueren Varianten auch das Rüstungsbrechende. In der 5. Edition gibt es eine (Chaos)Rüstung mit dem Namen Dargans Karmesinrote Rüstung. Die ist ziemlich slaaneshi, find' ich. Sie bietet einen 4+ RW und jeder Attackierende muss erst eine MW-Test bestehen, bevor er überhaupt attackieren kann. (Ob der Angreifer nun hingerissen oder in Furcht erstarrt ist sei mal dahingestellt. Sowas passt aber z.B. immer finde ich.)


    Bei Pheromonen finde ich aber ein Senken der Initiative schon echt gut und wenn sie laut Hintergrund lähmend sind, dann kann es auch ans Kampfgeschick gehen. Aber für den Preis wären entweder Mali von je -1 angebracht oder nur ein Malus von -2 auf die Initiative, finde ich. Für pauschales Halbieren schienen mir eher 50 Punkte angebracht (und selbst dann klingt es sehr nach der Fähigkeit eines Besonderen Charaktermodells). Was denkst Du?

    Alternativ könnte es auch "Schlägt immer zuletzt zu" geben. Wäre dann allerdings auch sehr stark und eher bei 35 Punkten denke ich.

    Berechtigter Einwand, also meinst wäre der Effekt auch bei ehöhten Punktkosten noch viel zu stark?


    Die erste Idee dafür war einfach nur einen Trefferwurfmodifikator von -1 im Nahkampf, aber da das ja schon der bisherige Effekt vom Mal des Nurgle war, erschien das recht "langweilig", es sei denn wir ändern die Male der Götter noch so weit um...

    Es sollte auch nicht möglich sein hier eine Dopplung zu erzeugen (falls kumulativ) , denn das würde mMn zu unmöglichen Ergebnissen führen.

    Wobei ich nicht genau weiß wie das gehandhabt wird, wenn man beispielsweise mit der glänzenden Schuppenrüstung (-1 auf den Trefferwurf) und Duellklingen (KG10) und dann den Schneesturm bspw. auf den Gegner zaubert (noch mal -1). Dann könnte man so gut wie nie getroffen werden, oder ?


    Edit:


    "[...]eine gewürfelte natürliche 6 bedeutet immer einen Treffer, eine natürliche 1 dagegen immer einen Fehlschlag." (S.50)

  • nobrainer; genau die Frage ob der Effekt kumuliert ist ja das interessante, denn wenn zB. das Mal des Nurgle in Verbindung mit der glitzernden Schuppenrüstung und der Rune der wahren Bestie getragen wird, ergäbe das bei allen möglichen Bestien, Reittieren und monströsen Einheiten einen insgesamten Trefferwurfmodifikator von -3 und da würde das Treffen mitunter wirklich ins unmögliche abdriften...


    Merrhok; Ein KG-Modifikator von -1 erschien in vielerlei Hinsicht wieder als viel zu schwach als dass es einen wirklich praktischen Nutzen erfahren würde, immerhin würde der einzige wirkliche Effekt einer Halbierung bei gleichem KG schon nur darin liegen dass man selbst um einen Punkt besser trifft, zumindest bezogen auf andere Charaktermodelle...

    Irgendeinen interessanten Effekt auf Psychologie könnte man sicher auch finden, aber dieses slaanesh-typische "Bestehe einen Moraltest um dieses Charaktermodell attackieren zu können" ist mittlerweile echt langweilig...

  • "[...]eine gewürfelte natürliche 6 bedeutet immer einen Treffer, eine natürliche 1 dagegen immer einen Fehlschlag." (S.50)

    Also ja es kumuliert meiner Meinung nach, wird aber nie schlechter als auf die 6. ;)


    So schwach ist der gar nicht. Bei gleichem KG triffst du damit immerhin um 1 besser. Ist dein KG eh höher meistens egal. Ist aber sein KG um 1 höher trifft er statt auf 3 nur noch auf 4 (oft im Duell Held/Kommandant). Aber ja, vergleichsweise recht schwach, aber eben sowohl offensiv als auch defensiv nützlich, trotzdem weniger Anwendungsfälle. -1 auf den Trefferwurfe wäre da eine konstantere Variante, sollte aber deutlich mehr kosten.

  • Kristallkörper................................................ 10 Pkt. (Nur Modelle mit Mal des Tzeentch oder ungeteilten Chaos)

    Der Körper des Tiermenschen wird vom großen Wandler mit einer unnatürlichen Härte gesegnet,welche imstande ist selbst Kanonenkugeln zu trotzen.

    Das Modell ist immun gegen Multiple Lebenspunktverluste und Todestoß, stattdessen verliert der Träger nur einen Lebenspunkt.



    1. Name der Gabe

    Kristallkörper...

    2. Beschreibung

    Eine extrem harte Haut, welche den Träger vor Schaden schützt...

    3. Stärken

    Multiple Lebenspunktverluste und Todesstoß verlieren ihre Wirkung...

    Recht billiger Schutz für sonst sehr gefährliche Sonderregeln...

    4. Schwächen

    Nur für Anhänger mit Mal des Tzeentch oder ungeteilten Chaos...

    5. Einsatzgebiet

    Gegen viele Kriegsmaschinen oder Spezialattacken, welche gerne mal über die nun negierten Sonderregeln verfügen lohnt sich der Einsatz, vor allem wenn ein Charaktermodell ein super Ziel bietet, wie Todesbullen in Mino-Todessternen oder Häuptlingen auf Streitwagen...

    6. Bewertung (--, -, 0, +, ++)

    +

    7. Verbesserungsvorschläge

    ...

  • Passt würde ich sagen. Günstig, allerdings sind auch die Einsatzmöglichkeiten beschränkt (Multiple Wunden im NK sind recht selten und gegen Kriegsmaschinen wird man meist sowieso Achtung Sir auf die 2+ nehmen.