Ein schöner Spielbericht! Man merkt richtig, wie viel Spaß dir das Spiel gemacht hat.
Auch das Fazit kann ich gut nachvollziehen.
Wie siehts mit Version 2.0 von 9th Age aus? Also der Beta Version. Wollt ihr die demnächst auch mal testen?
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Neues Benutzerkonto erstellenEin schöner Spielbericht! Man merkt richtig, wie viel Spaß dir das Spiel gemacht hat.
Auch das Fazit kann ich gut nachvollziehen.
Wie siehts mit Version 2.0 von 9th Age aus? Also der Beta Version. Wollt ihr die demnächst auch mal testen?
Richtig eingeschätzt, Der König unterm Berg ,
ein Schlachtbericht zwischen Imperium und Orks im neunten Zeitalter trifft natürlich genau meinen Geschmack
sowohl was die Fluff-Einleitung als auch das tatsächliche Gemosche.
9th Age braucht wie das alte Warhammer tatsächlich Übung und Regelkunde,
dann laufen die Schlachten auch flüssiger und zügiger.
Die beta und 2.0 bedeuten aber tatsächlich noch einmal eine Umstellung,
da die 9th-Age-Macher aus rechtlichen Gründen viele Eigennamen und die Magieregeln neu gestalten mussten.
Aber auch das ist eine Sache von ein, zwei Schlachten und man hat es wieder im Blut.
Aber zurück zu Eurer munteren Schlacht:
Dafür, dass Dein Gegner die mobilere Liste hatte, hast Du Dich wacker geschlagen.
Reitet sein Großordensmeister alleine rum? Ich wüsste nicht, wo der sonst unterkommt.
Das mit den Kriegsmaschinen kommt mir alles sehr bekannt vor,
nach vielen Jahren mit sehr durchwachsenen Erlebnissen(vor allem für meine Nerven),
spiele ich kaum noch welche.
In einer von sechs Schlachten sorgen sie für den Sieg, nur bringen einen vorher die anderen 5 Schlachten um den Verstand
Jones Vorerst werden wir es bei der Version 1.3 belassen, vor allem weil sie der 8. Edition doch so ähnlich ist. Dennoch kann ich mir gut vorstellen - besonders wenn die Beta abgeschlossen ist - dass wir auch irgendwann die zweite Edition von t9A spielen werden. Zumindest wenn sie besser sein soll als die alte.
GreenTide74 Der Großordensmeister ritt am Anfang gemeinsam mit den Demigreifen übers Feld und sagte sich dann los, um die Gobbos in die Flanke zu attakieren. Nach den alten Regeln der 8. Edition müsste das ja möglich gewesen sein. Da haben wir es für t9A nicht nachgelesen und auch einfach so gespielt. Der Chief hat mir aber schon versichert, dass er bald seine Ordensritter zusammenbauen will, damit sein Großordensmeister ein ihm gebürendes Gefolge bekommt. Ich glabe, er überlegt auch, sich noch zusätzlich einen zu basteln, der auf einem Demigreif sitz. Mal gucken, was da so kommt.
Ich bin gespannt, wie sich das Katapult beim nächsten Mal schlagen wird. Bei AoS war es immer sehr gut. Ansonsten nehme ich eben mal ein paar Squigs mit. Die haben sowieso richtig viel Lust, nen paar Leuten ins Gesicht zu beißen.
Edit: Die nächsten beiden Kapitel sind übrigens auch fertig. (Zu finden in Beitrag 14)
Ich glabe, er überlegt auch, sich noch zusätzlich einen zu basteln, der auf einem Demigreif sitz. Mal gucken, was da so kommt.
Das lohnt sich, weil der dann 1. inmitten von den anderen Demis gegen Kanonen und Katapulte geschützt ist(anders als aufm Gaul)
und 2. gibts da richtig coole Kombos mit wiederholbarem Einserrüster
Die Schlacht bei Heimanns Hügeln
Das Kurfürstentum Tallergart existiert schon seit der Gründung des Imperiums unter Sigmar. Denn da die Region im Zeitalter des Darbens von den Dämonen fast komplett überrannt worden war, versprach der damalige Großhäuptling im Exil mit Freuden Sigmar seine Axt.
Tallergart ist neben Umbrien und Averland eine der drei nördlichen Grenzprovinzen. Es liegt ganz im Nordosten des Imperiums. Nördlich des Kurfüstentums liegt das Werraland, zu denen es eine natürliche Grenze durch den Fluss Werra besitzt. Im Osten begrenzen der Ozean und das große Vulkangebirge die Region. Im Süden bildet der Fluss Taller die Grenze zu Norrat. Des Weiteren sind Averland im Westen und Ollenstein im Südwesten Nachbarn des Kurfürstentums.
Der äußerste Westen der Provinz wirkt wie ein Kopie Averlands, da er ebenso wie diese von sanften rollenden Hügeln und Ackerflächen beherrscht wird, an deren Straßen mannigfaltig Dörfer und kleinere Städte liegen. Doch wenn man nur ein wenig weiter gen Osten zieht, ändert sich schon bald das Landschaftsbild. Der Grünforst mit seinen mannigfachen Arten von Bäumen dominiert hier das Bild und wird nur von zwei großen Straßen durchschnitten. Im Norden der große Treidelweg, der dem Verlauf der Werra folgt und weiter südlich die große Waldstraße, die mitten durch den Grünforst führt. An diesen Straßen liegen die größten Ansiedlungen wie Simmerlingen, Hohenfels und Klauenburg im Norden und Waldfeste und Steierkrat weiter im Süden. Das soll aber nicht heißen, dass der Rest des Grünforstes unerschlossen sei. Von den großen Verkehrswegen schlängeln sich Wege in die Wälder, die zu menschlichen Ansiedlungen führen. Manchmal sind dies nur kleine Gehöfte einzelner Waldbauern, manchmal Dörfer verschiedener Größe, seltener auch kleinere Städte oder gar Wachfesten, die auf Erhöhungen im Wald gebaut wurden um Sicherheit gegen die zahlreichen Bedrohungen zu bieten, die den Tiefen des Grünforstes entspringen.
Wandert man noch weiter gen Osten, so ändert sich das Gelände erneut, da man in die Ausläufe der Brandberge kommt. Hier wird das Land unebener, da Hügel die Landschaft prägen, während die charakteristischen Laubbäume immer seltener vorkommen, und das Land häufig von Flusstälern durchschnitten wird. Die Große Waldstraße hat sich bereits Richtung Süden geschlängelt, wo sie an einer Furt die Verbindung nach Norrat bietet, sodass nur noch der große Treidelweg weiterführt. Entlang diesem konzentrieren sich die Großstädte dieses Gebietes, Erzelingen, Hammerfurt und Feuerstein. Weder findet man hier die reichen Ebenen des Westens, noch die vielfältigen Ressourcen des Tiefen Waldes, dennoch finden sich auch hier vielerlei Dörfer und Ortschaften, die von wehrhaften Trutzen beschirmt werden. Denn die Brandberge durchziehen das Gebiet mit reichhaltigen Erzadern. Dieses Vulkangebirge liefert Rohstoffe für eine Vielzahl an Produkten: von Nägeln und Hufeisen über Rüstzeug und Harnische bis zu feinster Mechanik für Uhrwerke und glänzenden Schmuck. Ebenso wird das Erz auch unverhüttet exportiert, um die Kanonengießereien des Reiches in Schürstadt zu versorgen. Doch obwohl so viele Berghänge von Minen gespickt werden, die sich alle darum bemühen, das kostbare Gut aus den Tiefen zu fördern, kann man ein Tal finden, das vor dergleichen Dingen komplett verschont wird: das Sommertal. Dieses Tal ist berühmt für seinen einzigartigen Wein, der nur auf Grund einer unergründlichen Laune der Natur an dieser Stelle gedeiht, obwohl die klimatischen Bedingungen dies eigentlich nicht zu lassen sollten. Das hervorragende Gedeihen des Brandblutes lieferte den Anlass schon für mehr als nur einen Streit unter den Gelehrten. Die beiden Thesen, die am meisten Zuspruch fanden, streiten sich um die Frage, ob nun die Geographie des Tales und die Hitze des Berges oder aber schlicht Magie die Ursache des Weines sind.
Letztendlich ist dies nur ein weiterer Grund dafür, dass ein stetiger Strom an Waren entlang der Werra und der Taller in beide Richtungen fließt. Erze und verarbeitete Produkte strömen gen Westen, um entweder in den Armee des Imperiums Anwendung zu finden oder aber auf einem der vielen Märkte des Imperiums angeboten zu werden – manchmal sogar darüber hinaus –, während in die andere Richtung Lebensmittel und alle möglichen Dinge des Alltäglichen strömen, vom einfachsten bis zum luxuriösesten.
Die Kapitole des Kurfürstentums ist Tallerstadt, eine der größten Städte des gesamten Imperiums und wohl die am besten bewehrte. Die Festungsstadt wurde in einem gewaltigen Talkessel unweit einer großen Furt errichtet. Dieser Talkessel erstreckt sich über viele Quadratkilometer Land und bietet somit nicht nur mehreren Zehntausenden Menschen Heim, sondern auch Hof, denn weite Flächen im Inneren sind mit Höfen und Gehöften bedeckt, die die Stadt mit Lebensmitteln versorgen. Das eigentlich beeindruckende ist jedoch die Verteidigung der Stadt, die entlang der Felswände des Talkessels verläuft, hohe Mauern, bestückt mit Türmen und Bastionen und bewehrt mit einer Vielzahl von Geschützen aller Arten. Den einzigen Zugang zu dieser Festung bildet die im Osten gelegene Dämmerbastion und diese ist der wohl am stärksten bewehrte Punkt der gesamten Anlage mit mindestens fünfzig schweren Geschützen und einer permanenten Garnison von 1.000 Mann der Stadtgarde. Der Rest des viele Kilometer langen „Hohen Walls“ ist ebenso stets mit 5.000 Soldaten bemannt und weitere sind im Inneren der Stadt stationiert um Unruhe und Aufruhr vorzubeugen oder zu begegnen. Dies ist nämlich der Preis der Sicherheit, die Steuern sind im Inneren der Stadt deutlich höher als im Rest des Kurfürstentums und sogar als in allen anderen Städten des Imperiums, sodass hier sehr viele Familien am Rande der Versorgung leben, während zugleich die Adeligen und Patrizier prunkvolle Bauten beziehen und ihre Steuern über ihre außerhalb liegenden Güter oder ihre Handelsniederlassungen in der „Vorstadt“ Kaiwader bezahlen, an der sämtliche Schiffe die die Taller entlangfahren anlegen müssen, damit sie Zoll entrichten und das Stapelrecht gewahrt wird.
Der Kurfürstenpalast in Tallerheim ist eine prunkvolle Anlage, die jedoch vom Äußeren ebenso eher den Anblick einer Festung erweckt, da sie in den Westen des Kraterwalls eingelassen ist und ebenso wie der Hohe Wall mit Türmen und Geschützen gesichert ist, was in Anbetracht der permanenten Anspannung im Inneren der Stadt und ihrer illustren Geschichte wohl auch keine schlechte Idee war.
[...] Mit dem EInbruch des Winters endeten größenteils die Auseinandersetzungen zwischen den Orks und den imperialen Streitkräften. Waaghboss Büchsenknacker musste seine vereinte Streitmacht über die Lande zerstreuen, um die Versorgung und den Kampfgeist seiner Truppen zugewährleisten, da sein Waagh nicht - wie schon der ein oder andere vor ihm - durch Hunger und Langeweile frühzeitig ein blutiges Ende finden sollte. Ebenso machten den Staatstruppen die klimatischen Bedingungen zu schaffen, sodass sie sich allein darauf konzerntrierten, mit kleinen Angriffen die entferntesten Truppen ihres Feindes zu attackieren.
All dies zum Trotz konnte ein engstirniger und risikofreudiger Waaghboss mit dem Namen Eisänschädäl einen Überraschungserfolg landet, als er im selben Winter von Werraland aus zwischen der Ostgrenze Averlands und der Westgrenze Tallergarts ins Imperium vorstoß. Zu diesem Zeitpunkt schien es die Strategie des Orkbosses zu sein, unbemerkt ins Kurfürstentum Averland einzudringen und den Streitkräften in den Rücken zu fallen, sodass man sich mit dem größeren Waagh zu Beginn des Frühlings würde vereinen können. Doch die Orks waren noch nicht weit ins Fürstentum eingedrungen, als sich ihnen eine Armee aus Tallergart in den Weg stellte. Kurfürst Steiner I hatte seinen besten General Theoderich von Steierkrat geschickt. Da seine Frau, die Lady von Steierkrat, ursprünglich aus dem Westen Averlandes stammte, hegte der Feldherr enge persönliche Beziehungen in die nun bedrohten Gebiete. Daher waren all seine Truppen abmarschbereit gewesen, als der Befehl des Fürsten gekommen war. Auf den unebenen Feldern bei Heimanns Hügel kam es zur Schlacht. [...]
Es war wieder soweit! Siggi war diesmal wieder mit von der Partie und verstärkte meine Grünhäute, sodass wir uns gemeinsam mit Smittychief1994 messen durften. In einem offenen Duell sollte es nur darum gehen, wer am Ende noch auf dem Felde stehen würde. Dies waren unsere Listen.
- Orkboss mit Standarte
- Ork-Großschamane
- 20 Orks mit Schilden
- 20 Orks mit zwei Handwaffen
- ein Orkwildschweinstreitwagen
- ein Riese
- 2 Goblin-Katapult
- Orkwaaghboss Eisänschädäl auf Wildschwein
- Ork-Großschamane
- Orkboss mit Armeestandarte
- 30 Orks mit Speeren
- 10 Schwarzorks
- 5 Wildschweinreiter
- ein Wildschweinstreitwagen
- ein General Theoderich von Steierkrat auf Pferd
- ein Armeestandartenträger
- ein Sigmarpriester
- ein Magier des Schattens
- 20 Schwertkämpfer
- 40 Hellebardiere
- 10 Musketenschützen
- 25 Bihandkämpfer
- 6 Demigreifenritter
- ein Mörser
- eine Großkanone
Aufstellung
Ich übernehme die linke Flanke, während Siggi die rechte Flanke übernimmt. Treu dem Wesen der Orks wird unser Motto „alles nach vorne“ heißen. Ich bin sehr gespannt, wie sich die beiden Katuplte schlagen, da sie auf die 6 einen zusätzlich Trefferwurf bekommen (auf Einheiten mit 10 oder mehr Mann sogar schon auf die 5+). Der Chief stellte seine beweglichsten Einheiten auf der linken Flanke auf. Das verspricht interessant zu werden. Da seine Horde an Hellebardiere den großen Orktrupp von Siggi gegenübersteht, verspricht dies für die Schlacht eine große Keilerei.
Der erste Spielzug
Auf geht`s. Alles rennt laut brüllend nach vorne (die Modelle rennen und wir brüllen). Dann blicken wir gespannt auf die beiden Katapulte, die den Demigreifen ein paar schöne Steine auf den Kopf schicken sollen. Doppeleins! Schöne Scheiße! Und schon ist unser Zug vorbei.
Wie es sich für feige Menschänz gehört, bewegen sich die gegnerischen Einheiten auf ihren wackeligen Beinen nur mäßig nach vorne. Die grüne Flut wird sie noch früh genug ereilen. Dies gilt alles nicht für die Demigreifen, die aggressiv auf die Streitwagen zuhalten. Sie werden aber mindestens 9 Zoll für einen erfolgreichen Angriff brauchen. Die Schussphase ist leider so tödlich wie immer. Wie ein Magnet scheint der Riese das gesamte Feuer der Imperialen anzuziehen. Ganze neuen Wunden kostet ihn das, sodass er einmal mehr nur noch ein Schatten seiner selbst sein wird. Es geht in die Nahkampfrunde und unerwartbare Überraschung: Die Demigreifen schaffen ihren Angriff. Es wird ordentlich gehackt und gestochen, doch am Ende sitzt alles noch im Sattel oder steht auf ihren Holzgefährt (auch wenn bei einem Streitwagen ordentlich Lebenspunkte auf der Strecke bleiben).
Der zweite Spielzug
Die grüne Flut schwappt weiter dem Feinde entgegen. Für gute Angriffswürfe wird zu Gork gebetet (oder war es Mork?). Nur ein Trupp meiner Orks bleibt in der Hoffnung zurück, den Demigreifen heftig den Arsch zu versohlen. Erneut richten sie die hoffnungsvollen Blicke auf die Katapulte. Dreimal treffen sie, zwei verwunden sie und natürlich wird davon auch noch einer auf die Sechs gerüstet. Die Orks müssen es den Demigreifen also im Nahkampf besorgen. Trotz ihrer 40 Attacken bleiben am Ende immer noch 4 Demigreifen übrig. Ich sollte sie anweisen vor der Schlacht ihre Spaltaz zu schärfen. Meinen anderen Orks, die dank Morks Hilfe (oder vielleicht Gorks) ihren Angriff schaffen, ergeht es leider auch nicht gut. Fast die Hälfte fällt den feindlichen Klingen zu Opfern. „Aber die sind doch so klein, im Vergleich zu denen da Orkse!“ Auf der rechten Flanke kloppen sich die Wildschweinreiter und die Hellebardieren nett.
Die Menschänz sind also wieder am Zug. Auf Grunde der Nahkämpfe sind ihre Bewegungsaktionen recht limitiert und auch in ihrer Schussphase patzen die Kanone und der viel gelobte (und gefürchtete) Mörser. Einziger Lichtblick bleiben die Musketenschützen, die dem Riesen den Gar ausmachen. Zum Glück hat er noch so viel Anstand nicht direkt auf die Schwarzorks neben sich zu fallen, sondern in die andere Richtung auf die schöne, grüne und sanfte Wiese. Im Nahkampf geht es hoch her. Das Schlachtenglück wiegt in die eine, dann in die andere Richtung. Auf der linken Flanke werden alle Demigreifen erschlagen. Aber nicht bevor diese noch einen Streitwagen ausschalten. Nicht weit entfernt wischen die Bihänder mit den Orks den Boden auf. Keine Grünhaut überlebt. Den Orkwildschweinreiter ergeht es nicht besser. Sie erschlagen zwar noch ein paar schnöde Menschänz, fallen dann aber der Masse an Gegnern zum Opfer.
Der dritte Spielzug
Das Imperium konnte sich in seiner Runde aus dem Griff der Orks befreien, doch nun sind die grünen Bestien wieder am Zug. Waaaagh! Es ist Zeit so richtig zu moschen! Alle Orksmobs stürmen in den Nahkampf. Es kommt unter anderem endlich zum Aufeinandertreffen der beiden großen Blöcke. Wer wird wohl die Oberhand gewinnen? In meinen Notizen finde ich zwar keinen Vermerk über das unglaubliche Talent meiner Gobbo-Katapultschützen. Ich meine aber, dass nur ein Stein die Bihandkämfer verwundet und der Chief die Frechheit besitzt, diesen auch noch mit der nötigen Sechs zu rüsten, sodass der Stand meiner Orks deutlich schwieriger ausfallen wird (Schade, dass das Karma meiner Katapulte sich an dem aus dem T9A-Spiel orientiert. Diese beiden Dinger könnten so todbringend sein.). Ein reines Blutbad richten die Bihänder an und wird an ihnen angerichtet. Zehn Menschänz sterben, während sie selbst überragende 15 Stück in die ewigen Jagdgründe schicken. Nicht viel anders sieht es zwischen den beiden großen Blöcken aus. Wie viele Männer und Bestien sterben, weiß nur derjenige, der sich die Mühe macht auf diesen HD-ähnlichen Fotos die Modelle zu zählen. Der Angriff der Schwarzorks kostet im Zentrum allen Musketenschützen ihr Leben. Auch der Imperiumsmagier hat keine Chance, als er von Angesicht zu Angesicht zu meinem Waaaghboss steht. Sein Kopf rollt so leicht füßig vom Rumpf, dass er wohl noch immer irgendwo über die Felder des Schlachtfeldes rollt.
Die Schlacht tobt, als der Chief wieder die Initiative besitzt. Liebevoll richten seine Untergebenen die große Kanone auf meinen Waaghboss aus und stecken die Lunte in Brand. Doch mein Waaghboss ist wie aus Stein und verliert trotz des Treffers nur zwei Lebenspunkte. Der Mörser schießt in die Party, die zwischen den großen Blöcken läuft, und sprengt drei Orks in die Luft. Die Musketen bleiben weiterhin tot am Boden liegen. Damit ist wieder die Nahkampfphase angesagt. Die Orks scheinen sich langsam mit viel Schweiß und But die Oberhand gegen die Hellebardiere zu erkämpfen. Die Bihandkämpfer entledigen sich der letzten Orks und stehen nun dem Streitwagen gegenüber. Im Zentrum kreuzen Menschengeneral und mein Waaghboss die Klingen. Da Mensch erweist nicht als besonders geschickt. Sein Leben hängt nun an einem seidenen Pfaden.
Der vierte Spielzug
Das Feld hat sich nun deutlich gelichtet. Die Schlacht neigt sich ihrem Ende und weiterhin scheint alles offen. Alles geht nun schnell und schmerzvoll von statten. Das Imperium verliert ihre Köpfe. Sowohl Armeestandartenträger als auch General beißen ins Gras, sodass diese nervigen imperialen Befehle, die echt hart sind, ein Ende haben. Auch die Hellebardiere werden nun endgültig kalt gemacht. Die Zahl der Schwarzorks und der Schwertkämpfer verringert sich weiter, während die Bihänder den Streitwagen auseinandernehmen. Danach rennen diese Teufelskerle weiter in meinen Waaghboss und machen ihn alle, sodass mir nur noch mein Schamane und diese nutzlosen Katapulte bleiben.
Der fünfte Spielug
Die Todesglocken läuten. Auch mein Schamane stirbt. Die Bihänder rüsten mit einer weiteren Sechs (Ich bleibe natürlich total entspannt im Angesicht dieses Würfelglückes) einen der zwei Treffer des Katapultes.Siggis Waaghboss findet den Tod durch eine Kanonenkugel. Die Schwarzorks sterben einen rumreichen tot, ohne jedoch die Schwertkämpfer ganz mitzunehmen.
Das Spiel ist aus und wir geben uns die Hände. Es ist ein Unentschieden geworden.
Abschließende Gedanken
Ein spannendes Spiel, wo so einiges nicht so ganz lief, wie wir es uns erhofft hatten. Die Steinschleudern waren leider eine riesige Enttäuschung. Allerdings nicht nur weil meine Würfe nicht gut waren, sondern auch weil der Chief ganze dreimal die notwendige Sechs schaffte. Besonders sechs tote Bihandkämpfer mehr hätten zum richtigen Zeitpunkt die Schlacht in unsere Richtung kippen können. Auf der anderen Seiten performte diesmal auch der Mörser eher unterdurchschnittlich. Ebenso wurde unseren Streitwagen die Möglichkeit eines Angriffes genommen, was die Teile deutlich schlechter macht. Generell haben Streitwagen in AoS am meisten gelitten. Sie sind nicht vielmehr als ein nettes Gimmick. Ansonsten war es eine nette Moscherei, in der besonders die Bihandkämpfer die Partylaune verdarben.
Edit: Ich habe ebenfalls Kapitel 8 und 9 hinzugefügt (Post 14) und die Bilder nun auch. Natürlich wieder in bescheidener Qualität.
Hey.
Was den Schlachtbericht angeht, überlasse ich mal anderen das Feld. Von mir aber schonmal - sehr coole geografische Ausführungen zum Kurfürstentum. Das hört sich durchaus gut an.
Stammen die Namen der Städte und Provinzen alle von dir oder gibt es einen bestimmten Einfluss? Ich plädiere erneut für eine Karte
Gruß, Ere.
Keins meiner Lieblingsvölker ist als Verlierer aus der Schlacht gegangen
Man darf gespannt auf die Bilder sein.
Der Mörser schießt in die Party, die zwischen den großen Blöcken läuft,
Hat der Mörser in den Nahkampf geschossen als eine Art Hausregel? Vielleicht wars auch nur ne Metapher
Na, dann will ich mich (nach ner ganzen Weile) auch mal wieder zu Wort melden.
Joa, was will man zu dieser Schlacht (eher diesem Massaker auf beiden Seiten), so sagen, viel lief gut, viel lief schlecht. Insbesondere mein sonst so gefürchteter Mörser glänzte in dieser Schlacht, dadurch, dass er es schaffte wunderbare Sprengwolken in den Himmel oder ins Leere zu zaubern und die anbrandenden Grünhäute in Ruhe zu lassen
Dafür zeigte die Kanone mal wieder, was in ihr steckte und half nicht nur den Riesen niederzustrecken, sondern auch zwei Waaaghbosse wegzupusten (einen ganz direkt und mit Overkill, 6LP Verlust bei 1LP der noch da war).
Gerade von Waaaghbossen sprechend kann man auch sagen, das mein General großartig versagte, da hatte ich mir von seinem Lanzenangriff etwas mehr erhofft, aber das hat er ja versaut, sodass er vom gegnerischen General samt Pferd zu Lasange in Rohform verarbeitet wurde.
Die Hellebardiere hingegen taten das was sie sollten und hielten lange stand, obwohl 30 Orks mit Speeren und 2 Waaaghbosse auf sie einschlugen, aber ohne Unterstützung (die ich ihnen dank Schwarzork-bezogener Probleme im Zentrum und einer massiv bedrängten rechten Flanke) nicht geben konnte, war das Ergebnis da leider ziemlich deutlich abzusehen.
Eine meiner Einheiten nahm ich aber selber ganz effektiv aus dem Spiel und das waren meine Demigreifen, die ich hirnlos und ohne Unterstützung in die Streitwagen jagte, und mich erst danach erinnerte, das ich mit meiner Infanterie defensiv spielen musste, um meine Boni zu kassieren. Großer Fail, der mich dann auch prompt die komplette einheit kostete.
Dafür allerdings haben mich die Bihandkämpfer mehr als nur überzeugt. Die Jungs sind der Hass, recht günstig und stecken dank 4+ Rüster auch was weg und wenn ein General da steht werden sie noch stärker, mit dem Standhalten Befehl werden die einfach nur Killermaschienen, die mit zwei Attacken pro Modell auf die 2+ treffen und verwunden. Die sechser Rüster die ich da hingezaubert habe waren natürlich einfach nur hässlich für die Orks, da so selbst wenn die Katapulte trafen einfach nix passierte (ich hab aber so das Gefühl, das ich mich darauf nicht verlassen sollte, ich weiß auch nicht so ganz warum ). So aber waren mehr als genug da, um die Streitwagen und Orks auf dem Flügel einfach niederzumähen und dann noch den Waaaghboss in handliche Scheiben zu schneiden.
So oder so, war es ein heftiges Gefecht, das bis zum Schluss spannend war und neben viel Gefluche und unflätigen Ausdrücken auf beiden Seiten auch immer wieder humorvolle Szenen bot, wobei ich sagen muss, das ich zwar auf einen Sieg gehofft hatte, aber naja, dieses schwer erkämpfte Unentschieden auf beiden Seiten war durchaus ein passender Abschluss.
Stammen die Namen der Städte und Provinzen alle von dir oder gibt es einen bestimmten Einfluss? Ich plädiere erneut für eine Karte
Gruß, Ere.
Tatsächlich ist die Geographie-Beschreibung nur von mir überarbeitete worden. Das Original stammt von Smittychief1994 . Wollte ich noch kennzeichnen und habe ich jetzt nachgeholt
Ich bin auch für ne Karte. Ich brauche dafür bloß Zeit und eine Idee, wie ich die machen will. Zeichnen und dann abfotografieren?
Hat der Mörser in den Nahkampf geschossen als eine Art Hausregel? Vielleicht wars auch nur ne Metapher
Es war ein AoS-Game und dabei darf man ohne Probleme in den Nahkampf schießen. Der Gegner bekommt nur meist Deckung.
Zeichnen und dann abfotografieren?
Die Karten aus meinen alten Kapiteln müssten gezeichnet und dann gescannt sein. Funktioniert ganz gut. Die Farben sollten nur einigermaßen kräftig sein (wobei es schwarz-weiß bei einer Karte wohl auch tun sollte).
Stammen die Namen der Städte und Provinzen alle von dir oder gibt es einen bestimmten Einfluss? Ich plädiere erneut für eine Karte
Ich kann jetzt natürlich nur für die Namen meiner Provinz und Städte sprechen, aber vom Einfluss her gibt es da zwei "Quellen" ( wobei man die Anfürungszeichen bitte sehr stark betont )
Das eine ist die alte Welt der 8. Edition, hauptsächlich das Imperium und die Provinz Talabecland im speziellen. Den Flussnamen Talabec änderte ich zu Taller und dann überlegte ich mir einen passenden Namen dazu. Tallerland klang fand ich doof und da ich die Berge im Osten als eine der wichtigen Elemente des Landes beschrieben habe kam ich irgendwie auf den Grat und dan fügte ich das ganze halt zusammen. Tallerstadt ist eine ganz klare Anlehnung an Talabheim ( das Konzept der Stadt hatte mir schon immer gefallen; dementsprechend auch von mir ein ausgesprochenes Lob für deine hervoragende Wahl für die Farben deiner Imperialen, die an der Seite der Himmelskrieger in die Schlacht ziehen ).
Bei den Städtenamen habe ich mich teilweise an Namen orientiert, die ich in diversen mittelalterlichen Quellen zu Territoren des HRR immer mal wieder gelesen habe ( studiere unter anderem Geschichte und habe deswegen immer wieder mit so was zu tun ), ansonsten gilt das selbe wie oben, bisschen abwandeln, Schauen, ob man die geographischen Begebenheiten in die Stadtnamen einfließen lassen kann oder eine Vorstellung davon hat, was für die Städte bedeutsam ist und dann entscheide ich einfach, was ich finde das gut klingt.
Die Schlacht um Gartkirch
Über das gesamte Imperium hinweg kann eine unzählige Anzahl an
Arten der Behausungen gefunden werden, die menschlichem Zusammenleben konstituieren.
Die Gelehrten trieb die Frage der Klassifizierung dieser Behausungen um, die
erst nach Jahre langem Streit endlich mit einer Lösung gekrönt werden konnte,
sodass man generell zwischen folgenden Bezeichnungen zu unterscheiden habe:
Dorf, Siedlung, Stadt und Reichstadt.
Das Dorf besteht aus einer Ansammlung mehrerer hölzerner Gebäude,
die oft je nach Größe von einer kleineren Holzmauer umgeben werden. Die
Siedlung unterscheidet sich dahingehend vom Dorf, dass sie auf jeden Fall von
einer Mauer umgeben wird und vereinzelt Steingebäude aufweist. Der Streit der
Gelehrten fand besonders darin einen Punkt, ob eine Siedlung nun eher einem
Dorf oder einer Stadt ähnelt. Je nach regionalem Hintergrund wurden dabei ganz
unterschiedliche Argumente bemüht. Letztendlich entspricht die Siedlung einer
kleineren Stadt und kann im Gegensatz zum Dorf staatliche Einrichtungen
vorweisen, während ein Dorf höchstens ein Rathaus, jedoch ohne Beamte, besitzt.
Einer Siedlung fehlen jedoch die nötige Bevölkerungsanzahl und all die Folgen, die dies mit sich bringt, um als Stadt bezeichnet zu werden. Ein signifikanter Unterschied zur Stadt stellt zudem meist auch die Größe der Stadtmauern dar. Selbst wenn die Stadtmauer einer Siedlung aus Stein ist, ist sie dennoch nicht in der Lage eine ausgiebige Belagerung abzuwehren, ganz im Gegensatz zu der einer Stadt.
Die Zahl der Reichstädte im Imperium ist begrenzt. Meist assoziiert man mit diesem Begriff die Reichshauptstadt und die vier großen Reichstädte, die als eigenständige Regionen gelten und ebenso ein Stimmrecht im Rat der Trikonta besitzen. Der Begriff der Reichstadt muss mit dieser Vorstellung jedoch nicht vollständig übereinstimmen. Die Gelehrten definieren eine Reichstadt als eine größere Stadt, die von einer gewaltigen Stadtmauer umgeben wird, einen eigenen bürokratischen Apparat verfügt und – dies ist besonders wichtig – Einrichtungen zur hohen Bildung, Forschung, Magie und der Schwerindustrie, z.B. Dampfpanzer-Fertigung, alle in sich vereinen kann. Weite Teile des Stadtbildes bestehen aus steinernen Gebäuden.
[…] Die Schlacht bei Heimanns Hügeln war geschlagen und keine Seite hatte den Sieg erringen können. Doch auf Grund des Winters und da er seine Ziel nicht erreicht hatte, die saftige und ergiebige Ost-Hochebene von Averland zu erreichen, sah sich Waaghboss Eisänschädäl gezwungen, den Rückweg nach Werraland anzutreten, wo er die Versorgung seiner Truppen gewährleisten konnte. So hatte Theoderich von Steierkrat letztendlich es doch geschafft, einen blutig erkauften Sieg für das Imperium zu erringen. Darüber hinaus hatte er den Orks nicht nur den Weg in das wirtschaftliche Herzstück des Kurfürstentums verwehrt, sondern gleichzeitig auch verhindert, dass zu Beginn des Frühlings die averländischen Truppen Gefahr liefen von zwei Seiten in die Zange genommen zu werden. […]
[…]Mit dem Einbruch des Winters endeten größtenteils die Auseinandersetzungen zwischen den Orks und den imperialen Streitkräften. Waaghboss Büchsenknacker musste seine vereinte Streitmacht über die Lande zerstreuen, um die Versorgung und den Kampfgeist seiner Truppen zu gewährleisten, da sein Waagh nicht - wie schon der ein oder andere vor ihm - durch Hunger und Langeweile frühzeitig ein blutiges Ende finden sollte. Ebenso machten den Staatstruppen die klimatischen Bedingungen zu schaffen, sodass sie sich allein darauf konzentrierten, mit kleinen Angriffen die entferntesten Truppen ihres Feindes zu attackieren. Eine dieser Schlachten sollte von besonderer Bedeutung sein, da sie den Ausgangspunkt für eine ganze Reihe von Folgen darstellte. In der Nähe der zerstörten Stadt Gartkirch, die im Nordosten Umbriens lag und während des ersten Ansturmes von den Orks zerstört wurde, kam es zu einem Gefecht zwischen marodierenden Goblins aus dem Finsterlingswald und einer Abteilung des Glaubens. […]
So! Ich wollte meinen neuen Flusstrollen ein wenig Auslauf schenken und zusätzlich mal ausprobieren, wie sich Fanatiks denn so in AoS schlagen. Smittychief1994 trat mir erneut mit einer kleinen Streitmacht des Imperiums gegenüber. Meine Nemesis aus dem letzten Spiel, die Bihänder waren ebenfalls wieder mit von der Partie.
- ein Nachtgoblin-Waaghboss
- zwei Nachtgoblin-Schamanen
- 30 Nachtgoblins
- 30 Nachtgoblins
- 3 Fanatics
- 6 Flusstrolle
- ein Sigmarpriester
- ein Armeestandartenträger
- 20 Hellebardiere
- 20 Hellebardiere
- 20 Bihandkämpfer
- 10 Musketenschützen
- ein Mörser
Der Krater in der Mitte sollte das Missionsziel darstellen. Am Ende jedes Spielerzuges sollte der Spieler mit den meisten Lebenspunkte auf dem Krater einen Siegespunkt erhalten.
Der erste Spielzug
Im ersten Spielzug rücken wieder beide zögerlich aufeinander zu. Acht meiner Goblins finden ein blutiges Ende in einer Mörsergranate. Das war es. 0:0
Der zweite Spielzug
Gork und Mork haben mich erhört! Denn dieser elende Mörser schießt endlich einmal daneben. Im Zentrum kommt es zu einem brutalen und ekeligen Kampf zwischen Trollen und Bihändern. Drei Trolle scheiden dahin und es sieht erst einmal schlecht aus, da alle Verwundungen von den Bihändern gerüstet werden. Doch dann fangen sie in meiner Runde an zu kotzen. Das kostet schon neun Mann das Leben. Zwei weitere sterben danach noch unter den Keulen, sodass es auf einmal wieder ganz anders aussieht. Nebenan Zahlt sich die Überzahl der Gobbos aus, auch da mein Gobbo-Waaghboss 6 Hellebardiere allein zu Fall bringt. Am Ende überrennen die kleinen Spitzohren da Meschänz einfach. Auf der anderen Seite läuft es nicht nach meinem Geschmack. Ich ließ extra drei Fanatics los und schlug als erstes mit ihnen zu, doch trotz ihres großen Potenzials versagen sie komplett (natürlich spielen hier auch ein paar glückliche Rüster ihre Rolle). Erwähnt werden sollte noch der gute Fluch des Bösen Mondes, den ich mit meinen beiden Gobbo-Schamanen mit Vergnügen einsetzte, besonders gegen Charaktermodelle und die Mörserbesatzung ist dieser Zauber echt nett. 0:2
Der dritte Spielzug
Haltet die Linie! Schallt es über das Schlachtfeld und die imperialen Streitkräfte nehmen im gewohnten Drill ihre Positionen ein. Mal schauen, was es ihnen bringt. Als erstes ist es natürlich der Mörser wieder, der Aufsehen erregt. Doch erneut ist Gork (oder vielleicht doch Mork? Wann wird es wohl zu interreligiösen Kriegen kommen? Oder gibt es die nicht immer unter den Grünhäuten?) auf meiner Seite und lässt nur den Tod von vier Gobbos zu. Im Gegenzug lasse ich meine Gobbos ihre Magie wirken und die tanzt verheerend durch die Gegend. Ein Troll wird von den Bihändern erschlagen und einem weiteren kostet meine eigene Magie das Leben. Genauso wie meinem eigenen Waaghboss. Dafür erledige ich aber auch die letzten Bihandkämpfer, sodass ich meine Truppen in meiner Phase wieder bewegen kann. Und was ist noch mit dem anderen Kampf? Meine Fanatics, von denen erstaunlicherweise noch zwei wirbeln, machen sechs Treffer, davon nur zwei Wunden, die, wie kann es anders kommen, gerüstet werden. So viel Pech kann man doch gar nicht haben. Ich habe insofern Glück, dass auch die Hellebardiere nicht besonders in Schlachtlaune sind. Das steht zumindest so auf meinem Zettel, doch nach ausgiebigem Studium der Bilder, muss ich das wohl revidieren. Denn Gobbos und Schwertkämpfer scheinen sich ordentlich ausgedünnt zu haben. Denn… 2:2
Der vierte Spielzug
zu Beginn des nächsten Spielzuges steht nicht mehr viel, um es vollmundig einen Nahkampf zu nennen. Es gleicht eher einem großen Duell, das am Ende des Zuges 3:2 für da Menschänz ausgeht. Ebenso erschlägt der Sigmarpriest einen meiner Schamanen, wofür er bezahlen wird, so schwöre ich. Meine Gobbos teilen ihren Angriff auf töten sowohl den Ast als auch den Mörser. Der Troll und auch die Magie scheitern dann jedoch knapp am Versuch den Sigmarpriester die Eingeweide auf links zu drehen. Schade. 4:2
Hier beenden wir das Spiel. Ich habe mit dem Missionsziel einen eindeutigen Sieg davon getragen.
Fast wie Ungarn gegen Deutschland damals
Krass, wie kurz die Ameelisten waren- das war selbst für AOS-Verhältnisse eine geringe Punktegröße?
Glückwünsch zum Sieg dank Missionsziel
Ich würde sagen, für AoS war es sogar noch eine Standartgröße, wenn natürlich auch die kleinste. Normalerweise bewegen sich die Spiele da in Größen zwischen 1000 und 2000 Punkte ab. Es war also mehr ein Geplänkel als eine wirkliche Schlacht.
Sehr Lustig, ich muss auch endlich mal dazu kommen, meine AoS Armee einzusetzen
Schlacht bei Warenheide (Umbrien)
[…] Die Schlacht um Gartkirch zeigt uns auf eindrucksvolle Weise, dass es manchmal die kleinen Dinge sein können, die den größeren Einfluss ausüben, als es die vermeidlich großen Strategien und Schlachten tun. Obwohl die Schlacht um Gartkirch wohl kaum mehr als ein kleines Scharmützel zu bezeichnen ist, waren seine Auswirkungen folgenschwer. Denn in Folge besaßen die Goblins eine Handelsverbindung zu den Orks, sodass diese mit den nötigen Mitteln versorgt werden konnten. Zudem eröffnete sich ein Korridor, den nachdrängende Grünhautmassen nutzen, um zum Waagh zu stoßen. Damit wurde Waagh Eisänschädäl mit zusätzlichen Truppen verstärkt, was den Effekt der imperialen Taktik, den Waagh an seinen Ausläufern über den Winter zu schwächen, obsolet machte.
Als es Frühjahr wurde, war der Waagh in einem genauso, wenn nicht gar noch bedrohlicherem Zustand, als er es im Herbst gewesen war. Dem Kurfürstentum Averland schien eine blutige Zeit bevorzustehen.
Doch eröffnet wurden die ersten größeren Kampfhandlungen des Jahres im Westen, als der Goblinwaaghboss Sknirsch mit der fiesen Fratze, in der Absicht zu plündern, eine Armee nach Umbrien führte. Obwohl dieser Angriff das Potenzial gehabt hatte, die Staatstruppen zu überrumpeln, war man bereit gewesen und stellte sich den Goblins beim alten Mühlenturm von Warenheide entgegen. Friedrich von Wienersbach hatte die hohe Kammer von Umbrien als obersten Feldherren entsandt, da man der Meinung war, dass er nach dem Überfall im Finderlingswald und dem Verlust seines älteren Bruders der geeignetste Mann für die Sache sei, angetrieben von der Rache nach Vergeltung. […]
Der Prälat Petbert schaute grimmig drein. Dass er obendrein mit seiner rechten Hand auch noch seinen großen schwarzen Schnäuzer zwirbelte, unterstrich die mäßige Laune des Prälaten nur noch und ließ sie auch jeden Außenstehenden schnell erahnen. Sie waren überrascht worden. Naja, zumindest lief es nicht nach Plan ab. Überall dieses Gewusel. Diese verdammten Kundschafter hatten wohl mal wieder ihre Arbeit nicht richtig gemacht. Weit über die Felder hinaus, östlich der alten Ruine, die in glücklicheren Tagen wohl mal eine große Mühle oder ähnliches gewesen war, konnte er den Feind ausmachen. Ab und zu, je nachdem wie stark der Wind blies, konnte man Trommelgeräusche vernehmen, die sich mit den Geräuschen der abscheulichen Kreaturen vermischte, den diese kleinen Mistviecher mit sich gebracht hatten.
Petbert drehte sich wieder seinen eigenen Reihen zu und was er weiterhin sah, gefiel ihm überhaupt nicht. Unordnung. Überall, Unordnung. Die Soldaten wuselten wie kleine Ameisen durcheinander, ohne auch nur annähernd eine Schlachtlinie geschweige denn sauber voneinander getrennte Regimenter zu bilden. „Naja, so ganz unerwartet ist das wohl nicht.“, dachte er sich, als ihm einmal mehr bewusst wurde, dass er die meiste Zeit nicht in die Gesichter kampferprobter Veteranen sah, sondern in die weichen Augen erwachsener Kinder, die einen Winter und Kampf zu wenig gesehen hatten. „Nehmt Haltung an! Jeder in seine Reihe! Oder muss ich euch den Hinter versohlen, da es eure Eltern wohl nicht häufig genug getan haben!“, schnauzte er sein eigenes Regiment, das mit Hellebarden ausgestattet war, an. Langsam kam etwas Ordnung in das Gewusel und er konnte zumindest erahnen, wo der Trupp anfing und wo er aufhörte. Aber das reichte ihm nicht. Ordnung sah anders aus.
Er begann die Reihe hinunter zu schreiten, um auch die Aufstellung der angrenzenden Regimenter zu inspizieren. „Doch! Ich habe einen Riesen gesehen, ganz bestimmt.“, hörte er zu seiner Rechten, einen Soldaten mit grauen Augen und schwarzen Haaren sagen. „Was habt ihr da gesagt, Soldat?“, blaffte er den Soldaten an. Dieser schien bis zu diesem Moment lebhaft damit beschäftigt gewesen zu sein, seine Kameraden von seiner Entdeckung berichten zu wollen, und hatte gerade mit seiner Erläuterung fortfahren wollen, als er sich mitten im Satz verschluckte, da ihm gewahr wurde, dass ihn der Prälat angesprochen hatte. „Mhm … äh, Sir.“, stammelte der Bursche. „Haben sie auch noch fliegende feuerspeiende Drachen und schöne dreiäugige Frauen mit großen Brüsten auf Kamelen gesehen?“ Das Gestammel des Soldaten starb endgültig ab und sein Blick wanderte zu Boden. Petbert wollte gerade einsetzen, ihm eine Standpauke über Moral und Kampfgeist sowie dummer Fantastereien zu halten, da unterbrach ihn Harlen: „Lassen Sie den Jungen doch. Vielleicht hat er gar nicht mal so viel Unrecht mit dem, was da auf uns zukommt. Es wäre nicht das erste Mal, dass die kleinen Grünhäute von größeren Viechern begleitet werden.“ Harlen war der alte Sergeant des Regimentes und hatte im Gegensatz zu den meisten Mitstreitern, die er führen musste, reichlich Erfahrung im Krieg gesammelt. Harlen war groß, knochig und vom sanftmütigen Geist eines alten Greises – obgleich er nicht viel mehr als 30 Winter gesehen haben dürfte – umgeben, der sich jedoch im Kampf urplötzlich in das Fauchen eines jungen Löwen verwandeln konnte. Petbert war nach der ersten Schlacht zu dem Schluss gekommen, dass er den Mann mochte, was ihn ein wenig verwunderte, da er eigentlich niemand so recht mochte. „Ihr mögt zwar Recht haben, aber wenn das rum geht, dann nässen sich die kleinen Hosenscheißer schon ein, bevor die Schlacht losgeht.“, sagte er und zwang sich zu einem kurzen Lächeln, dass jedoch bei Petbert immer mehr wie eine gezwungene Grimasse aussah als das Zeichen von Freude oder Anerkennung. Schnell verschwand diese Gefühlregung von seinem Gesicht wieder, als er sich dem törichten Soldaten zuwandte: „Also Schnauze halten, ordentlich in die Reihe stellen und die Waffe gut festhalten, Soldat, damit sie es dem Abschaum später ordentlich besorgen können.“ „Jawohl, Sir. Sofort, Sir.“ Petbert wusste, dass es letztendlich kein größeres Gift für einen Soldaten gab als eine schlechte Moral. In jeder Schlacht, in der er gekämpft hatte, hatte diese Erkenntnis sich immer wieder als richtig behauptet.
Im nächsten Moment sah er wie der Befehlshaber auf seinem Pferd seine Reihe ansteuerte. Nochmals schrie er seine Truppen an, die geordnete Haltung anzunehmen. Petberts Miene verfinsterte sich. Er konnte den ach so großen Friedrich von Wienersbach nicht leiden. Für ihn war er ein Nichts, das Glück hatte durch die ruhmvollen Strahlen seines Bruders beschienen zu werden. Und selbst Otto von Wienersbach war kein besonders brillanter Befehlshaber gewesen. Tollkühn und ruhmvoll, ehrgeizig, das schon. Aber seiner Meinung nach zeugte es noch nicht mal von mäßigen strategischen Fähigkeiten, in einen größtenteils unerkundeten und von Goblins verseuchten Wald zu marschieren, dort in einen Hinterhalt zu geraten und sein Leben zu verlieren, inklusive dem Leben einer halben Armee. Der Umstand diese Tragödie, wie es die Dichter nennen, überlebt zu haben, machte Petberts Meinung nach, noch niemanden zu einem geeigneten Befehlshaber. Es würde wieder an ihm und den restlichen Offizieren liegen die Scheiße von der Straße zu kehren.
„Prälat.“, sagte der junge Anführer von seinem hohen Ross herunter zu Petbert. „Ich glaube, die Leute könnten eine euer Ansprachen gebrauchen.“ „Da habt ihr wohl Recht.“ Petbert ging ein paar voraus, während er den kleinen so unbedeutend scheinenden Anhänger, der um seine Brust hing, ergriff. Egal, wo er war, ER war immer bei ihm. Ein warmes Gefühl schwappte in seine Fingern über und dann weiter in seine ganze Hand. Er drehte sich um und schaute das gesamte Heer an. Die Grashalme wiegten sich im Wind. Die Wärme war nun in seinem ganzen Körper. Mit seinem Willen lenkte er die Wärme auf sein Sprachzentrum. Dann erhob er seine magisch-verstärkte Stimme, sodass jeder ihn hören konnte: „Einst war es dunkel ….
Es war wieder soweit! Vor dem abendlichen Football-Gucken schafften wir es, eine Partie the 9th Age (1. Edition) zu spielen. Die Zeit war aber leider etwas knapp, sodass die strategischen Erwägungen zeitweise etwas zu kurz kamen. Da zudem leider sich das Glück von einem Spieler konsequent fernhielt, kommt es im Bericht häufiger zu unflätigen Äußerungen, inklusive Fäkalausdrücken. Sorry an der Stelle, aber es muss sein, um die Emotionen abzubilden.
- Nachtgoblin-Waaghboss
- Nachtgoblin-Schamane
- Nachtgoblin-Schamane
- Nachtgoblin-Gargboss mit Armeestandarte
- 50 Nachtgoblins
- 50 Nachtgoblins
- 20er Squig-Herde
- 5 Spinnenreiter
- 5 Spinnenreiter
- 6 Flusstrolle
- ein Riese
- Imperialer General
- Armeestandartenträger
- Prälat
- Feuermagier
- 40 Hellebardiere
- 20 Schwertkämpfer
- 10 Musketenschützen
- 20 Bihandkämpfer
- 6 Demigreifen
- Mörser
Aufstellung
Ja, irgendwie ist meine Aufstellung nicht so brauchbar. Vor allem stören die Demigreifen auf dem linken Flügel. Mein Plan sieht vor, diese umzulenken oder aber mit Überraschung frontal durch die Trolle anzugehen und zu hoffen, dass diese rüstungsbrechende Lauge, die die kotzen, diesen Fasanreitern den Rest gibt. Die Gobbos sollen die Bihänder langsam zermürben. Die anderen Gobbos nehmen sich der Hellebardiere an. Meine Kleinen Squigs kommen dort dazu, wo die Party sie braucht. Mein Riese entledigt sich schnell dieser Schwertkämpfer und stößt dann in den Rücken vor. Mal schauen, wie es klappt.
Der erste Spielzug der Gobbos
Nach Plan rücke ich. In der Magiephase schaffe ich es dann, den Kometen etwas vor den Mörser zu wirken. Das verspricht toll zu werden.
Der erste Spielzug des Imperiums
Die Umlenken-Strategie erledigt sich schnell. Die Spinnenreiter werden allein vom General angegriffen und müssen fliehen. Sie entkommen zwar dem General, fliehen aber nichts so weit, dass sie meinen Squigs nicht mehr im Weg stehen. Das ist schlecht. Der Komet kommt in der Magiephase sofort runter und nimmt den Mörser aus dem Spiel, bevor er auch nur einmal schießen kann (es erwischt auch noch vier Bihandkämpfer. Anschließend erwischt es nur sieben Gobbos durch Beschuss und Magie).
Der zweite Zug der Gobbos
Meine Trolle schaffen einen Monsterwurf und damit den Angriff in die Demigreifen. Doch mein Gegenüber erinnert mich daran, doch bitte den Blödheit-Test nicht zu vergessen. Ich würfel eine Zehn. Doch ich darf dank Ast ja nochmal testen also alles super easy und schon liegt da eine Neun. Eine Fucking Neun. Ich hoffe, dass all mein Glück nicht schon für den Kometen aufgebraucht wurde.
Jedenfalls trotten die dummen Trolle einfach nur ein paar Schritte nach vorne. Zu allem Überfluss verkackt auch mein Riese seinen Angriffswurf auf die Acht. Nur die Gobbos schaffen ihren Angriff auf die Bihänder. Doch für kurze Zeit scheinen mir die Würfelgötter das Glück wieder zurück zu schenken, als ich in der Magiephase 12 Energiewürfel erhalte. Doch ich schaffe so abgrundtief schlecht zu würfeln, dass ich keinen einzigen Zauber durchbekomme. Im Strahl hätte ich kotzen können. Der Nahkampf läuft ebenfalls nur gegen mich. Meine Gobbos töten einen Bihänder zu wenig, die ihrerseits aber komplett eskalieren und einen Gobbos zu viel töten, sodass die nicht mehr standhaft sind. Natürlich laufen die kleinen Feiglinge davon, doch immerhin mit so viel Eifer, dass sie sich hinter meine anderen Gobbos retten.
So viel Scheiße am Stück über eine Runde habe ich schon lange nicht mehr gehabt.
Der zweite Zug des Imperiums
Die Imperialen schaffen die gewünschten Angriffe. Die Schwertkämpfer legen den Rückwärtsgang ein. Dann kommt die Magiephase und damit der nächste Arschtritt für mich. Ich verkacke es trotz all meiner Würfel zu bannen (siehe unten), sodass die Hellebardiere, die gegen die Trolle kämpfen, Flammenattacken bekommen. Danach brennt die einhüllende Glut dann noch 23 Gobbos zu Asche. Wie es zu erwarten, war es das dann auch für meine Trolle. Die Hälfte stirbt und der Rest läuft davon. Erneut jedoch außerhalb der Reichweite, vielleicht schaffen sie ja ein Comeback. Meine Squigs halten sich überraschend gut. Sie töten sogar einen Demigreifen, während 8 der ihrigen sterben, und bleiben Standhaft zurück.
Der dritte Zug der Gobbos
Sammelphase! Meine Gobbos sammeln sich und natürlich auch die Trolle. Nein, was!? Die Trolle verkacken erneut ihren wiederholbaren Achter-Moralwerttest und laufen komplett vom Spielfeld. Was für ein Scheiß! Natürlich scheitert auch meine Magiephase (mit nur drei Energiewürfeln kommt kein Zauber durch). Im Nahkampf fressen die Squigs einen weiteren Demigreifen, bevor sie aufgerieben werden und in alle Richtungen zerstreut werden. Prälat und Gobbo-Waaghboss nehmen sich gegenseitig 2 LP. Die Gobbos neben ihm strengen sich richtig an und töten ganze acht Hellebardiere, doch auch die lassen sich nicht lumpen und töten sechs Gobbos. Ich gewinne den Nahkampf klar und erneut bietet sich die Möglichkeit, das Ruder etwas herumzureißen, falls die Hellebardiere fliehen sollten. Doch natürlich bleiben sie tapfer auf die fünf oder sechs stehen und meinen Gobbos droht mit den Demigreifen im nächsten Zug der Todesstoß in der Flanke zu ereilen.
Der dritte Spielzug des Imperiums
Das Ende naht! Die Demigreifen rauschen in meine Flanke, sodass den kleinen Schlitzohren keine Chance bleibt, doch bevor sie von den imperialen Truppen in wilder Flucht abgeschlachtet werden, holt sich der Prälat noch den Kopf meines Waaghbosses. Auch nebenan gehen die Dinge ihren gewohnten lauf. Die Bihandkämpfer erweisen sich als zu mächtig (ich meine erneut wäre das Würfelglück sehr zu Ungunsten meinerseits verteilt) und auch hier werden die Gobbos in heilloser Flucht niedergemacht (Wo sie selbst es doch so lieben, in den Rücken zu stechen.). Die Musketenschützen haben mittlerweile auch noch das Gebäude in der Mitte besetzt.
Der vierte Spielzug der Gobbos
Nur noch der Riese verbleibt mir (und ein Magier, der andere ist mittlerweile hops gegangen, ich glaube durch die Magie oder so) und ich bin gespannt, wie der sich so schlägt. Er schafft endlich seinen Angriff in die Schwertkämpfer und brüllt sie dann erst einmal heftig an (Hey, ihr Feiglinge, warum seid ihr die ganze Zeit weggelaufen). Die Schwertkämpfer scheinen aber unbeeindruckt.
Der vierte Zug des Imperiums
Mein letzter Magier wird durch die Feuermagier des Chiefs verbrannt, sodass mit nun wirklich nur noch der Riese bleibt. Die Antwort der Schwertkämpfer scheint diesen in der letzten Runde nicht befriedigt zu haben. Da muss er wohl mal ordentlich mit der Keule zu langen. Eine große blutige Matschepampe später stehen nur noch neun Schwertkämpfer, die dem Riesen nur einen Lebenspunktverlust machten. Die Menschänz laufen feige davon und werden niedergemacht.
Die restlichen Spielzüge
Der Chief faulenzt ein wenig, während ich mich bemühe mit meinem Riese noch den General zu erwischen, damit die Niederlage sich zumindest etwas besser anfühlt. Am Ende entscheidet es erneut ein Angriffswurf auf die Sieben oder Acht. Doch erneut reicht mein Wurf nicht und das Spiel endet in einer bitteren Niederlage 20:0.
„Wahrlich, was für ein großartiger Sieg! Zum Wohle Sigmars …“ In Petberts Kopf gingen die Worte der Ansprach Friedrichs von Wienersbach unter, wie eine einzige Welle in den Wogen des Meeres verschwindet. Petbert war müde und übel gelaunt trotz des Sieges. Seine Rüstung war an manchen Stellen von Trollkotze versengt worden, doch einmal davon abgesehen und dem schrecklichen Geruch, der von ihm ausging, war er bemerkenswert körperlich unversehrt. Sein Geist dagegen blutete noch, während er die jüngsten Erlebnisse verarbeitete. Die Soldaten die unter den primitiven Keulen zerschlagen wurden, dieser eine, der seine Hand ihm entgegenstreckte, bis ein gewaltiger Fuß seinen Kopf zerschmetterte. Wie war noch gleich sein Name gewesen? Er wusste es nicht? Nicht Mehr? Hatte er ihn vergessen oder hatte er ihn nie gekannt? Ein kleines Aufstoßen überkam ihn, als sich Bilder vor seinem geistigen Auge zusammensetzten, die von allzu grässlicher Natur waren. Diese unsägliche Trollkotze war nicht von dieser Erde und hatte Menschen vergehen lassen wie heiße Lava. Er wendete sich unauffällig von der Gruppe an Offizieren ab, die weiter der Ansprach Friedrichs lauschten, und machte sich auf zum Ausgang des Zeltes. „… Ich bin mir sicher, dass dies erst der Anfang einer ganzen Reihe an Siegen sein wird, die wir zum Ruhme Sigmars und Umbrien erringen werden….“, drangen Fetzen von Friedrichs Rede an seine Ohren. „Schöne Scheiße!“, dachte er und verließ das Zelt. Er würde erst nochmal nach seinen Männern sehen.