Warhammer 8. Edition - Hausregeln

  • Merrhok

    Hat den Titel des Themas von „Warhammer 8the Hausregeln“ zu „Warhammer 8. Edition - Hausregeln“ geändert.
  • Da sind durchaus einige gute Punkte vertreten, vor allem Bewegen oder Schießen oder das mit der Spielfeldkante könnten wir bei uns auch ganz gut verwenden...

    Wir verwenden u.a. solche Änderungen:


    Schlägt immer zuerst zu

    Erlaubt keine Trefferwurfwiederholungen mehr, wenn das angreifende Modell höhere Initiative hat.

    Die Regel ist unverändert absurd stark und das haben wir definitiv als änderungswürdig empfunden...


    Körperlos

    Verleiht nur noch einen 2+ Rettungswurf gegen nichtmagische Attacken.

    Früher hat man zur Vertreibung von Gruselgestalten irgendwelche ätherischen Kräuter und Öle oder zu deren Bekämpfung Eisen und Silber verwendet, warum sollten nit einige der Kämpfer auch ähnliche Mittel dabei haben, was die Chance erhöht die zu verletzen...


    Angriffsbonus

    Einheiten die ihren Angriffswurf geschafft haben, besitzen in der ersten Runde des Nahkampfes die Sonderregel Schlägt immer zuerst zu, solange die angegriffene Einheit nicht über mindestens die doppelte Initiative des Angreifers verfügt.

    Diese Regel gab es in früheren Editionen ja auch, jedoch sollten Einheiten, welche nun mal maßgeblich deutlich schneller sind als der Angreifer, dennoch vorher zuschlagen können, um einfach ihre Agilität weiter zu unterstreichen...


    Großes Ziel

    Trefferwürfe durch Nahkampf- oder Beschussattacken gegen Modelle mit der Sonderregel Großes Ziel erhalten einen Trefferwurf-Modifikator von +1.

    Beschuss bekommt definitiv zu viele negativen Modifikatoren, Ruhn hat deswegen auch aufgehört mit WElfen zu spielen, weil ihre hauptsächliche Kampfart nie wirklich funktioniert, in der 5. gab es diese Regel auch wenn die Erinnerung nit täuscht und es ist nur realistisch, dass man große Ziele besser trifft als kleinere...


    Beschuss

    Solange sie sich nicht im Nahkampf befinden, zählen Einheiten von Infanterie, Kavallerie und Bestien ab einer Größe von 30 Modellen bezüglich der Beschuss-Regeln als Großes Ziel und Einheiten aus Monströsen Modellen, Schwärmen und Streitwagen ab einer Größe von 12 Modellen als Großes Ziel.

    Große Blobs und Zusammenrottungen von Leuten geben offensichtlich auch ein größeres Ziel ab als kleinere Einheiten, deshalb werden diese ab einer bestimmten Größe auch dafür bestraft...

    Fliegende Einheiten die sich fliegend hinter Deckung bewegen, erhalten bis zum Beginn ihres nächsten Zuges keinen Deckungsbonus gegen Beschussattacken.

    Hier sind wir einfach davon ausgegangen, dass der/die Flieger sich eben noch zu dem Zeitpunkt nit völlig in Deckung befunden hat/haben...


    Speere

    Mit Speer und Schild kann pariert werden.

    In der ersten NK-Runde besitzt die Speere tragende Einheit +1S und Rüstungsbrechend, sofern sie sich nicht bewegt hat und von Gegnern des Einheitentyps Bestie, Kavallerie, Monströse Einheiten und Streitwagen in der Front angegriffen wird (Neuformierungen sind erlaubt).

    Warum man mit einem Schild keine Schläge mehr beiseite schlagen kann, erscheint nit sehr schlüssig und wenn Speerträger von genannten Einheitentypen (welche für gewöhnlich mit hoher Geschwindigkeit in ihre Gegner rasen) angegriffen werden, während sie sich zuvor darauf vorbereiten konnten, spießen sich die Angreifer meist am Speerwall auf...


  • Sehr cool.

    Finde besonders die Regeln bezüglich Große Ziele und Beschussmodifikation und das große Formationen auch als Große Ziele zählen nicht schlecht.


    Je doch wenn ich mal so drüber nachdenke stellt sich mir die Frage, muss man dann nicht auch sagen z.B das Einheitenformationen die unter 10 oder sogar unter 5 Modelle besitzrn um 1 schlechter getroffen werden? Da ja kleine Truppen auch schlechter zu treffen sind als Truppen mit mehr Modellen? Oder wie sieht es mit Einzelmodellen aus, z.B Zauberer oder Held auf Pferd oder Held zu Fuß müssten die dann nicht definitv um 1 schlechter getroffen werden? Da einzelne Figuren echt schwer zu treffen sind.

    Müsste man dann nicht auch so weit gehen und sagen das z.B. Einzelne Helden zu Fuß die kleiner als Menschen sind.

    Z.b Skaven, Zwerg, Skink oder Goblin das die dann sogar um 2 schlechter getroffen werden?


    Aber dann würde es auch wieder zu sehr ausarten. Je doch müsste man es machen wenn man realistisch bleibt.


    Die Regel Schlägt immer zu erst zu und darf dann Treffer würde wiederholen wenn die Inni höher ist ist wirklich stark.

    Aber ist es nicht grade das was die Elfen im Nahkampf auszeichnet? Da sie eh eher schwach sind und auch nicht wirklich was aushalten.

  • Gab es gegen allein rumlaufende Charaktermodelle nit sowieso einen Modifikator von -1? Die werden doch behandelt wie Plänkler oder nit? Leider liegt das Regelbuch gerade nit zur Hand, deshalb kann auch nit nachgeschaut werden...


    Aber wir wollten ja eigentlich eher ein paar nachvollziehbare Gründe im Spiel haben, damit Beschuss wieder attraktiver wird, jetzt wieder mit Negativ-Modifikatoren ankommen, wäre wohl der falsche Weg... :D

  • Gab es gegen allein rumlaufende Charaktermodelle nit sowieso einen Modifikator von -1? Die werden doch behandelt wie Plänkler oder nit? Leider liegt das Regelbuch gerade nit zur Hand, deshalb kann auch nit nachgeschaut werden...


    Puh ich glaube nicht. Wäre mir zumindest neu.



    Ja okay gut wenn man das so sieht dann gebe ich dir recht. ?


  • Speere

    Mit Speer und Schild kann pariert werden.

    In der ersten NK-Runde besitzt die Speere tragende Einheit +1S und Rüstungsbrechend, sofern sie sich nicht bewegt hat und von Gegnern des Einheitentyps Bestie, Kavallerie, Monströse Einheiten und Streitwagen in der Front angegriffen wird (Neuformierungen sind erlaubt).

    Warum man mit einem Schild keine Schläge mehr beiseite schlagen kann, erscheint nit sehr schlüssig und wenn Speerträger von genannten Einheitentypen (welche für gewöhnlich mit hoher Geschwindigkeit in ihre Gegner rasen) angegriffen werden, während sie sich zuvor darauf vorbereiten konnten, spießen sich die Angreifer meist am Speerwall auf...

    Im Normalfall juckt es Kavallerie nicht besonders, wenn da ein paar Hampeln mit Speeren stehen, besonders wenn diese auch noch einhändig genutzt werden und Streitwagen sollten sich nicht mal in die Nähe von größeren Ansammlungen von Soldaten trauen, da die Dinger für den Nahkampf absolut ungeeignet sind :D

    "Schild" wird bei Tabletops immer sehr verallgemeinert. Ein Chaoskrieger wird mit seinem Schild z.B. nicht wirklich parieren, sondern mit seinen Mitstreitern einen ziemlich kranken Schildwall bilden, während die Schilde der Staatstruppen, durchaus fürs parieren geeignet sind. Mit Speer + Schild nicht mehr parieren zu können ist zudem nicht mal so unwahrscheinlich, da der einhändige Kampf mit einem Speer anspruchsvoll und ohne gutes Training eigentlich kaum effektiv umsetzbar ist.

    Und da du dich auf die hohe Geschwindigkeit beziehst .... was denkst du passiert, wenn eine Tonne Fleisch und Stahl mit 50km/h in eine Infanterie donnern. Bei der +1S geh ich noch mit, aber dann bitte auch Aufpralltreffer und Entsetzen für Kavallerie ;)

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

    • Offizieller Beitrag

    Die Regel Schlägt immer zu erst zu und darf dann Treffer würde wiederholen wenn die Inni höher ist ist wirklich stark.

    Aber ist es nicht grade das was die Elfen im Nahkampf auszeichnet?

    Sehe ich nicht so. Ich kann verstehen, dass Leute so fühlen, wenn sie mit einer Edition in die Sache hineingewachsen sind, in der das so war. Aber ältere Editionen hatten und brauchten so etwas heftiges auch nicht. Nicht einmal Generäle konnten so etwas. Dafür musste man schon in einen Magischen Gegenstand investieren. (Und das fühlte sich auch richtig an.)


    Das Problem käme eventuell gar nicht so zum tragen wenn angreifende Truppen noch immer zuerst zuschlagen würden (solange sie nicht mit Zweihändern zuschlagen). Aber das sind eben die Grundmechaniken der jüngeren Editionen. Entweder mag man das und spielt sie so oder man nimmt eine andere. ;) (Und ja, Hausregeln gehen auch. Aber dann kommt es mir schon fast so vor als spiele man die 8. Edition nur noch wegen der Armeebücher bzw. der Truppenauswahl. Denn was bleibt denn sonst effektiv noch übrig?)

    ... aber dann bitte auch Aufpralltreffer und Entsetzen für Kavallerie ;)

    Schockkavallerie, wie in der 3. Edition?


    Schöne Sache.

  • DickerOrk ; Wir gehen wohl davon aus dass die Leute den Speer in den Boden stemmen und der dann wie ein Pfahl fungiert... ¯\_(ツ)_/¯

    Bei Aufpralltreffern für Kavallerie haben wir auch schon überlegt denen so etwas wie die Sonderregel der Oger zu geben, aber denen ihre "Armeesonderregel" zu klauen war dann doch etwas zu einfallslos, Entsetzen muss nit einmal sein, wenn die Leute sich wie gesagt schon darauf vorbereitet haben und darauf eingestellt sind, dass da sowas auf sie zudonnert...


    Entsetzen und Angst sowie Hoch fliegen sind bei uns übrigens auch von der 5. übernommen worden...


    Angst und Entsetzen

    Angsttests durch Entsetzen verursachende Einheiten müssen mit 3W6 abgehandelt und der niedrigste Würfel abgelegt werden.


    Sobald eine Entsetzen verursachende Einheit in den Nahkampf kommen würde, muss die angegriffene Einheit einen Paniktest ablegen.

    Wenn eine Angst verursachende Einheit einen Feind angreift, muss dieser einen Moralwerttest ablegen.

    Besteht er diesen, agiert er normal, verpatzt er ihn jedoch und besitzt weniger Modelle als die Angst verursachende Einheit, muss er fliehen.

    Verpatzt er den Test und besitzt nicht weniger Modelle, besitzt er für diese NK-Runde KG1.


    Wenn eine Einheit einen Angst verursachenden Feind angreifen will, muss sie zuerst einen Moralwerttest bestehen, oder sie kann nicht angreifen und kann sich für den Rest des Zuges nicht bewegen.

    Angst und Entsetzen in der 8. sind geradezu lächerlich, selbst Goblins schaffen es fast durchgängig keine Angst zu haben und so haben wir uns entschieden das zu verstärken, was zwar Völker wie Untote und Dämonen verdammt stark profitieren lassen hat, aber es gibt ja auch genügend Möglichkeiten Moraltests zu wiederholen bzw. Einheiten die selbst Angst besitzen und deswegen dagegen gefeit sind...


    Hoch fliegen

    Eine Einheit mit der Sonderregel Fliegen darf zu Beginn der Bewegungs-Phase hoch fliegen statt sich zu bewegen.

    Die Einheit wird vom Spielfeld entfernt und kann zu Beginn ihres nächsten Zuges weiterhin an Ort und Stelle verbleiben oder an einem beliebigen Punkt auf dem Spielfeld auftauchen.


    Einheiten dürfen das Spiel nicht hoch fliegend beginnen und dürfen auch nicht hoch fliegen wenn sie das Spielfeld im gleichen Spielerzug betreten haben.

    Weiterhin dürfen Einheiten nicht hoch fliegen wenn sie eine andere Pflichtbewegung durchführen, sich in einem Wald oder Gebäude befinden, oder nicht fliegen dürfen.

    Eine Einheit die hoch fliegt darf zu Beginn ihres Zuges irgendwo auf dem Schlachtfeld platziert werden. Dies geschieht während der Angriffe ansagen-Phase.


    Wenn eine hoch fliegende Einheit einen Angriff ansagt, geschieht dies wie bei einem normalen fliegenden Angriff in der Angriffe ansagen-Phase und wird in der Front einer gewählten Einheit platziert, es sei denn sie besitzt schon eine andere Einheit in der Front, in diesem Fall darf die Einheit an den Seiten oder den Rücken platziert werden.


    Gegen hoch fliegende Angriffe darf ganz normal eine Angriffsreaktion gewählt werden, Stehen und schießen wird mit der maximalen Waffenreichweite abgehandelt.

    Flieht die Einheit, wird die angreifende Einheit an der nominierten Position platziert und darf sich nicht weiter bewegen oder die fliehende Einheit verfolgen.


    Hoch fliegende Einheiten können Blitzangriffe gegen andere hoch fliegende Einheiten durchführen. Dabei darf die Einheit des Spielers, dessen Zug gerade läuft, alle seine Attacken gegen eine beliebige feindliche hoch fliegende Einheit richten. Da dies kein richtiger NK ist, attackiert die gegnerische Einheit nicht zurück, es wird kein Kampfergebnis ermittelt oder Aufriebstest abgelegt. Darüber hinaus dürfen hoch fliegende Einheiten weder zaubern, noch schießen oder spezielle Attacken wie z.B. Atemwaffen einsetzen und in dem Zug, in welchem sie hochflogen können sie keine Blitzangriffe durchführen.

    Diese Regel macht unheimlichen Spaß, weil man mit ihr durchaus unberechenbar agieren kann...

    Aus schmerzlicher Erfahrung sollten Kriegsmaschinen nun noch besser geschützt werden...


  • Das Problem käme eventuell gar nicht so zum tragen wenn angreifende Truppen noch immer zuerst zuschlagen würden (solange sie nicht mit Zweihändern zuschlagen). Aber das sind eben die Grundmechaniken der jüngeren Editionen. Entweder mag man das und spielt sie so oder man nimmt eine andere. ;) (Und ja, Hausregeln gehen auch. Aber dann kommt es mir schon fast so vor als spiele man die 8. Edition nur noch wegen der Armeebücher bzw. der Truppenauswahl. Denn was bleibt denn sonst effektiv noch übrig?)

    Schockkavallerie, wie in der 3. Edition?


    Schöne Sache.

    Ich finde auch das man nicht so viel an der Mechanik ändern sollte. Kleine regeländerungen oder verfeinerungen sind denke ich ok. Wie Merrhok schon sagt sonst spielt man ja irgendwann ein komplett anderes Spiel oder man gleich sein eigenes Regelbuch schreiben.


    Aber jedem das seine was er für gut und richtig empfindet. Wenn man mit so vielen regeländerungen und Ergänzungen ein gut balancierten Spiel hinbekommt warum dann nicht.


    Finde die Angst in der 8the auch sehr schwach.

    • Offizieller Beitrag

    In einem stabilen Spielerumfeld, in dem man sich einig ist und den gemeinsamen Wert solcher Änderungen zu schätzen weiß, wächst sowas auch schnell mal zu einem nicht unbeträchtlichen Ausmaß an. Wenn da jemand neues dazu kommt und man ihm sagt, "Ach ja, wir haben da noch ein paar kleinere Hausregeln", dann kann die Person das Ausmaß dieser "kleineren" Änderungen subjektiv auch ganz anders empfinden. :)


    Bewerten oder gar beurteilen muss man sowas nicht. (Unnötiger Luxus. ;) ) Wenn am Ende alle Beteiligten zufriedener sind, dann sind Änderungen völlig legitim.


    Zum Thema Beschussmodifikatoren... In der 5. Edition sah die Liste so aus:


    In der 8. Edition waren es ein paar weniger:

  • für den Rest des Zuges nicht bewegen.

    DickerOrk ; Wir gehen wohl davon aus dass die Leute den Speer in den Boden stemmen und der dann wie ein Pfahl fungiert... ¯\_(ツ)_/¯

    Bei Aufpralltreffern für Kavallerie haben wir auch schon überlegt denen so etwas wie die Sonderregel der Oger zu geben, aber denen ihre "Armeesonderregel" zu klauen war dann doch etwas zu einfallslos, Entsetzen muss nit einmal sein, wenn die Leute sich wie gesagt schon darauf vorbereitet haben und darauf eingestellt sind, dass da sowas auf sie zudonnert...


    Speer im Boden ... schön für den Speer, aber bringt auch nichts, wenn da ein Ritter mit potenziell mehr als doppelt so langer Lanze ankommt 8o. Und nehmen wir an, der Reiter hat keine Lanze und keine schwere Rüstung/ ein ungepanzertes Reittier, dann ist selbst der tote Kavallerist noch tödlich. Speere waren nie eine Waffe gegen Reiter, sondern zum Werfen und für den Kampf Mann gegen Mann gemacht. Wenn überhaupt bräuchte man Piken, aber die müssten eine ganz eigene Waffenkategorie sein, denn der simple Standardspeer aus Warhammer passt dazu überhauptnicht.

    Und verrätst du mir, wie du dich darauf vorbereitest, vom Kleinwagen überfahren zu werden :O? (also ich persönlich kack mir schon halb ein, wenn ichs nur mit einem Typen zu Fuß in Vollplatte zu tun habe :D )


    Schwere Reiterei wird leider unglaublich schlecht dargestellt und Hausregeln werden wohl nicht wirklich was dran ändern :( .

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


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    • Offizieller Beitrag

    Wenn überhaupt bräuchte man Piken, aber die müssten eine ganz eigene Waffenkategorie sein, denn der simple Standardspeer aus Warhammer passt dazu überhauptnicht.

    Auch die (Piken) gibt es bei Warhammer:

  • Und verrätst du mir, wie du dich darauf vorbereitest, vom Kleinwagen überfahren zu werden

    Benutz deine Fantasie, die werden wahrscheinlich mit dem Wissen, dass alles und jeder die töten könnte in den Kampf ziehen, dann können die sich bei einem Streitwagen auch gleich auf ihren Tod einstellen und wenn die dann eh nichts mehr zu verlieren haben, können die sich denen dann auch gleich todesmutig entgegenstellen... :D


    Wenn es danach geht, könnte man auch noch mehr Waffentypen einfügen bzw. zurück bringen, aber WH soll ja keine Simulation sein und man kann auch mal abstrakter denken...

  • Todesmut haben die wenigsten und dafür gibts doch den passenden Profilwert für die Moral (oder Immun gegen Psychologie). Aber würdest du das von einem Goblin oder Skaven ernsthaft erwarten.

    Ich glaube wegrennen ist da die beliebtere Option (und die psychologischen Effekte von Kavallerie sind ja belegt, man stelle sich vor, da kommt ein Zerschmetterer oder ein Trauerfang angerannt)

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

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  • Gut, deine Beispiele gerade sind aber auch monströse Kavallerie und die verursachen ja schon von vorneherein Angst und sollten die Knie der Leute weich werden lassen (und dafür haben wir ja verstärkte Angst-Regeln eingeführt um das mehr zu verdeutlichen)...


    Klar ist wegrennen häufig die Variante, welche dir vorerst das Leben sichert, aber man geht mit Feiglingen und Deserteuren auch nit gerade glimpflich um, sobald die Schlacht vorbei ist, wenn es danach ginge, würde ja jedes zweite Volk im Spiel nur mit wegrennen beschäftigt sein und das bringt ja auch nichts...

  • Wir haben uns auch mal mit kleinen Regelanpassungen versucht:


    Das zu schwache Entsetzen haben wir wiefolgt angepasst:

    Bevor eine Einheit einen Angriff auf eine Entsetzen verursachende Einheit durchführt, muss sie zunächst einen Moralwerttest bestehen. Verpatzt sie diesen Test, gilt der folgende Angriffswurf automatisch als verpatzt, unabhängig davon, ob die Angriffsreichweite eigentlich ausreichen würde. Bewege die Einheit wie bei einem fehlgeschlagenen Angriff. Die Einheit bleibt 1 Zoll vor anderen Einheiten stehen.

    Das soll symbolisieren, wie die Einheit immer weniger Bock auf einen Kampf mit dem Monster bekommt, je näher es kommt.


    Außerdem haben wir Magieresistenz abgeändert, sodass es nicht mehr einen Rettungswurf verleiht, sondern (wie wenn ich nicht irre in älteren Editionen) +1/+2/+3 Bannwürfel verleiht, wenn die Einheit anvisiert wird. Damit wollten wir verdeutlichen, dass man auch gegen Flüche resistent sein kann. Dadurch sind die Einheiten ärgerlicherweise jedoch nicht mehr resistent gegen umherfliegende Magiewirbel (da sie ja kein Ziel haben)


    Unsere anderen Hausregeln sind hauptsächlich Punktekosten-Anpassungen bei unseren Einheiten und Gegenständen. Ein paar Einheiten (Terradons+ Chamaeleon-Skinks) haben wir noch kleine Sonderregeln gegeben. Unser Traum ist es, zwischen allen Einheiten ein Balancing zu schaffen, sodass man alles spielen und damit auch gewinnen kann.

  • Hiho Suschi927! Es wäre nett gewesen hättest du erwähnt, dass diese Regeln zu einem guten Teil von Fluffhammer sind.


    Hier findet ihr die überarbeiteten Armeebücher etc. Fluffhammer.


    LG Namta