Für mich ist vom Fluff her die Zeit der drei Imperatoren (Zeit von Mordheim) sehr interessant. Mal sehen, was da kommt.
Infernal Dwarfs Legendäres Armeebuch
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ist hier sehr ruhig geworden. Habe festgestellt, dass alle wirklich guten ID Spieler, die ich kenne, im deutschsprachigen Raum andere Armeen spielen (was zumindest bei Vlad Tepes und mir keinen Zusammenhang mit der Stärke der Armee hat. Aber Kathal und Streifenkarl scheinen ebenfalls andere Armeen zu bevorzugen) und kann einfach nur sagen, dass es mich sehr traurig macht, meine riesige Chaoszwergearmee zu sehen und mit diesem eindimensionalem Armeebuch (wo man sonst noch wie Frededrick Kadimzeug spammen könnte) einfach null Motivation da ist, die Armee zu spielen oder gar in ein Turnier zu führen.
Vor der Beta 120 Spiele seit 2018. Nach der Beta zwei Spiele in Summe.
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Der internationalen Popularität der neuen Infernal Dwarves scheint das keinen Abbruch zu tun.
Bei den beiden großen aktuellen internationalen UB Turnieren gehören die ID zu den beliebtesten Armeen.
Dort werden sie von Topspielern aus der ganzen Welt gespielt- ob das so bleibt, wenn die Ergebnisse ausbleiben, bleibt abzuwarten.
Bisher sind die Ergebnisse im Rahmen bis leicht unterdurchschnittlich.
Was aus Balance-Sicht ja eigentlich erfreulich ist
Ist vielleicht ein bisschen mit Vorsicht zu genießen, da man dafür keine Modelle/Miniaturen braucht.
Aber wenn es die Leute nicht reizen würde, würden sie auch dort keine ID spielen.
Wenn die interne Balance dagegen nicht stimmt, wäre das natürlich ärgerlicih.
Bin ich zu einem bestimmten build gezwungen, der meinem Spielstil widerstrebt, dann wechsle ich auch mal die Armee(bis die Balance wiederhergestellt ist).
Sowas kann ich hier nicht beurteilen, weil ich das Armeebuch zu wenig kenne. Aber in drei Wochen spiele ich wenigstens mal gegen die neuen ID.
Ich kann mich aber sehr gut daran erinnern, wie ich mit unausgegorenen Armeebüchern in der 8ten und bei 9th Age in Version 1.2/1.3 gehadert habe.
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Seh ich anders im Ocho waren sie leicht unterdurchschnittlich und im Cinco ist der Codex vorletzter Codex. Ausserdem spielt sich bei UB leicht eine Armee, die man nicht hat in und neu ist.
Stelle auch fest, dass die Beurteilung der Armee zwischen neuen und alten ID-Spielern stark abweicht. Also bei mir sehen alle Liste vom Konzept gleich aus.
Was zum Redirector killen, Magie mit zwei Magiern, da Dank dem unterirdischen H-Spell, dessen Effekt du zweimal besser haben kannst und sonst Zeug um den Gegner kommen zu laseen, runterzuzaubern und zu ballern. Danach wegwischen. Funktioniert top, macht aber null fun.
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Seh ich anders im Ocho waren sie leicht unterdurchschnittlich und im Cinco ist der Codex vorletzter Codex.
Aber das war ja nicht Dein Problem mit dem aktuellen Armeebuch nach Deiner letzten Aussage:
was zumindest bei Vlad Tepes und mir keinen Zusammenhang mit der Stärke der Armee hat
Ausserdem spielt sich bei UB leicht eine Armee, die man nicht hat.
Klar, deswegen hatte ich geschrieben:
Ist vielleicht ein bisschen mit Vorsicht zu genießen, da man dafür keine Modelle/Miniaturen braucht.
Aber wenn es die Leute nicht reizen würde, würden sie auch dort keine ID spielen.
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Letzter Punkt ist war.
Hab nich ergänzt
Stelle auch fest, dass die Beurteilung der Armee zwischen neuen und alten ID-Spielern stark abweicht. Also bei mir sehen alle Liste vom Konzept gleich aus.
Was zum Redirector killen, Magie mit zwei Magiern, da Dank dem unterirdischen H-Spell, dessen Effekt du zweimal besser haben kannst und sonst Zeug um den Gegner kommen zu laseen, runterzuzaubern und zu ballern. Danach wegwischen. Funktioniert top, macht aber null fun.
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Also bei mir sehen alle Liste vom Konzept gleich aus.
Ja, und das ist dann natürlich kein gutes Zeichen. So würde mir das auf Dauer auch keinen Spaß machen.
Ich habe mir gerade mal alle Listen vom Cinco de Wingo angeguckt.
Da ist ja durchaus eine gewisse Listen-Varianz(was erstmal gut ist), aber die Ergebnisse sind auch bisher nicht doll.
Verrückt finde ich schon, dass niiiiemand außer Fred die Cadim Incarnates spielt. Die finden wohl alle schwach nach dem update,
außer Fred, der sein Konzept darum aufbaut.
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Da gab es eine längere Diskussion bei mir im ID Thread by 9th age wo Fred sehr eindeutig Kritik an dem Buch geäußert hat.
Freds Liste ist im Grunde ein harter Abuse, die viel zu beweglich für Infernal Dwarves ist.
795 - Overlord, General, Great Bull of Shamut, Ring of Desiccation, Unflame
330 - Prophet, Prophet of Lugar, Kadim Chariot, Wizard Adept, Alchemy641 - 35 Infernal Warriors, Great Weapon, Standard Bearer (Flaming Standard), Musician, Champion
242 - 17 Infernal Warriors, Shield
242 - 17 Infernal Warriors, Shield540 - 6 Kadim Incarnates, Champion
520 - 6 Kadim Incarnates
300 - Lamassu Scholar415 - Infernal Engine, Rock Crusher
475 - Kadim Titan4500
Fast nur Kadim Zeug plus Weapons of Destruction.
Die Kadims gehören einfach wie früher in eine Spezialkategorie wofür sie aber aktuell zu schlecht sind. Ghoat step bei Kadims ist auch eine harte Regel. Kadims selbst sind im Grunde besser weil erheblich billiger grworden und die können halt des, was sie vorher gut konnten oftmals besser.
Ferner ist die Magie für die Auswahl einfach zu billig. Der Streitwagen kostet etwa des , was ein Orkmagier mit weniger Aegis kostet. Das Lamassu in Kombo mit Alchemy (entweder beide Shooter oder beide Buffs) . Hier sind wir zusammen in der Region eines dicken Magiers und hab aber zwei mit dem besten Spell aus Pyro, Breath of Corruption und eben Alchemy shooter oder buffs.
Er braucht auch keinen Bsb, weil praktisch nichts wichtiges flieht oder im Hintergrund steht.
Ich glaube mir geht am meisten auf den Zeiger , dass die Zwerge nicht der Fokus der Armee sind, weil gerade Infernal Brand keinen Buff für Zwerge gibt und es aus meiner Sicht doof ist, dass Kadims gebabysitted werden müssen für Battlefocus und die Sidekicks (Vassalen und Skalven) gebufft werden.
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Also bei mir sehen alle Liste vom Konzept gleich aus.
das ist bei meinen Turnier Liste mit Hochelfen sehr Ähnlich das liegt aber bei mir zumindest am Spiel Stiel ich führe meine Armee immer sehr Ähnlich
( auser bei Feundschaftsspielen ) vieleicht ist es bei dir Ähnlich wenn ich mit Freunden spiele nehme ich Bewust Einheiten mit ( zb. Schwertmeister ) die ich auf einem
Turnier nie Spielen würde da durch zeigen sich neue Möglichkeiten.
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In der Theorie kann man vieles ausprobieren und wieder verwerfen.
Gab es nicht vor 1,2 Jahren auch mal einen Zustand bei den Hochelfen,
wo die Listen immer ähnlich aussahen und man frustriert war von der mangelnden Varianz und der Schwäche der Armee?
Ich meine, darüber hättest Du mit Elo damals viel diskutiert, heiner
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Bei mir ist keine Einheiten heilig ausser der Vampirgraf bei Vampiren. Hab vorher mit ID ne short ranged Gunline aktuell wesentlich mehr Magie und fightingpower. Meine Listen variieren. Selbiges Problem hat der ID Spieler, mit dem ich mich regelmäßig austausche und last but least gefallen uns die Listen vor dem inneren Auge eher nicht, was nichts mit der Stärke zu tun hat, die definitiv da ist.
Gibt zu viele Einheiten, die des gleiche tun und einige Sachen, die einfach tote Optionen sind.
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Da fällt mir noch ein, dass in Hamburg zwei Infernal Dwarfs von 64 dabei sind also eher wenig, von denen einer Frederick ist. Schockiert hat mich, dass Streifenkarl die jicht spielt. Der hatte sonst so viele Hobgoblins und Sklaven, wobei die eigentlich aufgewertet wurden. Falls jemand den kennt, mich würden seine Gründe interessieren.
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Sonst scheinen aktuell drei Sachen sehr auf dem Prüfstand zu stehen
Kadim Incarnates
Immortals
Blunderbusses
Hätte bei allen gerne die vom vorherigen Buch
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Eine kleineRandnotizen.
Gomio (ehemalige Mitglied des Labteams und Designer der alten ID) verkauft seine Infernal Dwarves im 9th Age Forum. Kein gutes Zeichen, aber vermutlich geht es mir bald ähnlich so.
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Ich hab noch nicht gegen die neuen ID gespielt..und habe auch gar keine Lust dazu.
Ob sie zu stark sind oder zu schwach kann ich daher natürlich nicht beurteilen , aber ist auch nicht Ausschlag gebend.
Grund ist
a.) keiner unsere ID Spieler will damit spielen ...weil zu kompliziert.
b.) jo, mir zu kompliziert.
Generell äussern sich nahezu alle unserer Spieler hier so...keine Lust eine Doktorarbeit durch zu ackern. (aka die Regel) zu studieren und im Kopf zu behalten..recht gut haben das Wargaming from the Balcony hier zusammen gefasst. (vor allem die Zusammenfassung und Beurteilung am Schluss--also die letzten 5 Minuten , besonders jedoch 2:30:00 bis 2:35:00).
Tonnen von Sonderregeln (auch bei den einzelnen Einheiten), die einen gerade als casual gamer abschrecken (was können die nochmal, wie kommen sie dazu? Wieso können die das nun? Woher kommt das nun?).
Nun war ich von Anfang an kein Freund von Sonderregeln (als wären die Grundregeln nicht schon umfangreich genug) und schon die DL waren ein Alptraum für mich...aber wenn das nun die Richtung sein soll allgemein für den Rest der Armeen, dann ist das einfach nicht (mehr) mein System. Für meinen Geschmack zuviele Künstler statt Handwerker am Start beim Design.
Sicher bedient man damit die Leute die gerne "rumknobbeln" und ihre Freude am entdecken der Möglichkeiten haben (die Nerds und auch viele Turnierspieler) ..aber der Bier-und-Brezel-spieler dürfte sich weniger angesprochen fühlen.
Dazu kommt eben noch mein altes Problem mit der t9...es ist halt immer noch ein Stück weit "Herohammer". das wurde einfach , wenn auch etwas abgeschwächt, als Erbe hineingetragen.
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Die Beta 3 der Infernalischen Zwerge ist diese Woche erschienen. Hier könnt ihr sie auf Deutsch herunterladen : https://www.the-ninth-age.com/…ed_id_2020-2_beta3_de.pdf bzw. hier: https://www.the-ninth-age.com/…/index.php?download/3770/
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Und hier die (englischen) Release notes:
Hey folks!
@WhammeWhamme here, coordinator of the team in charge of the Infernal Dwarves Lengendary Army Book (aka ID LAB).
We have been working hard on the third iteration of the ID LAB Beta, and I'm very happy to announce that.... drumroll please... it's out! It has cleared review, translation, spell check, the works.
Now if you want, feel free to just skip on over to downloads and see it for yourself.
On the other hand, if you're curious as to what we were thinking, scroll down. Or not, I'm not the boss of you.
So, what were we trying to do with this update?
Well, there's a lot of things. People want different things. In general, however, the goals were:
- Simplify. Peel away extra words and rules that aren't pulling their weight is something we try to do. That doesn't mean we added nothing new, just that we tried to only do so for a good reason.
- Focus on the correct playstyles. The emergent playstyles for the ID LAB book were not all about how Infernal Dwarves should go to war - so some changes were made to adjust that.
- Bug fix. We fixed a few plain old mistakes that slipped through our fingers and into the earlier Beta.
- Rock/Paper/Scissors. Sometimes, it's not about "too strong", it's about "too strong vs. one or two armies". Those are a problem too, so we tried to move things a bit more towards the middle.
That's the big picture. On to the small.
- Why did we roll back the change on Incendiary? The tweak wasn't liked enough or impactful enough to achieve what we were hoping it would. Simplified. Note that Oil Skins got a little bit stronger.
- What's going on with the changes to the Artillery system? A bit of simplification (Cluster was waaaay too complicated, not to mention a little RPS), but also just a bit of trying to nudge designs closer to where we wanted them to be.
- Why did we redesign the Blunderbuss? Well, it's practically tradition at this point. More seriously, the redesigned Blunderbuss is less RPS, a little less swingy (a good thing, even if it's not the main goal) and aimed a bit more at being a rival to Pistols rather than Flintlocks.
- Why reduce the range on Flintlocks? The people spoke, the project listened and changed the design brief for ID (just a little bit).
- What, a new Hereditary Spell!?! Yep; the second one was a little disappointing, so we tracked down Haze of Magnesia, played the two of them some romantic music, and out came the new and improved Hereditary spell.
- Special items had their design altered a little bit, mostly to get Immortals back to a happier place. More on that later!
- Why add a new option for the infantry Overlord? Well, he was a little underwhelming, and psychological warfare is right up his alley. Dwarf Kings hold grudges; Overlords inspire them.
- Why let the Prophet of Ashuruk ride around on a fancy chair? Well, really, that idea speaks for itself. It was always something we were considering, and with the Seat of Authority proving not breaking the book in half so far, it seemed safe to add.
- Why overhaul the Lamassu? Well, it was a bit too complicated, and as a non-character spellcaster it was contributing to inappropriate playstyles. The new Riddle should still be a bit different, and still feel like he's asking the opponent an important question...
- Ziggurat Regulars is a bug fix. Shoulda been like that already.
- What happened to Infernal Warrior darts (i.e. why is the unit size 20 now)? They were inappropriate in emergent playstyle. ("Infernal Dwarves should not play like Saurian Ancients!")
- Why change Shackled Slaves? Well, pretty much all the reasons. Playstyles, complexity, rock/paper/scissors... Slaves should be worth considering as torchbearers for combat units now, and they still encourage big, burly units of missile troops, but at a reduced power level.
- Why Immortals so different? Well, this is really what they should have been all along. Their new rules are more flavourful, and cover some of the weaknesses. If you're wondering about the Terror, well... can you name the other Standard Size units that cause Terror?
(Note that improving Immortals helps facilitate appropriate playstyles.) - What happened to the Disciples of Lugar?They became sneaky tricksters (who always plan ahead!), rather than battle-mad berserkers. They're still pretty darn complicated, but hopefully in a way that feels worth it, offering a choice between two potent combat modes.
- What? A whip for the Giant? That is indeed a whip for the giant. People missed the whip, and with Slaves encroaching on his (already fairly small) turf, the burny Giant needed a little more oomph.
- Wait, nothing happened to Incarnates? This is true. Incarnates were tricky, and missed the cutoff for a fix. We have some ideas but they will have to wait for next time.
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Hier kann ich es ja klarer formulieren.
Des Buch ist auf dem richtigen Weg, aber allein die Regel Arrogance zeigt, dass T9A keine Kontrolle der Armeebücher machen kann und auch aus den Bloatflies oder Beta eins nix aber auch gar nichts verbessert hat.
Gegen die Regel des Overlords für 20 Punkte müssen alle Einheiten innerhalb deren Bewegung +7 von der Einheit des Trägers einen Frenzytest ( mit maximised roll also drei Würfel und der niedrigste fällt we) machen. Damit ist es für Armeen wie Vampire oder UD vorbei bevor es begonnen hat. Ein Schrieker hat bspw. Moral 4. Untote werden durch eine Regel beeinflusst, welche denen sowas komplett egal sein müsste.
Selbst mit Moral neun und reroll verpatzt jede vierte Einheit. Schön, wenn deine Bogenschützen oder Jezzails auf einmal entscheiden, dass sie chargen statt schiessen. Epischer Fail . Geil wird dann die Kombo mit Speeren, Unflame (-3 agi für den Gegner) und mit Banner der macht, dass Special Attacks Ap0 haben (welcher ansich cool ist).
Die Regel ist so ein Funkiller und bestätigt für mich, die Aussage von Frederick, dass mindestens ein Spieler auf dem Feld mit oder gegen ID keinen Spaß hat.
Btw Frederick hat auch einen kritischen Kommentar bei meinem Armeethread im T9A abgelassen, dass eine kaputte Liste jetzt noch stärker ist.
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Klingt tatsächlich problematisch
Hätte in der Playtesting-Phase eigentlich auffallen können, denke ich.
An Infanterie muss man ja allerdings mit B 3-5 recht nah rankommen, um die testen zu lassen. Leichte Kavallerie ist damit schnell im Eimer.
Hast Du damit schon ein Spiel gehabt?
Wenn das Buch allerdings insgesamt auf einem guten Weg ist, wie Du sagst,
dann muss man ja nur diesen dicken Bock ausmerzen um ein spielbares und spaßiges ID-Armeebuch zu haben.
Und wenn dieser eine Gegenstand das Spiel verdirbt, muss man ihn ja nicht zwingend einkaufen.
Du wirst Deine Spiele auch ohne ihn gewinnen können.
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Du willst ja grade die Infanterie nicht drin haben. Wobei 12 Zoll mit Relentless bereits in Runde 1 kein Problem ist.
Da geht es mir ums Prinzip, kann es bei mir natürlich anders spielen. Abgesehen davon, dass ich aktuell immer mehr zum Fluffplayer / Funplayer mutiere, widerstrebt es mir in meinen Armeen mit Overlord (der da häufig drin ist) ohne die Regel zu spielen.
Auch wenn keine/kaum Turniere sind, kannst dir des bei Gegnern halt nicht aussuchen.
Sonst müssten aus meiner Sicht
Schiessen (zu viel nerf)
Infernal Warriors und Blunderbusses (die Waffe lebt einfach von March and Shoot)
Engineartillery (grausig geworden)
Zusätzlich noch eine Kategorie mit Kadimzeug
Ggf. Lugars und Immortals verändern.
Dann wäre des passabel. Aber immer noch schlechter als des alte Buch.