Mannfred reitet nach Halle

  • Beschränkungen (Auszug der relevanten Stellen)

    Sylvanische Grüße in die Runde! Am 1. November spiele ich in Halle das nächste WHFB-Turnier. Und weil ich im Spiel mit/gegen Beorn so viel Spaß mit Mannfred von Carstein hatte, will ich den gern dort in die Schlacht führen. Die Beschränkungen des Turniers sind eigentlich gar kein Hindernis für Vampire: Maximale Einheitengröße

    Einheiten können weder mehr als 40 Modelle noch mehr als 450 Punkte groß sein (inklusive

    Kommandoeinheit, Aufwertungen, magischen Gegenständen, oder magischer Banner).

    Dies gilt für den Zeitpunkt der Erstellung der Liste. Die Anzahl der Modelle/Höhe der Punktkosten

    kann sich während des Spiels erhöhen (z.B. durch das Anschließen von Charaktermodellen).

    Charaktermodelle sind von dieser Beschränkung ausgenommen.

    Magie

    Maximal fünf Energiewürfel dürfen für das Zaubern eines Spruchs benutzt werden. Für die Todes-und

    Schattenlehre verringert sich dieses Limit auf vier Energiewürfel.

    Pro Magiephase sind maximal zwölf Energiewürfel nutzbar.

    Vampirfürsten (8. Edition)

    Die Flederbestie ist eine null bis eins Auswahl.

    Die Vampirfähigkeiten Rote Wut und Rasendes Blut dürfen maximal zweimal in der Armee

    vorhanden sein. Die Kombination aus beidem zählt, als hätte man sie zweimal in der Armee.

    Eine Armee darf maximal drei körperlose Einheiten enthalten.

    Eine Armee darf maximal vier schreiende Einheiten enthalten. Der Schrei der Flederbestie zählt als

    zwei Schreie.

    Eine Armee darf maximal vier fliegende Einheiten enthalten.

    Eine Armee darf zusammen maximal 15 berittene Charaktermodelle und Fluchritter

    enthalten.

    Folgendes wäre bei mir gesetzt:

    - Mannfred auf Pferd, dazu 9 Fluchritter mit lustigem Banner
    - 1 Flederbestie
    - 1 Block Ghule
    - 1-2 Blöcke Skelette
    - 1+ Blöcke Zombies
    - 1+ Wölfe
    - 1x Vargheister
    - 1x diese körperlosen Reiter, deren deutschen Namen ich nicht kenne (Hexwraiths)

    Eventuell dazu:
    - Gruftschrecken
    - Fell Bats
    - Gespenst
    - Geisterschwärme
    - Banshee
    - Fluchfürst
    - Mortisschrein
    - Hexenthron
    - Leichenkarren

    Hilfe könnte ich bei der Frage gebrauchen, wie groß ich die Vargeister machen soll und ob ein Trupp oder zwei.
    Auch bei der Größe der Regimenter kann ich Beratung gebrauchen - wenn ich mit Skavenmaß ranginge, wären es immer so 40 Modell pro Einheit, aber Vampire heilen ja auch und man kann da sicher Punkte sparen. Wo sind die Sweet-Spots für Ghule, Zombies und Skelette?

    Die Armee ist darauf ausgelegt, Mannfreds Magie-Dominanz zu nutzen: Meister der Lehre Tod und Vampire gepaart mit Mannfreds anderen Spezialfähigkeiten ist mMn ziemlich stark. Ein zweiter Zauberer (Nekromant!?) mit einer Bannrolle oder anderem Vampir-Schnickschnack wäre auch cool.

    Hier mal die Liste, wie sie jetzt steht:

    2500 Pts - Vampire Counts Roster

    Total Roster Cost: 2125

    Mannfred von Carstein, Pferd, Rossharnisch, 554

    9 Black Knights, MSC, Lanzen, Rossharnisch, The Screaming Banner, 289

    30 Zombies, MS, 100

    31 Skeleton Warriors, MSC, Flammenbanner, 195

    28 Crypt Ghouls, C, 290

    5 Dire Wolves, 40

    5 Hexwraiths, C, 160

    3 Vargheist, C, 148

    3 Crypt Horrors, C, 124

    1 Terrorgheist, 225

    Composition Report:

    Points of Lords: 554 (0 - 625)

    Points of Heroes: 0 (0 - 625)

    Points of Core: 625 (625 - Unlimited)

    Points of Special: 721 (0 - 1250)

    Points of Rare: 225 (0 - 625)

    Ideen und Vorschläge? Fehler? Anpassungen? Ergänzungen?
    Gern her damit! :evil:

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Merrhok 30. September 2025 um 20:16

    Hat das Label WHFB hinzugefügt.
  • Erste Gedanken dazu:

    • Mannfred ist recht anfällig ohne einen Fluchfürst, der für ihn Herausforderungen annehmen kann. Der plus Banner der Hügelgräber würde die Einheit effektiver machen (der Fluchfürst hat ja auch so schon Top-Stats und wird dadurch ebenfalls stärker).
    • Kern hast du optimal gepunktet, aber vielleicht würden nochmal 5 Dire Wolves mehr als Umlenker helfen (die Punkte kann man ja anderswo einsparen).
    • Crypt Horrors sind sehr stark mit einem Heiler in der Nähe, aber nur drei Modelle sind zu anfällig. Sechs Stück halten länger durch - und sie sollen ja normalerweise als Blocker und Grinder dienen. Ein Mortisschrein macht sie nochmal besser und schreit zudem. Ansonsten besser gar nicht.
    • 3 Vargheists sind schon okay, stehen aber alleine keinen Nahkampf lange durch.
    • Zwei einzelne Geisterschwärme sind ekelhafte Umlenker und kosten nicht viel.
    • Vampir-Kern muss relativ groß sein, damit er ggf. zwei Runden bis zum Heilen überlebt. Außer Zombies, die wachsen sowieso ständig. Ich nutze kleine Blöcke Zombies als Schutz für die Nekromanten.
    • Für die Magieüberlegenheit fehlt ein Nekromant als Scroll Caddy und Sekundärheiler.
  • Zwei mal einzelne Spirit Hosts rein. Fluchfürst mit Grundausrüstung (Lanze) und Dämmerstein (Rüstungswurf wiederholen) in die Fluchritter, Banner der Hügelgräber auf die Ritter. Nekromant mit Bannrolle und Lehre der Vampire rein. Kern für zweiten Todeswolf-Trupp umbauen.

    Crypt Horrors müssen dann vielleicht raus. Dafür ggf. mehr Vargheists rein (z.B. 4 breit, man kann ja immer umformieren).

  • Wenn ich Vampire spielen würde, würde ich ja nie ohne 1-2 Einheiten Vampirfledermäuse aus dem Haus gehen.

    Persönlich habe ich noch nie einen Vampirspieler gesehen, der die Todeswölfe richtig gut einsetzen konnte. Meistens dienen die eher dem Gegner als Sprungbrett oder stehen dem Vampirspieler selbst im Weg rum und verhindern eigene Angriffe.

    In der Theorie sind die gut aber das Problem an denen ist ja, dass man sie immer in der Marschblase des Generals halten muss, weil sie sonst sehr langsam werden.

    Außerdem will man als Vampirspieler, gerade mit einem starken Kavallerieblock ja schnell an den Feind ran und irgendwie enden die Wölfe immer im Angriffskorridor.

    Vampirfledermäuse sind da besser, weil sie hinter dem Vampirblock bleiben, sich weiter bewegen und besser Gegenangriffe auf den Vampirblock umlenken können, weil sie eben fliegen.

    Gerade ein Kavallerieblock mit Manfred kann da schnell mal alleine stehen, weil er dem Rest der Armee weggelaufen ist und braucht dann etwas, was ihm die Flanke deckt. Dafür wären 2 Einheiten Fledermäuse optimal.

    Ich spiele ja Gruftkönige und da erledigen die Todesgeier diesen Job und ich gehe nie ohne 2 Einheiten davon in ein Spiel.

    Vampirfledermäuse sind halt noch viel besser als die, weil sie einfach deutlich billiger sind.

    'The enemy of my enemy is still my foe' - Grand Theogonist Gazulgrund

  • Ja, die sind besser dafür, aber man bezahlt sie halt aus dem Elitebudget, während die Wölfe Kern sind. Und mit Movement 9 und Vorhut kriegt man die auch dahin, wo sie sollen. Aber könntest du natürlich erwägen. Die Geister sind ja auch Umlenker (und für manche Einheiten ohne Einheitenstärke und magische Waffen Mini-Tarpits).