8.Edi Turnier mit allen Völkern

  • Tiermenschen Mino:

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    vlnr.: Streitwagen, Plünderer, dahinter Minotauren mit AST, Ungor mit Todesbullen, Plünderer dahinter 2 Streitwagen und dahinter Plünderer mit Zauberer, dann Streitwagen, Plünderer und dahinter Bestigor mit Großschamanen.

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    vlnr.: Flederbestie, Gruftschrecken, vorne Vampirfledermäuse und Wölfe, dahinter Mortisschrein und Zombies mit Nekromant, dann große Zombies mit Gespenst-Banshee und AST, dahinter Ghulkönig auf Flederbestie, Ghulhorde

    Schnellzusammenfassung:

    Bei den Tiermenschen geht alles eher verhalten vor, außer dem Ghorgor. Der übertreibt es sogar etwas und kommt genau in Schreireichweite des Ghulkönigs der maximal in seine Richtung fliegt. So kommt es wie es kommen musste und der Ghorghor wird in der ersten Runde erschrien. Die Vampirfledermäuse greifen die Plünderer an die sich aber gegenseitig nicht viel machen.

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    Zeit für den Gegenangriff!

    Ein Streitwagen entledigt sich der Vampirfledermäuse und überrennt in die Gruftschrecken, einer versucht sich am Ghulkönig und in der Mitte greift ein Streitwagen, einmal Plünderer und Ungors mit Todesbullen die Zombies mit den Helden an.

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    Der Todesbulle und seine Ungors wüten ziemlich in den Zombies, nachdem allerdings der Ungorchamp erschlagen wird darf sich der Todesbulle nur noch mit den ganzen Helden herumschlagen und der Angriff verliert langsam aber sicher seinen Schwung.

    Der Streitwagen der die Gruftschrecken angegriffen hat macht ein paar LP Verluste und wird dann mit Hilfe der Chaoshunde aufgerieben oder erschlagen. Dem anderen Streitwagen ergeht es ähnlich, aber er kann dem Ghulkönig wenigstens einen LP nehmen (ein Zauberpatzer nimmt ihm noch einen) und ihn etwas aufhalten...

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    Das Zentrum wird zum großen Schlachtfest und die zweiten Zombies, Mortisschrein und die Ghulhorde mischt sich mit ein.

    Der Ghulkönig fliegt in den Rücken der Tiermenschen und bedroht den Schamanen und die Minos.

    Die Flederbestie schnappt sich einen Streitwagen.

    Der Todesbulle muss sich noch immer mit niederen Helden herumschlagen und kann so das Kampfergebnis auch dank schwächelnder Ungors nicht herumreißen und wird deswegen unehrenhaft auf der Flucht erschlagen...

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    Jetzt sah es ziemlich bitter aus für die Tiermenschen. Zum Glück sah der Sturmbulle durch den Tod des Generals seine Chance selbst zum Todesbullen zu werden und erschlug zusammen mit seinen Minos nach 2-3 Nahkampfrunden einen zu arroganten Ghulkönig :evil:. Der Vampir würfelte hier sehr schlecht.

    Zombies und Ghule richteten sich auf diese neue Bedrohung aus während der Rest die Bestigors in die Mangel nahm.

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    Die Minos kamen jetzt immer mehr in Rage und pumpten sich an den hilflosen Ghulen immer weiter auf. Nichts desto Trotz konnten sie mit ihrem Gift einige Minos nieder ringen.

    Der Rest der Vampirarmee vernichtete derweil alle anderen Tiermenschen.

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    Ich glaube von den Minos hatte mittlerweile jeder 10 Attacken und keiner wollte mehr mit ihnen spielen. Magie, Mortisschrein und die Schreie der Flederbestie erledigten Schlußendlich dann doch noch die tapferen Minos. Die Flederbestie konnten sie allerdings noch mit in den Tod nehmen.


    Damit sind die Vampire in der nächsten Runde und die Minos draußen. War wieder einmal ein sehr geiles Spiel!

  • Ich vermute, der Ghulkönig wird uns noch eine ganze Weile begleiten - wenn nicht die Würfel allzu schlecht fallen.

    Danke für die Berichte ❤️

    Ja, hier gebe ich dir mittlerweile Recht. Die Liste ist vl wirklich etwas hart geraten...


    Mittlerweile konnte sich auch die zweite Vampirarmee im Kampf messen und zwar gegen Glockenskaven.


    Drachenvampire:

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    *************** 1 Kommandant ***************

    Vampirfürst

    - General

    + - Zombiedrache

    + - Schwere Rüstung

    + - Schwert der Macht

    - Talisman der Bewahrung

    - Verzauberter Schild

    + - Rote Wut

    - Rasendes Blut

    + - Lehre der Vampire---> 621 Punkte

    *************** 3 Helden ***************

    Nekromant

    - Upgrade zur 2. Stufe

    + - Nachtmahr

    + - Magiebannende Rolle

    + - Lehre der Vampire---> 140 Punkte


    Vampir

    + - Nachtmahr + Rossharnisch

    + - Schild

    - Schwere Rüstung

    + - Behände Klinge

    - Dämmerstein

    - Drachenhelm

    + - Rasendes Blut

    - Bezauberndes Wesen

    + Armeestandartenträger

    + - Lehre der Vampire---> 247 Punkte


    Vampir

    + - Nachtmahr + Rossharnisch

    + - Lanze

    - Schwere Rüstung

    + - Heldentöter

    - Opalamulett

    - Glückbringender Schild

    + - Rote Wut

    + - Lehre der Vampire---> 233 Punkte


    *************** 7 Kerneinheiten ***************

    45 Skelettkrieger

    - Musiker

    - Standartenträger

    - Champion

    + - Kreischendes Banner---> 280 Punkte


    35 Zombies

    - Musiker---> 110 Punkte


    25 Zombies

    - Musiker---> 80 Punkte


    5 Todeswölfe---> 40 Punkte

    5 Todeswölfe---> 40 Punkte

    5 Todeswölfe---> 40 Punkte

    5 Todeswölfe---> 40 Punkte


    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    12 Fluchritter

    - Rossharnisch

    - Lanzen

    - Musiker

    - Standartenträger

    - Champion

    + - Banner der Hügelgräber---> 392 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    4 Blutritter

    - Musiker

    - Standartenträger

    + - Banner der Eile

    ---> 235 Punkte


    Gesamtpunkte Vampirfürsten : 2498

    Glockenskaven:

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    *************** 1 Kommandant ***************

    Grauer Prophet

    - General

    + - Lehre der Seuche

    - Lehre des Untergangs

    + - Höllenglocke

    + - Duellklingen

    - Skalm

    - Drachenfluchstein

    - Erdender Stab---> 535 Punkte


    *************** 3 Helden ***************

    Seuchenpriester

    + - Lehre der Seuche

    + - Seuchenschleuder

    + - Seuchenmenetekel

    + - Rivalenhaut-Talisman

    - Magiebannende Rolle---> 306 Punkte


    Häuptling

    + - Schild

    + - Opalamulett

    - Warpsteinrüstung

    + Armeestandartenträger---> 117 Punkte


    Assassine

    + - Tränenklinge

    - Stärketrank---> 170 Punkte


    *************** 5 Kerneinheiten ***************

    30 Sturmratten

    - Musiker

    - Standartenträger

    - Champion

    - Ding-Schredder

    + - Banner der Eile

    ---> 305 Punkte


    34 Klanratten

    - Schilde

    - Musiker

    - Standartenträger

    - Ratlingkanone

    ---> 220 Punkte


    50 Skavensklaven

    - Musiker

    ---> 102 Punkte


    5 Riesenratten

    1 Meutenbändiger

    ---> 23 Punkte


    5 Riesenratten

    1 Meutenbändiger

    ---> 23 Punkte


    *************** 4 Eliteeinheiten ***************

    30 Seuchenmönche

    - Musiker

    - Standartenträger

    - Champion

    + - Seuchenbanner

    ---> 265 Punkte


    5 Seuchenschleuderer

    - Champion

    ---> 93 Punkte


    5 Giftwindkrieger

    ---> 50 Punkte


    5 Giftwindkrieger

    ---> 50 Punkte


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Warpblitzkanone

    ---> 90 Punkte


    Todesrad

    ---> 150 Punkte


    Gesamtpunkte Skaven : 2499

    Diesmal durfte ich mit den Vampiren spielen was eigentlich ein schlechtes Omen für sie ist. Ich habe erst voriges Jahr angefangen aktiv mit Vampiren zu spielen und habe bis jetzt noch ausnahmslos alle Spiele mit ihnen verloren.;(

    Auch sehe ich diese Skavenliste als natürlichen Feind für meine Vampirliste. Die Untoten setzen voll auf Kavallerie was gegen unerschütterliche Blöcke und massiv guten Antworten gegen Rüstung gut gekontert wird.

    Aufstellung:

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    von rechts nach links:

    Todesrad, Giftwindkrieger, Seuchenpriester mit Menetekel, Seuchenschleuderer davor Riesenratten, Klanratten, Rattlingkanone davor Dingschredder, Sturmratten mit Glocke- Ast und Assasinen, dahinter die WBK, Riesenratten dahinter Sklaven, Giftwindkrieger.

    2x5 Wölfe, Skelette, Fluchritter mit den kleinen Vamps, Zombies, Hunde, Zombies Hunde, Blutritter mit Nekromant. Der Drache war am Bild anscheinend noch nicht auf der Platte...

    1. Runde

    Ich muss mir unbedingt angewöhnen die Spielberichte gleich nach dem Match zu schreiben, ist leider schon wieder ein paar Wochen her und ich habe doch schon wieder einiges vergessen :mauer:

    Naja ich probier es einmal: Vampire rücken geschlossen vor. Die Klanratten und die Riesenratten wollen das Gemetzel beginnen und greifen 5 Wölfe an die sie auch vernichten können. Das Rad tötet auch 2 Hunde durch Beschuss. Die Warpblitzkanone will auf den Fluchritterbus schießen entscheidet sich dann aber ganz Skavenlike das es lustiger wäre auf die Sklaven zu schießen.

    Diese Entscheidung wird mit vielen toten Sklaven belohnt.

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    2.Runde:

    Das Todesrad jagt den sich zurückziehenden Blutrittern hinterher und tötet während dieser Jagd auch 2 oder 3.

    Der Drache geht in den Menetekelblock der sich denke ich durch einen Kontrollverlust schon etwas geschwächt hat.

    Beide Zombieeinheiten wollen Rache für die Wölfe und greifen die Klanratten an.

    Die Fluchritter wischen die Riesenratten weg und überrennen in die Sklaven, hauptsache Nahkampf!

    Die Wölfe versuchen sich an den Giftwindkriegern verlieren aber 2 durch stehen und schießen.

    Vor die Glocke werden denke ich jetzt ein paar Zombies beschworen

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    Ich kann jetzt nicht mehr sagen was zu welchen Zug geschehen ist, ich werde versuchen das zusammenzufassen.

    Auf der rechten Flanke der Skaven können die GWK die Wölfe auslöschen, die überlebende Riesenratte sammelt sich mit ihrem Treiber. Die anderen 5 Wölfe versuchen die Fluchritter gegen die Sklaven zu unterstützen. Die schmelzen dann auch ziemlich schnell dahin.

    Die Giftwindkrieger die schon eine Einheit Wölfe erledigt hat hilft hier auch noch mit und kann auch die andere Wolfseinheit ausschalten.

    Nichtsdestotrotz gewinnen die Fluchritter und richten sich auf die Glocke aus.

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    Auf der anderen Flanke werden die Blutritter von den Giftwindkriegern weiter belästigt und können auch den Nekromanten erledigen bevor sie selbst erschlagen werden. Der letzte Blutritter oder die letzten 2 richtet sich Richtung Mitte aus erledigt auf seiner Reise noch einen Trupp Riesenratten und die Seuchenschleuderer.

    Der Drache muss einige Runden lang in Herausforderungen kämpfen kann die Seuchenpriester dann aber doch noch abräumen.

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    In der Mitte räumt die Glocke die Beschworenen Zombies weg und fällt dann den Fluchrittern in die Flanke die noch mit den Sklaven beschäftigt sind. Dabei bimmelt die Glocke auch noch das alle Skaven der Einheit attackieren dürfen. Die beiden Vampire eskalieren trotz hoher Verluste aber so extrem das sie im Kampf bleiben und sich auf die Glocke ausrichten können.

    Die Klanratten zermürben dann mit Hilfe der Riesenratten dem Dingschredder und vor allem der Seuchenschleuderer dann die beiden Zombieeinheiten.

    Der Drache und die Blutritter haben nun oberste Priorität. Beschuss und Magie wird auf die beiden konzentriert. Auch im Nahkampf versuchen sich die Klanratten und das Todesrad am Drachen werden aber beide erschlagen.

    Die Skelette wurden von einem Treffer der WBK ziemlich geschwächt bevor sie die Fluchritter im Glockenkampf unterstützten.

    Auch der Dingschredder mischt sich in diesen Nahkampf ein.

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    Der Drache holt sich noch die WBK und überlebt irgendwie alles was ihm die Skaven entgegenwerfen mit 1 LP.

    Der letzte Blutritter wird dann schließlich auch irgendwann erschossen oder tot gezaubert.

    Im großen Ritter Glocken Kampf geht es oft hin und her.

    Aber irgendwann kam eine schlechte Runde der Untoten und die Fluchritter ploppten Punktgenau mit ihren Vampiren weg. Auch die Skelette wurden hier erschlagen.

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    Also wie gewohnt ein sehr blutiges Spiel!

    Bei den Vampiren steht nur noch der Drache mit einem Lebenspunkt.

    Bei den Skaven die Glockeneinheit mit 4 oder 5 überlebenden Sturmratten, der Dingshredder die Ratling und eine Riesenratte mit ihrem Bändiger.

    Somit bekommen auch die Skaven eine Liste in die nächste Runde was bedeutet das noch immer alle Völker vertreten sind!

    Einmal editiert, zuletzt von Noti 1984 (4. Januar 2026 um 16:48)

  • Mir tut es fast leid, dass es mir nicht eher gelungen ist, mich hier einzubringen...Ich finde Euer Turnier-Projekt sehr genial und spannend!

    Ich lese auch still von Anfang an hier mit, nur habe ich nie die Ruhe für einen Beitrag gefunden; aber heute soll sich das ändern...Eure Beschränkungen und Sonderregeln finde ich übrigens ziemlich gut, auch wenn mir viel davon bekannt vorkommt!

    Nur das hier verstehe ich nicht so ganz:

    Magier der Stufe 1 und 2 geben +1 auf den Komplexitäts und Bannwurf Stufe 2 und 3 +2, Stufe 5 +3

    Hier hatte ich übrigens schnell einen Verdacht:

    ich wäre ja sehr interessiert an eurer Einschätzung wer der Favorit oder der stärkste General der oben genannten Armeelisten ist.

    Tatsächlich hatte ich hier auch von Anfang an den Ghulkönig im Blick; lässt sich jetzt natürlich einfach so behaupten, aber ist wirklich so...Diese Viecher können furchtbar unangenehm sein und viel (im wahrsten Sinne des Wortes) reißen!

    Nachdem die Ruhrgebietsgruppe auseinander gegangen ist, seid ihr vermutlich mit die größten Verteidiger der 8. Edition in der Bundesrepublik.

    Da lohnt ein Blick nach Halle oder Marburg...Tatsächlich wächst dort jeweils die Szene der achten Edition statt zu schrumpfen wie anderswo!

    ich brauche einfach den onlinecodex für meine Armeelisten

    Haha, das geht mir nicht anders...Ich kenne kein Programm, das ich lieber zum Erstellen meiner Listen nutzen möchte!

    bei den Orks fehlt uns noch etwas die Erfahrung.

    ... fallen dir noch andere Armeebuchleichen ein?

    Die Schützen der Orks werden eigentlich nie eingesetzt; in Halle wird ihren Bögen deshalb eine Stärke von Vier gewährt, das macht sie attraktiver...Ansonsten aber:

    Viel Spaß und Erfolg noch bei diesem tollen Projekt!

    :nummer1:

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!

    :bear:

    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"

    :winki:

    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"

    2 Mal editiert, zuletzt von Arthurius (22. Januar 2026 um 12:21) aus folgendem Grund: Nächtliche Ergüsse...!

  • Ich als Liebhaber der 8. Edition lese auch interessiert mit. Nur eure Hausregeln machen es mir etwas schwer, die Listen richtig einzuschätzen und zu kommentieren. Freue mich aber auch schon auf weitere Berichte.

    'The enemy of my enemy is still my foe' - Grand Theogonist Gazulgrund

  • Ich als Liebhaber der 8. Edition lese auch interessiert mit. Nur eure Hausregeln machen es mir etwas schwer, die Listen richtig einzuschätzen und zu kommentieren. Freue mich aber auch schon auf weitere Berichte.

    Du bist eh einer der aktiven Mitleser, das passt schon :thumbup:.

    Sooo viel ändern die Hausregeln jetzt auch nicht oder?

    Einer der größeren Änderungen ist eh das Monster mit Reiter wie monströse Kavallerie gespielt werden und dieses Turnier sollte eigentlich ein Testlauf für diese Regel sein.

  • Naja, im ersten Beitrag hast du ja aufgelistet, welche Änderungen ihr an allen Völkern und Grundregeln vorgenommen habt und das sind ja schon einige. Ich finde viele davon sinnvoll und nachvollziehbar, allerdings braucht es meiner Meinung nach für ein Turnier nach der 8. Edition weitere Beschränkungen, es sei denn es sind wirklich alle Spieler auf einer Linie was die Härte der Listen angeht.

    Ist ja aber auch voll okay, so ein Turnier zu spielen, wenn es sowieso hauptsächlich darum geht Spaß zu haben. Wann geht es denn weiter mit den nächsten Spielen?

    'The enemy of my enemy is still my foe' - Grand Theogonist Gazulgrund

  • Seit den Feiertagen war es schwierig einen Termin zu finden aber das nächste Spiel wird demnächst stattfinden.

    Als kleinen Spoiler kann ich euch ja das nächste Spiel verraten:

    Die Chaoskrieger werden ins Geschehen eingreifen und der Erzlektor wird versuchen die Imperialen noch im Turnier zu halten!

    Nachdem mir beim Molochreiter ein Fehler bei der Aufrüstung aufgefallen ist (hatte nur einen 3+RüWurf, was für einen Chaosgeneral natürlich gar nicht geht :huh:) hat der Chaospieler gleich die ganze Liste noch etwas umgeworfen. Was wie ich finde auch besser zum Thema der Liste passt....


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    Kriegsherr des Chaos

    - General

    - Mal des Khorne

    - Hellebarde

    + - Des anderen Gauners Scherbe

    - Dämmerstein

    - Rüstung des Schicksals

    + - Flammenodem

    - Geschuppte Haut

    + - Moloch des Khorne---> 423 Punkte


    Hexer des Chaos

    - Upgrade zur 2. Stufe

    - Mal des Nurgle

    + - Schwert der Macht

    - Glückbringender Schild

    - Magiebannende Rolle

    + - Chaosross

    + - Lehre des Nurgle---> 221 Punkte


    Hexer des Chaos

    - Upgrade zur 2. Stufe

    - Mal des Slaanesh

    + - Talisman der Bewahrung

    - Verzauberter Schild

    + - Reiz des Slaanesh

    - Seelenfresser

    + - Dämonisches Reittier

    + - Lehre des Slaanesh---> 260 Punkte

    *************** 3 Kerneinheiten ***************

    24 Verstoßene

    - Mal des Khorne---> 504 Punkte


    Chaos-Streitwagen

    - Mal des Slaanesh---> 115 Punkte


    5 Chaoshunde---> 30 Punkte


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************

    4 Drachenoger

    - Zweihandwaffen---> 252 Punkte


    7 Chaosritter

    - Mal des Nurgle

    - Verzauberte Waffen

    - Champion

    - Standartenträger

    - Musiker---> 345 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************

    4 Schaedelbrecher des Khorne

    - Verzauberte Waffen

    - Standartenträger

    - Musiker

    + - Banner der Eile---> 347 Punkte


    Gesamtpunkte Krieger des Chaos : 2497

    Hier werde ich übrigens nur als Spielleiter dabei sein, wodurch ich Hoffnung habe etwas ausführlichere Schlachtberichte schreiben zu können

  • So die Schlacht ist geschlagen!

    Aufstellung:

    vlnr: 4 Schädelbrecher mit MS, 5 Chaoshunde, Kriegsherr auf Moloch, 8 Chaosritter mit beiden Zauberern, Verstoßene, Streitwagen, 4 Drachenoger

    Bihandkämpfer mit Hexenjäger und AST, Erzlektor dahinter Orkanium, zweimal Bogenschützen dahinter Musketiere mit Meisterzauberer, dahinter Kanone und Mörser mit Technicus, Bogenschützen dahinter Hellebardenhorde dahinter HFSK und zum Abschluss noch eine Abteilung Freischärler.

    1.Runde

    Der Hexenjäger beschuldigt den Magier auf Perd der Ketzerei (ja ich weiß es ist schockierend das ein Nurglehexer ein Ketzer sein soll :huh:)

    Chaos beginnt und zieht aggressiv nach vor und macht vor allem auf der rechten Flanke schon viel Druck. Der Chaoslord versteckt sich hinter einen Berg vor den Kriegsmaschinen

    Der Lektor will mit gutem Beispiel voran gehen und sagt einen Angriff auf die Ritter an verpatzt den aber.

    Der Magier wirft dann Amyntoks Netz über die Ritter und gibt den Bihändern schnell wie das Licht.

    In der Schußphase fallen 2 Ritter der HFSK zum opfer und die Kanone nimmt den Streitwagen 3 LP.


    2.Runde

    Auf der rechten Flanke wollen der Lord die Hunde und die Schädelbrecher den Sack schnell zu machen und sagen Angriffe auf die Freischärler bzw Bogenschützen an. Die Freischärler fliehen woraufhin die Schädelbrecher auch in die Bogenschützen gehen und der Lord verpatzt seinen Angriff und steht nun blöd in der Gegend.

    In der Mitte verlässt der Slaneeshzauberer auf dämonischen Reittier die Ritter und will sich eine Bogenschützenabteilung holen und auf der linken Flanke gehen Streitwagen, Verstoßene und die Drachenoger all in und greiffen die Bihänder an. Die Verstoßenen verpatzen allerdings den Angriff.

    Magie macht nix

    Im Nahkampf können die Bogenschützen einen Hund töten bevor der letzte Überlebende flieht und entkommt. Hier kommt es dann auch zur ersten Regeldiskussion ;(, dadurch überrennen die Schädelbrecher und bleiben 1 Zoll vor den fliehenden Freischärlern stehen.

    Der Slaneeshmagier erweist sich als unfähig und kann nur 2 Bogner töten die dann auch noch Heldenhaft stehen bleiben.

    Der Streitwagen kann mit 1 Aufpralltreffer keine Wunde machen und wird daraufhin vom AST erschlagen. Die Drachenoger nehmen dafür Rache und töten den Hexenjäger und dank schlechter Würfel viel zu wenige Bihänder. Die hingegen laufen dank Schnell wie das Licht, Orkanium und Altar zur Höchstleistung auf und schlagen den Drachenogern 12 Wunden! Der letzte DO kann entkommen.

    Bei den Imps kann sich der letzte Bogner nicht sammeln und flieht vom Spielfeld, die Freischärler schaffen das allerdings und lenken dadurch die Schädelbrecher um.

    Die Bihänder scheuchen den Drachenoger etwas weiter und lenken dann gemeinsam mit dem Lektor in die Verstoßenen um. Die zweite Bogenschützenabteilung nimmt sich ein Vorbild am Mut ihrer Vettern und geht in die Flanke des Slaneeshhexers.

    Der Altar kann jetzt den 5+Rettungswurf zaubern und die Verbannung nimmt die Spruchrolle des Chaoten.

    Die Kanonen verfehlt den Lord der Mörser kratzt Hunde und Schädelbrecher an woraufhin 2 Hunde gehen, Panik wird gestanden. Die HFSK versucht sich auch am Lord kommt aber mit 20 Schuss nicht durch dessen Rüstunng. Die Musketen können einen weiteren Chaosritter aus dem Sattel holen.

    Die Bogenschützen sind abgeklärte Veteranen und holen sich jetzt sogar ein Unentschieden gegen den Hexer.

    Im wichtigen Nahkampf würfeln die Verstoßenen ziemlich schlecht und Altar und Bihänder wieder ziemlich gut woraufhin die Verstoßenen fliehen und dann eingeholt werden. Hier kommt es zur nächsten Diskussion ob nicht der AST schon einen LP gegen den Streitwagen verloren hätte den auch die Verstoßenen können ihm einen LP nehmen...

    Nachdem ich mir in der ersten Runde gedacht hatte das das Imperium hier Sang und Klanglos untergehen würde sieht es jetzt komplett anders aus und das Chaos muss Druck machen.

    Schädelbrecher gehen in die Freischärler, die 2 Hunde in die HFSK, der Nurglezauberer will seinen Arbeitskollegen helfen und geht in die Flanke der Bogenschützen während sich seine Ritter durch eine Lücke in Richtung der dicken Punkte neu ausrichten. Der Drachenoger kann sich nicht auf die doppel 1 sammeln und flieht vom Spielfeld.

    Magie bringt ein Miasma der Pestilenz auf den Slaneeshzauberer.

    Die Freischärler werden alle bis auf 1 erschlagen und auf der Flucht eingeholt.

    Die Hunde können keine Wunde an der HFSK Besatzung machen und werden dann auch noch beide erschlagen.

    Die Bogenschützen lassen sich auch vom zweiten Magier nicht aus der Ruhe bringen und stehen beide locker ihren Aufriebstest auf die 4 oder 5!8|

    3.Runde Imperium:

    Der Lektor geht in den Rücken des Slaneeshzauberers und die Bihänder in die Flanke des Nurglezauberers um die tapferen Bogenschützen etwas zu entlasten. Auch das Orkanium will hier noch mitspielen und geht in die Flanke vom Slaneeshtypen.

    Magie bringt Schnell wie das Licht auf die Hellebarden die jetzt den Angriff der Moloche erwarten.

    Beschuß:

    Mörser auf Schädelbreche ----- nix

    Musketiere auf Ritter ------ nix

    Kanone auf General ------ nix

    HFSK 22 Schuß auf Ritter ------ alle tot

    Im Nahkampf der Chaoszauber passiert trotz 11 Aufpralltreffer nicht viel. Und jetzt erweisen sich auch die Chaoszauberer als mutig und stehen beide ihren Aufriebstest auf 5 auf anhieb!

    4. Runde:

    Alles was auf Moloch sitzt geht in die Hellebarden.

    Magie zieht nur die Rolle

    Im Nahkampf verlieren die Magier jetzt nur um den Musiker was dem Nurglezauberer zu viel ist und auf der Flucht von den Bihändern und dem letzten Bogenschützen erschlagen wird. Der Slaneeshmagier hällt weiter die Stellung.

    Die Hellebardiere werden aufs übelste verdroschen sind aber gerade so in AST und Generalreichweite damit sie standhaft stehen bleiben.

    4.Runde Imp:

    Bihänder und der Bogenschütze wollen wieder mitspielen und gehen in den Slaneeshhexer für passive.

    Die ganze Artillerie bringt sich aus Mangel an Zielen etwas in bessere Position bzw in Sicherheit.

    Jetzt kommt Bironas Zeitkrümmung auf die Hellebarden.

    Das hilft ihnen aber deffensiv nicht viel und es sterben weitere 23 Hellebardiere. Aber 9 leben noch und die bleiben wieder stehen und können einem Schädelbrecher sogar 2 Leben nehmen.

    In der Herausforderung zwischen Lektor und Slaneeshzauberer passiert wieder nichts weshalb es dem Zauberer zu blöd wird und auch er flieht und eingeholt wird.

    5. Runde Chaos

    Da gibt es nur noch einen Nahkampf in dem alle Hellebardenträger erschlagen werden nachdem sie noch einen Schädelbrecher in den Tod mitnehmen.

    Imperium:

    Jetzt steht alles vom Chaos im offenen Feld weshalb sich der Impspieler dafür entscheidet alles wegzuschießen und nur neu ausrichtet.

    Magie bringt Sigmars Hammer und den 5+ReW.

    HFSK und Musketiere nehmen den Schädelbrecher 2 LP der Rest verwundet nicht oder hat eine Fehlfunktion.

    In der letzten Runde des Chaos holen sich die Schädelbrecher noch den Technicus und überrennen in die HFSK und der General holt sich den Heldenhaften Bogenschützen und überrennt in die Musketiere. Da hier der Imperiumsspieler sagt er wird auf Nummer Sicher gehen und mit nichts mehr angreifen beenden wir hier das Spiel da das Chaos einfach keine Chance mehr hat.


    Fazit:

    Obwohl der Imperiumsbeschuß nicht wirklich beeindruckend war konnten Magie und vor allem Nahkampf überzeugen und führten somit zu einem eindeutigen Sieg des Imperiums die damit bewiesen das es auch ohne Dampfpanzer und Demigreifen geht :thumbup:.

    Leider hatte der Impspieler einen schlechten Tag und hatte irgendwie seltsame Regelauslegungen die das Spiel doch eindeutig drehen hätten können.

    Nichtsdestotrotz hat es jetzt auch das Imperium in die 2. Runde geschafft und somit sind noch immer alle Völker vertreten!

  • Jetzt also Oger gegen Söldner:

    Aufstellung Söldner vlnr:

    Arsanil, Golfag mit seinen Vielfraßen (Unnachgiebig, Vorhut), Volunds Venatoren, leichte Kavallerie mit Bögen dahinter der General auf Pegasus und Hengus (Wyssans Tiergestalt) mit seinen Riesen, Duellanten mit Pistolen dahinter Duellanten mit zusätzlicher Handwaffe und dem Lebensmeistermagier und dann noch einmal leichte Kavallerie.

    Oger:

    Gegenüber von Arsanil steht der Jäger mit seinem Yak und das Donnerhorn, Bullen mit zus.HW und vollem Kommando, Säbelzahn, Eisenwanstbus mit AST und Fleischermeister, Säbelzahn, 4 Trauerfänge und noch ein Säbelzahn. 2 Verschlinger lauern im Hinterhalt.

    1. Spielzug:

    Die Oger ziehen verhalten vor, Magie macht nix und das Donnerhorn kann den Vielfraßen einen Lebenspunkt wegpallern.

    Die Söldner haben etwas Angst vor der Gewalt die da auf sie zurollt und ziehen sich geschlossen ins Eck zurück, dabei wird darauf geachtet das für die Verschlinger kein guter Platz ist zum auftauchen.

    Magie bringt den Rankenthron der auch bis zum Spielende vergessen wird zu bannen bzw als nicht bannenswert eingestuft wird.


    2.Runde:

    Die Oger können die Furcht der Söldner riechen und rücken jetzt etwas aggressiver vor, auch ein Verschlinger kommt ins Spiel.

    Magie bringt Rückenmark auf den Wanstbus da dieser doch sehr aggressiv vorgerückt ist und das Donnerhorn tötet jetzt den Vielfraß den es schon in der ersten Runde verwundet hat.

    Die leichte Kavallerie (die sich in der ersten Runde in den Rücken der Oger schlich) sagt jetzt einen Angriff auf einen Säbelzahn an. Dieser kann zwar einen Kavalleristen töten verliert aber aufgrund des Rückenangriffs, flieht und entkommt.

    Die andere leichte Kav kann dem Verschlinger einen LP wegschießen und lenkt in um sodass er nicht unter den weicheren Söldnerzielen wüten kann.

    Magie bringt nichts.


    3.Runde:

    Der Säbelzahn flieht vom Spielfeld und der 2. Verschlinger wartet noch etwas...

    Die Oger werden jetzt etwas ungeduldig und sagen einige (teils sehr weite) Angriffe an.

    Die Trauerfänge gehen in die Duellanten die ihnen zum Fraß vorgeworfen wurden, töten 4 von ihnen können sie auf der Flucht aber nicht einholen.

    Der Verschlinger geht in die leichte Kav, tötet 3 von ihnen nimmt aber selbst auch 2 Wunden und hat jetzt nur noch 1 LP. Trotzdem holt er sie auf der Flucht ein.

    Ein Säbelzahn der auf die Magierduellanten geht verpatzt seinen Angriff genau so wie der Bus der in die Venatoren wollte.

    Rückenmark kommt wieder auf den Bus und der Jäger nimmt jetzt denke ich dem Söldnergeneral einen LP mit seiner Harpune.

    Söldner:

    Die Duellanten können sich nicht sammeln und fliehen vom Spielfeld.

    Arsanil und der General wollen es wissen und gehen in den Jäger.

    Vielfraße, Ritter und ein Riese gehen auch All In in den Fettbus.

    Der zweite Riese holt sich einen Säbelzahn.

    Magie heilt die Vielfraße wieder auf Ausgangsposition.

    Die Pistolenduellanten können den 1LP Verschlinger erschießen.

    Der Jäger spricht eine Herausforderung aus damit er sich nicht mit beiden Flattermännern prügeln muss. Das hilft ihm aber nichts da Arsanil annimmt, ihm 2 LP schlägt (+Atemattacke), er im Gegenzug keine Wunde machen kann dann flieht und auf der Flucht von Arsanils Drachen verspeist wird. Der General richtet sich nur neu aus Richtung großem Nahkampf.

    Der Riese verscheucht den Säbelzahn mit seinen Schreien und Grölen.

    Im großen Nahkampf stehen Golfag und der Fleischer in der Herausfordung. Der Fleischer nimmt hier Golfag einen LP.

    Sonst gehen hier noch ein Eisenwanst und der Eisenwanstchampion, der Brecher verliert ein Leben, der Riese 2 und auch 2 Ritter sterben. Alles bleibt im Nahkampf.

    4.Runde:

    Die Oger müssen jetzt was machen und das tun sie auch:

    Die Bullen gehen in die Vielfraße, das Donnerhorn in den General, ein Säbelzahn in die Ritter.

    Rückenmark auf den Bus wird durchgelassen, Trollgedärm zieht die Rolle.

    Das Donnerhorn kann den General Punktgenau töten und nimmt selbst keinen Schaden.

    Den großen Nahkampf können die Söldner um eins gewinnen, verlieren allerdings den Riesen dabei. Dank Unnachgiebigkeit bleibt wieder alles stehen.

    Söldner:

    Arsanil will den General rächen und geht ins Donnerhorn, auch der zweite Riese ist auf Rache aus und geht in den Bus.

    Magie zieht auch bei den Ogern die Rolle, Beschuss macht nix.

    Im Nahkampf schlägt Arsanil dem Donnerhorn 3 Wunden und frisst sein nächstes großes Monster auf der Flucht.

    Im Großen Nahkampf können sich jetzt die Oger um 1 durchsetzen, der Säbelzahn stirbt und wieder bleibt alles im Nahkampf.


    5.Runde:

    Der zweite Verschlinger kommt jetzt endlich.

    Die Trauerfänge holen sich die Umlenk leichte Kav.

    Magie macht nix.

    Der große Nahkampf geht jetzt Unentschieden aus, der Riese erschlägt den AST.

    5. Runde Söldner:

    Arsanil geht jetzt auch in den großen Nahkampf

    Magie bringt 2 Vielfraße zurück und bringt Golfag wieder auf 3 LP der in der Herausforderung schön langsam gegen den Fleischermeister am verlieren war.

    Jetzt verlieren die Oger sehr hoch (dank Riese der jetzt brüllt allerdings nur um 2 :D) Trotzdem flieht jetzt alles und der Drache holt sich die Bullen noch zum Nachtisch. Der Fleischermeister entkommt mit dem letzten Eisenwanst und kann sich nur mehr auf die doppel 1 sammeln.

    6.Runde:

    Die Oger müssen jetzt alles Riskieren um die Minichance noch zu nutzen.

    Der Verschlinger greift den Meistermagier an, der flieht zu kurz und wird zerrissen. Ok das hat ja schon einmal funktioniert.

    Die Trauerfänge gehen in den Riesen mit Überrennmöglichkeit in die Flanke von Volands Venatoren mit dem Zahlmeister die sie dann in der 6. Runde der Söldner verputzen könnten.

    Bei dem Plan hat allerdings niemand mit dem Riesen gesprochen der ist nämlich zuerst dran, schreit und brüllt, dadurch verlieren sie alle Attacken und verlieren automatisch um 2 und fliehen. :D

    Da jetzt nur noch der fliehende Bus ein fliehender Säbelzahn und fliehende Trauerfänge bei den Ogern sind beenden wir das Spiel und die Oger sind somit das erste Volk das aus dem Turnier ausscheidet.


    FAZIT:

    Als ich die Söldnerliste schrieb war der Plan natürlich die ganzen monströsen Sachen mit Lebensmagie zu heilen und sonst auf rohe Gewalt zu setzen. Als ich die Armee dann allerdings live gesehen habe sah ich eigentlich gar kein Licht für die Söldner.

    Die Oger hatten ein ähnliches Listenkonzept nur gefühlt in allem besser.

    Im Spiel zeigte sich allerdings das es trotzdem funktioniert, schuld daran war vor allem Arsanil der die halbe Ogerarmee allein abgeräumt hat und mit kombinierten Profil einfach extrem stark ist! (Elfengeneral mit W6:evil: ist schon eine Ansage).

    Chancenlos waren die Oger allerdings nicht, sie ließen sich einfach zu sehr aus der Reserve locken. Mit zwei Minispeerschleudern und einem Minikatapult (Yak und Donnerhorn) wären meiner Meinung nach eher die Söldner in Zugzwang gewesen. Und das zu aggressive Vorrücken hat schlussendlich das Spiel entschieden.

    Einmal editiert, zuletzt von Noti 1984 (15. März 2026 um 14:38)

  • Spannend, Was du bzgl Asarnil schreibst. Wenn ich ihn basierend auf dem WAP Söldnerbuch einsetze, hat er das Problem, dass er ne Glaskanone ist mit einem relativ schwachen Rüstungswurf und nur 2 LP.

    Nach den Originalregeln ist das in Wirklichkeit nichts anderes, aber bei diesem Turnier haben Monsterreiter ein kombiniertes Profil.

    Also hat er KG7, W6 einen 6+ReW 3+RüW und 6 LP 8).

    Seine Gegner in diesen Spiel waren auch genau auf ihn zugeschnitten, sowohl das Donnerhorn, das Steinyak als auch die Ogerbullen haben alle nur KG3 also wurde er nur auf die 5 getroffen und den Rest machte der Wiederstand von 6.

  • Nach den Originalregeln ist das in Wirklichkeit nichts anderes, aber bei diesem Turnier haben Monsterreiter ein kombiniertes Profil.

    Also hat er KG7, W6 einen 6+ReW 3+RüW und 6 LP 8).

    Seine Gegner in diesen Spiel waren auch genau auf ihn zugeschnitten, sowohl das Donnerhorn, das Steinyak als auch die Ogerbullen haben alle nur KG3 also wurde er nur auf die 5 getroffen und den Rest machte der Wiederstand von 6.

    Ok, wenn ich mir die Werte so ansehe, würde ich vor dem Spiel auf einen Dopingtest bei dem guten bestehen:xD:

    Bin auf den nächsten Spielbericht mit den Söldner sehr gespannt!