FAQ Zwerge

  • 0 Kommandant
    0 Held
    0 Kerneinheit
    5 Eliteeinheiten: 450 Pkt. 4.5%
    0 Seltene Einheit


    *************** 5 Eliteeinheiten ***************


    Kanone 90 Punkte
    - - - > 90 Punkte


    Kanone 90 Punkte
    - - - > 90 Punkte


    Kanone 90 Punkte
    - - - > 90 Punkte


    Kanone 90 Punkte
    - - - > 90 Punkte


    Kanone 90 Punkte
    - - - > 90 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 450
    ging also wiso nicht einfach 10000 pkt hahaha

  • Wenn ich das mit dem Onlinecodex mache sagt der mir, dass ich nur 3 Kanonen und 2 Orgenl mitnehmen darf.

    Viele Grüße,
    Jolanda :girl:

    Infinity - Haqqislam
    Warmachine - Menoth
    Freebooter's Fate - Piraten, Imperiale
    Malifaux - Guild
    Anima Tactics - Samael
    Saga - Harad
    Eden - Matriarchat
    Wolsung - Ash and Oak
    Deadzone - Plague
    WHFB - Ogerkönigreiche
    WH40k - BA

  • Die Begrenzung für Elite/Seltene Einheiten hängt von der Punktzahl ab.


    Glaub bis 2999 Punkten 3 gleiche Elite und 2 gleiche Seltene, ab 3000 wird das geändert. Hab das RB grad nicht zur Hand, aber wenn ich mich nicht täusche, dann kannst du ab 3k Punkten pro Eliteauswahl 5 oder 6 gleiche Einheiten dabei haben und bei Seltenen 3 oder 4 gleiche Einheiten.


    Aber über eine Art besonderes Charaktermodell, was einen mehr Kanonen mitnehmen lässt als erlaubt, ist mir nichts bekannt bzw so etwas gibt es nicht.

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Hab bei Fantasy noch nie ein Spiel über 2500 gespielt, daher ist das irgendwie an mir vorbei gegangen. ;)
    Mit den Zwergen komm ich aber auch noch nicht auf 3k. :rolleyes:

    Viele Grüße,
    Jolanda :girl:

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    WHFB - Ogerkönigreiche
    WH40k - BA

  • Die Anzahl der möglichen Auswahlen verdoppeln sich ab 3000k Punkte - siehe auch Regeln für grosse Armeen.

    Wisdom of a Fire-Mage:


    Set a man a fire and you warm him for a day.
    Set a man on fire and you warm him for the rest of his life.

  • 10K? als Zwerg hätt ich kien Problem damit (allerdings hab ich die minis natürlich auch nicht ^^), wahrscheinlich wird es Geldmäßig dank der KM's wohl am günstigsten 10k Punkte zu spielen ^^ Trotzdem würde es schweineteuer werden.


    im ganzen sähe das dann so aus: (ich hoffe die Runenkombis sind jetz alle ok.)


    Die Frage ist eher, wer will gegen dich als Zwerg spielen, da der gegner wahrscheinlich die ganze zeit mehr am wegräumen der Minis ist als dem Kampfgeschehen Aufmerksamkeit schenken zu können.


    4 Kommandanten: 1320 Pkt. 13.2%
    13 Helden: 1490 Pkt. 14.8%
    8 Kerneinheiten: 4060 Pkt. 40.6%
    13 Eliteeinheiten: 2230 Pkt. 22.3%
    7 Seltene Einheiten: 900 Pkt. 9.0%


    *************** 4 Kommandanten ***************


    König
    - General
    - Zweihandwaffe
    - Schild
    + - 1 x Meisterrune von Kragg dem Grimmigen
    - 1 x Panzerrune
    - 1 x Rune der Unverwundbarkeit
    - 1 x Steinrune
    - 1 x Meisterrune des Trotzes
    - 1 x Glücksrune
    - - - > 279 Punkte


    Runenmeister
    - Zweihandwaffe
    - Schild
    - Runenamboss
    + - 1 x Panzerrune
    - 2 x Eisenrune
    - 1 x Meisterrune der Balance
    - 1 x Magiebannende Rune
    - 1 x Glücksrune
    - - - > 469 Punkte


    Runenmeister
    - Zweihandwaffe
    - Schild
    + - 3 x Magievernichtende Rune
    - - - > 299 Punkte


    König
    - Schild
    + - 1 x Meisterrune des Schadens
    - 1 x Kraftrune
    - 1 x Panzerrune
    - 1 x Steinrune
    - - - > 273 Punkte



    *************** 13 Helden ***************


    Runenschmied
    - Zweihandwaffe
    - Schild
    + - 3 x Magiebannende Rune
    - - - > 151 Punkte


    Runenschmied
    - Zweihandwaffe
    - Schild
    + - 1 x Magievernichtende Rune
    - 1 x Magiebannende Rune
    - - - > 151 Punkte


    Meistermaschinist
    - Zwergenmuskete
    - Zweihandwaffe
    + - 1 x Panzerrune
    - 1 x Rune der Unverwundbarkeit
    - 1 x Steinrune
    - - - > 129 Punkte


    Meistermaschinist
    - Zwergenmuskete
    - Zweihandwaffe
    + - 1 x Panzerrune
    - 1 x Steinrune
    - - - > 114 Punkte


    Meistermaschinist
    - Zwergenmuskete
    - Zweihandwaffe
    + - 1 x Panzerrune
    - 1 x Eisenrune
    - 1 x Steinrune
    - - - > 129 Punkte


    Meistermaschinist
    - Zwergenmuskete
    - Zweihandwaffe
    + - 1 x Panzerrune
    - 1 x Eisenrune
    - - - > 124 Punkte
    Meistermaschinist
    - Zwergenmuskete
    - Zweihandwaffe
    + - 1 x Panzerrune
    - 2 x Steinrune
    - - - > 119 Punkte


    Thain
    - Zweihandwaffe
    + - 1 x Gromril-Meisterrune
    - 1 x Panzerrune
    - 1 x Glücksrune
    - 1 x Schmiedefeuerrune
    - - - > 139 Punkte


    Thain
    - Schild
    + - 1 x Panzerrune
    - 1 x Steinrune
    - 3 x Zauberschutzrune
    - - - > 142 Punkte


    Thain
    - Schild
    + - 2 x Wutrune
    - 1 x Panzerrune
    - - - > 142 Punkte


    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte


    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte


    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte





    *************** 8 Kerneinheiten ***************


    50 Langbärte
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Rune der Vorfahren
    - - - > 685 Punkte


    50 Langbärte
    - Upgrade zu Grenzläufern
    - Zweihandwaffen
    - Wurfäxte
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 775 Punkte


    40 Armbrustschützen
    - Schilde
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 585 Punkte


    18 Musketenschützen
    - Schilde
    - Musiker
    - - - > 275 Punkte


    18 Musketenschützen
    - Schilde
    - Musiker
    - - - > 275 Punkte


    18 Musketenschützen
    - Schilde
    - Musiker
    - - - > 275 Punkte


    40 Klankrieger
    - Schilde
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 465 Punkte


    50 Langbärte
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Grungnis Meisterrune
    - - - > 725 Punkte



    *************** 13 Eliteeinheiten ***************


    Kanone
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Schmiederune
    - - - > 145 Punkte


    Kanone
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Schmiederune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 150 Punkte


    Kanone
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Schmiederune
    - 2 x Brandrune
    - - - > 155 Punkte


    Kanone
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Schmiederune
    - 1 x Laderune
    - - - > 155 Punkte


    Kanone
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Schmiederune
    - 1 x Laderune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 160 Punkte


    Grollschleuder
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Genauigkeitsrune
    - 2 x Durchschlagsrune
    - - - > 175 Punkte


    Grollschleuder
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Genauigkeitsrune
    - 1 x Durchschlagsrune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 155 Punkte


    Grollschleuder
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Genauigkeitsrune
    - 1 x Durchschlagsrune
    - 1 x Laderune
    - - - > 160 Punkte


    Grollschleuder
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 2 x Durchschlagsrune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 155 Punkte


    Grollschleuder
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 2 x Durchschlagsrune
    - 1 x Laderune
    - - - > 160 Punkte


    Speerschleuder
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Meisterrune der Treffsicherheit
    - - - > 95 Punkte


    Speerschleuder
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Flakksons Zielsuchrune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 85 Punkte


    Speerschleuder
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Flakksons Zielsuchrune
    - 2 x Brandrune
    - - - > 90 Punkte


    Speerschleuder
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 3 x Durchschlagsrune
    - - - > 140 Punkte


    Speerschleuder
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 2 x Durchschlagsrune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 120 Punkte


    Speerschleuder
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 2 x Durchschlagsrune
    - 1 x Flakksons Zielsuchrune
    - - - > 130 Punkte



    *************** 7 Seltene Einheiten ***************


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte


    Gyrokopter
    - - - > 140 Punkte


    Gyrokopter
    - - - > 140 Punkte


    Gyrokopter
    - - - > 140 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 10000

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Dir fehlt ganz klar ein AST und die MR der Herausforderung. ;)

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  • Das sehe ich anders. Auf 10k Punkte stellt das Imperium ähnlich viele und ähnlich effektive KMs, hat aber billigere Truppen - dann geht es nur noch darum, wer den ersten Spielzug hat und entsprechend das Artillerieshootout für sich entscheidet.

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  • Hmm, seltsam ich war mir sicher, einer der Thains (mit Gromrilmeisterrune) war ein AST ^^ naja gehen eben 2 MS dafür raus irgendwo. Herausforderungsrune ich weiß nciht ob die es wirklich bringt bei so einem großen Spiel. könnte man natürlich nehmen. ist aber denke ich kein muss.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


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    Einmal editiert, zuletzt von Grimmrog ()

  • Ich sehe das schon als ein "Muss" an, denn gerade bei derartig grossen Spielen, bewegen sich in der Regel entsprechend grosse Blöcke durch die Gegend. Auch wenn Deine Linie gross und gut befestigt ist, wird es immer Punkte geben, die schwächer sind, als andere - bricht Dein Gegner irgendwo durch, entscheidet das oftmals das Spiel. Die MR gibt Dir halt eine zustliche Absicherung dagegen, weil Du etwas sehr eckliges aus dem Spiel nehmen kannst und zusätzlich ggf dahin lenkst, wo Du die Punkte dafür auch kasieren kannst. Das Ganze für 25 Punkte? Wer da nicht zuschlägt ist einfach selbst dran schuld :D

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  • Ja ich denke auch, daß die Erste Runde viel entscheidet, gerade weil man schlüsseleinheiten ausschalten kann anhand der masse der KM's sei dies nun gegnerische KM oder Monster oder sonstwas. Als Zwerg hat man hier aber auch eine gute Chance weil man höchstwahrscheinlich eher fertig ist mit aufstellen ^^

    1926-286376e4.jpg


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  • Das kommt drauf an :)


    Wenn ich selbst über Artillerie verfüge, von der ich vermute, das sie es mit der zwergischen aufnehmen kann, dann spiele ich so wenige Einheiten wie nur irgend möglich, damit ich das +1 aufs Anfangen komme.


    Habe ich eh eine weniger fähige Artillerie, lass ich die lieber gleich ganz zu Hause und versuche bei ausreichend grosser Platte ein Maximum an KM Jägern reinzubringen, so das du mit der Masse an Einheiten überfordert bist. Sehe ich auch darin keine Chance, packe ich deratig grosse und billige Blöcke ein, dass mir der Beschuss nicht so dolle weh tut und garniere diese Blöcke mit dem härtesten an Kampfcharaktermodellen, was mir irgendwie zur Verfügung steht, das ganze möglichst Psychoimmun, um keine Probleme mit Panik zu bekommen.

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  • Das kommt drauf an :)


    Wenn ich selbst über Artillerie verfüge, von der ich vermute, das sie es mit der zwergischen aufnehmen kann, dann spiele ich so wenige Einheiten wie nur irgend möglich, damit ich das +1 aufs Anfangen komme.


    Habe ich eh eine weniger fähige Artillerie, lass ich die lieber gleich ganz zu Hause und versuche bei ausreichend grosser Platte ein Maximum an KM Jägern reinzubringen, so das du mit der Masse an Einheiten überfordert bist. Sehe ich auch darin keine Chance, packe ich deratig grosse und billige Blöcke ein, dass mir der Beschuss nicht so dolle weh tut und garniere diese Blöcke mit dem härtesten an Kampfcharaktermodellen, was mir irgendwie zur Verfügung steht, das ganze möglichst Psychoimmun, um keine Probleme mit Panik zu bekommen.

    Wenn der Zwegr das auch weiß, macht ers genauso 1x Block GL mit Wurfäxten maximaler größe am Betsen noch mit Eidstein oder noch GL, dann gibts Runden aufstellen einmal KM, dann chars, dann den Block XD, die GL kommen als Kundschafter.


    dann würd ich eher zu masse an KM raten anstelle masse an KM Jägern denn die KMjäger können wahrscheinlich nirgens landen und werden da sie oft kleinere Blöcke sind, von irgendwas zerschossen (OK, MS AB) oder vom großen Block auseinandergenommen. Und die GS würden deinen großen Blöcken unsäglich weh tun, bzw kleinere vllt auslöschen und dann sogar evtl pniktests im großen Block verursachen. Die Wahrscheinlichkeit das eine GS einen wirklich großen Block verfehlt, und nichts trifft auf einem Tisch mit 10k Punkten sollte wohl gegen 0 gehen.
    Wenn du viel mehr KM aufstellen kannst, dann tue dies, und schieße quer über die Zwergenballerburg, dort dann eine Zwergen KM zu verfehlen wird sicherlich schwer sein udn gerade Kanonen mit W6LP-Velust sollten dann recht gut aufräumen.
    Außerdem wärs nen cooles Stellungs und Grabenkriegsszenario ^^

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  • Wenn Du genau liest, was ic hgeschrieben habe, dann habe ich alle von Dir genannten Punkte ziemlich genau so schon beschrieben :)


    Masse an KM macht halt nur Sinn, wenn die eigenen KMs den zwergischen auch zumindest ebenbürtig sind.


    KM Jäger machen nur dann Sinn, wenn genug Platz auf dem Tisch ist


    Blöcke machen dann Sinn, wenn ich entsprechend kampfkräftige Helden da reinstellen kann - der Block dient dann lediglich als Taxi, um die Chars sicher in den Nahkampf zu transportieren.

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  • Ich würd trotzde, sagen das Blöcke gegen solche Artillerie fast nie Sinn machen, sie werden zerfetzt, da sist einfach so. auch Km Jäger machen NIE Sinn, außer der Zwerg stellt seine Ballerburg falsch auf. bei soclh einer Punktemasse ist es sowieso fraglich ob ein Spiel sinn macht ^^

    1926-286376e4.jpg


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