So nach mehreren Spielen will ich mal meine Endmeinung zu den neuen Dämonen abgeben.
Im Bündnisspiel und unbeschränkt (ca. 2250Punkte je Armee) ergibt sich für mich bisher folgendes.
Gesamturteil: Die neuen Dämonen sind insgesamt besser geworden als die Alten.
Wieso?
+ Die Dämonen erhalten kostenlose passive Magie, welche eigentlich keine Armee hat. Die Winde der Magie sorgen dafür, dass der Gegner (und zwar 1/6 der gesamten Armee) regelmäßig mal irgendwas abbekommt. Dafür das dieser Effekt kostenlos ist und jede Runde kommt --> super. Im Bündnisspiel noch härter, weil ja für alle Gegner getestet wird. Unbannbar und daher oft effektiver als das eigene Zaubern.
+ Nurgle ist jetzt gefühlt so stark wie in der 6ten Edition, als Regeneration in Kombination mit Retter zählte. Das um 1 schlechter getroffen werden ist enorm Vorteilhaft um die Anzahl der Attacken schon vor Verwundung und Retter runterzusetzen, dass meist sehr wenig durchkommt.
Durch Standarte der Virulenz Gift auf 5+ zu bekommen schaltet man jedes Monster aus. Im Zuge des Trendes mehr Monster im Spiel zu haben---> Unbezahlbar. Der Nurgle Zauberspruch Widerstand zu heben oder zu senken ist ebenfalls Nahkampf und damit spielentscheidend (vorallem die Möglichkeit zu wählen). Sollte man diesen Zauber zudem in Kombo mit Ekeleregende Heimsuchung oder Seuchenwind hinbekommen (so gestern bei mir geschehen), so verabschiedet sich auch mal ein ganzer Gegnerblock.
+ Nurgleschnecken sind extrem gut für das was sie können. Einen 5er oder 6er Block kann man auch mal getrost gegen eine Eliteinheit des Gegners, gegen Oger oder Blöcke mit Helden stellen. Wenn Sie nicht gewinne, so halten sie wenigstens 1-2 Runden aus. In größeren Spielen lohnen sich auch 2 Blöcke (allerdings wird man dann vom Gegner nicht mehr gemocht)
+ Khorne ist in meinen Augen besser geworden. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass sich durchaus ein Held mit Moloch in einem 4rer oder 5er Block Crusher rentiert. Das ganze ist zwar sehr kostspielig (teurer als früher) aber dafür erhält man einen Braker sonder gleichen ca. 20A+ mit S5-6 + trampeln von den fast alles trifft und verwundet. Im Vergleich zu früher haben die Moloche mehr Stärke und insgesamt hat jedes Modell einen Lebenspunkt!! mehr. Die Tatsache das der Stärkebonus nach 1 Runde weg ist, stellt für einen Crusherblock mit Herold kein Problem da. Die meisten Gegner sind nach dem Angriff weg oder zu stark dezimiert. Zudem war ja der Hass bisher auch nach dem Angriff weg und sie wurden schlechter. Die Fähigkeit Bluthunde als Überfall kommen zu lassen, ist die Nemesis jeder Artellerie Armee wie Zwerge oder Imperium.
+ Die Fähigkeit die eigenen Kerneinheiten über Sollstärke hochzu"heilen" ist ebenfalls sehr angenehm. Nicht spielentscheidend aber sehr angenehm.
+ Als aller letztes ein Punkt zur Itemauswahl: WESENTLICH besser als früher. Dadurch das man die Fähigkeiten erst zu Spielbeginn auswählt, kann man sich auf den Gegner einstellen. Desweiteren find ich die Möglichkeit auf das Hauptregelwerk zuzugreifen bei der Itemauswahl äußerst praktisch. Items wie Heldentöter oder +2 Attacken rentieren sich enorm. Z.B. letzeres ist bei nem Crusherherold mit Hass sehr stark.
Mankos sind in meinen Augen nur:
- Wie von anderen Leuten schon geschrieben: Man kann seine Helden nicht mehr schützen. Das ist bei Herolden nicht so schlimm. Es wird allerdings zu nem Problem wenn man Lvl 4 Zauberer stellt. Bei größeren Spielen verabschieden sich 560 Punkte durch Kanonenbeschuss sehr schnell.....
- Das Fehlen von Bannrollen ist äußerst bitter. In Bündnisspielen hat aber zum Glück der Verbündete manchmal eine. Zudem relativiert sich das oft weil der Gegner nicht alle Energiewürfel einsetzen kann. In Bündnisspielen gilt ja auch die 12er Grenze pro Zauberer.
- Tzeentch ist zz unbrauchbar was Zaubern angeht
Ansonsten würde ich immer Chaosfurien zum Umlenken mitnehmen. War bei mir immer äußerst hilfreich, gerade weil man als Dämon sehr wenig Einheiten hat und daher Gegnermassen irgendwie beschäftigen muss.