Beiträge von Silmarillion

    So ich und mein freund, beide Neulinge bei Warhammer haben eine Regelfrage. So:


    1 Hornnacken mit 6 Attacken
    2 Goblins mit Bögen
    3 Goblinheld



    222222222222222
    222222222222223
    _ _____ 1



    So meine Meinung: Der HN kann die Goblins, aber nicht den Goblinhelden attackieren, sowie nur 2 Goblins ihn attackiern können. Mein Freund meinte, ich könnte aber höchstens 2 Goblin töten, obwohl ich 6 Attacken habe. Was stimmt jetzt?
    1 Wieviele Goblins können meinen HN attackieren?
    2 Wieviele Goblins kann mein HN töten?


    Wir haben uns schliesslich darauf geinigt (als Notlösung) das ich mehr als 2 Goblins töten darf und er mit der vollen breite (so um die 11-14) attackieren darf. (Was mir meinen HN mit einem 2+ RW gekostet hat (Doppel 1 :D )

    Ich hab es und man kann so ca. gegen 10 Orks gewinnen, aber ein Wildschwein töten einen, ohne das man zurückschlagen kann. Ausserdem gibt es Chars die können dich locker ujmhauen ohne das du zurückschlagen kannst, wenn du aber zurückhast kommen sie gar nicht dazu die Waffe zu heben. insgesamt ist das Spiel aber sehr gut und macht viel freude. Noch ein mangel: Es gibt zig (20 oder so) städte und die Questest du einfach nacheinander durch, nachdem alles getan ist, ist sie nur noch langweilig, es passieren also niegends neue Dinge wie in Khorinis.

    Dann sag wie ich ihn verbessern soll. Stärke senken? kann ich schon aber im schlimmsten fall verursacht der dann 1nen Treffer Stärke 4 oder so. Ausserdem der Slann kostet nicht 200 P. sondern nur die Aufwertung zur 1ten Generation d.h. 325+200 P. das ist schon ein kleiner Unterschied ;)



    Vision:
    Kompl. 12+ Eine Gegnerische Einheit im umkreis von 18 Zoll muss sofort einen MW Test mit -2 auf dem MW besehen, sonst flieht sie. Einheiten die Immun gegen Psychologie sind erhalten statt dessen W6 Treffer der S4.
    Kompl. 15+ Eine Gegnerische Einheit im umkreis von 18 Zoll fliegt automatisch. Einheiten die Immun gegen Psychologie sind erhalten statt dessen W6 Treffer der S6.
    Durch Vision wird keine Panik bei umstehenden Einheiten verursacht.



    So die Kompl. ist auch runtergesetzt, da der zauber nun nicht mehr so mächtig ist. Ausserdem ist eine fliehende einheit nicht sooo schlimm das sie ja nicht eingeholt werden kann (ok sie ist schon ärgerlich aber die Lehre soll auch stark werden)



    Edit: Das die Einheiten auf dem Hügel keine treffer erhalten habe ich extra gemacht aus folgenden gründen:
    1: Der zauber wird nie dafür Eingesetzt eigene Einheiten zu transportieren
    2: Der zauber wird nur dafür eingesetzt die Besatzung der Kriegsmaschienen des Gegners zu vernichten, was den Zauber zu stark machen würde.



    Ausserdem ist die Lehre nicht grenzenlos overpowerded, es gibt nich nur so zauber wie: Braucht keine Sichtlinie Reichtweite: 100 Zoll 2W6 Treffer der Stärke 6 die Rüstungignorieren, sondern eben auch Zauber die den Verlauf der Schlacht subtil beinflussen wie z.b. Zeitverschiebung, Berge verschieben und Physische Schwingungen.

    Stimmt schon, aber Gruftschwärme bieten das gleiche + "etwas gricht aus dem Boden für 45 P. Daher sind die Echsenschwärme Momentan total überteuert, ich würde so um die 40-45 P. dafür bezahlen.

    Klar das es keine Slanns der 1ten Generation mehr gibt, an sich stört es mich auch aber ich wollte halt jemanden machen, der die Geomantie richtig effektiv nutzen kann. Ausserdem gibt es schon noch die einbalsamierten Leichen von Slanns der 1ten G. in den Tempeln.


    Crazy_Monkey: Mit deinem Argument mit den Schwingugen hast du recht, aber nur eine höhere Kompl. damit der Gegner extra B bekommt? Ich denkte ich Ändere es entsprechend:



    Physische Schwingungen:
    Kompl. 14+ Jede Einheit bewegt sich sofort W3+1 Zoll nach vorne. So können Nahkämpfe entstehen.
    Kompl. 18+ Jede deiner Einheiten bewegt sich sofort W6+1 Zoll nach vorne.


    So jetzt kann jeder wählen was für ihn besser ist, entweder beide Schwingen oder man nur selbst (so kann man seine Einheiten platzieren und den gegner "anschwingen" (angreifen) ohne das sie einem "wegschwingen" :D )


    Vision:
    Kompl. 15+ Eine Gegnerische Einheit im umkreis von 18 Zoll muss sofort einen MW Test mit -2 auf dem MW besehen, sonst flieht sie. Einheiten die Immun gegen Psychologie sind erhalten statt dessen W6 Treffer der S4.
    Kompl. 18+ Eine Gegnerische Einheit im umkreis von 18 Zoll fliegt automatisch. Einheiten die Immun gegen Psychologie sind erhalten statt dessen W6 Treffer der S6.

    Ich weiss, ist overpowered, aber ist auch nur für Funn-Spiele gedacht. ihc habe Regeln für beide gefunden:


    Slann der ersten Generation Kosten 200 P.


    Brennbar da Einbalsamiert.
    Gibt dem Gegner bei Vernichten +200 Siegespunkten.
    Erst ab 3000 P. einsetzbar.
    +2 auf Koml. und Bannen
    Ist 0-1
    Darf sich alle Zauber aussuchen



    Folgende Slann dürfen die Lehre der Geomantie einsetzen: Slann der ersten, 2ten und 3ten Generation. Slann der 4ten oder 5ten dürfen höchstens einen Zauber aussuchen und diesen auf der nierigen Kompl. Stufe aussprechen. Slann der 3ten generation dürfen beliebiig viele Zauber der Lehre der Geomantie haben, dürfen sie aber auch nur in der neidrigen Kompl. Stufe aussprechen.


    Zauber der Lehre der Geomantie haben 2 Kompl Stufen. Falls ein Slann der 1ten oder 2ten Generation einen der zauber kennt darf er vor dem Wirken entscheiden, in welcher Kompl. stufe er den Zauber aussprechen will.


    Die Lehren der Geomantie


    Städte einebnen Kompl. 14+
    Siehe Echsenmenschen Armeebuch
    Kompl. 18+: Das Beben reicht 3W6 Zoll weit.


    Berge verschieben
    Kompl. 12+ Der Slann wählt einen Hügel im Umkreis von 36 Zoll von ihm aus. Dieser verschiebt sie 2W6+2 Zoll in einezufällige Richtung. Wenn der Hügel auf einer Anderen Einheit landet, muss diesen einen I-Test bestehen, sonst wird sie vernichtet (jedes Modell legt ihn separat ab) Wenn der Hügel aus den Spielfeld flieg gilt er als vernichtet, die Einheiten obendrauf kommen aber im nächsten zug wieder ins Spielfeld. Einheiten auf dem Hügel fliegen mit dem Hügel mit.
    Komple. 15+ Der Spieler darf die Richtung auswählen.


    Inferno
    Kompl. 14+ Der Slann wählt eine Einheit in Umkreis von 24 Zoll um sich herum aus. Diese erhält eine mit dem Atilleriewürfel bestimmte Anzahl von S5 Treffern. Falls das Fehlfunktionssymbol gewürfelt wird verliert der slann einen LP, der zauber wird aber doch gewirkt, und zwar mit 10 Treffern der S5 und Rüstungsignorierend.
    Kompl. 18+ Die Treffer haben S6


    Zeitverschiebung:
    Der Zauber darf je Kompl. Nur einmal pro Spiel erfolgreich gewirkt werden.
    Kompl. 15+ Das Spiel dauert einen Zug länger
    Kompl. 15+ Das Spiel dauert einen Zug kürzer


    Physische Schwingungen:
    Kompl. 14+ Jede Einheit bewegt sich sofort W3+1 Zoll nach vorne. So können Nahkämpfe entstehen.
    Kompl. 18+ Jede deiner Einheiten bewegt sich sofort W6+1 Zoll nach vorne.



    Vision:
    Kompl. 12+ Eine Gegnerische Einheit im umkreis von 18 Zoll muss sofort einen MW Test mit -2 auf dem MW besehen, sonst flieht sie. Einheiten die Immun gegen Psychologie sind erhalten statt dessen W6 Treffer der S4.
    Kompl. 15+ Eine Gegnerische Einheit im umkreis von 18 Zoll fliegt automatisch. Einheiten die Immun gegen Psychologie sind erhalten statt dessen W6 Treffer der S6.
    Durch Vision wird keine Panik bei umstehenden Einheiten verursacht.


    Bitte gibt mir Tipps wie ich die zauber ausbalancieren kann (sie sollen mächtig sein, die Kompl. aber auch entsprechend hoch)

    Ich hba über die Sufu nichts gefunden, also mach ich mal ein neuse Thema auf:



    Wie findet ihr die Schwärme der Echsenmenschen?


    Die sind ja dermassen zu teuer! Klar in der neuen Edition wurden sie abgeschwächt, d.h. sie kosten zu viel, aber schon in der alten fand ich die der Gruftkönige besser, und die kosten so um die xx Da wären ja Saurüssel zum blocken um einiges besser. Vergleich:


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    Da schneiden die Saurüssel meiner meinung viel besser ab als die Schwärme, die mM. so um die xx kosten sollten.


    mfg Silmarillion



    Edit: Editiert auf wunsch von Thanquol.

    brauchen sie ja auch kaum, ich mein die Templer mit 2 Attacken Stärke 5 hauen richtig drauf, und dann noch unnachgiebig. Und hätte das ganze im nahkampf noch gegolte, wäre es ja auch viel teuerer. Und die Liste gefällt mir sehr.

    Musst eben schauen, das der gegner in der 2ten Runde nicht schon im nahkampf ist. Aber genügend Reichweite solltest du schon besitzen (Da du dich ja bewegen Kannst und auf lange reichweite feuern kannst, ohne Abzüge zu bekommen) Aber noch eine Frage: Wo kommen die Fleischer rein? Der Tyrann ist ja allein, aber die Fleischer wohl kaum. Ausserdem find ich den Fleischklopfer besser als die Donnerkeule, ist aber Geschmackssache. Wenn ich du wäre, hätte ich die Donnerkeule durch eine Zweihandwaffe ausgetauscht und durch die gesparten Punkte noch eine Einheit EW rein getan. Oder dem Tyrann einen Gnoblar-Diebstein gegeben, den hab ich mir immer gewünscht, als ich ihn allein herumgelaufe liess. (Die HE haben immer all ihre zabuber auf ihn gelenkt, weil der so bedrohlich aussah)

    Also meiner Meinung bringt es die AST. Da die beste Möglichkeit, einen Slann mit tempelwache zu besiegen , ihn zu überrennen ist, ist es sehr pratisch, wenn man dem MW-Test wiederholen kann. Wenn du ihm auch noch das Angst-banner gibst, ist die ganze Einheit auch ncoh vor Angst immun- Der Gegner wird seine probleme haben.

    Obwohl Tempelwachen teuer sind, halte ich sie für effektiv. Da würde ich eher die Chamäleons raus, die echt happig sind. Und vll. noch einen Terradon rein, damit die nicht so schnell abgeschossen sind.


    Edit: Achja, kürze die Skins und mache statt 2x40 lieber 3x10. Dann hast du sogar noch Punkte übrig, und 10er Einheiten sind genug zum nerven (und reissen mit 20 Giftschüssen auch noch was)

    Aha, und warum korrigierst du es nicht selber? Geht glaube ich schneller, als eine schwer zu versehende Anleitung zu schreiben, was man machen soll...


    Ist aber trotzdem interessant, danke.

    Also ich finde gut, das das Imperium unter Einschränkungen einen Drachen bekommt. Weil: Es gibt ein neues Drachenmodell ( :] ) Ausserdem passt es ja zum Fluff, da es in Altdorf ja bekanntlich ein grosses Bestiarium gibt (da kommen auch all die greifen usw. her) Solange man nicht in jeder Imperiums Armee einen Drachen sieht (was die Einschränkung ja verhindern soll) finde ich es durchaus stylisch.