Ich weiss, ist overpowered, aber ist auch nur für Funn-Spiele gedacht. ihc habe Regeln für beide gefunden:
Slann der ersten Generation Kosten 200 P.
Brennbar da Einbalsamiert.
Gibt dem Gegner bei Vernichten +200 Siegespunkten.
Erst ab 3000 P. einsetzbar.
+2 auf Koml. und Bannen
Ist 0-1
Darf sich alle Zauber aussuchen
Folgende Slann dürfen die Lehre der Geomantie einsetzen: Slann der ersten, 2ten und 3ten Generation. Slann der 4ten oder 5ten dürfen höchstens einen Zauber aussuchen und diesen auf der nierigen Kompl. Stufe aussprechen. Slann der 3ten generation dürfen beliebiig viele Zauber der Lehre der Geomantie haben, dürfen sie aber auch nur in der neidrigen Kompl. Stufe aussprechen.
Zauber der Lehre der Geomantie haben 2 Kompl Stufen. Falls ein Slann der 1ten oder 2ten Generation einen der zauber kennt darf er vor dem Wirken entscheiden, in welcher Kompl. stufe er den Zauber aussprechen will.
Die Lehren der Geomantie
Städte einebnen Kompl. 14+
Siehe Echsenmenschen Armeebuch
Kompl. 18+: Das Beben reicht 3W6 Zoll weit.
Berge verschieben
Kompl. 12+ Der Slann wählt einen Hügel im Umkreis von 36 Zoll von ihm aus. Dieser verschiebt sie 2W6+2 Zoll in einezufällige Richtung. Wenn der Hügel auf einer Anderen Einheit landet, muss diesen einen I-Test bestehen, sonst wird sie vernichtet (jedes Modell legt ihn separat ab) Wenn der Hügel aus den Spielfeld flieg gilt er als vernichtet, die Einheiten obendrauf kommen aber im nächsten zug wieder ins Spielfeld. Einheiten auf dem Hügel fliegen mit dem Hügel mit.
Komple. 15+ Der Spieler darf die Richtung auswählen.
Inferno
Kompl. 14+ Der Slann wählt eine Einheit in Umkreis von 24 Zoll um sich herum aus. Diese erhält eine mit dem Atilleriewürfel bestimmte Anzahl von S5 Treffern. Falls das Fehlfunktionssymbol gewürfelt wird verliert der slann einen LP, der zauber wird aber doch gewirkt, und zwar mit 10 Treffern der S5 und Rüstungsignorierend.
Kompl. 18+ Die Treffer haben S6
Zeitverschiebung:
Der Zauber darf je Kompl. Nur einmal pro Spiel erfolgreich gewirkt werden.
Kompl. 15+ Das Spiel dauert einen Zug länger
Kompl. 15+ Das Spiel dauert einen Zug kürzer
Physische Schwingungen:
Kompl. 14+ Jede Einheit bewegt sich sofort W3+1 Zoll nach vorne. So können Nahkämpfe entstehen.
Kompl. 18+ Jede deiner Einheiten bewegt sich sofort W6+1 Zoll nach vorne.
Vision:
Kompl. 12+ Eine Gegnerische Einheit im umkreis von 18 Zoll muss sofort einen MW Test mit -2 auf dem MW besehen, sonst flieht sie. Einheiten die Immun gegen Psychologie sind erhalten statt dessen W6 Treffer der S4.
Kompl. 15+ Eine Gegnerische Einheit im umkreis von 18 Zoll fliegt automatisch. Einheiten die Immun gegen Psychologie sind erhalten statt dessen W6 Treffer der S6.
Durch Vision wird keine Panik bei umstehenden Einheiten verursacht.
Bitte gibt mir Tipps wie ich die zauber ausbalancieren kann (sie sollen mächtig sein, die Kompl. aber auch entsprechend hoch)