Herrlich - hatte auch ohne yuitube die Szenerie direkt vor Augen
Beiträge von von Jungingen
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Old World Almanack – Made to Order in a time of anarchy - Warhammer CommunitySome serious classics are returning to the Empire of Man for a limited time only.www.warhammer-community.com
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Sehr schönes Modell!
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Ich bin anscheinend nicht der einzige, der bretonische Lanzen gern in Einheitsfarbe sieht und nicht kunterbunt/jeden Ritter unterschiedlich bemalt.
Ich finde beides hat seinen Charme. In der Konsequenz braucht man also zwei bretonische Armeen
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Danke! Ja, die Karte ist mit Inkarnate gemacht.
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Muss später am Tag alles ganz genau lesen und schauen ob die Geschichte, die ja in diesem Fall leider vom Sieger geschrieben wurde, so auch stimmt.
Wenn Semephes und seine Diener vom Chiropraktiker ihre Knochen wieder zusammengesetzt bekommen haben , können Sie gerne Ihre Alternative Geschicht darlegen
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Na, wer hat den da schon verfrüht das Türchen geöffnet?
Ich könnte jetzt sagen, dass das Bild der fliehenden Gruftkönige etwas euphemistisch für "Sie ziehen ab, um die Knochen Ihres Königs wieder zusammenzupuzzeln" ist, oder einfach zugeben, dass mir das ein kleines Malheur passiert ist in der Szenariobeschreibung
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Die Schlacht bei Burg Gandolfini / König Semephes Sarkophag
Nach seiner triumphalen Rückkehr aus den trockenen Wüsten Nehekaras brachte Lorenzo Lupo den Sarkophag in seine Sommerresidenz Burg Gandolfini in den Grenzgrafschaften. Dort lagerte er ihn in der Burgkapelle ein. Nah der Burg lag f Castiglione, ein kleiner Weiler auf den Ruinen eines alten, elfischen Handelsposten erbaut worden war. Das elfische Erbe manifestierte sich in einer Statue eines stolzen Elfenkriegers, welche durch ominöse Schutzzauber immer noch glänzte, als ob sie gestern erst errichtet worden war. In der Nähe der Statue fühlten Lorenzo immer ein undefinierbares Unwohlsein. Ferner stand im Dorf noch ein alter Obelisk, dessen Schutzzauber noch funktionierten. So ganz konnte Lorenzo es sich nicht erklären, aber egal welchen Zauberer er auch anheuerte – niemand war in der Umgebung des Dorfes in der Lage Magie zu wirken. Da ihm dieser Effekt nicht ungelegen kam – war er doch eh eher für den fairen Kampf Mann gegen Mann in den Arenen Luccinis oder auf dem Schlachtfeld hatte er kürzlich einen Wachturm im Dorf errichten und bemannen lassen.
Im Laufe des schwindenden Sommers mehrten sich Berichte von Händlern, Abenteurern und anderen Gestalten, das ein großes Unheil nach Norden marschierte. Die Gerüchte besagten, dass eine große Armee der Gruftkönige gen Norden zog, um geraubte Artefakte zurückzufordern. An ihrer Spitze ein stolzer Pharao. Da Lorenzo ahnte, dass dies im Zusammenhang mit seinem letzten Ausflug in die Wüste Nehekharas stehen könnte, traf er seine Vorbereitungen. Leider waren die Sondervermögen des Zahlmeisters arg beansprucht nach den letzten Abenteuern im fernen Lustria und den Nachverhandlungen diverser Hauptmänner, so dass Lorenzo nur eine überschaubare Anzahl an Söldnerregimentern anheuern konnte. Aber er vertraute auf die Mauern von Burg Gandolfini. Zu seinem Missfallen hatte der Schatzmeister alle Ölvorräte an eine vorbeiziehende Ogerhorde verkauft, die etwas von frittierten Zwergen, welche den Hunger am besten stillen würden murmelten…. Von daher mussten die Kessel auf den Mauern leider leer bleiben, aber immerhin wurden von den Feldern reichlich Steine als Wurfgeschosse für die Burgmauern aufgesammelt. Mit Schrecken viel ihm ein, dass für seinen nächsten geplanten Feldzug gegen Remas die ansässigen Handwerker in Castiglione das entsprechende Belagerungsgerät fertigen sollten. Zum Schutz des Ortes, des magischen Obelisken sowie des Gerätes sah er sich genötigt seine Truppen zu teilen und zu hoffen, dass die Gruftkönige die Bedeutung des Ortes nicht erkannten….
Die Grenzgrafschaften sind ein unheimlicher Ort. Dementsprechend ist das Gelände wie folgt
- Sumpf: Nebliges Moor
- Wald I: Böser Wald
- Wald II: Giftdickicht
- Wald III: Pilzwald
- Statuen: Steinerne Wächter
- Burrgkapelle: Tempel der Helden
Szenariosonderregeln:
- Eroberung Burg gemäß Belagerungsregeln 5. Edition; Treffer mit dem Katapult beschädigen die Mauer nur bei einem direkten Treffen; Modell unter der Schablone werden nur bei einer 5+ getroffen, da angenommen wird, dass diese in Deckung sind
- Maximal 12 Spielzüge
- Pfeile von Asaph haben auf den Burgmauern bzw. Turmmauern keine Wirkung, da die Burg magisch geschützt ist.
- Es sind fünf Feldwachen verteilt, die die Verstärkung für die Söldner alarmieren sollen; sie müssen im Nordwesten das Spielfeld verlassen
- Zudem lagert im Dorf Belagerungsgerät in Form von Leitern und einer Ramme, welche von den Gruftkönigen erobert werden können Im Dorf liegen genügend Sturmleitern für drei Regimenter Infanterie und eine Ramme; Jedes Regiment hat nach Aufnahme der Leitern max. Leitern zur Verfügung (Leiterregeln analog Belagerungsbuch)
Söldner:
Die Söldner beginnen das Spiel verteilt in der Burg, im Dorf und im Feld. Da die Söldner keine Rückzugsmöglichkeit haben, sind sie im ganzen Spiel unnachgiebig.
Ein Teil der Söldnertruppe kommt erst ins Spiel, wenn die Feldwachen es über die Spielfeldkante schaffen. Die Feldwachen können nicht angreifen, sondern sich nur bewegen. Sie gelten als Einzelmodelle. Die Verstärkung kommt an der Stelle ins Spiel über die die Feldwache das Spielfeld verlassen hat. Zwei Runden nach Verlassen des Spielfeldes wird anhand der Verstärkungsregeln bestimmt, ob die Verstärkung eintrifft. Spätestens in Runde 8 kommt die Verstärkung an der nördlichen Spielfeldkante ins Spiel
Die Verteidiger der Burg haben als Verteidigungsgerät nur Steine zur Verfügung. Das Tor gilt als verstärkt.
Szenariosonderregeln:
Die Burgbesatzung macht sich bereit fürs letzte Gefecht und wird keinen Ausfall unternehmen.
Die mit der Bewachung des Dorfes betreuten Truppen befinden sich in der Diskussion, ob der Halblingseintopf genießbar ist oder ob noch etwas Akendorfer Pfefferkraut hinzugefügt werden muss. Über diese Diskussion hinweg bekommt die Truppe nichts mit von dem Geschehen um sich herum, was weiter als 12 Zoll entfernt ist. Wenn eine Einheit der Gruftkönig sich auf 12 Zoll nähert oder die Dorfwache beschießt, wird diese aktiv.
Im Dorf befindet sich ein magischer Knotenpunkt, der die Winde der Magie vollständig kanalisiert und das Wirken von Zaubern (außer gebundenen Sprüchen) unmöglich macht. Die Wirkung kann aufgehoben werden, solange sich ein Meisterzauberer in 6 Zoll Umkreis befindet. Dieser ist in der Lage die in den uralten Elfischen Runen gebundenen Schutzzauber soweit aufzuheben.
Siegesbedingung:
Die Söldner gewinnen das Spiel wenn sie verhindern können, dass der Sarkophag zurückerobert wird. Dies ist der Fall, wenn alle Einheiten der Gruftkönige vernichtet oder auf der Flucht sind oder nach Ablauf der 12. Runde der Sarkophag noch nicht erobert ist.
Gruftkönige:
Die Soldaten Semephes' kommen in zwei Marschsäulen a ca. 1.750 ins Spiel. Die Startzone ist dabei 12 Zoll tief und 12 Zoll breit in der südöstlichen Ecke des Spielfeldes. Die Marschsäulen kommen dabei in Runde 1 und Runde drei auf das Spielfeld.
Da die Soldaten Semphes sich nach einem langen Marsch in unbekannten Terrain wiederfinden, gilt für Modelle mit der Sonderregel im Sand vergraben diese nicht.
Da auf dem Marsch kein Belagerungsgerät gebaut werden konnte, muss dieses entweder im Dorf erobert werden oder die Burgmauern durch große Konstrukte (Nerkolith-Koloss, Hierotitan oder Nekrosphinx ) attakiert werden. Katapulte können auch auf die Mauer schießen, um zum Einsturz zu bringen, müssen aber einen direkten Treffen landen.
Unbändiger Zorn: Die Gruftkönige sind erzürnt über den Diebstahl des Artefakts. Jedes Charaktermodell der Armee hasst die Söldner.
Die Soldaten Nehekharas spüren den brennenden Zorn ihrer Herren und sind zu Höchstleistungen angespornt. Mit Ausnahme von Kriegsmaschinen und Streitwagen kann jede Einheit zu Beginn ihrer Bewegungsphase einen Moralwerttest ablegen. Wird der Test bestanden, so darf die Einheit in diesem Spielerzug marschieren.
Siegesbedingung:
Die Gruftkönige gewinnen das Spiel, wenn sie den Sarkophag von Semephes aus der Burgkapelle an sich bringen und über eine Spielfeldkante das Spielfeld verlassen. Dann muss die Einheit, die den Sarkophag trägt, das Spielfeld über eine Spielfeldkante verlassen. Nur Infanterie und Charaktermodelle können die Kapelle betreten und den Sarkophag an sich bringen.
Alternativ gewinnen die Gruftkönige wenn alle Einheiten der Söldner entweder vernichtet, oder auf der Flucht sind.
Falls keine der vorliegenden Bedingungen erfüllt sind, wird nach 12 Spielzügen das Spiel beendet und die Burg gilt als verteidigt.
Armeeliste Gruftkönige :
Gruftkönig
- General
- Khemrische Kriegssphinx
- Flammendes Brüllen
- Totenmaske des Kharnut
- Talisman der Ausdauer
- Glückbringender Schild
Hohepriester des Todes
- Hierophant
- Upgrade zur 4. Stufe
- Talisman der Bewahrung
- Erdender Stab
- Lehre von Nehekhara
Gruftprinz
- Zweihandwaffe
- Glücksstein
- Silberstahlrüstung
Gruftherold
- Speer
- Skelettpferd
- Schutztalisman
- Verzauberter Schild
Priester des Todes
- Upgrade zur 2. Stufe
- Sivejir's Fluchrolle
- Lehre von Nehekhara
Nekrotekt
- Rüstung des Schicksals
3 Streitwagen
- Musiker
- Standartenträger
34 Skelettkrieger
- Leichte Rüstung
- Speere
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
5 Skelettbogenreiter
5 Skelettbogenreiter
7 Skelettreiter
- Leichte Rüstung
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
14 Skelettbogenschützen
- Musiker
14 Skelettbogenschützen
- Musiker
Gruftskorpion
19 Grabwachen
- Hellebarden
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Banner der Eile
3 Todesgeier
3 Grabjäger
Nekrolith-Koloss
- zus. Handwaffe
Nekrosphinx
- Giftstachel
Schädelkatapult
Schädelkatapult
Lade der Verdammten Seelen
Gesamtpunkte Gruftkönige von Khemri : 3500
Armeeliste Söldner:
Kommandanten
- Lorenzo Lupo (Schwert von Lucan, Schild von Myrmida, Ring of Luccina, Best Money can buy))
- Zahlmeister „Don Kanaille“ (Hellebarde, Plattenrüstung, Schild, Schatztruhe, Helm von Myrmida, Guido´s Glücksmünze) 155
Helden
- Söldnerzauberer „Alois Schniewind“ (Lichtmagier, St. 2, Magiebannende Spruchrolle, Talisman des Schutzes) 165
Burgbesatzung
- 15 Bruderschaft von Alcatani(Aufgrund von Sonderregel “best money can buy“ à +1 RW)
- 12 Scharfschützen von Miragliano
- 12 Braganzas Bealgerer
- 21 Zahlmeistergarde(volles Kommando, Plattenrüstung)
- 1 Suppenkatapult
- 1 Söldnerkanone
Dorfwache
- 10 Lumpins Kampfhähne
- 1 Suppenkatapult
- 6 Golgfags Oger
Verstärkungseinheiten
- Lucrecia Belladona
- Riesen von Albion
- 20 Slayerpiraten
- 6 Ogersöldner (Schwere Rüstung, Zweihandwaffe, Ogerbulle)
Aufstellung Söldner
Die Söldner beginnen das Spiel in der Burg, im Dorf/Turm und als Verstärkung. Dorf wird erst aktiv, wenn es angegriffen wird.
Spielbericht (Da das Spiel Angang Oktober war und ich aufgrund von ARbeit, Kindern, ect. erst spät zum Schreiben kam, habe ich leider nciht mehr die exakte Abfolge der Ereignisse im Kopf, deswegen seht mir nach, dass ich das Spielgeschehen nicht auf jeden einzelenen Zug genau wiedergebe
Ankunft der Untoten….
Ungewöhnlich heiß und staubig pfiff der Wind über den schwarzen Golf hinauf in Richtung Castiglione an diesem Spätsommernachmittag. Gabbo Nussbaum kratzte sich irritiert am Kopf, während er sein Pony Blümchen über die saftigen Weiden vor dem Ort streifen ließ und in Gedanken an die gekühlten Sahntörtchen aus den Eiskellern des Fürsten von Luccini dachte… Seltsam normalerweise war es doch viel angenehmer hier im Hügelland, weit weg von den staubigen Ebenen Tileas im Sommer. Während er seinen Blick über den Horizont schweifen ließ stutzte er. Wieso verschwamm die Hügellinie im Südosten. Über den Grasbewachsenen Hängen sollte zu dieser Tageszeit eigentlich der Hügelkamm gestochen scharf vom Himmel abheben. Wieso war denn da eine Staubwolke??? Mit einem Schulterzucken kramte Gabbo in seiner Satteltasche und ertastete entzückt ein Pastetchen,was vom zweiten Frühstück übrig geblieben war. Genussvoll schloss er die Augen, als er hineinbiss und die Aromen nach Entweiner Pfeffer und Leber der Gebe4ldinger Gänse auf seiner Zunge spürte. Als er seine Augen nach diesem Leckerbissen öffnete stutzte er. Der Staub hatte sich gelegt und die Horizontlinie wurde nun von Skelettbogenschützen, Skelettkriegern und -reitern sowie Schädelkatapulten und einer Nekrosphinx unterbrochen. Nach einem kurzen Moment des schockierten Starrens, gab er seinem Pony Butterblume die Sporen und hatte nur noch den Gedanken, zurück zu seinem Heim zu kommen, um sich in der Vorratskammer einzuschließen. Nebenbei konnte man noch Graf Lorenzo und Gräfin Lucrezia Bescheid geben… Aus dem Augenwinkel sah er, wie seine Kameraden der Mootländer Falkenaugen ihren Ponys ebenfalls die Sporen gaben, bereits die ersten Skelettreiter im Nacken während die Bogenschützen mit kalter Präzision ihre Sehnen spannten…
Zug 1
Aufgrund der beschränkten Aufstellungsfläche kommen die Gruftkönige in zwei Wellen zur Aufstellung. In der ersten Welle sind die Skeletbogenschützen, Skeletreiter, Grabwache, Skorpion sowie die Schädelkatapulte und der Gruftkönig dabei. Die Söldner sind auf das Dorf sowie auf die Festung verteilt. Der Schirm der Halblingspäher im Halbkreis vor dem Dorf. Die Gruftkönige entschließen sich das Dorf anzugreifen, um die dort liegenden Belagerungsutensilien (Leitern+Ramme zu erobern). Gleichzeitig versuchen die Gruftkönige die Späher auszuschalten, um die Verstärkung der Söldner zu verhindern. Erste Verluste unter den Ponyreitern. Die Schädelkatapulte legen auf die Festung an, treffen aber nicht.
Bei den Söldnern gibt es nur die Fluchtbewegungen der Ponyreiter. Die Kanone schießt auf ein Katapult und zerlegt es. Die Scharfschützen nehmen dem Skorpion einen Lebenspunkt.
Zug2
Die Gruftkönige bewegen sich in Richtung Dorf Die Grabjäger greifen Golgfags Oger an. Der Beschuss wütet fürchterlich und trotz zornigem Brüllen von Golgfag wenden sich die Reste des Regimentes zur Flucht. Die Halblinge sind unbeeindruckt von den um sie herum trampelnden Ogern und stehen ihren „Mann“. Der Skorpion bewegt ich weiter vorwärts. Die Nekrosphinx entschließt sich, in Richtung Burg zu gehen, um Mauern zu attackieren. Das verbliebene Schädelkatapult zerlegt sich durch Fehlfunktion und die Gruftkönige stehen ohne Artillerie da. Die Wächterstatue erwacht ob der unheiligen Präsenz in ihrer Näher und eine Reihe Skelette zerfallen zu Staub
Das Suppenkatapult im Dorf schießt, hat aber eine Fehlfunktion. Das Suppenkatapult auf dem Turm schießt auf den Skorpion und trifft mit einem Volltreffer, verwundet aber nicht. Die Kanone will schießen und hat ein unbedeutende Fehlfunktion. Der Geschützführer schimpft mit dem Ladeschützen, weil dieser die Schwarzpulverkartusche mit dem Säckchen Akendorfer Pfeffer der Halblinge verwechselt aht. Derweil auf dem an deren Suppenturm gibt es eine schöne Stichflamme, als der Koch den Suppentopf nach“pfeffert“.
Zug 3
Die Skelettreiter sind durch den verheerenden Angriff der Grabjäger auf Golgfags Oger etwas überambitioniert und greifen den Turm direkt an. Die Grabjäger gehen auf das Suppenkatapult und machen kurzen Prozess mit den halben Portionen Skelletreiter auf Turm. Die Bogenschützen schießen einen weiteren Halblingspäher vom Pony, so dass es langsam knapp wird, weil nur noch zwei Reiter übrig sind. Die Wächsterstatue wütet weiter unter den Skeletten
Nach dem Anschiss der der vorherigen Runde ist der Ladeschütze zutiefst verunsichert und denkt sich „doppelt genäht hält besser“ und legt zwei Kartuschen ein, mit der Konsequenz, dass sich die Kanone sprengt. Somit ist ein Großteil der Artillerie beider Seiten Geschichte… Das verbliebene Suppenkatapult legt beseelt von der Verpuffung im vorherigen Zug auf ein die Todes geier an und dezimeirt diese schwer. Die Scharfschützen geben den Geiern den Rest. Goglfag sammelt sich und geht in die Grabjäger.
Zug 4
Golgfag kämpft einen einsamen und tapferen Kampf gegen die Grabjäger – "Last Oger Standing". - und die Grabwache. Kampf ist hoffnungslos. Nekrosphinx und Gruftkönig an Mauersektion. Die Bogenschützenreiter können Gabbo nicht stoppen. Lade postiioniert sich auf dem Hügel.
Die Halblinge um Lumpin sammeln sich verzweifelt um dem flüchtenden Gabbo die Gelegenheit zu geben, Versärkung zu holen. Auch ihr Kampf ist vergebens.Gabbo entschwindet. Die Wächterstatue löscht mzusammen mit den Scharfschützen die Bogenschützenreiter aus
Zug 5
Nekrosphinx und Gruftkönig auf Kriegssphinx erschüttern die Mauer schwer. Wächterstatue vor der Burg ist wirkungslos gegen die Konstrukte. Nachdem der Widerstand im Dorf gebrochen ist, werden die Belagerungsgeräte aufgenommen. Die Wächterstatue im Dorf produziert konstanten Knochenstaub. Die Magie der Gruftkönige ist im Wesentlichen durch Wiederauferstehung und Heilung gebunden.
Das Suppenkatapult ist relativ zwecklos. Fehlfunktion wechselt sich mit Treffern, die aber keine Verwundungen produzieren ab.Es bleibt aber stets bemüht.... Braganzas Belagerer nutzen die Reichweite der Armbrüste voll aus und schaffen immer wieder überraschende Verwundungen (ich bekomme es ncith mehr ganz zusammen, aber die Todesgeier gehen auf das Konto der Belagerer)
Zug 6
Die Mauer stürzt unter den massiven Attacken der beiden Kosntrukte ein (ging dann doch schneller als. gedacht...). Nachdem die Gruftkönige das Dorf von Sölndern "gereingt" haben rücken sie langsam vor.Die Grabwache durch den Wald. Die Streitwagen am Dorfrand vorbei. Weiterhin leiden die Skelette unter den zornigen Angriffen der Wchstersatue im Dorf.
Aus Seiten der Söldner treffen die Verstärkungen ein. Die Bruderschaft von Alcatani sammelt sich im Burghof, um den König entgegen zu treten. Die überlebenden Scharfschützen stehen den beiden Kosntrukten im Weg (zumindest kurzfristig). Der Gruftkönig attackiert Maximilian und seinen Standartenträger, die in einem Anfall von Übermut stehen bleiben und den Kampf aufnehmen. Oder hier die Heldenvariante: sich einfach opfern, damit die Bruderschaft von Alcatani sich im Burghaof sammeln und auf Semephes ausrichten kann (
Zug 7
Die Nekrosphinx springt in die Flanke der Verstärkung. Die Grabwache geht durch den Wald in Richtung Slayer. Der Nekrolith Koloss attakiert Bologs und die Streitwagen auf Cachtor.
Im Kampf Riesen gegen Riesen obsiegt Albion über den Knochenhaufen. Die Salyerpriaten nehmen den Kampf gegen die Grabwache auf. Das ewige Hochheilen lässt am Ausgang der Veranstaltung wenig Zweifel, aber für die Slayer faällt das unter Berufsrisiko.... Bologs nimmt mit den Skelettreitern das nächste Ziel ins Visire. Die Ogersöldner sind optiomistisch mit der zu groß geratenen Katze in ihrer Flanke fertig zu werden und nehmen den Kampf auf.
Zug 8
Der Kampf zwischen den Ogern und der Nekroshinx nimmt epische Ausmaße an. Die Nekrosphinx kämpft mühsam die Oger Lebenspunkt für Lebenspunkt nieder, wärend die Oger am Widerstand verzweifeln und unter zu Hilfenahme von diversen 1er Verwundungswürden die KAtze nur streicheln und nicht in den Staub schicken.
Lucrezzia tötet mt Ihren Zauberfähigkeiten einen gegenerischen Priester des Todes (kann aber auch sein, dass es der Lichtmagier war. Bekomme es nciht mehr gedankcih rekonstruiert)
Der Gruftkönig geht im Glauben an einen leichten Sieg in den Nahkampf mit der Bruderschaft von Alcatani. Hier entspinnt sich ein wahre Heldengeschichte des Underdogs gegen den strahlenden Kriegsfürsten. Die nur leicht gerüsteten Pikeniere mit dem tapferen Roderigo Delmote als Anführer halten über mehrere Runden stand und schaffen es, dem Gruftkönig bis auff einen Lebenspunkt herunter zu kämpfen. Für mich einer der überraschensten Momente des Spiels.
Die Streitewagen gehen gehilt, nachdem sie zwischnedurch durch Wächterstatue und Beschuss von 3 auf 1 reduziert waren auf Hengus und Cachtorr. Zwei Streitwagen werden zerlegt bevor Cachtor fällt und auch Hengus aus dem Kampf ausscheidet.
Während überall der schiere Nahkampfwahnsinn tobt, die Grabwache die letzten Slayer ihrem ersehtnen Schicksal zuführt, macht Lucrezzia sich bereit ihre Zauberkünste zu zeigen. Sie zaubert die Purpursonne durch die Grabwache, nachdem die die Slayerpirtaten runtergekämpft haben. Das Ergebnis ist schlicht fatal…
Waren vorher mal 18 Grabwachen mehr....
Zug 9
Im Burghof wendet sich Semephes mit dem brennenden Verlangen seinen Sarkophag zurück zu erlangen dem letzen Hindernis zu. Der Leibwache des Zahlmeisters inkl. Lorenzo Lupo. Vor den Burgmauern töten die Ogersöldner auf dem Zahnffleisch gehen die Nekroshinx. Die Reste der Grabwache erschlägt Bologs. Lucrezia wird für die begangenen Frevel mit Pfeilen gespickt und sinkt zu Boden. Der Beschuss der Belagerer tötet vereinzelt SKleette ist aber nicht entscheidend.
Zug 10
Die Grabwache macht sich bereit Turm zu stürmen, nachdem sämtliche Verstärkung ausradiert wurde. Das Suppenkatapult verteidgt sich standhaft gegen die Grabwache.
Lorenzo misslingt es, den Gruftkönig zu erschlagen, aber gut, dass er einen verlässlichen Zahlmeister an seiner Seite hat, der ohne viel Federrlesens die Aufgabe übernimmt. Die restliche Zahlmeistergarde erschlägt nach ein paar Nahkampfdurchgängen die ob des Verlustes ihres Herren missgelaunte Kriegssphinx.
Epilog
Nachdem Gabbo auf seiner panischen Flucht vor den Skeletten von Semephes rückwärtsgewandten Aufklärung mit Informationsweiterleitung an Lucrezzia mit zunehmender Distanz sich etwas beruhigte und der Eicheschattener Wein in seinem Schlauch am Satel etwas Lebensmut zurückbrachte, wendete er sein treues Pony und ritt auf einen Hügel oberhalb von Gandolfini zurück. Die Sonne stand mittlerweile tief und blendete ihn. Es war jedoch trotzdem gut erkennbar, dass die Festung schwer beschädigtr war und die Mauern um das Thorhaus eingestürzt waren. Trotzig flatterte das Banner von Lorenzo weiter über der Festung. Auf dem Nordturm erkannte er seinen Freund Bärlusch Krautwurz und seine treuen Kochgehilfen am Suppenkatapult. Im Dorf regte sich keine Seele und auch auf dem Schlachtfeld waren nur die Körper der gefallenen Zwerge und Menschen liegen geblieben.Mit dem Gedanken, dass es gerade nohc einmal gut gegangen war und nun eine gute Suppe die Stimmung heben würde, eilte er sich zur Festung zu kommen….
Gabbo - Held des Spiels;-)
Fazit:
In Summe war es für mich ein Spiel, wie Warhammer sein soll. Voll epischer und irrwitziger Momente (der Kampf der Bruderschaft gegen den König oder die Purpursonne oder wie ein paar Skelettreiter mal eben einen Wachturm räumen...). Schön ausgeglichen und bis zum Schluss offen. Von daher Beorn danke für das Spiel und gerne bis zum nächsten Versuch von Semephes seinen Sarkophag zurück zu bekommen ) Das Szenario war durchaus ambitioniert für die Gruftkönige und bei einer Belagerung macht es schon Sinn, dass der Angreifer eine signifikante Punkteüberlegenheit hat. Auch wenn durch die Konstrukte die Mauern eher eingestürzt sind, als gedacht...). Die steinernen Wächter waren extrem stark und dadurch, dass die Gruftkönige insbesondere lange im Dorf agieren mussten, hat der konstante Blut-(oder eher Knochen-)zoll dafür gesorgt, dass sich die Gruftkönigmagie, trotz deutlicher Überlegenheit nicht voll entfalten konnte. Hätte ich im Vorfeld als nciht so heftig eingeschätzt.
Die Zahlmeistergarde der Sölnder hat mal wieder ihre Stärke demonstriert und sind in Kombination mit Zahlmeister und einem weiteren Charakter echt ein Brett in der Sölnderarmme. Immer wieder gern spiele ich die Slayerpiraten, die wenn sie mit ihren Pistolen keinen Feuersturm entfesseln, schön lange feindlcihe Einheiten binden.
Beorn: gerne ergänzen oder korrigieren, wenn ich irgendwo etwas in falscher Reihenfolge widergegeben habe -
Das sieht jetzt schon toll aus
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Die Bretonen gefallen mir sehr gut!
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Ich nehme den 16.12.
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Das sieht doch nach einer netten, "kleinen" Armee aus
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Damit die Malkriegsrunde nicht komplett ohne Einreichungen bleibt, hier mal mein Wachturm für das Imperium
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Ich hätte eher die Befürchtung, dass der Hartschaum reißt....
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Sommerferien und Wetter haben mich vom Maltisch abgehalten, aber langsam kommen die Pinsel wieder in Schwung. Die alte Welt braucht mehr Wachtürme...
Hatte den gebraucht gekauft und er stand lange im Schrank. Nachdem nun der Wachturm wieder erhältlich ist, dachte ich mir ist es mal Zeit, dass er etwas Farbe bekommt...
Morgen mal bei Tageslicht noch mal schauen, ob alles so passt, aber eigentlich bin ich zufrieden.
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Hm, würde dem Agrin ein Runenmeisterprofil geben, aber dann ggf eine höhere Magieresistenz (3 statt 2) und/ oder evtl. einen höheren Widerstand. Als Ausrüstung die Meteoreisenrüdtung von Barak Varr ( 3+ Rüster und 5+ Rettungswurf). Für die Regeln problematisch ist, dass er ja als einer der "altvorderen" Runenschmiede beschrieben ist, die ja für mein Verständnis noch mal eine "Liga" über den normalen Runenschmieden spielen (passt für mich übrigens auch nicht zur Geschichte seines Endes...). Konditionen würde ich ein Thainprofil geben. Da er als Händler unterwegs ist ville8cht nur eine Leichte Rüstung, dafür aber einen Hammer mit Paraderune, Kraftrune und Erune der Geschicklichkeit oder so ähnlich
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Hm, hab ich mir keine Gedanken drüber gemacht. War eher eine spontane Frage. Müsste nochmal die Szene im Buch lesen. Vielleicht kann man daraus Inspiration ziehen
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Habt ihr für Krondi und Agrin Feuerherz dann auch besondere Regeln?
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Die vierte müsste Drutheira sein, oder?
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