Beiträge von Pisy

    Das mit der Flanke ist gut,
    verwirklichen kannst du das, indem du die Ritter auf eine Größe von 6 reduzierst und Champ und Musiker rauslässt und nur die mag. Standarte reinhaust. Mit ner 6er Breite können idR alle zum Schlag kommen.
    Außerdem hast du dann noch Punkte übrig um aus 17->20Bihänder zu machen.


    Ich habe auch immer mit 10er Ritterblöcken gespielt, aber das eine Glied hinten ist einfach zu teuer und gerade gegen Angst verusachende Gegner ist es wirklich rausgeschmissenes Potential, die Angst/Überzahl Regel setzt sich schneller durch als man gucken kann.

    Der Unterschütterlich Zauber bzw Gebet geht nur auf den Priester selbst, es sei denn ich habe mich wieder verlesen. Und der hat auch definitiv keinen Umkreis, der einzige Zauber, wo ich mir sicher bin, dass der einen Umkreis hat ist das Seelenfeuer oder Sonnenfeuer aus der Lichtmagie, was ich fast immer als gebundenen Zauber im Altar mitnehme.


    Ich spiele Imps als auch Elfen und eine Ballerburg ist ein schwieriger Gegner. Also idR gibt es 2 Wälder+ Bonus Wald, man sollte als WE zusehen, dass die Wälder so gut es geht mittig auf dem Feld plaziert werden. Und du hast viel zu lieb gestellt.
    Altar und ein Dampfpanzer ist schon hart, zwei wären noch übler. Du solltest vielleicht einen LvL 4 Magier mitnehmen, ggf einen zweiten Baum und Energiesteine dann kannst du quasi in der ersten Runde schon nach vorne fahren mit dem Baumtaxi.
    Aber ich kann jetzt 10 Tips schreiben, die letztlich Situationsabhängig sind.

    Sorry, habs das Thema verlegt, sonst hätte ich ehr geantwortet, ich wohne 40min von da weg, also fahr ich wieder nach hause, oder sauf mir einen im Lakeside-Inn weil es dort das geilste ist wo gibbet:D
    Einlass ab 21. Also, wenn da welche hinkommen, sollten die das wissen

    Ordentlich, aber die Flagellanten sind selten, weil du ja einen General hast und keinen Erzlektor:)


    Oder soll der General ein Lektor sein, zumindest sieht das so von den Punkten her aus.


    Du kannst die ja als Champions von Mortheim die Hexenjägermodelle holen, dass habe ich auch gemacht, gegen Chaos spiele ich immer mit der Imperiums Themenarmee. Dann wird aus der Armee immer eine Inquisitionsarmee.

    Ja die Bases kommen noch, ich warte immer bis ich so 20-30Minis habe, sonst ist der Aufwand nicht lohnenswert.


    Meine ganze Armee hat dieses lila,gelbe Schema. Ist n bischen aus Mark of Chaos abgekupfert.
    Aber danke:)

    Find ich auch gut, blos ich glaub nicht das du ein 30er Regiment auf dem Level bemalen solltest (kannst). Die erste Reihe muß gut aussehen, maximal noch die zweite, dannach sieht das eh keiner mehr und es hält nur auf;)

    Spielst du gegen einen erfahrenen Echsenspieler?
    Sicherer deine komplette Aufstellzone ab, sonst positioniert er seine Skinkfreaks irgendo bei dir rein und spuckt der in der ersten Runde ne ganze Einheit weg.

    Waldläufer lohnen sich aber nicht gegen jedes Volk, aber bei Vampiren sind sie einfach genial, weil man sie in der Aufstellungszone des Gegners stellen kann und den General auf Nachmahr schon in der ersten Runde zerlegen KANN.


    Reine Holzlisten sind nicht nur langweilig, sondern man lernt dadurch nicht taktieren, weil der Weg vorgeschrieben ist.


    Finde die oben genannte Liste auch ganz gut

    Jo, lese es gerade auch, hab ich überlesen, hat mich der Skavenspieler wohl an der Nase herum geführt, als er mir die Regeln unter Speere zeigte.
    Sorry

    So schlecht sind Speerträger nach der 7en Edi auch nicht, du kannst auch im Angriff aus zwei Gliedern kämpfen, es ist nämlich nur noch vermerkt "Kämpfen aus zwei Gliedern"
    Das macht das ganze um einiges atraktiver

    Ich will Dir jetzt nichts, aber auf den meißten Turnieren ist ein EW Maximum von 10 Würfeln.
    Fast jeder imperiale Spieler nimmt "Rod of Power" (kenne den deutschen Namen nicht, vielleicht Stab der Macht?) mit, was inkl einem Lektor mind. 7 Bannwürfel beschert und maximal 9.


    Im Armeebuch Imperium steht ganz klar auf Seite 51, Magiephase "Nur Sprüche mit einem Stärkewert können den Dampfpanzer beschädigen". Der Panzer hat auch keine Initiative.


    Ist ja jetzt auch irgendwie egal, für mich ist der Panzer sowieso ein Nahkämpfer, wenn ich ihn in den Kampf bringen kann, fühle ich mich wohler, als den so rumschiffen zu lassen.


    Komisch auch, dass ein Khemri Riese einen Dampfpanzer alleine im Angriff auch vernichtet, der Riese bekommt für jeden Treffer eine Attacke dabei, der Dampfpanzer wird aber automatisch getroffen. Quasi gehen die Attacken des Riesen gegen unendlich.

    auf den turnieren ist doch eh klar was kommt, wenn man weiß welches volk als nächstes kommt, haben die meißten eh die standart listen, bei hoch elfen geht man von rss kav aus, bei wald elfen von triangel, bei skaven von ballern und blitzen usw.


    hab mich verlesen mit amul, ihr habt recht, dennoch find ich doppelpanzer so lala, wie doppelbaum, eine zielscheibe

    Ich habe bei uns hier in der Liga die Doppelpanzer gegen 2 HFSK getauscht, die letzten beiden Spiele war ich mit siegreich,
    ich frage mal in die Runde, was will man mit 2 Panzern gegen Orks, Elfen, Zwerge, Skaven, Dunkelelfen...Diese Välker fallen mit spontan ein und haben entweder Speerschleudern oder Jezzails, da bleibt der Panzer nicht lange stehen, zumal schon 1 LP Verlust zum Dampdruckwürfeln führt (generiere eigentlich immer 4 damit ich nicht würfeln muß, es sei denn ich hab bei der Magie das Zeichen des Amuls, so daß ich Wiederholungswürfe habe, dann bau ich schonmal mehr auf)


    Die HFSK ist nicht zu unterschätzen, zumindest finde ich das mittlerweile, ich hab die auch schlecht geredet, aber so schlecht ist die auch nicht.
    Du kannst ja auch, wenn es denn um nix geht, einen Technicus mitnehmen, dann haste noch die Taubenbombe und kannst ein Misfire einer HFSK wiederholen.

    Irgendwie hat hier jeder ne eigene Meinung dazu.


    Ich spiele, spielte


    2 Kanonen (Für lange Reichweite)
    2 HFSK (um gegner abzufangen wenn er in den Nahkampf will)


    20er Armbrüste oder Musketen (Ich bevorzuge die Armbrüste weil die weiter schießen können)


    Also ich habe immer dazu tendiert ein 20-25 Bihänder zu nehmen um die Ballerlinie zu halten, mit 10er Abteilung Hellebarde und 10er Armbrustschützen


    Über die Flanken habe ich 2x10 Ritter verteilt um den Ring am Ende zu zuziehen.


    Ballerburg heißt ja nicht das jeder deiner Einheiten was zu schießen dabei hat. Sondern das der Hauptteil deiner Armee sich aufs schießen konzentriert.


    1-2 Einheiten Pistoliere oder Outrider je nachdem ob du Bihänder mitnimmst oder nicht, gerade die Outrider sind ganz nett mit 15 Schuß/Runde.


    Und natürlich Magie, altes Spiel "Feuerball....tot".

    prox doch erst einmal und probiere aus bevor du die so viel neues holst,
    ich war auch mal der meinung doppelpanzer das ist es und die hfsk kann man vergessen. ist aber nicht so ich hab die letzten 2 listen ohne panzer gespielt und dafür mit 2hfsk und habe gewonnen.


    selber probieren macht schlau:)