Beiträge von Groben

    Hallo Zusammen.
    Unsere Spiele Gruppe hat letzten Montag mit einer Knotenpunkt Kampagne angefangen. Für alle Interessierten werde ich hier nun unsere Kampagne vorstellen.


    Wir sind 8 Spieler:
    Chaos
    Dunkelelfen
    Imperium
    Oger
    Orcs
    Orcs
    Vampire
    Zwerge


    Das hier ist unsere Karte:
    Das Land Hibernia



    Zu unseren Regeln:


    Jeder Spieler darf 2 Armeen je 1100 Punkte aufstellen für die folgende Begrenzungen gelten:
    max 1 Held, max 1 Eliteeinheit, max 1 seltene Auswahl, max 75 Pkt. magische Gegenstände, min. 2 Kerneinheiten.


    Jede Runde generiert jeder Spieler W3+1 Kampagnenpunkt, welche durch den besitz von Märkten und Städten erhöht werden können.


    Diese Punkte können wie in den Lustia Regeln ausgegeben werden mit folgenden Zusätzen.
    Man braucht 1 KP um seine Armeeaufstellung zu verändern.
    Man kann für 2 KP nach Schätzen suchen.


    Durch die Einnahme eines Söldnerlagers, darf man in einer Armee 1 Eliteauswahl zusätzlich nehmen.


    Ziel des Spiels ist es 50%, also 18 Gebiete eingenommen und gehalten zu haben.

    zwerge dürfen nicht immer marschieren.
    mit Kriegsmaschinerie z.B. nicht
    und bez. Gyrokopter.


    Den muss ich mit reinnehmen weil der zur Kernarmee in meiner Kampagne gehört.
    kann ich leider nicht rausnehmen.


    mfg groben.


    evtl hast du recht und ich nehm nur einen Belagerungsturm mit

    erstmal vielen dank für eure tipps ich nehme hier mal stellung zu allem


    als aller erstes geht das mit dem verteidigen leider nicht.
    bin auch ein bischen selber schuld das ich die burg angreifen muss, habe meine armee nämlich dorthin bewegt. Wir spielen nämlich ne Knotenpunkt Kampagne.


    Ja ich starte 24 Zoll entfernt


    als erstes soll der gyrokopter die Steinschleudern des Gegners auf den Türmen der BUrg ausschalten (bei Belagerung darf jedes Volk Steinschleudern benutzen). er hat aber Max 2


    Die Marschrune muss sein, da die Belagerungstürme nicht marschieren dürfen und ich so zum in der 4-5 Runde ankommen (Belagerungstürme dürfen vor der ersten runde 2W6 weiter vorne aufgebaut werden)


    sämtliche Kanonen sollen die Festungsmauern und gegnerischen Einheiten dezimieren.


    Die orgelkanone wird sich 6 Zoll auf das Tor zu bewegen um es zu sprengen. Danach gehen Eisenbrecher da rein und fangen an aufzuräumen. ich hoffe das danach die Belagerungstürme ankommen.


    das ist mein grober Plan, wahrscheinlich wirds net klappen weil die Zeit nicht ausreicht die Burg zu erobern.


    Die Siegbedingen btw: Die Burg wird in 1/4 unterteilt und man muss mehr haben als sein Gegner.


    Edit: Belagerungen gehen 7 Spielzüge lang.

    Hi. wir spielen grade in unserer Runde eine kleine Kampagne mit 1100 Punkte Armeen.
    Leider muss ich nun eine Festung erobern und darf mit 2200 Punkte auf eine von Vampiren verteidigte Festung einstürmen.


    Leider sind für die Kampagne die Regeln etwas modifiziert, so das ich nur
    2 Helden, 2 Elite, 2 Seltene Auswahlen benutzen darf, und nur 150 Punkte magische Gegenstände.
    Steinschleudern zählen bei einer Belagerung jedoch als Kernauswahl.


    Ich geb euch mal die Aufstellung die ich bisher habe.
    Thain Kraft Wutrune Eidstein Schild
    20 KK Schild
    12 KK 2 Hand
    15 LB Schild
    15 Eisenbrecher Kampfrune
    1 Gyrokopter


    daran kann ich leider nix ändern weil das meine 1100 Punkte Standard armee ist


    Hinzufügen wollte ich:


    1 Thain mit AST Marschrune
    16 Lanbärte 2 Hand
    1 Kanone
    3 Grollschleudern
    1 Orgelkanone


    Rammbock zu den Eisenbrechern
    Klankrieger und Langbärte mit schilden bekommen nen Belagerungsturm
    KK und LB mit 2Hand bekommen leitern



    jmd noch verbesserungen/Ideen

    Hi mal ne kurze Frage.


    Darf ich in einer 2500 Punkte Armee folgende Kommandaten/Helden nutzen?


    1 Runenmeister + Amboss (General)
    1 Thain
    1 Thain
    1 Meistermaschinist


    Ich habe also eine Kommandantenauswahl und vier Heldenauswahlen (Amboss zählt ja auch als Heldenauswahl)
    Aber zählt die Auswahl für den Amboss auch mit in die max Anzahl der Characktermodelle mit rein?
    Hab ich also nu 4 oder 5 Auswahlen, weil es sind bei 2,5k P nur 4 Auswahlen erlaubt.


    MfG Groben

    ich find die aufstellung sehr schön, da sie endlich mal was nahkampflastiger ist, anstatt schusslastig.


    Nichts destotrotz, ist eine Kiregsmaschinen Armee mit Amboss meiner Meinung nach etwas stärker.


    Eine Frage jedoch noch, warum nutzt du deine Kommandantenauswahl nicht und machst deinen ersten Thain zum König mit zb noch ner MR des Trotzes und ner Kraftrune.
    dann kannst damit versuchen die Starken Characktermodelle deines Gegners wegzufordern.


    kein Gyrokopter für gegnerische KM?

    ihr vergesst, dass Muskteten in der ersten Runde 24" + 1W6 Reichweite haben, somit können sie also mit recht großer Wahrscheinlichkeit in jeder Runde schießen. Zudem +1 TW, und Rüstungsbrechend.
    Ich wüsste nicht warum ich Armbrüste nehmen sollte, ausser vielleicht weil sie ZweiHänder Tragen dürfen.


    mfg Marius

    also er ist zwar definitiv extrem stark, aber da er ca 700 Punkte kostet, und nur B 3 hat kann nen schneller gegner den recht leicht umgehen, und lässt somit 700 Punkte von dir dumm rumlaufen, insbesondere in Kleinen Schlachten, ist das recht einfach


    mfg Groben

    philäus. was ist das denn für nen argument
    wenn auserkorene ritter auf 10-12 minis treffen, dann sind die sofort tot, und halten nicht mal ne runde stand, und wenn nen blutdämon auf irgendwas trifft, dann steht auch nix mehr......


    aber Tom hat vollkommen recht damit auf seinen Gliederbonus zu setzen, gerade dadurch gewinnen Zwerge doch ihre Schlachten, das sie nie aufgerieben werden, und meist selbst das Kampfergebnis für sich entscheiden.

    goblin schnitter ist bah
    das bringt dir ne orgel kanonen vielmehr, also meiner meinung nach gibts nur die option
    2 orgel
    1 orgel 1 flammenkanone
    1 orgel 1 gyro
    2 gyro


    2 orgeln sind recht einfach zu spielen, daher werden sie auch am stärksten angesehen.
    die Flammenkanone bringt wie gesagt eher was gegen viele Gegner mit niedrigem moralwert.


    das Hauptziel von Gyros liegt darin, dem gegner die Marschbewegung wegzunehmen, und somit seine Flanken zu verlangsamen.
    Ich find das super genial, so hast du mehr Spielrunden zeit die Flanken deines Gegners aufs Korn zu nehmen, und somit deine Beschuss übermacht auszubauen.
    Am fiesesten finde ich amboss+bergwerker + gyro, so schaffst du es recht leicht die Bergwerker günstig in Flanke oder Rücken des Gegners zu bringen.


    Der Gyro verlangsamt, die Bergwerker werden vom Amboss angetrieben und hauen derbst viel um.



    P.s.: @ huibuh, wieso ist die liste illegal, du hast 4 Characktermodelle doch nur dabei, 1 kommandantenauswahl, und 4 heldenauswahlen
    Amboss und meister sind ja nur 1 Modell.
    Oder sehe ich das falsch.
    mfg groben

    okay, dank euch, dann mal ne andere Frage:
    Wie rüstet ihr eure Slayer denn so aus?
    Lohnt es sich überhaupt, was würde den eine Attacke weniger lohnen?
    evtl ne Schadensrune hatte ich schonla überlegt.

    genau, eine zusätliche Attacke hätte ich ja durch zusätzliche Handwaffe, die Frage ist nur ob ich die noch nutzen kann, wenn ich Wutrunen auf meine Waffe packe, oder ob die dann verloren geht, weil dann brauche ich ja die erste Wutrune um die zusätzliche Handwaffe zu ersetzen

    Meine Frage dreht sich um die Regel Slayeräxte, bezüglich magischen waffen:
    Bisher habe ich die Regel Slayeräxte (Slayer können mit allen Arten von Äxten umgehen...Zu Beginn eines Nahkampfes kann eine Slayereiniheit entscheiden mit zwei Äxten zu kämpfen,... Sie können aber auch eine Axt zweihändig führen,... Wenn der Slayer eine Runenaxt hat, dann entfällt diese Regel und er kämpft nur mit der Runenaxt, die normalerweise als Handwaffe gilt. ...)
    Ich verstehe das so, das falls ich eine Wutrune auf die Slayeraxt Schmiede das ich dann genausoviele Attacken hätte als würde ich ihn mit der Slayeraxtregel mit zwei Handwaffen kämpfen lassen.
    Will ich also einen Slayer an attacken aufwerten, so kosten mich +1 AT 50 PKT und +2 AT 75 Punkte. Stimmt das so oder lege ich die Regel falsch aus.



    Bezüglich der zweihandwaffen und der Kragg dem Grimmigen Meisterune ist alles klar.


    Groben

    soweit sehe ich das auch, aber mal was ganz anderes:
    wenn die orgelkanonen beim optionalen wiederhohlungswurf ne Fehlfunktion ergibt, dann würfelt ihr nicht auf der Fehlfunktionstabelle, sondern wertet das direkt so als hätte er beiner Fehlfunktion ne "6" gewürfelt, also muss er keine runde warten.


    so nur als kleine ergänzung


    mfg groben

    ich weiss das thema hier ist alt, ich würde aber dennoch was dazu fragen:


    Meine Musketenschützen sind mit Handwaffe/schild ausgerüstet.
    Dürfen sie damit auch wenn sie angriffsreaktion Stehen/schiessen wählen, mit dieser Kombo kämpfen, oder reicht die Zeit nicht auf die Waffen zu wechseln?? und das Schild bleibt verstaut


    Wir hams halt bisher immer so wie oben beschrieben gehandhabt, sind uns aber nicht sicher.

    im alten Orcs/Goblin heft steht auf einen der letzen seiten im Vermerk, dass Gobo Spinnenreiter genau so wie Gobo Wolfsreiter zu handhaben sind, jedoch als Seltene Auswahl gelten, und halt noch die anderen änderungen.


    Wir hams auch erst nach 15 minütiger suche gefunden.



    mfg groben

    Hi
    bei meiner Frage gehts um die neuen Bewegungsregeln.
    Ich erläutere einfach mal die Betreffende situation.
    Chaos vs Zwerge:


    Chaosritter sagen Nahkampfangriff auf Musketenschützen an.
    Musketenschützen wählen die Angriffsreaktion fliehen. Wurf: 3Zoll
    damit haben die Ritter den Angriff nicht verpatzt sondern würden die Musketenschützen um genau 1 Zoll einholen (also schon recht knapp).


    Da jedoch vor der Angreifer bewegen Phase die Plichtbewegungen kommen ist folgendes passiert:
    Der chaosspieler hat seine Chaosbrut so ungünstig bewegt, das sie genau hinter den Musketenschützen stehen blieb. Damit stand sie genau auf dem Weg den die Ritter hätten zurücklegen müssen um die Musketenschützen einzuholen.


    Wir haben im Regelbuch dazu nichts eindeutiges gefunden, jedoch sind wir zum entschluss gekommen, das es keinen sinn macht das die Chaosbrut genau während der Verfolgung den Reitern den weg versperrt und haben die Musketenschützen entfernt.


    Habt ihr ne Ahnung wie es richtig gewesen wäre??



    mfg groben