Beiträge von Gr-Andi-Os

    Aber nochmal ein Gedanke nebenbei.


    Ich sagt ja mal, man muss die Regeln lernen, aber es sollte nicht in einen Regel Kreuzzug enden! Ihr habt GW schon so viel Geld geschenkt. Es ist euer Spiel und eure Regeln. Verändert einfach, was euch nicht passt und spielt so, wie es euch glücklich macht. Nicht wie es euch das schlecht aufgebaute Regelbuch vorschreibt.

    Guten Abend swaY


    Ich kann per Handy schlecht zitieren also muss ich so antworten:


    1. Fliehen durch Gegner.

    Da haben wir beide recht. Fliehende Einheiten ignorieren Gelände, z.B. kein Abzug der Bewegung durch Wald.

    Fliehende sind vernichtet durch unpassierbares Gelände.

    Aber es ist richtig, das Fliehen durch (nicht am Nahkampf beteiligte) feindliche Einheiten der Einheitenstärke größer 5 aufgerieben sind.


    Bei multiplen Nahlämpfen wird es kompliziert und GW hat es hier anders geregelt. Da überwindet man plötzlich feindliche Einheiten (die am NK beteiligt waren) . Das müsste ich aber nochmal nachlesen, beim Rest bin ich mir ziemlich sicher.

    Alles 7. EDITION .


    2. Immun gegen Psychologie

    Auch das trifft zu in der 7. Edition. Keine Flucht als Angriffsreaktionen möglich.

    Mit Raserei hast du auch recht, die sind auch immun (+1 A im NK) und dürfen das auch nicht.


    Das ist eine der Regeln wo man auf 2 Seiten Fließtext den einen Halbsatz gelesen und sich gemerkt haben muss. Ich sagte ja schon an anderer Stelle die 7. ist manchmal sowas von verkopft und überhaupt nicht übersichtlich geschrieben!


    3. MW weitergeben -

    Danke für die Ergänzung.


    4. General mit über 25% Verlust

    Nach längerer Überlegung muss ich dir recht geben. Da habe ich mich geirrt.


    5. 40er Einheit Zombies

    Passt so.

    1. Ja der General ( irgendein Charaktermodell wird dazu bestimmt - nicht AST, manche dürfen auch nicht, das steht dann bei) gibt seinen MW (und nur diesen) in 12" weiter.


    5. Ich zitieren von meinem Regeljunkie Mitspieler:

    Meines erachtens, gilt das Charaktermodell (wenn der rest der Einheit Weg ist) dann als selbstständige Einheit, die sich als solche wieder sammeln kann.

    Siehe unten:


    6. Hängt von der Punktegröße ab. Probieren. Auch mal den Gegner überraschen. :)


    4. Angst und Entsetzen ist echt schwer für den Anfang. Jetzt habt ihr leider Armeen für die das nötig ist.

    Das Kapitel habe ich auch schon so oft gelesen und es ist immer noch ein Lesezeichen drin.


    Verursacht Angst = A.

    Verursacht Entsetzen = E.

    nichts= "normal"


    Angriff A. gegen "normal" = wie oben beschrieben.

    Angriff E. gegen "normal" = MW Test

    - Erfolg: darf Angriffsreaktion

    - Misserfolg: Flucht, egal welche Einheitenstärke


    A. Angriff gegen A. = hebt sich auf.

    E. Angriff gegen A. = wird behandelt wie A. Angriff gegen "normal"


    "Normal" Angriff gegen A. = MW Test:

    - Erfolg: "normal" darf angreifen

    - Misserfolg: "normal" darf nicht angreifen


    "Normal" Angriff gegen E. = MW Test:

    - Erfolg: "normal" darf angreifen

    - Misserfolg: "normal" darf nicht angreifen


    A. Angriff gegen E. = ist wie "Normal" gegen A.


    Zusätzlich gilt bei E.:

    - 6" um E. Einheit müssen alle Gegner zu Beginn einer Runde den MW Test ablegen. Bei Misserfolg = Flucht.

    - ist der MW Test gegen Entsetzen einmal bestanden, dann muss gegen E. bei dieser Einheit nur noch gegen Angst getestet werden.

    Hallo,

    Es gehen hier ein paar Regeln und strategie Tipps durcheinander.

    Es ist leider so, das Vampire nicht die leichteste Armee sind, weil sie einige abweichende Sonderregeln haben.


    Marschieren:

    - Khemri darf nie

    - Zwerge dürfen immer

    - Vampire in x" Reichweite um (ich glaube General) dürfen


    Ausnahme: Gegner ist auf unter 8", dann darf keiner (außer Zwerge) und Streitwagen dürfen nie [Angriffsbewegung ausgenommen]


    Beim Marschieren ist nur EIN Schwenk erlaubt!



    Angriffsreaktion:


    Einheiten die angegriffen werden dürfen:

    1. Annehmen

    2. Fliehen

    3. Stehen und schießen


    BEVOR dies entschieden wird müssen Angst und Entsetzen Tests abgelegt werden.


    Zu 2. Wenn der Gegner Flieht ist das nicht unbedingt ein Vorteil.

    Er muss 2w6 würfeln für die Distanz. Reicht deine volle Angriffsbewegung aus um ihn zu erreichen ist er vollständig ausgelöscht.

    Flieht er vom Spielfeld = tot.

    Flieht er in gegnerische Einheiten (nicht am Nahkampf beteiligt/ Einheitenstärke größer 5) = tot.

    Flieht er in unpassierbares Gelände = tot.

    Fliehende Zauberer dürfen nicht zaubern oder Bannrollen nutzen.

    Fliehende Armeestandartenträger auch ohne Funktion.


    Zu 3. Geht nur wenn der Gegner weiter als seine Normalen Bewegung entfernt steht. Beispiel B =3". Beim Angriff = 6". Stehen und schießen darf der Gegner nur bei einer Entfernung von über 3", sonst reicht die Zeit für die Schützen nicht mehr. Gilt auch bei Pferden mit B=9.


    Angreifer verursacht Angst:


    Angreifer (mit Angst) greift an, der Gegner (ohne Angst) muss vor Angriffsreaktion testen:


    -Bestanden = Angriffsreaktion möglich

    -Nicht bestanden = A oder B


    A: Angreifer (Angst) hat höhere Einheitenstärke als Gegner = Gegner muss fliehen ("wählen")

    B: Angreifer (Angst) hat kleinere Einheitenstärke als Gegner = Gegner trifft nur auf 6er


    Wenn der Gegner auch Angst verursacht, oder immun gegen Psy. ist, funktioniert das nicht. Dann darf der Gegner immer seine Angriffsreaktion wählen.



    Erstschlag (ES)

    Wer ES hat greift zuerst an.

    Haben beide ES entscheidet die Ini.


    Im Beispiel: ES Zauber auf Einheit, beim Gegner hat ein Held auch ES.

    1. Ini.Vergleich Einheit und Held (warscheinlich darf der Held als erstes)

    2. Die Einheit mit ES darf dann komplett zuhauen.

    3. Die gegnerische Einheit ohne ES darf als letztes.



    Sammeln nach Flucht:

    Nach bestandenen MW Test ist nur eine Neuformation möglich, keine Bewegung, kein Schießen.


    Ich tippe das alles am Handy, verzeiht bitte Fehler. Ich hoffe es doppelt sich nicht zu sehr mit den ganze Antworten zuvor.

    Großartige Arbeit!

    Sieht echt klasse aus. Das spornt an meine auch mal in Farbe zu tauchen.

    Besonders beeindruckt bin ich vom Base. Die fehlen mir noch komplett.

    Es gibt eine Möglichkeit eine Einheit zu stellen, die fast immer auf 2+ trifft und auf 2+ verwundet!!! Das ist extrem mächtig.


    Eine Strategie die unser Vampir Spieler mir erklärt hat geht so:


    Verfluchte 6 oder 7 breit, Tiefe je nach Spiel Größe.. Dahinter ein Vampir in einer Einheit, die den Vampir vor Beschuss schützen soll. Der Vampir trägt den Helm der Kontrolle, damit bekommen die Verfluchten das KG (6) vom Vampir. Die Verfluchten bekommen das Verfluchtenbanner mit der Regel "+1 aufs treffen"... Dann treffen Sie fast immer auf 2+ .

    Die Verfluchten haben mit Zweihandwaff eine S von 6. Damit verwunden sie alles mit kleiner gleich W4 auf die 2+


    Weiterhin spielt er gern Necromanten. Die "nerkomantische sprüche" dürfen billibig und oft gesprochen werden. Ghoule/skelette/zombies beschwören zählt dazu. Der spruch wirkt bei 4+. Sogar bei 3+ wenn der Vampir die richtige kraft hat !!! Der Gegner prügelt die Zombies um, die verlieren dann weitere LP durch das NK Ergebnis (egal), bleiben aber stehen, wenn die nicht vollständig vernichtet sind. Dann wieder beleben und der Gegner fängt von vorne an.

    Ich glaube mit dem Leichenkarren kann man den Anzahl der beschworenen auch noch erhöhen?


    Und zu Guter Letzt. Ein Banshee kann wohl als Champion bei den Gespenstern gespielt werden. Da die körperlos sind, braucht der Gegner magische Angriffe um denen zu schaden. [ aber aufpassen: der Gegner gewinnt dagegen meist über das NK Ergebnis, Glieder Überzahl usw., dann verlieren die Gespenster LP] Bei kleinen Einheiten, oder Plänklern sind die tötlich.

    Aber das beste am Banshee ist die Bewegung mit dem Schrei, der keine Sicht braucht! Man kann um den Gegner rum hüpfe. Und ihn tot schreien. Oder auch hinter Gelände Stelle.


    Wie hast du das denn mit den Flugbases gemacht? Man kann die Modelle nur schwer nebeneinander stellen wenn man die Stäbchen mittig auf der Base montiert und alle auf gleicher Höhe sind.

    Das funktioniert bei den alten nur, weil die in eine Richtung fliegen und die Schützen 90° gedreht zielen. Also in Blickrichtung alle zum Feind und die Falken fliegen Schnabel an Schwanz in eine Andere Richtung.


    Bei den neuen müsste man die Schwinge an Schwinge aufstellen. Entweder die Schwingen hoch oder runterbiegen, damit der Platz passt oder die Höhen unterschiedlich anpassen an den Stäben, wenn das geht.

    Hi,

    ich konnte noch nicht alles Lesen oben und es ist schon Spät. in Kürze, später ausführlicher. Mein Vampier Mitspieler meinte gegen Elfen hilft nur Magie. Viel Magie und dann noch mehr davon. Kann ein Weg sein. Alles was der Elf dir wegschießt wird neu beschworen, harte Gegner in Massen von Zombies ausgebremst und mit Fluchrittern und co die Punkte gemacht. Wird aber trotzdem nicht einfach.

    Noch schnell vor dem Urlaub die letzten Werke reingestellt:

    Falkenreiter, alte Edition. Eigentlich meine unliebsten Figuren in der Armee. Deshalb wollte ich die schnell weg haben. Aber inzwischen mit Farbe habe ich die Kerle doch recht lieb gewonnen.