2.000 Punkte Vampirfürsten Armee gegen Dunkelelfen (7. Edition)

  • Moinsen! Meine Spielgruppe und ich haben jahrelang nach der 7. Edition gespielt und meine Hauptarmee waren dabei die Vampirfürsten. Den einen oder anderen Tipp habe ich also, wobei wir nie Turnierspieler waren und unser etabliertes Meta sicherlich nicht überall übertragbar ist. Die Dunkelelfen waren für mich tatsächlich auch immer der härteste Gegner insbesondere Hexenkriegerinnen und ja, die Hydra :)


    Nach meiner Erfahrung gibt es in der 7. Edition 3 Faktoren die ein Spiel maßgeblich beeinträchtigen:


    1. Erstschlag

    2. Todesstern

    3. Kavallerie


    Insbesondere in der Kavallerie kann man wunderbar alles vereinen. Ich habe schon Spiele ausschließlich mit meinen Fluchrittern gewonnen :) Wichtig ist es den Erstschlag zu bekommen und dabei so viel Schaden zu verursachen, dass der Gegner direkt flieht, was in Kombination mit der Angstregel der Vampirfürsten lächerlich einfach ist. Meine Kombi dabei: 10 Fluchritter, Fluchfürst, Vampir -> 6 breit


    Damit kannst du sogar die Hydra in einem Nahkampf zerlegen. Als direkter Konter bietet sich hier aber der Varghulf an. Des Weiteren darf auch der Infanterie Todesstern nicht fehlen -> 20 Verfluchte + Vampir + Fluchfürst und dem Banner (7 breit). Den Rest der Armee würde ich mit Zombies und einem Leichenkarren zzgl. Nekromant auffüllen. Damit hast du genug Magiepower und kannst u. U. auch den Erstschlag Zauber des Leichenkarrens durchbringen, der für die Verfluchten goldwert ist. Achja, 2x 5 Wölfe als Umlenker oder gegen Beschuss sind auch nicht zu verachten.


    Von den Blutrittern würde ich Abstand nehmen. Das sind geile Modelle aber zu teuer für das was sie können. Gleiches gilt für Skelette. Ghule können durchaus funktionieren, gerade gegen die Hydra sind sie mit der Giftregel eine echte Option aber das musst du ausprobieren :) Ich habe die Punkte leider nicht vor Augen kann daher nicht sagen, inwieweit das passt, sicherlich gut 1 Held zu viel, aber das war immer in etwa meine Taktik.


    Grundsätzlich gilt bei den Vampirfürsten: Gewinne das Kampfergebnis und sei in der Überzahl -> Gegner flieht (sofern nicht Immun gegen Angst)

    Dafür brauchst du nur 2-3 starke Einheiten/ Regimenter, den Erstschlag und 2 Helden, die genügend Schaden aussteilen und dir mit dem Champion notfalls auch das KE retten können falls du nicht den Erstschlag hast und möglichst viele Blocker die du schnell wiederholen kannst (Zombies).


    Ich schaue heute Abend mal, ob ich eine Liste erstellen kann :)

    Einmal editiert, zuletzt von swaY ()

  • Moin swaY,


    vielen vielen vielen lieben Dank für die auf den Punkt gebrachte Zusammenfassung der Grundsätze!
    Das liest sich ja fast schon wie eine ungefähre Anleitung 8) Genau nach solchen konkreten Infos habe ich gesucht!

    Dann kennst du das Elend mit den Dunkelelfen ja bestens, und weißt worauf ich zu achten habe :)
    Auf kurze bis mittelfristige Sicht werden wir immer Vampire gegen Dunkelelfen spielen, auf lange Sicht dann irgendwann bestimmt auch mal die Khemris dazu nehmen. Aber bleiben wir erstmal bei den Dunkelelfen:

    Außer in einer Schlacht wurden mir die Fluchritter bisher immer nur zerlegt und taugten nicht mal ordentlich dazu eine Flanke ab zu decken. Soweit ich mich erinnere habe ich sie aber auch nur fünf breit und entweder in nur eine oder maximal zwei Reihen aufgestellt.
    Mit Fluchfürst und Vampir im Regiment klingt das nach einer ganz anderen Hausnummer und wird direkt ausprobiert! Aber was haben wir davon, sie 6 breit auf zu stellen?


    Zum Thema Varghulf: In Guides habe ich gelesen, dass er zwar tolle Werte hat, aber im Prinzip eher als Unterstützer in einen Nahkampf springen soll, statt alleine den Kampf an zu treten. Ein Argument dafür war das Kampfergebnis, bei dem er ohne Gliederbonus schon im Nachteil ist. Gut, gegen eine Hyrda hat er diesen nachteil nicht, aber wenn ich mir die Werte der beiden Monster anschaue, kommen mir doch ein paar milde Zweifel, ob es eine so gute Idee wäre den Varghulf auf die Hydra zu hetzen :/


    Der "Todesstern" ist vermutlich die Einheit, die zentral über das Schlachtfeld in den Gegner läuft, richtig? Da klingen 20 Verfluchte nach einer guten Idee, auch wenn sich mir hier wieder die Frage stellt: Warum 7 breit? Wäre es für das Kampfergebnis nicht besser mehrere Reihen zu haben für den Gliederbonus? Es können doch ohnehin nur die Einheiten im Nahkampf mitmachen deren Base an einer Base des Gegners steht, oder?
    Wenn du schreibst, ich soll "den Banner" mit in dieser Einheit aufstellen, welchen genau meinst du damit? Gibt es aus der langen Liste der Banner DEN EINEN den man als Vampir immer dabei haben sollte?

    Zwei mal Fünf Wölfe heißt tatsächlich nicht 10 Wölfe 5 breit, sondern zwei Rudel zu je 5 Wölfen? Da kommen mir direkt wieder Sorgen über schlechte Kampfergebnisse und fehlende Glieder... Bin da aus den letzten Schlachten wohl etwas vorbelastet, denn diese Mechanik hat mich, trotz toller Werte auf dem Papier, viele Kämpfe verlieren lassen.

    Bei 2.000 Punkten spielen wir üblicher Weise mit einem Kommandanten und 4 Charaktermodellen. Mit der Aufstellung die du beschreibst habe ich mit zwei Vampiren und zwei Fluchfürsten das Limit erreicht. Sehe ich es richtig, dass du entsprechend keinen Vampirfürsten in die Armee nehmen würdest? Und welchen dieser Helden mache ich am besten zum General?
    Im letzten Spiel ist mit der General relativ früh abgeraucht, und ich würde gerne auf Nummer sicher gehen, dass er ab jetzt länger durchhält. Eine zerfallende Armee ist wirklich das Letzte ^^
    Auch hier würde mich wieder sehr interessieren welche Gegenstände, Banner, Rüstungen, usw dem General, bzw seiner Einheit am besten mitgegeben werden sollten.


    "Den Rest der Armee [...] mit Zombies und einem Leichenkarren zzgl. Nekromant auffüllen."
    Meinem Buch nach zählt der Nekromant gegen das Limit an Helden, das wir ja mit den zwei Vampiren und den zwei Fluchfürsten schon voll haben. Der Nekromant ist dann wahrscheinlich am ehesten weg zu lasssen, weil er ja nur verwendet wird "um die Armee auf zu füllen". Werde das mal ausprobieren =)
    Skelette lesen sich besser als Zombies, aber du hast die Zombies zum auffüllen ausgesucht, weil sie über ihr ursprüngliches Limit geheilt werden können, nehme ich mal an?
    Einen Leichenkarren habe ich noch nie benutzt und freue mich drauf den mal live zu erleben 8) Der Leichenkarren verbessert ja auch die Bewegung der umliegenden Truppen, was bei so vielen Charaktermodellen aber keine große Rolle mehr spielt :/ Wenn ich das richtig sehe sollte der Leichenkarren also entsprechend lieber in der Nähe des Todessterns bleiben und diesen Bonus nicht dazu nutzen aktiv Einheiten zu bewegen, sondern lieber mit seiner Magie die Verfluchten verstärken?


    Mit Ghulen habe ich bisher noch keine guten Erfahrungen gemacht. Behalte sie mal auf meiner "Probiere ich bei Gelegenheit mal aus" Liste, aber für das Kernkonzept lasse ich sie lieber erstmal noch weg.


    Und noch mal vielen lieben Dank für die Tipps! Es fühlt sich an wie mit Geheimwissen, einem guten Plan, und einer gecoachten Armeeliste in den Kampf zu starten ^^ Heute Abend bzw morgen Früh geht es los!
    Armeelisten, Aufstellung, und Schlachtverläufe würde ich auch gerne hier posten, wenn das in Ordnung ist. Denke aus konkreten Fehlern kann man am besten lernen

  • Hi,

    ich konnte noch nicht alles Lesen oben und es ist schon Spät. in Kürze, später ausführlicher. Mein Vampier Mitspieler meinte gegen Elfen hilft nur Magie. Viel Magie und dann noch mehr davon. Kann ein Weg sein. Alles was der Elf dir wegschießt wird neu beschworen, harte Gegner in Massen von Zombies ausgebremst und mit Fluchrittern und co die Punkte gemacht. Wird aber trotzdem nicht einfach.

  • Hey :) Ich werd deine Fragen einfach der Reihe nach beantworten:


    Warum Fluchritter und warum 6-7 breit?


    -> Ziel ist es den Erstschlag zu bekommen um als erstes angreifen zu können. Das geht mit Kavallerie einfach sehr gut aufgrund der hohen Reichweite. Im Nahkampf mit Erstschlag ist das Ziel das Kampfergebnis zu gewinnen, daher nicht nur 5 sondern evtl. sogar 7 breit. Hängt auch ein wenig davon ab wie breit dein Mitspieler für gewöhnlich aufstellt. Je mehr Modelle du in Kontakt bringst, desto mehr potenzieller Schaden und desto weniger gegnerische Modelle können zurückschlagen. In der Regel bleibt der Champion und evtl. ein Charaktermodell übrig und gegen 2er Rüster ist es nicht ganz einfach Schaden zu verursachen. Hast du das KE gewonnen ist noch ein Punkt entscheidend: Bist du in Überzahl? Kavallerie hat eine Einheitenstärke von 2, 12 Modelle dementsprechend eine Einheitenstärke von 24. Das sollte in der Regel reichen, um spätestens nach dem Nahkampf Überzahl zu haben. Ist das der Fall flieht der Gegner automatisch aufgrund der Angstregel, sofern die Modelle nicht immun gegen Psychologie sind. Da Kavallerie zudem mit einem Würfel mehr verfolgt ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass die gegnerische Einheit direkt nach dem 1. NK ausgeschaltet wird. Diese Taktik funktioniert mit Blutrittern aufgrund der Kosten einfach nicht. Wenn man stecken bleibt oder gar einen Flankenangriff bekommt, verlieren die Fluchritter eine Menge Power.


    Varghulf:


    -> Völlig richtig, der unterstützt, geht auf KM`s oder Monster - keinesweg Solo, frontal in ein Regiment (außer Range). Ich hab die Regeln nicht mehr ganz vor Augen, hat die Kriegshydra auch Regeneration? In dem Fall ist das Matchup tatsächlich ungünstig.


    Todesstern:


    -> Auch hier gilt es Schaden zu maximieren, um die direkte Flucht des Gegners zu forcieren. Natürlich kann man die Verfluchten auch defensiv spielen, dann ist 5 breit sinnvoller. Man darf auch über Eck angreifen und das Banner was ich meinte ist das "Banner der Hügelgräber". Pflichtauswahl entweder bei den Verfluchten oder den Fluchrittern.


    Wölfe:


    -> Bei den Wölfen geht es ausschließlich ums Umlenken. Man kann sie so in den Weg des Gegners stellen, dass er sein eigtl. Ziel nicht mehr angreifen kann und stattdessen die Wölfe angreifen muss, die dann einfach fliehen. -> Der Gegner hat eine Bewegungsphase/ Angriffsphase verschwendet. Die Wölfe holen ihre Punkte in der Regel nicht rein, außer es gibt KM`s auf dem Feld. Aber schon wenn Sie Schaden abfangen oder einfach nur nerven, haben sie für die paar Punkte ihr Ziel erfüllt. Man sucht keinen Nahkampf mit den Wölfen.


    Zombies:


    -> Zombies sind großartige Blocker. Es gibt zahlreiche Gegenstände die die Menge an beschwörbaren Zombies erhöhen, zumal die Menge sowieso schon deutlich höher ist als bei den Skeletten. Skelette sind zudem doppelt so teuer und holen ihre Punkte in der Regel auch nicht rein, da sie für das was sie kosten einfach unglaublich schlecht sind. Und natürlich hast du Recht. Die Tatsache, immer mehr Zombies ins Spiel bringen zu können ist einfach großartig.


    Leichenkarren:


    -> Ich persönlich nehme den Leichenkarren immer als Gefährt für einen Nekromanten der damit etwas besser geschützt ist und weil ich den Erstschlag Zauber großartig finde. Die Vampire können ja sowieso relativ hohen Magiedruck aufbauen und der Erstschlag -Zauber ist nur ein weiterer den dein Gegner in der Regel gebannt haben möchte. Verfluchte mit Erstschlag und Banner der Hügelgräber sind überaus unangenehm. Geh in jedem Fall nicht in den Nahkampf, das geht in die Hose.


    Ghule:


    -> Sind durch Giftattacken gegen alles stark, was keinen 1+/2+ Rüstungswurf hat. Durch die vielen Attacken wirft man schon einige 6 und das ist insbesondere gegen Monster halt super.


    Abschließend noch eine Armeeliste, die ich spielen würde:


    Kommandant:


    Vampirfürst (in den Verfluchten)

    Stufe 3

    Schlachtenklinge

    Rüstung des Gehäuteten

    Staubhand (der Blick des Gegners ist unbezahlbar :))

    Rote Wut

    Meister der schwarzen Künste


    445 Punkte - Die Krone der Verdammten wäre auch eine großartige Wahl, setzt aber einen AST voraus


    Helden:


    Vampir (in den Fluchrittern)

    Bluttrinker

    Ritter der Nacht

    unendlicher Hass


    190 Punkte


    Fluchfürst (in den Fluchrittern)

    Pferd mit Harnisch

    Schwer der Könige


    120 Punkte


    Nekromant

    Armbänder aus schwarzem Gold oder Szepter des Noirot (Ermessensfrage, persönlich bevorzuge ich Zweiteres)


    80 Punkte


    --------------


    40 Zombies

    Standarte


    168 Punkte


    5 Wölfe


    40 Punkte


    5 Wölfe


    40 Punkte


    Varghulf


    175 Punkte


    Leichenkarren


    75 Punkte


    23 Verfluchte

    Champion, Standarte

    Banner der Hügelgräber (passt auch bei den Fluchrittern, in dem Fall wäre der Fluchfürst dann der AST und der Vampirfürst würde in dieses Regiment kommen mit der Krone der Verdammten)


    345 Punkte


    10 Fluchritter

    Champion, Standarte

    Harnisch


    312 Punkte


    Gesamt: 1.990 Punkte


    Man kann natürlich recht viel variieren, weniger Punkte in den Helden, dafür ein weiteres Regiment oder vllt. sogar eine Kutsche. Da könnte man auch an den Fluchrittern un den Verfluchten noch einsparen aber das musst du probieren und hängt eben auch Stück davon ab, was dein Gegner so macht :)


    Viel Erfolg!

  • Es gibt eine Möglichkeit eine Einheit zu stellen, die fast immer auf 2+ trifft und auf 2+ verwundet!!! Das ist extrem mächtig.


    Eine Strategie die unser Vampir Spieler mir erklärt hat geht so:


    Verfluchte 6 oder 7 breit, Tiefe je nach Spiel Größe.. Dahinter ein Vampir in einer Einheit, die den Vampir vor Beschuss schützen soll. Der Vampir trägt den Helm der Kontrolle, damit bekommen die Verfluchten das KG (6) vom Vampir. Die Verfluchten bekommen das Verfluchtenbanner mit der Regel "+1 aufs treffen"... Dann treffen Sie fast immer auf 2+ .

    Die Verfluchten haben mit Zweihandwaff eine S von 6. Damit verwunden sie alles mit kleiner gleich W4 auf die 2+


    Weiterhin spielt er gern Necromanten. Die "nerkomantische sprüche" dürfen billibig und oft gesprochen werden. Ghoule/skelette/zombies beschwören zählt dazu. Der spruch wirkt bei 4+. Sogar bei 3+ wenn der Vampir die richtige kraft hat !!! Der Gegner prügelt die Zombies um, die verlieren dann weitere LP durch das NK Ergebnis (egal), bleiben aber stehen, wenn die nicht vollständig vernichtet sind. Dann wieder beleben und der Gegner fängt von vorne an.

    Ich glaube mit dem Leichenkarren kann man den Anzahl der beschworenen auch noch erhöhen?


    Und zu Guter Letzt. Ein Banshee kann wohl als Champion bei den Gespenstern gespielt werden. Da die körperlos sind, braucht der Gegner magische Angriffe um denen zu schaden. [ aber aufpassen: der Gegner gewinnt dagegen meist über das NK Ergebnis, Glieder Überzahl usw., dann verlieren die Gespenster LP] Bei kleinen Einheiten, oder Plänklern sind die tötlich.

    Aber das beste am Banshee ist die Bewegung mit dem Schrei, der keine Sicht braucht! Man kann um den Gegner rum hüpfe. Und ihn tot schreien. Oder auch hinter Gelände Stelle.

  • Einen schönen guten Morgen zusammen :)


    Wir haben an diesem Wochenende nur zwei Schlachten zustande gebracht. Eine mit 1.000 Punkten (zum weiteren Kennenlernen, quasi ein Lehr- und Übungsspiel), und eine mit 2.000 Punkten.

    Ich habe Protokoll geführt und nach jeder Runde ein Foto gemacht. Diese Spielverläufe würde ich gerne posten, bin mir aber nicht sicher, ob der Übersichtlichkeit halber ein neuer Thread nicht besser wäre?


    Gekämpft habe ich mit swaY's erste Empfehlung (also nicht der konkreten Armeeliste, denn als die gepostet wurde, waren wir schon zwei Stunden im Kampf.

    In der 1.000 Punkte Armee, habe ich praktisch die Hälfte von allem genommen soweit das ging, und die zweite war dann ziemlich exakt so wie vorgeschlagen.


    Das sollte in der Regel reichen, um spätestens nach dem Nahkampf Überzahl zu haben. Ist das der Fall flieht der Gegner automatisch aufgrund der Angstregel, sofern die Modelle nicht immun gegen Psychologie sind.

    Nach dem Nahkampf in der Überzahl zu sein ist doch relativ egal, oder? Wird nicht die Überzahl vor dem Kampf für das KE genutzt?


    Mein Todesstern war defensiv 5 breit aufgestellt, und das Banner der Hügelgräber hatte ich auch ausgesucht, allerdings dann den Fluchrittern mitgegeben. Gebracht hat mir der Todesstern nicht viel, da er umgangen wurde bis die Echsenritter mit zwei Helden und dem General einfach durchgeritten sind.

    Meine Wölfe dürfen fliehen?? Ich dachte meine Einheiten dürfen das nicht und zerbröseln stattdessen sofort? Oder habe ich auch eine Auswahl bei der Angriffsreaktion? Die greife ich weiter unten noch mal auf, weil sie mir unbekannt war, und ich nicht ganz einordnen kann ob wir damit richtig umgegangen sind.
    In der großen Schlacht haben die Wölfe eine Balliste aus dem Spiel genommen, und waren ihre Punkte definitiv wert. Aber anscheinend sollte ich sie anders einsetzen und gar nicht nach den Ballisten aufstellen? ^^

    Die Vampire können ja sowieso relativ hohen Magiedruck aufbauen und der Erstschlag -Zauber ist nur ein weiterer den dein Gegner in der Regel gebannt haben möchte. Verfluchte mit Erstschlag und Banner der Hügelgräber sind überaus unangenehm. Geh in jedem Fall nicht in den Nahkampf, das geht in die Hose.

    Magiedruck im Sinne von viele Energiewürfel? Da würde ich zustimmen. Aber dass die Vampire damit in der Regel nicht viel "direkte Magie gegen den Gegner" wirken können finde "Magiedruck" relativ. Auch dazu weiter unten noch mal eine unangenehme Erfahrung.
    "nicht in den Nahkmapf" bezieht sich in diesem Abschnitt immer noch auf den Leichenkarren, oder?


    Ghule:


    -> Sind durch Giftattacken gegen alles stark, was keinen 1+/2+ Rüstungswurf hat. Durch die vielen Attacken wirft man schon einige 6 und das ist insbesondere gegen Monster halt super.

    Das geht mir jetzt erst auf... Monster haben praktisch nie einen Rüstungswurf, und es kommt nur drauf an sie mit egal welcher Stärke zu verletzen! Na da hab ich ja endlich meinen Ansatz um der Hydra zu Leibe zu rücken! :)


    Es sind auch ein paar Fragen aufgetaucht, auf die wir in den Büchern keine Antworten gefunden haben, die ich gerne gesammelt am Ende stellen möchte.


    Aber erstmal zum Thema Magie:
    Ich hatte vor einiger Zeit mal eine 2.000 Punkte Armee mit 11 Energiewürfeln, und war schlichtweg begeistert davon was man damit alles machen kann. Da ich aber keine Ahnung hatte was ich schwerpunktmäßig machen wollte (Zombies spammen, oder lieber versuchen Seelenwind durch zu bringen, oder vielleicht nur als Support Extrabewegungen geben), hatte ich zwar Spaß, konnte damit aber wohl nicht das volle Potenzial nutzen.
    Grundsätzlich hat es sich an diesem Wochenende angefühlt, als sei eine Vampirarmee im Nahkampf chancenlos unterlegen und müsse sogar um die Magie herum aufgebaut werden.

    Ich kann deinen Mitspieler sehr gut verstehen und war bis zu der zweiten Runde an diesem Wochenende auch absolut seiner Meinung. Dann ist mir allerdings ein Adeliger auf einem Pegasus mit dem "ein Pasch ist immer ein Zauberpatzer" - Ring in meine Reichweite gesprungen, und ich habe angefangen meine eigene Armee durch meine Zauberversuche zu zerlegen. So war die Schlacht alleine dadurch schon sehr früh entschieden.


    Was mich zu den Countern der Dunkelelfen bringt:
    - meine Magie wurde durch den Adeligen auf dem Pegasus so weit gestört, dass mein Vampir ein LP, eine Stufe, und einen Zauberspruch (den Heilzauber) dauerhaft verloren hat, und der Gegner sofort und gratis zaubern durfte.

    - Wenn der Erstschlagzauber auf meine Verfluchten durch kam, hatte er keine Wirkung, denn der Elfen-General hatte auch Erstschlag, aber die höhere Initiative. Damit war dieser Zauber auch praktisch nutzlos, und ich hatte den für mich so wichtigen Erstschlag einfach nicht.

    - Die Kämpfe mit den meisten Einheiten waren auch eher frustrierend, weil der General sein KG an jede beliebige Einheit weiterreichen darf, womit die sehr KG-schwachen Vampire kaum mehr eine Chance hatten.

    - Der hohe Moralwert der Dunkelelfen ist ein echtes Problem für den Angstfaktor meiner Armee. Grundsätzlich ist Angst ja eine ganz tolle Sache gegen alle Armeen die nicht psychologieimmun sind, aber ausgerechnet die Elfen haben halt einen so hohen MW oder verursachen selber Angst, dass sie kaum mal wirkt.

    - Die Dunkelelfen hatten gefühlt sehr günstige Rüstungswürfe, Rettungswürfe, und einer hat sogar einen Todesstoß auf mich zurückgelenkt.

    - Die Blödheitstests waren auch nur eine Formalität: Die hätten wir gar nicht würfeln brauchen. Selbst als der Streitwagen mit 2 W6 unter 9 bleiben musste und eine 10 gewürfelt wurde, war das auch egal, denn der Wagen durfte den MW vom General nehmen, und damit war er wieder save.

    Das ist zwar kein direkter Counter, aber als Gegner genau so frustrierend und gefühlt unfair wie die grundsätzliche "Hass"-Regel aller Dunkelelfen. Die passive Fähigkeit der Dunkelelfen ist es also Würfe wiederholen zu dürfen, während meine passive Fähigkeit die Angst ist, gegen welche die Elfen relativ immun sind.

    Das ist einfach ein leichtes Ungleichgewicht der Armeen, die ich in die selbe Schublade stecken würde wie das Fehlen von Einheiten mit Beschuss: Für Könner wohl nicht ausschlaggebend, für Anfänger aber am laufenden Band frustrierend :O


    Das Wochenende war sehr lehrreich, aber ohne zu konkreten Verbesserungen zu führen. Die Vampirfürsten haben keinen Beschuss (den Schrei der Banshee mal ausgeklammert). Also kann ich nur im Nahkampf, oder mit Magie Schaden bewirken. Die Magie ist aber unzuverlässig (von den normalen Zauberpatzern über die Magiecounter der Elfen bis hin zum Würfelglück bei der Auswahl der Zauber), und bestenfalls nebensächlich für Schaden bestimmt. In der 2.000 Punkte Armee hatten beispielsweise beide Vampire nur die Zaubersprüche 1 und 2 --> keinen direkten Schaden also. Damit bleibt nur Zombies zu beschwören, EInheiten zu heilen, oder Bewegung / Erstschlag zu zaubern --> Nahkampfeinheiten generieren, oder Nahkampf begünstigen.
    Meine Schlussfolgerung wäre entsprechend die Armee super nahkampflastig zu gestalten. Nur irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, dass das so gedacht ist :/


    Und obwohl ich noch hundert Fragen und Ideen habe, glaube ich, dass ich damit erstmal den Post beende, und den Rest peu a peu später poste (oder, falls ich die Protokolle und Fotos in einem zweiten Thread hochladen soll, dort anspreche).


    Dann zu den Fragen dieses Wochenendes:


    1) Der Zombiedrache ist so teuer, dass ich mich nicht getraut habe den mit in die 2.000 Punkte Armee zu nehmen. Als großes Ziel für viele Punkte mit dem General auf dem Rücken wäre er mMn ein viel zu attraktives Ziel. Wir haben spaßeshalber einmal durchgerechnet was ein Drache gegen eine Einheit anrichten würde, und auch von dem Ergebnis her fand ich ihn eher unterweltigend. Da auch kein Vorschlag bisher den Drachen erwähnt, nehme ich mal an, dass ich den Drachen erstmal gar nicht mehr mitnehmen brauche?


    2) Die Kutsche wird auch nicht erwähnt. Sollte ich die bei 2.000 Punkten auch lieber grundsätzlich weglassen? Mit meiner Idee verstärkt auf den Nahkampf zu gehen, und nachdem ich gesehen habe, was der Streitwagen der Elfen anrichtet, scheint mir die Kutsche ganz attraktiv.


    3) Zombies zu beschwören und den Gegner damit zu beschäftigen / blocken klingt auf dem Papier super. Allerdings wurden die beschworenen Zombies bis jetzt sehr oft einfach direkt überrannt, wodurch sie weniger als Schutz / Blocker gedient haben, als viel mehr ein Sprungbrett für die Gegner waren um durch überrennen meine Einheit sogar besser erreichen zu können. Auch die Starteinheiten (2 x 20 Zombies) wurden einfach dahingerafft. Nicht überrannt, aber gnadenlos vernichtet. Meine Befürchtung ist jetzt: Es muss ein Zauberer / Nekromant pro Zombieeinheit abgestellt werden und diese babysitten, was meine Felxibilität mit der Magie noch weiter einschränken würde.


    4) Vor Angriffen weglaufen. Ich war in Angriffsreichweite einer Delfen-Hexe, wollte diese angreifen, und mein Freund eröffnet mir, dass sie sich nicht angreifen lassen muss. Er hat sie als "Angriffsreaktion" einfach aus meiner Reichweite genommen, mein Angriff wurde als verpatzt gewertet, und meine Einheit trottete nur ein kleines Stück vorwärts und stand dann dumm in der Gegend rum.
    Bei den Schützen war es so, dass diese auch hätten weglaufen dürfen damit ich den Angriff verpatze. Sie haben sich aber dazu entschieden auf mich zu schießen, noch bevor ich den angesagten Angriff durchführen durfte. "Stehen-und-schießen" als Reaktion kann ich noch verstehen, aber zu entscheiden, dass er lieber nicht angegriffen wird und mit der Einheit einfach außer Reichweite geht finde ich merkwürdig. Das würde konkret heißen: Wenn der Angriff Erfolg haben soll, muss ich so nah dran stehen, dass selbst die Fluchtbewegung noch innerhalb meiner Angriffsbewegung endet?


    5) Der General war tot, ein Modell hatte einen Gegenstand für einen Rettungswurf bekommen, und wir haben uns gefragt, ob ein Rettungswurf gegen den Schaden erlaubt ist, der durch die "deine Armee zerfällt wenn der General tot ist" Regel kommt.


    6) Wenn der General in einer Einheit von 5 Echsenrittern steht, diese alle sterben, und der General flieht, zählt dann die Regel nach der alle übrigen Modelle der Einheit sterben wenn sie auf unter 25% ihrer Stärke fällt?


    7) Dieser fliehende General hat sich gesammelt, den Blödheitstest verpatzt, und ist in die ihn verfolgende Einheit getapst. Kommt es dadurch zu einem Nahkmapf, und wann wird dieser dann abgehandelt?


    8) Stärke und Widerstand meiner Armee sind in Ordnung, aber das schlechte KG hat gefühlt oft verhindert, dass es überhaupt zu einem Treffer kommt. Gleicht sich das letzten Endes aus, weil es egal ist ob die Treffer schwerer zu erzielen sind oder die Verwundung, oder ist das Problem wirklich so groß wie es sich anfühlt?

    Der Trick mit dem Helm der Kontrolle und dem Banner in den Verfluchten klingt da sehr genial! Das ist dann wirklich ein sehr extremer Fall. Gibt es vielleicht eine weniger drastische Lösung, die dafür aber mehr als nur eine Einheit beeinflusst?


    9) Wie würfelt ihr eure 4+ Zauber? Bei zwei Würfeln funktionieren die sehr zuverlässig, aber dafür besteht die Gefahr eines Zauberpatzers (und nach dem was die schon mit mir gemacht haben, habe ich wirklich eine Heidenangst davor). Bei einem Würfel besteht eine 50% Chance, allerdings benutzt der Gegner dann auch keinen Bannwürfel wenn ich den Zauber nicht durchbringe. Durch den Ring mit den Pasch-Zauberpatzern im Spiel wird die Antwort wohl ziemlich eindeutig "einen Würfel pro Zauber" lauten; aber grundsätzlich wäre da die Einschätzung erfahrener Spieler mal interessant zu hören.
    Ich denke allerdings, dass mein Freund nach dem tollen Effekt den der Ring hatte, ihn ab jetzt immer dabei haben wird...


    10) Durch den relativ kleinen Radius den die Vampire für das Marschieren und für ihre Zauber mit sich bringen, bietet es sich an die Armee sehr dicht als Blob zusammen zu stellen, oder? Im Vergleich zu den Elfen, die ihre Armee sehr weit auseinander ziehen können hatte ich das Gefühl, dass ich am besten auf einem Haufen zusammen stehe, und außer kleinen Ausfallbewegungen mit den Pferden lieber konzentriert auf dem Feld bleibe, mit vorlaufenden Zombies die Sicht der Balliste auf meine guten Einheiten blockiere, und mich schütze so gut es geht.


    11) Eine Einheit Dunkelelfen steht mit der Blickrichtung nach Süden in einem Nahkampf mit drei Einheiten der Vampirfürsten. Diese drei Einheiten stehen frontal im Süden, und jeweils eine in der Ost- und der Westflanke. Der Nahkampf verläuft so, dass die Dunkelelfen die Einheit im Süden vernichten, dann aber fliehen müssen. Fliehen sie jetzt in die Richtung ihrer Rücken (also nach Norden), oder fliehen sie vor den Einheiten, die noch da sind (weshalb sie ja fliehen)? Der Zweite Fall würde bedeuten, dass sie "durch" eine der beiden Einheiten durch müssten.


    12) Warum wird nur zu Nekromanten, Fluchfürsten, und Vampiren geraten, aber niemals zu einem Charaktermodell wie Manfred oder Conrad? Die lesen sich auf dem Papier mindestens doppelt so gut, was ja auch den doppelten Punktekosten rechtfertigen könnte :/

  • Soooooooo. Senf time! :D
    Ich hoffe ich werde korrigiert, ich kenne nur die Regeln der 8. ein wenig. Kann also sein, dass swaY oder jemand anderes mich korrigiert.

    - Wenn der Erstschlagzauber auf meine Verfluchten durch kam, hatte er keine Wirkung, denn der Elfen-General hatte auch Erstschlag, aber die höhere Initiative. Damit war dieser Zauber auch praktisch nutzlos, und ich hatte den für mich so wichtigen Erstschlag einfach nicht.

    [gefährliches Halbwissen]Der Erstschlag sorgt (zumindest in der 8.) auch dafür, dass man Trefferwürfe wiederholen kann, wenn man auch ein höheres KG hat. D.h. wenn sie wegen ihrer Ini noch früher zuschlagen, aber keine verpatzten Treffer wiederholen können, wäre das schon ein enormer Bonus. Wie gesagt, 8. Edition...[/gefährliches Halbwissen]

    - Die Kämpfe mit den meisten Einheiten waren auch eher frustrierend, weil der General sein KG an jede beliebige Einheit weiterreichen darf, womit die sehr KG-schwachen Vampire kaum mehr eine Chance hatten.

    Die Nahkampfeinheiten von dir, die Schaden machen sollen, können glaub auch durch Charaktere gebufft werden? Zumindest mit dem Banner der Hügelgräber. Irgendwas gab's da.

    2) Die Kutsche wird auch nicht erwähnt.

    Doch, hat er. :alien: Also könnte sich schon lohnen.

    3) Zombies zu beschwören und den Gegner damit zu beschäftigen / blocken klingt auf dem Papier super. Allerdings wurden die beschworenen Zombies bis jetzt sehr oft einfach direkt überrannt, wodurch sie weniger als Schutz / Blocker gedient haben, als viel mehr ein Sprungbrett für die Gegner waren um durch überrennen meine Einheit sogar besser erreichen zu können.

    Der Trick ist, die so schräg zu stellen, dass eine überrennende Einheit (die gerade aus überrennen muss) nicht direkt in die nächste Einheit rauschen kann. Aber das hat dir vermulich niemand gesagt. :/

    Wenn der Angriff Erfolg haben soll, muss ich so nah dran stehen, dass selbst die Fluchtbewegung noch innerhalb meiner Angriffsbewegung endet?

    Njein. Fliehende Einheiten riskieren ja auch, komplett ausgelöscht zu werden, sollten sie nicht weit genug fliehen und eingeholt zu werden. Also fliehen sie normalerweise nur wenn sie weit weg sind und die Chancen dementsprechend hoch, dass sie davon kommen. Aber selbst dann müssen sie sich ja erst mal sammeln und sind weniger effektiv (können sie dann noch schießen? oder sich richtig bewegen?).

    Bei einem Würfel besteht eine 50% Chance, allerdings benutzt der Gegner dann auch keinen Bannwürfel wenn ich den Zauber nicht durchbringe.

    [gefährliches Halbwissen]Wenn man einen Zauber nicht schafft, ist die Magie Phase vorbei. Das heißt du willst sicher gehen, dass der Zauber funktioniert, sonst ist die ganze Phase zu Ende. :tongue:[/gefährliches Halbwissen]



    Bin mal gespannt wie falsch/richtig ich liege. Wie gesagt, die 7. hab ich nie gespielt und selbst von der 8. kenne ich Regeln hauptsächlich aus battle reports auf YouTube. :tongue:

  • Ohje so viel Text :)


    Ich gehe wieder der Reihe nach vor :)


    Poste den Schlachtbericht gerne hier, das passt doch perfekt und bietet eine schöne Diskussionsgrundlage.


    1.

    Die Überzahl ist eben nicht egal. Ich möchte die Regel gerne noch mal erklären. Die Sonderregel Angst verursacht, dass Einheiten die das Kampfergebnis gegen angstverursachende Einheiten verlieren und zudem in Unterzahl sind sofort flüchten. Es erfolgt kein Moralwerttest. Natürlich gilt das nur für Einheiten die nicht immun gegen Psychologie sind oder eben selbst Angst verursachen. In jedem Fall ist es egal wie hoch der MW ist. Natürlich zählt Überzahl auch auf das KE, was am Ende nur ein weiterer Punkt für dich ist. Für das KE zählt bei Überzahl die Einheitenstärke am Ende. Die Glieder berechnen sich nach dem Wert zu Beginn des Kampfs.


    2.

    Was war dein Todesstern, wie waren Fluchritter und Verfluchte aufgestellt?


    3.

    Die Wölfe dürfen fliehen und sich, weil sie leichte Kavallerie sind, im gleichen Zug in dem sie sich sammeln auch direkt wieder agieren. Das Untote nur Angriffe annehmen dürfen war glaube ich in der 6. Edition der Fall. Es war richtig mit ihnen auf die Balliste zu gehen. Wie ich zuvor schon schrieb, ist das ein weiteres Einsatzgebiet und die einzige Situation, wo sie in der Regel die Punkte wieder reinholen.


    4.

    Genau, der Leichenkarren hat nichts im Nahkampf zu suchen. Magiedruck im Sinne vieler Energiewürfel ja. Vampire haben zwar weniger Direktschadenszauber aber ganz ehrlich? Wozu? Es reicht völlig Verluste permanent wieder auszugleichen, denn Modelle die dein Gegner im Nahkampf verliert bleiben auch weg. Natürlich gibt es auch Zauber, die situativ gut funktionieren. vanhels Totentanz ist z. B. sehr effektiv gegen Dunkelelfen. Im Grunde sind aller Zauber der Vampire brauchbar es ist nur wichtig deinen Gegner zu zwingen seine Bannwürfel einzusetzen und die wichtigsten Zauber zum Schluss zu bringen, wenn er nichts mehr tun kann.


    5.

    Ja, der Pegasus kann nerven aber 12 Zoll sind nicht die Welt und er kann nicht überall sein. Zudem beitet er ein leichtes, ungeschütztes Ziel. Ein Varghulf könnte ihn über das gesamte Feld jagen, denn mit diesem Ring wird er sonst nicht viel zu bieten haben im NK, da die Punkte fehlen.


    6.

    Der General ist ja nur ein Modell, danach bist du dran, wie kann es dir also nichts bringen? Wie reicht der bitte sein KG weiter? Einen solchen Gegenstand gibt es bei den DE nicht und einen Zauber oder die Sonderregel ebenfalls nicht. Das lass dir mal zeigen, würde mich interessieren. Ich hab das DE Armeebuch.


    7.

    Angst entfaltet gegen DE nicht ihre volle Wirkung, ist aber nicht nutzlos siehe 1. zumal DE auch mal den MW verpatzen.


    8.

    Erkläre die hohen Rüstungs- und Rettungswürfe. Wer soll die haben außer den Echsenrittern und wie kann man einen Todesstoß zurückwerfen?


    - Zombiedrache -> nein

    - Die Kutsche ist gut

    - 2x 20 Zombies sind zu wenig Zombies -> mindestens 40 zusammen aufstellen, damit man auch stecken bleiben kann

    - Er muss seine Hexe nicht angreifen lassen? Schöne Fantasieregel, soll er dir zeigen. Wenn es um Schattenross geht, den muss er erstmal zaubern weshalb du ihn bannen kannst und das geht auch nicht wenn du angreifst, sondern in seiner Magiephase.

    - Das mit den Schützen ist genauso eine Fantasieregel -> stehen und schießen oder fliehen, beides geht nicht

    - Charaktermodelle sind von dem Zerfall, wennder General tot ist, nicht betroffen

    - die 25 % Regel betrifft die Einheit und jedes darin befindliche Modell

    - ja, dann kommt es zum NK, wer Erstschlag hat kann ich nicht mit Gewissheit sagen vermute aber der "Angreifer"

    - Zauberpatzer ist in der Regel die Doppel 1, davon würde ich mich beim Zaubern nicht beeinflussen lassen. Du willst den Zauber durchbringen. Wenn der Pegasus in der Nähe ist muss man natürlichd rauf reagieren.

    - dicht beisammen heißt eben auch Sprungbrett -> probier aus was für dich gut funktioniert

    - Einheiten fliehen in direkter Linie weg von der Einheit mit der größten Einheitenstärke und auf kürzestem Weg Richtung Tischkante

    - namenhafte Charaktermodelle kann man nicht ausstatten und sie sind daher häufig unbrauchbar für die Kosten. Die Werte sind nur auf dem Papier toll.


    [gefährliches Halbwissen]Der Erstschlag sorgt (zumindest in der 8.) auch dafür, dass man Trefferwürfe wiederholen kann, wenn man auch ein höheres KG hat. D.h. wenn sie wegen ihrer Ini noch früher zuschlagen, aber keine verpatzten Treffer wiederholen können, wäre das schon ein enormer Bonus. Wie gesagt, 8. Edition...[/gefährliches Halbwissen]

    Nur in der 8. und auch nur wenn die Ini höher ist. Mit dem KG hat das nichts zu tun :)


    Die Nahkampfeinheiten von dir, die Schaden machen sollen, können glaub auch durch Charaktere gebufft werden? Zumindest mit dem Banner der Hügelgräber. Irgendwas gab's da.

    Genau, +1 auf TW


    [gefährliches Halbwissen]Wenn man einen Zauber nicht schafft, ist die Magie Phase vorbei. Das heißt du willst sicher gehen, dass der Zauber funktioniert, sonst ist die ganze Phase zu Ende. :tongue: [/gefährliches Halbwissen]

    Nur in der 8. :) Gelingt der Zauber nicht, ist er nicht gelungen und es geht weiter :)

  • Entschuldige, ich bemühe mich die Texte kürzer zu halten :)

    2) Der Todesstern (was ich als "zentrale Einheit zum gerade in den Gegner laufen" verstehe) waren meine Verfluchten. Die habe ich 5 breit aufgestellt und mit einem Vampir und einem Fluchfürsten verstärkt. Diese Einheit stand relativ zentral.
    Die Fluchritter habe ich ganz links in die Flanke gestellt, und ebenfalls mit einem Vampir und einem Fluchfürsten verstärkt.

    Armeeliste, Aufstellung, und verlauf poste ich dann, sobald ich fertig abgetippt habe =)

    3) Wie ist es denn generell wenn eine Einheit sich sammelt? Darf sie sich dann ausrichten, bewegen, neu formieren, oder angreifen?
    Warum dürfen die Wölfe fliehen? Soweit ich das verstanden habe gibt es diese Option für meine Armee gar nicht; Stattdessen verliere ich einfach LP :/
    Der eine 5er Block Wölfe hat seine Punkte definitiv mehr als rein geholt 8)

    4) Dann liegt mein Magiefokus also tatsächlich auf dem heilen meiner Einheiten, und ich sollte eher Nekromanten bauen als auf Seelenwind zu hoffen. Vanhels Totentanz ist gegen die Elfen gut, weil ich durch die Extrabewegung eine größere Chance haben anzugreifen und damit vom Erstschlag Gebrauch zu machen? Dem Gegner die Bannwürfel aus den Rippen zu leiern ist gut, allerdings wurden bisher kleinere Zauber mit denen ich angefangen habe einfach durch gelassen, damit für die großen die Bannwürfel noch da sind. Diesem Gedanken folgend wären dann ja so viele EWs gut, dass ich mindestens zwei Zauber wirken kann die er auch definitiv bannen will :)


    5) Durch ein sehr beengtes Spielfeld, und eine relativ eng aufgestellte Armee war der Pegasus gut platziert und konnte die gesamte für mich relevante Fläche abdecken. Den Nahkampf mit dem Varghulf, den Gespenstern und einer Einheit Zombies hat er allerdings wirklich nicht überlegt.


    6) Du meinst den Erstschlag, oder? Ich hatte mich darauf verlassen Erstschlag zu haben, und dann gab es eine Regel, dass doch der Elf zuerst darf. Da war der Frust schon so groß, dass es eher eine emotionale "Na klar, natürlich haben die Delfen wieder eine Regel die sie besser macht und über die Vorgänge stellt..."-Reaktion war, als dass es tatsächlich rational ein Problem gewesen wäre :O
    Mit dem weitergereichten KG haben wir wohl etwas durcheinander gebracht. Sein MW durfte er an den Streitwagen geben, aber das KG sollte er für sich behalten.


    7) & 1) Die Angst war so wirkungslos, weil der Dunkelelf keinen einzigen MW-Test verpatzt hat, und die Einheiten bei denen es zur Flucht gekommen wäre ebenfalls Angst verursacht haben. Wären das "normale" Einheiten gewesen, ohne selber Angst zu verursachen, hätten sie also fliehen müssen. Der Großteil seiner Streitmacht hat allerdings Angst verbreitet, wodurch sie dann leider nicht automatisch geflohen sind.


    8) Die Rüstungs- und Rettungswürfe muss ich mal im Protokoll raussuchen.


    - Zombies zu 40 Stück zusammen zu stellen klingt heftig. Da ich 3 Kerineinheiten brauche und der Leichenkarren nicht gezählt wird müsste ich also 120 Zombies von Anfang an auf dem Feld haben? Das könnte erklären, warum ich so mit denen nichts zustande bringe :D Die sind dann praktisch das Rückrad der Armee, werden am Leben gehalten, und sind zu mehr da, als nur eine Flanke gegen das sofortige Überrennen zu sichern!

    - Bei der Hexe habe ich wohl die falsche Bezeichnung gewählt. Es ist ein weibliches Modell mit Magie, heißt aber wohl Zauberin (oder Magierin?) Ich habe leider das Buch der Dunkelelfen nicht da und merke gerade, dass ich mit den Begriffen sehr vorsichtig sein muss! Es war also eine Zauberin die als Angriffsreaktion die Flucht angetreten ist.

    - Bei den Schützen habe ich mich missverständlich ausgedrückt, entschuldige bitte. Die sind stehen geblieben und haben geschossen. Die weglaufende Einheit hatte ich dann wieder auf die Magierin bezogen.

    - Zerfall und 25% Regel für Charaktermodelle sind dann jetzt auch klar, danke vielmals :)

    ja, dann kommt es zum NK, wer Erstschlag hat kann ich nicht mit Gewissheit sagen vermute aber der "Angreifer"

    Bezieht sich auf den General der sich sammelt und in die Verfolger trottet?

    - dicht beisammen war hauptsächlich der Zombies wegen. Aber wenn ich jetzt nicht blitzartig sofort alle Verluste heilen muss, sondern auhc mal eine Bewegungsphase Zeit habe um in den Umkreis der angekratzten Zombiehorde zu kommen muss ich sie gar nicht so kompekt stellen wie befürchtet =)

    Einheiten fliehen in direkter Linie weg von der Einheit mit der größten Einheitenstärke und auf kürzestem Weg Richtung Tischkante

    Sie nimmt also die kürzeste Route zur nächsten Tischkante, die nicht von der Einheit mit der größen Einheitenstärke blockiert ist? Das heißt die Einheit läuft vor der Zombiehorde weg und Richtung Tischkante. Was passiert dann, wenn diese Tischkante direkt hinter dem Varghulf ist?

    Tischkante l Varghulf --> Einheit <-- Zombies entferntere Tischkante l


    Läuft die Einheit dann einfach durch ihn hindurch?

    3 Mal editiert, zuletzt von AeroSol ()

  • 2) Der Todesstern (was ich als "zentrale Einheit zum gerade in den Gegner laufen" verstehe) waren meine Verfluchten. Die habe ich 5 breit aufgestellt und mit einem Vampir und einem Fluchfürsten verstärkt. Diese Einheit stand relativ zentral.
    Die Fluchritter habe ich ganz links in die Flanke gestellt, und ebenfalls mit einem Vampir und einem Fluchfürsten verstärkt.

    Armeeliste, Aufstellung, und verlauf poste ich dann, sobald ich fertig abgetippt habe =)

    Ja das wäre interessant, auch gegen was sie angetreten sind :)

    3) Wie ist es denn generell wenn eine Einheit sich sammelt? Darf sie sich dann ausrichten, bewegen, neu formieren, oder angreifen?
    Warum dürfen die Wölfe fliehen? Soweit ich das verstanden habe gibt es diese Option für meine Armee gar nicht; Stattdessen verliere ich einfach LP :/
    Der eine 5er Block Wölfe hat seine Punkte definitiv mehr als rein geholt

    Man darf sich neu ausrichten. Mehr nicht. Ausnahme ist hier die leichte Kavallerie die sofort agieren kann als wäre nichts gewesen :) Mit "Fliehen" meine ich die Angriffsreaktion. Wenn du angegriffen wirst darfst du dich entscheiden den Angriff nicht anzunehmen und zu flüchten. Das dürfen die Vampire und das ist es, was du mit den Wölfen tust wenn sie angegriffen werden (vorausgesetzt sie sind nicht meilenweit von dem nächsten Charaktermodell entfernt sodass du beim sammeln ihren MW nehmen musst) Im Nahkampf fliehen die Vampire nicht, sie verlieren LP nach dem KE.

    4) Dann liegt mein Magiefokus also tatsächlich auf dem heilen meiner Einheiten, und ich sollte eher Nekromanten bauen als auf Seelenwind zu hoffen. Vanhels Totentanz ist gegen die Elfen gut, weil ich durch die Extrabewegung eine größere Chance haben anzugreifen und damit vom Erstschlag Gebrauch zu machen? Dem Gegner die Bannwürfel aus den Rippen zu leiern ist gut, allerdings wurden bisher kleinere Zauber mit denen ich angefangen habe einfach durch gelassen, damit für die großen die Bannwürfel noch da sind. Diesem Gedanken folgend wären dann ja so viele EWs gut, dass ich mindestens zwei Zauber wirken kann die er auch definitiv bannen will

    Vanhels Totentanz ist gut wegen der zusätzlichen Bewegung ja, aber vor allem für im Kampf befindliche Modelle die dann "schlägt immer zu erst zu" bekommen und zudem verpatzte TW wiederholen dürfen. Man sollte natürlich immer Zauber sprechen, die nützlich sind und wenn er dann die Anrufung von Nehek zu Gunsten anderer Sachen ignoriert ist das doch super :)

    6) Du meinst den Erstschlag, oder? Ich hatte mich darauf verlassen Erstschlag zu haben, und dann gab es eine Regel, dass doch der Elf zuerst darf. Da war der Frust schon so groß, dass es eher eine emotionale "Na klar, natürlich haben die Delfen wieder eine Regel die sie besser macht und über die Vorgänge stellt..."-Reaktion war, als dass es tatsächlich rational ein Problem gewesen wäre :O
    Mit dem weitergereichten KG haben wir wohl etwas durcheinander gebracht. Sein MW durfte er an den Streitwagen geben, aber das KG sollte er für sich behalten.

    Er hat dann sicherlich durch ein Artefakt die Sonderregel "schlägt immer zuerst zu" bekommen. Das gilt vor dem Erstschlag durch Angriff. Die DE haben auch einen Banner der das der ganzen Einheit verleiht. In dem Fall ist es sicherlich ärgerlich aber wenn nur das Charaktermodell diese Regel hat bist du danach ja dran, bevor es seine Einheiten sind. Ihr solltet euch die Regel "schlägt immer zuerst zu" aber noch mal durchlesen. Ich bin mir bei der Wertigkeit nicht 100% ig sicher.



    Meiner Meinung nach gilt bei der Regel wenn beide Einheiten sie haben -> Ini -> Angriff


    möglich ist aber auch -> Angriff -> Ini

    7) & 1) Die Angst war so wirkungslos, weil der Dunkelelf keinen einzigen MW-Test verpatzt hat, und die Einheiten bei denen es zur Flucht gekommen wäre ebenfalls Angst verursacht haben. Wären das "normale" Einheiten gewesen, ohne selber Angst zu verursachen, hätten sie also fliehen müssen. Der Großteil seiner Streitmacht hat allerdings Angst verbreitet, wodurch sie dann leider nicht automatisch geflohen sind.

    Ich bin auf die Armeeliste gespannt :) Es gibt die Vampirkraft übernatürlicher Schrecken, die das kontern kann falls notwendig. Angstverursachende Modelle haben Angst vor Modellen die Entsetzen verursachen :)

    - Zombies zu 40 Stück zusammen zu stellen klingt heftig. Da ich 3 Kerineinheiten brauche und der Leichenkarren nicht gezählt wird müsste ich also 120 Zombies von Anfang an auf dem Feld haben? Das könnte erklären, warum ich so mit denen nichts zustande bringe :D Die sind dann praktisch das Rückrad der Armee, werden am Leben gehalten, und sind zu mehr da, als nur eine Flanke gegen das sofortige Überrennen zu sichern!

    Du hast völlig Recht! Ich habe zuletzt nur noch 8. Edition gespielt und die Aufstellungsregeln der 7. völlig vergessen :) Aber 2x 20 Zombies zusätzlich kriegt man schnell ergänzt :)

    - Bei der Hexe habe ich wohl die falsche Bezeichnung gewählt. Es ist ein weibliches Modell mit Magie, heißt aber wohl Zauberin (oder Magierin?) Ich habe leider das Buch der Dunkelelfen nicht da und merke gerade, dass ich mit den Begriffen sehr vorsichtig sein muss! Es war also eine Zauberin die als Angriffsreaktion die Flucht angetreten ist.

    Fliehen darf sie, der Angriff wird trotzdem abgewickelt und vllt. flieht sie nicht weit genug. In jedem Fall muss sie sich dann erstmal sammeln und ist wenigstens eine Runde aus dem Spiel.


    Bezieht sich auf den General der sich sammelt und in die Verfolger trottet?

    Genau :)


    Läuft die Einheit dann einfach durch ihn hindurch?

    Genau :)

  • Hallo,

    Es gehen hier ein paar Regeln und strategie Tipps durcheinander.

    Es ist leider so, das Vampire nicht die leichteste Armee sind, weil sie einige abweichende Sonderregeln haben.


    Marschieren:

    - Khemri darf nie

    - Zwerge dürfen immer

    - Vampire in x" Reichweite um (ich glaube General) dürfen


    Ausnahme: Gegner ist auf unter 8", dann darf keiner (außer Zwerge) und Streitwagen dürfen nie [Angriffsbewegung ausgenommen]


    Beim Marschieren ist nur EIN Schwenk erlaubt!



    Angriffsreaktion:


    Einheiten die angegriffen werden dürfen:

    1. Annehmen

    2. Fliehen

    3. Stehen und schießen


    BEVOR dies entschieden wird müssen Angst und Entsetzen Tests abgelegt werden.


    Zu 2. Wenn der Gegner Flieht ist das nicht unbedingt ein Vorteil.

    Er muss 2w6 würfeln für die Distanz. Reicht deine volle Angriffsbewegung aus um ihn zu erreichen ist er vollständig ausgelöscht.

    Flieht er vom Spielfeld = tot.

    Flieht er in gegnerische Einheiten (nicht am Nahkampf beteiligt/ Einheitenstärke größer 5) = tot.

    Flieht er in unpassierbares Gelände = tot.

    Fliehende Zauberer dürfen nicht zaubern oder Bannrollen nutzen.

    Fliehende Armeestandartenträger auch ohne Funktion.


    Zu 3. Geht nur wenn der Gegner weiter als seine Normalen Bewegung entfernt steht. Beispiel B =3". Beim Angriff = 6". Stehen und schießen darf der Gegner nur bei einer Entfernung von über 3", sonst reicht die Zeit für die Schützen nicht mehr. Gilt auch bei Pferden mit B=9.


    Angreifer verursacht Angst:


    Angreifer (mit Angst) greift an, der Gegner (ohne Angst) muss vor Angriffsreaktion testen:


    -Bestanden = Angriffsreaktion möglich

    -Nicht bestanden = A oder B


    A: Angreifer (Angst) hat höhere Einheitenstärke als Gegner = Gegner muss fliehen ("wählen")

    B: Angreifer (Angst) hat kleinere Einheitenstärke als Gegner = Gegner trifft nur auf 6er


    Wenn der Gegner auch Angst verursacht, oder immun gegen Psy. ist, funktioniert das nicht. Dann darf der Gegner immer seine Angriffsreaktion wählen.



    Erstschlag (ES)

    Wer ES hat greift zuerst an.

    Haben beide ES entscheidet die Ini.


    Im Beispiel: ES Zauber auf Einheit, beim Gegner hat ein Held auch ES.

    1. Ini.Vergleich Einheit und Held (warscheinlich darf der Held als erstes)

    2. Die Einheit mit ES darf dann komplett zuhauen.

    3. Die gegnerische Einheit ohne ES darf als letztes.



    Sammeln nach Flucht:

    Nach bestandenen MW Test ist nur eine Neuformation möglich, keine Bewegung, kein Schießen.


    Ich tippe das alles am Handy, verzeiht bitte Fehler. Ich hoffe es doppelt sich nicht zu sehr mit den ganze Antworten zuvor.

    Einmal editiert, zuletzt von Gr-Andi-Os ()

  • oder immun gegen Psy. ist, funktioniert das nicht. Dann darf der Gegner immer seine Angriffsreaktion wählen.

    Wenn die angegriffene Einheit 'Immun gegen Psychologie' ist, dann darf sie niemals 'Fliehen' als Angriffsreaktion wählen. Nur 'Angriff annehmen' oder 'Stehen und schießen'...

    Aufbau Gruftkönige


    Cadia wird niemals fallen - alles andere ist FAKE NEWS!


    Standart - die Kunst des Stehens

  • 1) Wenn Todeswölfe fliehen soll ich schauen, dass ein Charaktermodell in der Nähe ist, damit sie den MW davon zum sammeln nehmen können? Ich finde in den Büchern dazu keine Regel :/ Muss ich dafür einen Gegenstand ausrüsten, oder dürfen Todeswölfe das einfach per se?


    2) Dass die Einheit durch Vanhels Totentanz verpatzte TWs wiederholen darf haben wir anscheinend jedes mal beim Nachschlagen des Zaubers überlesen! Das wertet den Zauber natürlich noch mal auf (und wird ihn auch dazu bewegen Bannwürfel dafür raus zu hauen). Endlich eine Möglichkeit das gammelige KG der Vampire etwas zu verbessern!


    3) Die Wertigkeit von "Schlägt immer zuerst zu" hast du richtig im Kopf :) "[...] Wenn sie gegen ein anderes Modell mit dieser Sonderregel kämpfen, verwendet ihr die Initiative der Modelle, um zu bestimmen, wer zuerst attackiert [...]"
    Dann hoffe ich einfach, dass meine Verfluchten nicht von der Einheit mit dem Banner angegriffen werden, denn die Initiative von denen ist ja doch eher überschaubar.


    4) "Angstverursachende Modelle haben Angst vor Modellen die Entsetzen verursachen" - Das ist mir auch neu, steht aber auch so in den Regeln! Bisher hatten wir es so gespielt, dass sich Angst nur im direkten Nahkampf relevant wird, und Entsetzen einfach Angst ist, die auch im Radius von 6" wirkt, ohne dass man im Nahkampf ist. Aber dass Entsetzen über Angst steht ist neu, und auch hier denke ich wieder: Das wertet die ganze Sache etwas zu meinen Gunsten auf. Und erklärt auch warum die Kraft "Übernatürlicher Schrecken" (Vampir verursacht Entsetzen) 25 Punkte kostet!
    Wir hatten auch einmal einer Einheit Angst angedichtet die sie gar nicht hatte, weshalb ich dachte, dass einfach die gesamte DE Armee Angst verursacht ^^


    5) Eine Einheit aus Echsenrittern und dem General wird im Nahkampf auf weniger als 25% ihrer ursprünglichen Stärke reduziert. Den Regeln nach muss diese Einheit jetzt fliehen bis sie stirbt oder das Schlachtfeld verlässt. Charaktermodelle dürfen sich dieser Einheit nicht anschließen, dürfen sie aber auch nicht verlassen. Wie ist es jetzt aber, wenn alle Echsenritter sterben und der General alleine die Flucht antreten muss? Gilt dann weiterhin, dass er unwiderruflich flieht, oder darf er sich doch sammeln?


    6) Bei den Zombies bin ich mir jetzt etwas unsicher. Soll ich sie trotzdem in 40er-Einheiten aufstellen, oder in 20er-Einheiten, und diese dann zügig hochheilen?


    Danke für die Richtigstellungen Gr-Andi-Os!
    Ich erstelle mir zur Zeit ein Dokument in dem ich alle für mich relevanten Regeln, Gegenstände, Kräfte, usw so knapp wie möglich zusammenfasse. Da kommt dein Post wie gerufen :)
    Und dann noch am Handy :alien:


    7) Die Idee schwerpunktmäßig Nekromanten mit zu nehmen scheint mir immer attraktiver. Vampir + Fluchfürst sowohl in den Fluchrittern als auch in den Verfluchten sind allerdings eine zu gute Kombination um davon etwas weg zu lassen, nur um einen Nekromanten auf den Leichenkarren zu setzen / für die Zombies ab zu stellen, oder?


    Die Berichte sind noch nicht ganz fertig, und es wird nach und nach klarer: Nächstes mal muss noch detaillierter mit geschrieben werden!

  • 1. Ja der General ( irgendein Charaktermodell wird dazu bestimmt - nicht AST, manche dürfen auch nicht, das steht dann bei) gibt seinen MW (und nur diesen) in 12" weiter.


    5. Ich zitieren von meinem Regeljunkie Mitspieler:

    Meines erachtens, gilt das Charaktermodell (wenn der rest der Einheit Weg ist) dann als selbstständige Einheit, die sich als solche wieder sammeln kann.

    Siehe unten:


    6. Hängt von der Punktegröße ab. Probieren. Auch mal den Gegner überraschen. :-)


    4. Angst und Entsetzen ist echt schwer für den Anfang. Jetzt habt ihr leider Armeen für die das nötig ist.

    Das Kapitel habe ich auch schon so oft gelesen und es ist immer noch ein Lesezeichen drin.


    Verursacht Angst = A.

    Verursacht Entsetzen = E.

    nichts= "normal"


    Angriff A. gegen "normal" = wie oben beschrieben.

    Angriff E. gegen "normal" = MW Test

    - Erfolg: darf Angriffsreaktion

    - Misserfolg: Flucht, egal welche Einheitenstärke


    A. Angriff gegen A. = hebt sich auf.

    E. Angriff gegen A. = wird behandelt wie A. Angriff gegen "normal"


    "Normal" Angriff gegen A. = MW Test:

    - Erfolg: "normal" darf angreifen

    - Misserfolg: "normal" darf nicht angreifen


    "Normal" Angriff gegen E. = MW Test:

    - Erfolg: "normal" darf angreifen

    - Misserfolg: "normal" darf nicht angreifen


    A. Angriff gegen E. = ist wie "Normal" gegen A.


    Zusätzlich gilt bei E.:

    - 6" um E. Einheit müssen alle Gegner zu Beginn einer Runde den MW Test ablegen. Bei Misserfolg = Flucht.

    - ist der MW Test gegen Entsetzen einmal bestanden, dann muss gegen E. bei dieser Einheit nur noch gegen Angst getestet werden.

    Einmal editiert, zuletzt von Gr-Andi-Os ()

  • Gr-Andi-Os schöne Erklärungen der Regeln! :) Bei einer Sache würde ich aber einhaken wollen:


    Flieht er in gegnerische Einheiten = tot.

    Bist du dir sicher? Das geht konträr zu der Tatsache, dass Einheiten aus multiplen Nahkämpfen von der Einheit mit der höchsten Einheitenstärke wegfliehen. Auch durch andere Modelle hindurch. Soweit ich weiß, ignorieren fliehende Einheiten jegliche Gegner und jegliches Gelände mit einziger Ausnahme: unpassierbares. In dem Fall sind sie aufgrieben. Und wenn sie durch eigene Einheiten durchfliehen müssen diese einen MW Test machen. Vllt. mische ich aber gerade auch 7. und 8. Edition.


    Wenn die angegriffene Einheit 'Immun gegen Psychologie' ist, dann darf sie niemals 'Fliehen' als Angriffsreaktion wählen. Nur 'Angriff annehmen' oder 'Stehen und schießen'...

    DIese Regel ist mir neu. verwechselst du das mit "Raserei" da Modelle mit der Sonderregel Raserei ja zudem immun gg Psychologie sind?


    1. Ja der General ( irgendein Charaktermodell wird dazu bestimmt - nicht AST, manche dürfen auch nicht, das steht dann bei) gibt seinen MW (und nur diesen) in 12" weiter.

    Jedes Charaktermodell in 8 Zoll Reichweite darf seinen MW weitergeben. Der General darf sogar über 12 Zoll.


    5. Ich zitieren von meinem Regeljunkie Mitspieler:

    Meines erachtens, gilt das Charaktermodell (wenn der rest der Einheit Weg ist) dann als selbstständige Einheit, die sich als solche wieder sammeln kann.

    Nein, in dem Moment wo dies in einem zusammenhängenden Nahkampf passiert, gehört das Charaktermodell der "Einheit" an und kann dann auch nicht mehr gesammelt werden. Ist der Nahkampf beendet und der MW wurde nicht verpatzt und es kam zu keiner Flucht, zählt es wieder als Einzelmodell.


    6) Bei den Zombies bin ich mir jetzt etwas unsicher. Soll ich sie trotzdem in 40er-Einheiten aufstellen, oder in 20er-Einheiten, und diese dann zügig hochheilen?

    Ein 40er sollte Pflicht sein. Dazu 2x 20 für die Kernauswahl.

  • Guten Abend swaY


    Ich kann per Handy schlecht zitieren also muss ich so antworten:


    1. Fliehen durch Gegner.

    Da haben wir beide recht. Fliehende Einheiten ignorieren Gelände, z.B. kein Abzug der Bewegung durch Wald.

    Fliehende sind vernichtet durch unpassierbares Gelände.

    Aber es ist richtig, das Fliehen durch (nicht am Nahkampf beteiligte) feindliche Einheiten der Einheitenstärke größer 5 aufgerieben sind.


    Bei multiplen Nahlämpfen wird es kompliziert und GW hat es hier anders geregelt. Da überwindet man plötzlich feindliche Einheiten (die am NK beteiligt waren) . Das müsste ich aber nochmal nachlesen, beim Rest bin ich mir ziemlich sicher.

    Alles 7. EDITION .


    2. Immun gegen Psychologie

    Auch das trifft zu in der 7. Edition. Keine Flucht als Angriffsreaktionen möglich.

    Mit Raserei hast du auch recht, die sind auch immun (+1 A im NK) und dürfen das auch nicht.


    Das ist eine der Regeln wo man auf 2 Seiten Fließtext den einen Halbsatz gelesen und sich gemerkt haben muss. Ich sagte ja schon an anderer Stelle die 7. ist manchmal sowas von verkopft und überhaupt nicht übersichtlich geschrieben!


    3. MW weitergeben -

    Danke für die Ergänzung.


    4. General mit über 25% Verlust

    Nach längerer Überlegung muss ich dir recht geben. Da habe ich mich geirrt.


    5. 40er Einheit Zombies

    Passt so.

  • Aber nochmal ein Gedanke nebenbei.


    Ich sagt ja mal, man muss die Regeln lernen, aber es sollte nicht in einen Regel Kreuzzug enden! Ihr habt GW schon so viel Geld geschenkt. Es ist euer Spiel und eure Regeln. Verändert einfach, was euch nicht passt und spielt so, wie es euch glücklich macht. Nicht wie es euch das schlecht aufgebaute Regelbuch vorschreibt.