Beiträge von TheJck

    Ach Jung,


    1000 Punkte? So wenig kann ich gar nich handlen. Aber jut, warum nich. Eldar wären nich Eldar, wenn wir nich gegen alles klar kämen hm?


    Fangen wir doch mal mit ein paar Gedankenspielchen an.


    Wer sind wir? Wir sind Eldar, wir sind verdammt schnell, haben stark spezialisierte Truppen die am effektivsten agieren wenn wir Synergieeffekte aufbauen und nutzen können, dafür halten wir nicht sehr viel aus und sind verhältnismäßig teuer. Außerdem sind unsere Standards - mit Verlaub - nich viel wert auf dem Schlachtfeld. Also wisse man besser vor der Schlacht was man mit uns anfangen will bevor unsere gefallenen Brüder und Schwestern vom Feld gescharrt werden müssen. Also denken wir nochmal an unsere Stärke: Synergieeffekte stark spezialisierter Einheiten die auch noch ein verdammt hohes Tempo erlauben.


    Mit wem haben wirs zu tun?


    Space Wolves: Toughe Marines aus dem Eis, die auf Frontalangriffe spezialisiert sind, fies, dreckig und gemein im Nahkampf sind und ne ganz gute Kombination aus Fahrzeugen schwerer und leichter Panzerung sowie Infanterie stellen können. Der Nachteil: Sie sind teuer richtig aufgebürstet sogar noch teurer als wir.


    Tyraniden: Dicke fette böse Monster und/oder viele kleine gemeine Viecher en Masse. Ich kenn die zugegeben nich so gut aber das reicht mir schon um folgendes zu wissen:


    Wir brauchen Einheiten die sowohl Massen als auch MEQs mit Leichtigkeit plätten können. Erste Wahl in diesem Fall: Illum Zar, am besten gleich zwei von diesen schnieken Schablonenrotzern. Gegen Massen schieße man mit zwei Illum Zar je eine 5"-Schablone mit Stärke 5 DS 4 und siehe da, die Masse des Gegners veringert sich fast von selbst. Gegen MEQs bündle man das Feuer und man räume pro Zug eine Marine Squad mit 5" Stärke 6 DS 3 ab. Sind die Gegner mal härter (Termis, Big Bugs) schieße man entweder zweimal ne 2,5" Schablone mit Stärke 9 DS 2 ab oder setze wenn man richtig fiese is und sich sonst kein Ziel bietet eine kleine 2,5" Schablone mit Stärke 10 DS 1 ein. Damit räumt man auch mal nen Land Raider ab. Und von denen Haben Wölfe gleich drei zur Auswahl. Die nehmen die ganz gern um nen 15 Mann Trupp Blood Claws nach vorne zu schicken und die Futzis schießt man dann doch lieber ab bevor die in den Nahkampf kommt.


    Als nächstes würde ich zu einer Schwadron War Walkern raten, entweder ein oder zwei Modelle mit Doppelraketenwerfer bestückt und via Reserve und Scout'scher Flankenbewegung hat man eine überraschend starke Feuerquelle die unberechenbar von überall her kommen kann. 2/4 Schuss Stärke 8 machen mittelschweren Panzern zu schaffen und sind super geeignet zum Beispiel Whirlwinds auszuschalten, die Space Marines leider leider allzu gern gegen Eldar ins Feld führen. Ansonsten: Weg mit Land Speedern, Rhinos und ideal um in gegnerischen MEQ-Trupps aufzuräumen. Und nebenbei hat man mit 2/4 Schablonen Stärke 4 DS 4(?) gegen Massenarmeen ne wunderbare Feuerunterstützung.


    Nur mal so als Vorschlag. Ich hab gerade festgestellt, dass ich dicke Probleme habe mit 1000 Punkten eine Armee aufzubauen. Mal sehen, vielleicht hab ich ja die Tage Lust mich etwas ausgiebiger damit zu befassen. Ansonsten: Tschüss und mach se platt.

    Ja Herr der Ringe und so ne. Merkt man.


    Zitat


    Wie kann ich eine Eldararmee, nicht zu teuer, mit Banshees aufbauen, die ausserdem noch Sinn ergibt?!


    Schonmal nicht über standardisierte Bezugsquellen. Sprich: Schau öfter mal bei Ebay vorbei. Ich empfehle die Sucheingabe: eldar -dark -bh


    Damit dürfteste mit Glück günstig an Modelle rankommen. Ich hab mal einen Falcon, einen Illum Zar, zwei oder drei Jetbikes, ne Vyper, ein paar Gardisten und ein paar Tyranidenreste für unter 40 Euro geschossen. Solche Schüsse sind aber kein Regelfall. Außerdem solteste die Finger von Sofort-kaufen-Angeboten einzelner Modelle lassen. Das lohnt nich.


    Und was die Zusammensetzung einer sinnigen Armee angeht, sollteste dich vorher fragen was du eigentlich willst.


    Willst du eine fluffige Armee oder kannste drauf verzichten und lieber Bart tragen?
    Willst du eine Armee die eher auf Turniere ausgelegt ist und mit allen möglichen Gegnern klarkommen soll oder wirste nur gegen ausgewählte Gegner antreten und kannst dich auf deren Schwächen konzentrieren?
    Was für einen Spielstil willst du an den Tag legen? Offensiv? Defensiv? Nahkampflastig? Fernkampflastig?


    Zumindest scheinst du ja eine Vorliebe für die Nahkämpfer zu ham. Die Scorpions würde ich mir überlegen über Flankenbewegungen aus der Reserve kommen zu lassen. Die Bewaffnung ist Sache der Vorliebe.


    Die Banshees mag ich persönlich nicht besonders. Ich hab es vor allem mit Widerstand 4 Gegnern zu tun. Da is ne 5 zum Verwunden frustrierend, erst recht da die Banshees relativ zerbrechlich sind und jeder Gegner der wenigstens halbwegs bei Sinnen is die wegballert bevor die zu nah rankommen. Also würde ich dir empfehlen die schonmal in nen Serpent zu packen. Damit sind die verdammich schnell überall auf dem Tisch.


    Mehr kann ich dir erst sagen wenn du dir über obige Fragen klar geworden bist und deine Entscheidungen publik machst.


    Zitat


    Anscheinend sind die Gardisten, abgesehen von ihrem schlechtem Aussehen noch dazu Bullenkacke ?!


    Mal abgesehen davon, dass ich die nicht unbedingt hässlich finde würd ich dir fast sogar schon recht geben, auch wenn es den ein oder anderen sinnvollen Einsatz für die gibt. Ein Raketenwerfer mit faktischen 10 Lebenspunkten ist nicht immer fehl am Platz ne. Also mach den Topf am besten gar nicht erst auf. Die einen können mit den Gardisten nichts anfangen, die andren schwören drauf. Hachja, warn das noch Zeiten als man fürs Ulthwe-Weltenschiff noch Sonderregeln hatte...


    Wo wir schon dabei sind:


    Zitat


    Was zum Teufel sollen die Weltenschiffe? Einfach andere Farben und Aspektkrieger?


    Da fängt der schon mit HdR-blabla an und scheint trotzdem nichts von Fluff zu verstehn... Ja nee, an sich verfügen alle Weltenschiffe über die selben Truppen. D.h. auch Ulthwe hat Zugriff auf jeden einzelnen Aspektkriegertypen so wie Biel Tan auch mal Gardisten einsetzt. Mit dem neuen Regelwerk / Codex unterscheiden die sich mittlerweile also an sich nur noch im Spielstil. D.h. Biel Tan schickt viele Aspektkrieger raus, Ulthwe setzt vor allem auf Gardisten, Phantom-Xe und Psioniker und Saim Hann eben auf schnelle Antigravler.


    In der letzten Edition hatteste sogar noch ne Weltenschiffe-Codex-Erweiterung mit Sonderregeln zu den großen Weltenschiffen. Welcher Eldarspieler kriegt keine feuchten Augen wenn der noch an die Ranger-Tabellen von Alaitoc, die Ulthwe-Gardisten oder die Standardoptionen von Biel Tan denkt? Ich krieg jedenfalls welche. Alles was davon übriggeblieben is is die 10-Mann Phantomdruiden-Option.


    Trotzdem hat der neue Codex aber eben auch seine Vorteile aber ich fang gar nich erst damit an.

    So, nachdem ich mir gestern eine Auszeit genommen und mich die beiden Tage ausgiebigst mit dem neuen Codex rumgeschlagen hab, bin ich mal so frei hier ein paar Zeilen zu schreiben.


    @ Eldarion


    Ich verstehe nicht, warum du deinem Lord ne Runenrüstung und den Belt of Russ gegeben hast. Bei der (für meine Gewohnheiten) niedrigen Punktzahl is das ne Menge an Punkten, die du auf ein Charaktermodell konzentrierst nur um effekte zu erhöhen. Wenn der Kerl schon auf nem Wolf reitet, würd ich mich entscheiden: entweder die Runenrüstung mit dem 2+ Rüstung und 5+ Rettung, oder aber bei der Power Armour bleiben und dem schlicht den 4+ Rettungswurf schenken. Aber beides, wo der dank Wolf eh schon ne Toughness von 5 hat is - mit Verlaub - Verschwendung von Punkten. Insbesondere, da der mit der Frostklinge höchstwahrscheinlich in den meisten Fällen zuerst zuschlagen wird. Hast du dir vielleicht überlegt statt dem Wolf Lord auf Canis Wolfborn zu setzen? Der is schon nich schlecht und kostet nur 185 Punkte. Außerdem hat man mit dem die Option Wolfsrudel als Standardauswahl zu nehmen.


    Ich würd mir darüber hinaus auch überlegen einen Grey Hunter Pack auf 9 Mann zu reduzieren und die innen Rhino zu stecken. Geschwindigkeit is nich verkehrt, auch Grey Hunters spielen sich am besten nach vorne gerichtet (glaube ich). Dann kannste denen den Runenpriester gleich anschließen. Du verlierst zwar eine Spezialwaffe (Flamer oder Melter) aber Tempo is eben nich verkehrt. Alternativ kannst du den 10er Trupp behalten und den Runenpriester mit Jump Pack oder noch besser: Bike ausrüsten. So isser flexibel sich an die Wolfsreiter dran zu hängen bzw. mit den Rhinos (siehe unten) Schritt zu halten.


    Den zweiten Grey Hunter Pack könnte man Spaßes halber gegen Blood Claws tauschen um Chargepotential aufzubauen. Und wie du mich kennst find ich zu denen gehörtn Wolf Priest. Mit Oath of War gibste denen Preferred Enemy auf Infantrie, dann ist deren KG von 3 auch nur halb so tragisch. Die natürlich auch innen Rhino wie es sich gehört.


    Ich spiel mit meinen Eldar oft gegen nen Freund, der Blood Angels spielt. Ich hab feststellen müssen, dass Rhinos viel zu genial sind um die nicht zu nutzen. Die Vorteile liegen klar darin, 1. schneller an den Gegner ran zu kommen dank 2. deren Turboboost, 3. mobile Deckung mitzunehmen um die ausgestiegenen Marines vor Beschuss zu sichern bzw. gegnerische Infanterie den Weg zu blockieren, 4. die als Rammböcke gegen feindliche Panzer & Walker einzusetzen und 5. in deren Widerstandskraft (die können sich in ne Nebelbank schießen, sich reparieren und sind ziemlich selten unbeweglich mit zusätzlicher Panzerung). Und das ganze Paket für 35 - 40 Punkte. Dreist sag ich da nur.


    Die Wulf Scouts sind glaub ich ziemlich gefährlich. Ich würd dem mit dem Mal des Wulfens evtl. noch nen Melter mitgeben. Damit verliert der eh keine Attacke im Nahkampf, hat aber nebenbei noch ne verdammt gefährliche BummBumm in der Hand.


    Statt der Long Fangs würd ich mir überlegen zwei Vindicator mit zu nehmen. Die kosten zusammen 250 Punkte, also 40 Punkte mehr als die Longfangs, sind wenn man deren Seiten son bisschen mit den beiden Rhinos vor Beschuss schützt aber Widerstandsfähiger, können dafür aber auch zwei Ziele aufs Korn nehmen mit ner wundervollen BummBumm die immer ankommt (ok, wenn die anweicht auch nich immer genau da wo sie soll :rolleyes: ). Aber das Demolisher-Geschütz macht doch zu recht herrlich Angst beim Gegner 8).


    Mist, jetzt juckts mich in den Fingern ne Liste nach deinem Vorbild zu basteln...





    Zur Kraehe sag ich später was, jetz juckt es mich gerade zu sehr 8)

    Daran hab ich auch schon gedacht aber als alter Eldarspieler wirst du meine Schwäche bestimmt verstehen, aus Truppenkombinationen das bestmögliche rausholen zu wollen. Und in Kombination mit den Blood Claws is der Wolf Priest mit seinem Oath of War imho um einiges effektiver als der Rune Priest, obwohl mich der Rune Priest schon anmacht mit seinen Psikräften. Aber Blood Claws ham nunma nen KG von 3, viele Attacken, aber KG 3...


    Leider is der Rune Priest aber eben schon was teurer. Ich find um den richtig fiese einsetzen zu können bräuchte es schon nen Master Rune Priest für 2 Psikräfte, da biste schon minimal 150 Punkte los ohne dem ne Saga oder sonstige Ausrüstung gekauft zu haben. Da leg ich doch lieber noch ein paar Punkte drauf und hol mir gleich Njal Stormcaller. Haste gesehen was der jede Runde quasi nebenbei veranstaltet? Da is mir regelrecht der Geifer gelaufen. (Als ich den Space Marines Codex gelesen hab, hab ich eigentlich nur mitm Kopp geschüttelt und geflucht, so schäbig fies wie die beschenkt worden sind. Ist mal was anderes nen SM-Orden zu lesen den man sogar mag 8) )


    Wer mir auch richtig gut gefällt ist der Lone Wolf. Ich hab auch schon in Gedanken an ner Lösung mit Long Fangs & Rhino gespielt: Long Fangs hinstellen, Lone Wolf in den Rhino und ab dafür. Long Fangs im Rhino sind sowieso eine herrliche Erfindung: Man nehme zum Squad Leader 2 weitere Fangs die aus dem Rhino kucken und schon hat man ne mobile Feuerplattform die bis zu drei Ziele beschießen kann (1x Rhino selber, 2x Long Fangs, dank deren Fähigkeit das Feuer zu splitten). Und selbst wenn sich der Rhino bewegt lässt man einfach den Squad Leader mit nem Melter raus kucken. Schade, dass der Razorback keine Feuerluken hat... 8)



    Aber zurück zur Liste: Passt schon mit den Punkten. Ich Depp hatte sowieso übersehen, dass die Scouts 2 E-Waffen nehmen dürfen :mauer: Leider keine einzige E-Faust ;(

    Danke schön, das geht runter wie Butter. Aber ist ja nicht so, als ob ich die Modelle hätte. Das wird im Gegenteil noch ne ganze Weile dauern. X(


    Dafür hab ich nen Fehler entdeckt und noch 30 Punkte frei, die ich aus Versehen zuviel für die Scouts gerechnet hab. Jetz häng ich da und weiß nich wohin damit :mauer:


    Edit: Problem gelöst und einfach nen Scout mit E-Waffe dazu gekauft. Was anderes halbwegs sinnvolles geht ja nich. ;(

    Und geschafft bin ich in doppeltem Sinne...ich poste mal relativ kommentarbefreit meine erste Space Wolves Liste, vordergründig gegen MEQs gedacht, ich glaub aber auch bei Massenarmeen ist durchaus was drin. Für Feedbacks bin ich natürlich immer dankbar.





    Ragnar Blackmane (Wave Alpha)
    Bolt Pistol, Frost Blade, Melta Bombs, Frak & Kraks, Wolftooth Necklace, Wolf Tail Talisman, Saga of Warrior Born, Insane Bravado, War Howl, Incredible Reflexes
    9 Wolf Guards

    Bolt Pistol, CC Weapon, Frag & Kraks

    1x Power Fist & Combi-Melta, 2x Frost Blade, 2x Power Weapon
    Drop Pod (Deathwind)

    [542p]


    Wolf Priest Hjaldric Coldblood
    Bolt Pistol, Crozius Arcanum, Frag & Kraks, Wolf Amulet, Fang of Morkai, Fearless, Oath of War, Saga of Warrior Born
    9 Blood Claws
    Bolt Pistol, CC Weapon, Frag & Kraks, Berserk Charge, Headstrong
    1x Meltagun & Power Fist

    Drop Pod

    [335]


    Wolf Priest Celdric Coldblood
    Bolt Pistol, Crozius Arcanum, Frag & Kraks, Wolf Amulet, Fang of Morkai, Fearless, Oath of War, Saga of Beastslayer, Wolftooth Necklace
    9 Blood Claws
    Bolt Pistol, CC Weapon, Frag & Kraks, Berserk Charge, Headstrong

    1x Meltagun & Power Fist

    Drop Pod

    [320]


    10 Grey Hunters (Wave Alpha)
    Bolter, Bolt Pistol, CC Weapon, Frag & Kraks
    1x Meltagun & Power Fist, 1x Meltagun, 1x Mark of the Wulfen

    Drop Pod (Deathwind)

    [250]


    10 Grey Hunters (Wave Alpha)
    Bolter, Bolt Pistol, CC Weapon, Frag & Kraks
    1x Meltagun & Power Fist, 1x Plasmagun, 1x Mark of the Wulfen
    Drop Pod (Deathwind)
    [250]


    5 Wolf Guard Terminatoren
    Assault Cannon, Storm Shield, Mark of the Wulfen /
    Thunder Hammer, Storm Shield /
    Wulf Claw, Storm Shield /
    Combi-Melta, Power Weapon /
    Combi-Plasma, Power Weapon
    Drop Pod

    [325]


    7 Wolf Scouts
    Bolt Pistol, CC Weapon, Frag & Kraks, Melta Bombs, Infiltrate, Move through Cover, Scout, Behind Enemy Lines
    1x Mark of the Wulfen & Meltagun, 2x Power Weapon

    [160]


    6 Skyclaws
    Bolt Pistol, CC Weapon, Frag & Kraks, Jump Packs, Headstrong, Berserk Charge
    1x Meltagun,1x Power Fist, 1x Mark of the Wulfen

    [158]


    Land Speeder Tornado
    2 Multimelta
    Land Speeder Tornado
    2 Multimelta
    [160]

    Wenn man aus den Feuerluken eines Rhino schießt, muss man dann auf das
    selbe zeil schießen wie der Rhino? Eigentlich nich, oder? Und nehmen
    wir ma an, wir ham zwei Trupps zu je 5 Mann in einem Rhino, der ja
    bekanntlich zwei Feuerluken, aus denen je eine schwere Waffe raus
    kuckt, dann müsste man doch quasi 1 Ziel mim Rhino, 1 Ziel mit Trupp 1
    und ein Ziel mit Trupp 2 völlig unabhängig voneinander beschießen
    können, oder? (Worauf ich hinaus will is nen Long Fang Pack in einen Rhino zu stopfen und da die Fähigkeit vom Squad Leader zu nutzen.)


    Müsste eigentlich machbar sein.


    Das Regelbuch sagt dazu im Abschnitt schießen aus Fahrzeugen mit Feuerluke: Ein Modell kann pro Feuerluke schießen, es gilt als bewegt wenn das Fahrzeug als bewegt gilt. Auf Höchstgeschwindigkeit ist kein schießen möglich. Leider kein Wort explizit zur Zielauswahl...

    Mich deucht du vergisst die Synergie. Mir scheint du hast dir zwei "gute Fahrzeuge" (Illum is mir in den meisten Fällen lieber alsn Falcon), was zum schießen, was fürn Nahkampf und was schnelles rausegsucht aber ich seh noch nich wie die sich groß unterstützen bzw. ergänzen sollen.


    Sollte man bei Eldar bedenken. Erst recht weil ein paar unkoordiniert übers Feld laufende Eldar schnell fallen während ne (halbwegs) abgestimmte Streitmacht Furcht, schrecken, Zerstörung und so weiter verbreitet.

    Womit sich der letzte Satz, den ich in Klammern geschrieben habe wieder mal bestätigt hätte...


    Sorry, gebt mir einen entsprechenden Regelbuchpassus. Schlüsse sind (mir) egal! Sowas wie "persönliche Logik" hat (leider?) in Warhammer (40K) nix verloren.



    Mal abgesehen davon is eure Schlussfolgerung nicht sinnig: Wenn ich keine Sichtlinie brauche, dann brauche ich mein Ziel auch nicht zu sehen. Von Sichtweite steht bei den Psikräften auch kein Sterbenswörtchen. Und wenn weder was von Sichtweite noch von Sichtlinie zu lesen ist, im Gegenteil es explizit heisst, die Sichtlinie is irrelevant, dann ist das mit dem Nachtkampf ebenso - dann is der Nachtkampf ebenfalls irrelevant.. Klingt unfair? Ist mir egal weil is nun mal so.


    Die Sonderfähigkeit der Harlekine klingt beispielsweise auch sehr wie Nachtkampf, ist aber kein Nachtkampf. Kann also auch nicht von Kniffen und Tricks ausgehebelt werden, die die Nachtkampfregeln aushebeln.


    Außerdem beschränkt sich der Nachtkampf explizit auf Schusswaffen. Verdammnis, Gunst etc. sind aber keine Schusswaffen und werden auch nicht als solche behandelt. Das wäre so, wenn da stehen würde "behandle die Psikraft wie eine Schusswaffe", das steht da aber auch nicht. Wäre ja noch schöner, wenn wir Nachtkampf auf alles mögliche ausdehnen würden und es am Ende so ginge, dass man im Nachtkampf nen Abweichungswürfel werfen müsste um die Bewegungsrichtung fest zu legen weil man ja die Gegner nich sieht - is eben zu dunkel...

    Zitat


    ja für sie gelten die nachtkampfregeln auch,denn sie brauchen zwar keine sichtLINIE aber dennoch muss die sichtWEITE ausgewürfelt werden wie bei nachtkampf beschrieben


    Warum? Wo steht das?


    In meinem Eldar Codex steht nix von wegen Sichtweite. Da steht wenn nichts anderes bei der Psikraft steht hamse die entsprechende Reichweite und benötigen keine Sichtlinie. Kann ja sein, dass ich was überlesen hab. Aber bevor ich mir von meinem Gegner ne Reichweitenkastration aufdrücken lasse bei Krams der nix mim Nachtkanpf (und / oder ähnlichem) zu tun hat würd ich mir erstmal ne entsprechende Passage zeigen lassen. Und wie wir wissen - "Logik" gildet nich bei GW.


    ("Logik" steht in Anführungszeichen weil was für den einen logisch is oft für den anderen unlogisch - meistens abhängig davon wer welchen Vor- oder Nachteil zu ertragen hätte...)

    Naja. viele Attacken hat der "Kleine" ja nich. Außerdem fällt der mittlerweile gerne rüstungsbrechenden Attacken zum Opfer. Aber seine Widerstandskraft gekoppelt mit den Waffenoptionen und den Muckis im Nahkampf...ja, schon. Trotzdem macht er mehr Angst als berechtigt wäre, die lahme Krücke. Illum Zar sind gefährlicher.

    Naja...ich finde die Asuryans kann man leicht einschätzen...sind halt laufende Infanterie mit ner mittelprächtigen Reichweite und relativ leicht abzuräumen. Der dritte Punkt warum die nich so prickelnd als Ablenkung herhalten is einfach der, dass die zu wenig Schiss machen, als dass die wirklich Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Im Gegenteil - hat der Gegner nen Whirlwind und denkt sich "ach kuck mal - ups, wo sindse denn?".


    Wenn du ne Ablenkung willst nutz den one and only Phantomlord dafür. Vor der lahmen Krücke haben alle Angst. Frag mich nicht warum.

    Zitat


    Wobei ich mich frage ob es auch sinnvoll wäre die Serpents aufzustocken?


    Sind Erfahrungen vorhanden bezüglich der Aufrüstmöglichkeiten des Serpents?


    Einige. Also wenn die Frage so in etwa in meine Richtung ging. Ich spiele eine sehr mobile Liste je nach Punktzahl mit zwei Serpents, zwei Illums, Speeren des Khaine, einigen Jetbikes und ab und zu auch noch mal nem Falcon. Die Panzer sind in den Schlachten in denen ich ne Menge an Verlusten einfahre meistens das was noch am wenigsten abkriegt... 8)


    Die Serpents kosten bei mir nich wenig. So ausm Kopp sind die folgender maßen ausgestattet:


    -Sync. Laserlanzen
    -Sync. Shurikenkatapulte oder auch mal ne Shurikenkanone. Seit neuer Edition aber eher in der Miniversion mit den Katapulten. Mit Kanone verliert der nämlich nich gleich die volle Bisskraft wenn der Gegner die Laserlanze ausschaltet.
    -Vektorschubdüsen. Die sind für den Fall, dass der Gegner den Serpent mit Ladung aus dem vollen Flug runterholt bzw. der dann einfach auch noch stationär die Lanze abfeuern kann und nich gleich drauf geht.
    -Seelensteine. Klar oder? Lieber nur nich mehr schießen und daür die ganze Ladung ans Ziel bringen bzw. sich in Deckung bewegen damit der nich ne weitere Runde offen beschossen werden kann als auf dem Feld total blockiert zu sein.
    -Zusatztriebwerke Aber nur wenn es die Punkte zu lassen. Auf die kann ich auch mal verzichten. Vor allem weil der Serpent in meinen Listen zwar erstmal den Zubringer für seine Ladung spielt, ist dessen Hauptaufgabe bei mir aber doch eher das Ausschalten von dicken Panzerungen.


    Kleiner Tipp am Rande: Wenn du die Nahkämpfer ins Feld schickst pass auf deine Einstiegsluken auf. Der Serpent ist zwar eines der besten Transportfahrzeuge. Aber die Luken (und die Blockade derer) is sein einziges potentielles Manko.




    Zu der Sache mit den Skorpionen, Schattenwandler und dem Serpent: Ich lasse meine Nahkämpfer prinzipiell auch lieber mit dem Serpent kommen, spiele aber in der Regel lieber Harlekine (und Speere). Trotzdem sind die Skorpione auch mal ne Überlegung als Infiltratoren wert. Geschickt platziert können die relativ schnell beim Gegner sein, wo ja jetzt alle Infanteristen sprinten (oder laufen blabla) dürfen und den Gegner ganz schön nerven... Bei 10 Mann hat man aber ein gewisses Deckungsproblem - 6 brauchen einfach nen kleineren Hügel um nich dahinter gesehen zu werden.


    Ich sach das nur weil ich son bisschen skeptisch bin was die Asuryans angeht... (Ich würde denen ein eigenes Fahrzeug spendieren wenn ich die überhaupt rein nehme - aber ich spiel ja auch völlig anders. Ich schick dir mal eine einer Excel-Listen per Mail wenn du willst.)

    Das is so ne Sache mit den Skorpionen - im bzw. mit Serpent dürfen die dann nämlich nich infiltrieren. Probier einfach beides ein paar Mal aus um zu sehn was dir mehr liegt. Wenn du also auf Schattenwandler verzichten willst findest du sicher was wo es sich lohnt die 20 Punkte rein zu investieren. Aber beides - also Serpent und Schattenwandler für die Skorpione is Punkteverschwendung.
    Außerdem solltest du dich zwischen der reissenden Klinge und der Skorpionschere entscheiden. Ich bin mir zwar nich sicher ob du beides führen darfst, ich bin mir aber dafür sehr sehr sicher, dass deren Effekte sich nicht kombinieren lassen. Ich würde eher zur Klinge greifen - du kriegst nen Stärkebonus, verlierst keine Ini, verzichtest aber dafür auf ne Stärke 7 Energiewaffe. Und Stärke 7 mit Ini 1...na ich weiss ja nich... Du hast außer dem Exarchen noch 9 Skorpione die im Charge auf insgesamt 36 Attacken kommen - ob da noch was für die E-Faust übrig bleibt? Das musste aber dann auch selber wissen. Ich kann auch hier nur dazu raten zu testen.
    Gehen wir mal von folgenden Einsparungen aus:
    Skorpione
    -Skorpionschere
    -Schattenwandler
    Phantomlord
    -Raketenwerfer statt Laserlanze
    Dann gewinnst du 50 Punkte
    Möglicher Einsatz wäre aus meiner Perspektive heraus ein weiterer Feuerdrache und Shurikenkanonen für die Jetbikes. Und für die übrigen 8 könntest du dir sogar nen elften Gardisten leisten 8) .
    Ach ja: Zu den Feuerdrachen kannste den Runenpropheten und Gefolge packen.
    Du könntest auch noch viel mehr anstellen. Aber bevor ich wirklich übertreibe mit möglichen Modifikationsvorschlägen mach ich hier ma nen cut. Vielleicht später mehr. Aber so oder so: Lass dir nicht zu sehr ins Handwerk pfuschen. Für die Eldar braucht man vor allem ein Gefühl und das richtige Händchen und beides braucht man Erfahrung und Unmengen Gedankenspielchen für. Aber kein Grund das Shurikenkatapult ins Korn zu werfen.

    Ganz spontan würde ich sagen schmeiß dem Phantomlord die Lanze weg und gib dem dafür nen Raketenwerfer. Drei Laserlanzen sind nich nötig, zwei tun es völlig - es hat ja nich jeder 12+ Panzerung... Wenn du insgesamt 20 Punkte einsparen kannst kauf den Jetbikes Shurikenkanonen. Damit werden beide Truppentypen flexibler.


    Außerdem - auch nur ein Gedanke - wenn du mit den Skorpions infiltrieren willst, nimm denen doch den Serpent weg und gib den den Asuryans. Damit sind die Jäger schneller da wo sie mit ihrer Feuerkraft was reissen können und sind auch nich mehr ganz so schussanfällig (RW 4).


    Und denk dran, dass in nen Serpent 12 Modelle reinpassen. Dank neuer Edition können auch nicht angeschlossene Einheiten drin Platz nehmen - das heisst im Klartext: Du kannst die mit den Feuerdrachen in der Gegend rum kutschieren.



    Wieder mal nur mein Senf über den du dir Gedanken machen kannst.

    Gibt es schon Neuigkeiten und Leaks zu den Fenrir? Wann sollen die denn nu eigentlich endlich kommen? Sind doch schon fast überfällig (wenn man je an den GW-Zeitplan glauben sollte...) Ich glaub die sind jetz aufn Sommer geschoben oder?

    Jetzt noch nebenbei ein paar Bemerkungen:


    Der Avatar ist aus meiner Sicht in deiner Armee ein Muss. Wenn du mit so vielen Gardisten spielst platzier die um den Avatar herum. Dann werden die Furchtlos und die kleinen Kunsthandwerker gehen dir gar nicht mehr laufen. Du könntest dir auch überlegen einen Nahkampfgardistentrupp und zwei Standardmobs zu nehmen. Außerdem könntest du so auch kleinere Trupps spielen, weil du dir um den Moralwert ja keine Sorgen machen müsstest. Wie wär es mit 3x15 Gardisten und 1x10/15 Sturmgardisten? Je natürlich mit Runenleser und der Nebelwand wobei du dir bei den Sturmgardisten auch Khaines Segen überlegen könntest. Als Waffenoption ist der Impulslaser ganz ok, wobei ich aber mehr auf den Raketenwerfer stehe. Der kann nämlich sowohl schwerere Ziele als auch ne Schablone rausrotzen. Aber das muss jeder selber wissen. Ich kann verstehen, wenn einem der eine Schuss mit Stärke 8 zu riskant is und man den Schablonenschuss mit St 4 für zu schwach hält.


    Die Asuryans mag ich gar nicht. Andere schwören auf die. Probier die am besten einfach mal (als Proxies?) aus. Vielleicht liegen die dir ja mehr als mir. Ich hab halt in der Regel mit MEQs zu tun und da sind die eher weniger zu gebrauchen.


    Wenn du auf das Ulthwe-Weltenschiff schielst kannste dir ja überlegen Edrad 10 Mann (oder so) Runenleser an die Seite zu stellen. Mit den Runenlesern hättest du einen starken Trupp in dem sich Eldrad gut mitbewegen und harmonieren kann. Wenn du denen noch ein zwei Phantomlords an die Seite stellst hat jeder Gegner erstmal zu schlucken 8) .


    Beim Falcon bin ich so etwas skeptisch. Zum einen ob der so gut zum Fluff passt (was mir persönlich am allerwertesten vorbei ginge) zum anderen finde ich reisst der einfach nicht mehr so viel dank der Reduzierung von Sekundärwaffen auf St4.




    Naja...um zum Schluss zu kommen. Was hältst du von folgender Inspiration?



    HQ: Eldrad Ulthran
    10 Runenleser (1x
    oder 2x Phantomleser, 1x Khaines Segen, 3 x Runenspeer, 2x Flammen der
    Wut, 1x Stählerne Entschlossenheit, sonst: Hagun Zar + Shurikenpistole)

    Serpent (Laserlanze)
    Sup: Phantomlord (Raketenwerfer, 2 Flammenwerfer, Schwert)
    Sup: Phantomlord (Raketenwerfer, 2 Flammenwerfer, Schwert)
    (schätzungweise ca. 1200 Punkte)


    HQ: Avatar
    Std: 15 Gardisten (Impulslaser) + Runenleser (Nebelschleier)
    Std: 15 Gardisten (Impulslaser) + Runenleser (Nebelschleier)
    Std: 15 Gardisten (Raketenwerfer) + Runenleser (Nebelschleier)
    Std: 10 Sturmgardisten (2x Flammenwerfer) + Runenleser (Nebelschleier)
    (schätzungsweise ca. 960 Punkte)
    Std: Ranger? 2x5 oder 1x10
    (190 Punkte, als Weltenwanderer 240 Punkte)


    Sup: Kriegsläufer (Impulslaser)
    (Punkte abhängig von der Zahl. Ich würde drei nehmen -> 24 Schuss Stärke 6, wenn Eldrad nich zu weit weg is ideal um mit Runenblick noch mehr Treffer ins Ziel zu bringen.)



    Den Codex habe ich leider nicht hier liegen, sonst hätte ich dir auch die genauen Punktekosten genannt. Sorry :O


    Nur nochmal ne kurze Anmerkung zu den Walkern: Die rotzen unglaublich viel Schuss raus und lenken damit auch vielleicht von einem der dickeren Knubbel ab, wodurch die mehr Zeit bekommen sich günstig an den Gegner ran zu bewegen. Sollte der Gegner lieber auf die Runenleser schießen wollen und sich an denen die Zähne ausbeissen hast du nur noch mehr Runden um mit maximal 24 Schuss vor dich hin zu ballern.


    Und die Ranger... sind ja wohl selbsterklärend. Vielleicht könntest du statt eines 5er Rangertrupps ja auch einen Jetbiketrupp gebrauchen, der es auf Missionsziele absieht bzw. unterstützt durch nen Runenleser mit Runenspeer auch mal das ein oder andere mittel gepanzerte Ziel angeht. Größer als drei Bikes + Leser würde ich den aber nicht machen. Wenn der klein bleibt lässt der sich viel besser verstecken als wenn du statt 4 Mann gleich 7 irgendwohinter nen Hügel quetschen müsstest.


    Den Serpent musste nich mal als Transporter benutzen. Als Panzerjäger mit der synchronisierten Laserlanze ist der seine Punkte so oder so wert.


    Vielleicht würde dir ein kleiner Trupp Falken auch gute Dienste leisten um mit den Granaten jede Runde die Einheiten zu beschießen, an die du sonst mit der relativ langsamen Armee nicht drankommst. Alternativ könntest du mit denen ganz gut feindliche Panzerknacken. Aber das musst du wissen, je nach Punktzahl die du aufbauen willst.


    Das reicht dann erstmal von mir. Da sind wir uns einig, oder? 8)