Ähm ja also...ich mah das unangenehme mal als erstes...
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Banshees: Maximal 10 pro Trupp. Zwölf geht nich.
Jetbikes: 6 Bikes + Shurikenkanone kosten leider 152 Punkte, nicht 98.
Speere des Khaine: Maximal 5 pro Trupp. 6 Geht leider nicht.
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Leider war's das noch nich ganz. Jetz kommt nämlich noch der Kommentarmodus... also
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Die sind richtig toll! Aber mit Stärke 8...hm...meine Sache wär das nich. Ich spiele die lieber mit dem Orkan-Raketenwerfer, Scharfschütze und Feuerhagel. In Kombi mit den anderen nimmt der Exarch jeden Trupp MEQs auseinander oder dezimiert die empfindlich. Außerdem is nich zu verachten, dass der Exach, sollten sich die feigen Ziele mal verstecken auch indirekt feuern kann und verzichtet man dann auf den Zusatzschuss vom Feuerhagel, nimmt dafür aber die Deckungsnegierung vom Scharfschützen setzt es weder Deckungs- noch Rüstungswurf. Abgesehen davon, dass der ORkan auch nieder hält (glaub ich. Hab den Codex gerade nich hier).
Und dank des 3+ RW fallen die heutzutage auch bei weitem nich so schnell wie anno dazumal.
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Mit Verlaub aber das is...suboptimal. Gegen Drop Pods und anderen Kram mit Panzerung sind Khaindar eher weniger einzusetzen, Dafür haben die ne zu geringe Stärke wenn man mal vom Exarchen absieht sollte man dem wirklich nen Eldar-Raketenwerfer in die Hand drücken. Und selbst da ist das im großen und ganzen noch Punkteverschwendung. Man halte sich nur mal die Punktekosten der Khaindar und dem gegenüber die Punktekosten eines Drop Pods, Rhino oder Land Speeders vor Augen.
Ok, wenn sich wirklich kein anderes Ziel ergibt, warum nicht? Panzerung 10 is knackbar. Aber trotzdem sollte das doch nich deren Primärfunktion in der Armee sein. Dafür haben die Eldar andere Einheiten. Khaindar sind und bleiben MEQ-Killer. Und deswegen werden die auch gefürchtet.
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Wenn man die geschickt spielt lohnen die sich auf alle Fälle. In der alten Edition habe ich zwei 5er Trupps mit Rückzug, Erfahrener Pilot und Sternenlanze gespielt. Einem Trupp habe ich einen Autarchen angeschlossen, der mit Impulslanze, Mandiblaster und Fusionsstrahler ausgerüstet war. Nach dem ersten Angriff eines 5er Trupps mit Autarch hat sich jeder Gegner zweimal überlegt ob er denen zu nahe kommen sollte. Auch wenn er es sich dank deren Geschwindigkeit nich immer aussuchen konnte.
Der zweite Trupp flog entweder in deren Nähe oder hat sich ein anderes lohnendes Ziel gesucht.
Und als lohnendes Ziel gilt bei denen sowas wie Terminatoren, MEQs, gegenerische Bikes und im Zweifelsfall sogar Panzer da die Impulslanzen über die Lanzenregel verfügt, die die Panzerung auf 12 limitiert. Zugegeben: Panzer über ner Panzerung von 10 lohnen sich nicht immer anzugreifen. Manchmal überleben die so einen Angriff auch. Aber Panzerung 10 hält so nem Angriff von 4 Schuss Stärke 6, einem Schuss Stärke 8, 8 Nahkampfattacken Stärke 6 und 4 Nahkampfattacken Stärke 8 sehr sehr selten stand.
Deren Nachteil ist aber klar, wenn die mal angegriffen werden oder sich nich gut aus dem Nahkampf mit Rückzug lösen können. Aber einen Nachteil brauchen die ja wenigstens auch
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Nicht unbedingt: Ich habe letztens eine einzelne Vyper als Punktefüller genommen. Die hat sich in Gelände bewegt, hat dort den Test für schwieriges Gelände bestanden und dann von dort aus den Gegner aufs Korn genommen. Der hat viel von seinem Feuer auf die böse böse Vyper mit dem bösen bösen Raketenwerfer gelegt, die auch fast immer getroffen...und sich dann immer wieder darüber geärgert, dass ich jedes mal die Fahrzeugdeckung bestanden hab.
Leider muss ich dazu sagen, dass die Vyper kaum ein Model abgeräumt hat. Die hat zwar öfter mal mit dem Raketenwerfer getroffen. Aber wie das nunmal so ist muss man eben nicht nur treffen...
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Was die Banshees angeht stimme ich dir zu. Zu geringe Stärke, zu kleiner RW. Ansonsten muss ich dir aber widersprechen:
Runenleser im Trupp (vielleicht sogar auf Bikes) sind schwer abzuräumen und mit ihrem Hagun Zar tödlich. Dazu noch nen Runenpropheten rein und schon kriegste die wirklich kaum abgeräumt.
Speere des Khaine habe ich ja schon angeschnitten.
Harlekins haben zwar einen relativ schlechten Rettungswurf, dafür können die aber dank Schattenleser auf höhere Distanzen bis auf sehr wenige Ausnahmen gar nicht beschossen werden, sind relativ schnell da sie sich durch schwieriges Gelände normal bewegen dürfen, haben eine sehr hohe Initiative und eine Attackenzahl die Angst macht. Natürlich sollte man die immer mit Harlekinpeitschen ausrüsten... 10 Mann Death Company gegen 10 Harlekine...mach ich ohne zu zögern oder mit der Wimper zu zucken.
Der Avatar bedarf wohl keines weiteren Kommentares...
Skorpione sind am effektivsten gegen Massenarmeen mit schlechterem Rüstungswurf, aber die haben zu sechst auch schon nem Blood Angel grobe Probleme bereitet.
ZitatWenn du einen Runenleser einer Einheit anschließen kannst steht das im Eintrag der Einheit im Codex dabei. Wenn ich nicht irre sind das Gardisten, Gardistenjetbikes, Unterstützungsplattformen und Phantomdroiden. Die Einheiten behalten ihren Typ dann bei (Gardisten bleiben Standard, Unterstützungsplattformen bleiben Unterstützung).
ZitatDer "Rat der Seher" (also der Runenprophet mit angeschlossenen Runenlesern) ist als Nahkampftrupp wirklich nicht zu verachten und erreicht an der Front mit Verdammnis nebenbei auch nicht wenig um andere Nahkämpfer zu unterstützen.Beim einzelnen Runenpropheten muss man sich überlegen wie der mit welcher Einheit zusammen arbeiten soll um zu entscheiden wo man den auf dem Spielfeld platziert. Soll der beispielsweise hinten dafür sorgen, dass Beschuss ankommt mit Runenblick? Soll der vorne eine Nahkampfeinheit mit Gunst des Schicksal und / oder Verdammnis unterstützen? Soll der mit dem mentalen Duell auf Modelljagd gehen? Ist alles denkbar. Muss man nur eben vorher wissen. Ein Runenprophet der sich hinten mit Gunst hinter Deckung versteckt und sonst nichts macht ist verschwendet.
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