Beiträge von TheJck

    Ähm ja also...ich mah das unangenehme mal als erstes...


    Klugscheissermodus > an


    Banshees: Maximal 10 pro Trupp. Zwölf geht nich.
    Jetbikes: 6 Bikes + Shurikenkanone kosten leider 152 Punkte, nicht 98.
    Speere des Khaine: Maximal 5 pro Trupp. 6 Geht leider nicht. ;(


    Klugscheissermodus > aus


    Leider war's das noch nich ganz. Jetz kommt nämlich noch der Kommentarmodus... also


    Kommentarmodus > an


    Zitat


    Die sind richtig toll! Aber mit Stärke 8...hm...meine Sache wär das nich. Ich spiele die lieber mit dem Orkan-Raketenwerfer, Scharfschütze und Feuerhagel. In Kombi mit den anderen nimmt der Exarch jeden Trupp MEQs auseinander oder dezimiert die empfindlich. Außerdem is nich zu verachten, dass der Exach, sollten sich die feigen Ziele mal verstecken auch indirekt feuern kann und verzichtet man dann auf den Zusatzschuss vom Feuerhagel, nimmt dafür aber die Deckungsnegierung vom Scharfschützen setzt es weder Deckungs- noch Rüstungswurf. Abgesehen davon, dass der ORkan auch nieder hält (glaub ich. Hab den Codex gerade nich hier).


    Und dank des 3+ RW fallen die heutzutage auch bei weitem nich so schnell wie anno dazumal.


    Zitat


    Mit Verlaub aber das is...suboptimal. Gegen Drop Pods und anderen Kram mit Panzerung sind Khaindar eher weniger einzusetzen, Dafür haben die ne zu geringe Stärke wenn man mal vom Exarchen absieht sollte man dem wirklich nen Eldar-Raketenwerfer in die Hand drücken. Und selbst da ist das im großen und ganzen noch Punkteverschwendung. Man halte sich nur mal die Punktekosten der Khaindar und dem gegenüber die Punktekosten eines Drop Pods, Rhino oder Land Speeders vor Augen.


    Ok, wenn sich wirklich kein anderes Ziel ergibt, warum nicht? Panzerung 10 is knackbar. Aber trotzdem sollte das doch nich deren Primärfunktion in der Armee sein. Dafür haben die Eldar andere Einheiten. Khaindar sind und bleiben MEQ-Killer. Und deswegen werden die auch gefürchtet.




    Zitat



    Nicht unbedingt: Ich habe letztens eine einzelne Vyper als Punktefüller genommen. Die hat sich in Gelände bewegt, hat dort den Test für schwieriges Gelände bestanden und dann von dort aus den Gegner aufs Korn genommen. Der hat viel von seinem Feuer auf die böse böse Vyper mit dem bösen bösen Raketenwerfer gelegt, die auch fast immer getroffen...und sich dann immer wieder darüber geärgert, dass ich jedes mal die Fahrzeugdeckung bestanden hab.


    Leider muss ich dazu sagen, dass die Vyper kaum ein Model abgeräumt hat. Die hat zwar öfter mal mit dem Raketenwerfer getroffen. Aber wie das nunmal so ist muss man eben nicht nur treffen...


    Zitat

    Wenn du einen Runenleser einer Einheit anschließen kannst steht das im Eintrag der Einheit im Codex dabei. Wenn ich nicht irre sind das Gardisten, Gardistenjetbikes, Unterstützungsplattformen und Phantomdroiden. Die Einheiten behalten ihren Typ dann bei (Gardisten bleiben Standard, Unterstützungsplattformen bleiben Unterstützung).

    Zitat

    Der "Rat der Seher" (also der Runenprophet mit angeschlossenen Runenlesern) ist als Nahkampftrupp wirklich nicht zu verachten und erreicht an der Front mit Verdammnis nebenbei auch nicht wenig um andere Nahkämpfer zu unterstützen.Beim einzelnen Runenpropheten muss man sich überlegen wie der mit welcher Einheit zusammen arbeiten soll um zu entscheiden wo man den auf dem Spielfeld platziert. Soll der beispielsweise hinten dafür sorgen, dass Beschuss ankommt mit Runenblick? Soll der vorne eine Nahkampfeinheit mit Gunst des Schicksal und / oder Verdammnis unterstützen? Soll der mit dem mentalen Duell auf Modelljagd gehen? Ist alles denkbar. Muss man nur eben vorher wissen. Ein Runenprophet der sich hinten mit Gunst hinter Deckung versteckt und sonst nichts macht ist verschwendet.


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    Äh...was isn ERW? Liegt es daran, dass ich noch nich so lange wach bin oder ich ein Update verpasst hab, dass ich nichts mit der Monsterwaffe mit drei Schuss S8 anfangen kann?


    @ Arek


    Auch wenn du wohl nich mehr oft reinkuckst aber wenn dann: Sag uns doch mal ein bisschen was dazu, wie du dir den Einsatz der Streitmacht so vorgestellt hast? Vielleicht kann mandazu mehr sagen als blindlings abgegebene Tipps, die eher auf der eigenen als auf deiner Spielweise aufbauen.


    Trotzdem: Was mir noch so aufgefallen is:


    Warum lässte den Phantomseher im Rat der Seher mit laufen? Wäre der bei den Gardisten nicht besser aufgehoben? Der Rat ist ja nun ziemlich teuer...willst du den wirklich an den Phantomlord binden der vielleicht gerade mal ein Drittel so viel kostet? Zudem ist die Waffenreichweite des Rats ja sehr beschränkt mit 12 Zoll für die Runenspeere. Meinst du nicht der Phantomlord würde alleine schon deswegen besser mit den Gardisten harmonieren, die über ne große Waffenreichweite mit ihrer schweren Waffe verfügen? Außerdem sind Gardisten zwar nicht gerade teuer...aber allein schon weil die ne (mittlerweile sehr wichtige) Standardeinheit bilden wär es doch schade drum, wenn sich son blöder Nahkampftrupp des Gegners an die rantasten würde. Mit nem Phantomlord nebenan überlegt sich das aber jeder zweimal ob er da in den Nahkampf will. Ok, gilt natürlich auch wenn du den Avatar mit den Gardisten laufen lässt...


    Oder willst du den Phantomlord mit dem Rat laufen lassen? Wäre vielleicht ne Überlegung wert... So oder so ist ne Shurikankanone beim Lord doch...naja, suboptimal. Wenn du möglichst wenig Punkte investieren willst würde ich wenigstens zu nem Impulslaser greifen: selbe Stärke, ein Schuss mehr, höhere Reichweite. Aber üm ehrlich zu sein finde ich das ne Verschwendung von nem BF4. Wie wärs statt dessen mit nem Raketenwerfer? Der hat Stärke 8 gegen gut gepanzerte Ziele und gegen Infantereie hat der ne St 4 Schablone zu bieten, die mit dem BF nich weit abweichen kann und außerdem Ziele nieder hält was bei einigen Armeen ja vielleicht auch wünschenswert sein kann.


    Zu den Feuerdrachen: An sich kannst du dir den Exarchen mit Ausrüstung sparen. Spätestens ab nem 8er Trupp in nem Serpent ist der hinfällig. Wenn 8 Feuerdrachen aus nem Serpent steigen und deren Inferno loslassen...steht auch ein Landraider nich mehr. Und zu Fuß würde ich die niemals laufen lassen. Dafür machen die zu viel Angst und fallen zu schnell. Da sind die doch echt mal zu schade für.


    Bei den Skorpionen frage ich mich was du mit den Skorpionsäbeln anfangen willst. Dadurch verliert der Exarch nur einen Stärkepunkt (weil der kein Skorpionschwert mehr führt). Ich würde da am ehesten zu dem zweihändigen Schwert raten (keine Ahnung gerade wie das heisst): Damit kriegste nen anständigen Stärkebonus. Du verlierst zwar eine Attacke aber meine Güte...wofür hat der denn nen Mandiblaster?!


    Die Kriegsfalken würde ich auf jeden Fall drin lassen. Solange die nich auf der Erde gebraucht werden (um im Nahkampf Panzer zu knacken) würde ich die in jeder Runde wenn möglich schocken - Granaten werfen - hoch fliegen lassen. Ok, ich spiel mit zwei Autarchen, deswegen kommen die bei mir auch in so ziemlich jeder Runde. Aber gerade am Anfang kannst du damit die infiltrierenden Skorpione mit dem Granatwerfer unterstützen wenn die zu sechst gegen zu viele stehen.


    Bei Banshees bin ich generell eher skeptisch...E-Waffen sind zwar toll aber Stärke 3? Na ich weiß nich...Stimmt schon, mit Verdammnis kann man die ganz gut unterstützen. Aber dennoch: RW 4 is doch...arg empfindlich. Da bevorzuge ich die Harlekins in nem Falcon oder in der neuen Edition auch mal in nem Serpent. Statt denen vielleicht nen Standardtrupp? Vielleicht nene weiteren 10er Gardistenhaufen oder doch vielleicht ein paar schnelle Jetbikes?


    Die Asuryans kann ich ja mal gar nich leiden. Die haben in den Spielen in denen ich die eingesetzt hab (ok, immer gegen Space Marines) hemmungslos versagt. Gegen Massenarmeen könnten die ja noch was reissen. Dann aber bitte auch in nem 10er Trupp um deren Feuerkraft mit dem Shurikensturm auzunutzen. Was ich von RW 4 halte is glaub ich mittlerweile klar...deswegen auch die am ehesten in nem Serpent.


    Ok, es gibt ne Menge Spieler die ohne Transporter auskommen. Ich gehöre nicht dazu. Ich brauch Tempo.


    Bei den Gardisten ist die Laserlanze übrigens totale Verschwendung. Erstma haben die nur nen BF 3 und treffen damit herzlich wenig mit nem Einzelschuss und zweitens müssen nur die beiden Waffenteammitglieder fallen und schon haste ne Menge Punkte in den Sand gesetzt. Mit nem Raketenwerfer hätteste das selbe Problem zwar auch mit dem St 8 Schuss, mit der Schablone aber eben nicht. Damit wärst du aber eben flexibel gegen schwer gepanzerte Gegnern als auch Truppen, Und das kann man nich genug betonen: Mit der Schablionenwaffe biste auch relativ sicher gegen Schusspatzer. Ansonsten könnte man bei denen wegen der Feuerrate noch über nen Impulslaser nach denken. Aber ich würde den Rakwerfer bevorzugen.


    Das mit der Laserlanze gilt auch für den Falcon. BF 3 is einfach scheiße für so ne teure Waffe. Die sitzt am besten aufm Serpent. Deswegen hab ich dir ja schon angeraten dir den Einsatz von dem Falcon nochmal zu überlegen und statt essen vielleicht doch nen weiteren Serpent oder Illum Zar zu nehmen. Der Serpent bietet dir ne bessere Plattform für die Laserlanze und ne Transportoption, der Illum Zar die bessere Bewaffnung. Außerdem: Was willst du an nem Falcon mit zwei Waffen über Stärke 4 anfangen? Soll das Gerät etwa die ganze Zeit über stehen bleiben damit du beide abfeuern kannst?




    Mehr fällt mir gerade nicht ein. Wär schön wenn du dich mal wieder meldest wenn du schon um Verbesserungsvorschläge bittest...

    1. Für wen is der Serpent?
    2. Nimm dem Falcon die teure Laserlanze weg und gib se dem Serpent. für die Punktzahl sollteste den synchro Vorteil vom Serpent nich aufgeben. Dann reisst die Laserlanze auch was.
    3. Wenn du den Falcon nich als Transporter willst schmeiß den raus und nimm nen Illum Zar - höhere Feuerkraft, besserer BF.


    Nur mein Senf, nichts weiter.

    Danke. Entschuldigung angenommen und meinerseits bitte ich ebenfalls für den rüden Tonfall um Nachsicht. Gilt wohl für und beide, wie für jedermann, dass ein mieser Tag mal drin sein kann. Bei mir ist es ne Woche. Mindestens.


    Aber sei es drum. Danke auch dafür, dass man sich auch mal anpampen und es danach wieder gut sein lassen kann. Ich könnte dir da so Gesichten vom ein oder anderen Board erzählen, da flattern einem die Ohren...

    :rolleyes:


    Zicke. Mieser Tach was?


    Aber mach mal, lies die Eingangsfrage nochmal:

    Zitat


    1.Frage: wenn ich mit den feuerkriegern einsteige wie viel darf sich der rochen dann noch bewegen? und normale bewegung ist doch 24 zoll maximal oder?


    Die Bewegung eines Teufelsrochen beträgt nun mal normalerweise (also wenn keiner ein- oder aussteigt) maximal 24 Zoll. Denn so weit ich weiß ist der Teufelsrochen schnell und antigrav. (Hier könnte ich mich natürlich irren, trotzdem würde das meinen vorhergehenden Beitrag nicht ad absurdum führen, da er sich ja explizit auf schnelle Antigravfahrzeuge bezieht.)


    Wenn du noch Spaß daran hast kannst du dann auch noch mal meinen letzten Beitrag lesen. Vielleicht stellst du ja fest, dass ich genau das da schon gesagt hab. Und sollte dich die Zusatzinformation betreffs der Waffensysteme überfordern, tja, sorry.


    In diesem Sinne: Piss die Wand an, nicht mich. Ich würde vorschlagen, wir kehren jetzt nachdem wir uns gegenseitig so schön angemacht haben zu halbwegs gesittetem Umgang miteinander zurück (oder kucken uns einfach mit dem Arsch nicht mehr an - sprich: wir ignorieren uns) und schenken uns einfach eine pro forma Entschuldigung bzgl. unserer kleinen Entgleisung, die wir beide kaum ernst meinen werden. Einverstanden?

    Mittlerweile ist der dämliche Passus von wegen "im Transporter is runter vom Spielfeld" vom Tisch. Streiten wird man sich also höchstens noch über den Messpunkt in Sachen Reichweite der Psikraft, wenn wenige Zoll was ausmachen können. Dazu findet sich leider kein Passus bisher, der das regeln würde. Deswegen löse ich das entweder mit Nähe zu einer Ausstiegsluke oder ganz einfach vom Fahrzeugmittelpunkt.

    Nach den neuen Regeln nicht, nein. Obwohl...Aspektkrieger sind eben keine Standards mehr wie im alten Weltenschiffcodex. Hach wär das schön...so mit 3x5 Warpspinnen, 1x5 Feuerdrachen und 1x5 oder 2x5 Skorpionen...da kriegt man einige Ziele mit gehalten...


    :augenzu:

    Zitat


    doch brauchen se sonst kommen sie nicht auf 24 zoll


    Sorry wenn ich dir den Spaß verderbe aber lies betreffende Absätze nochmal. So weit ich weiß, sind die relevanten Antigrav-Transporter (den Monolithen spar ich hier aus) "schnell". Damit kriegen die nicht nur ihre 24 Zoll hin, damit können die nach max. 6 Zoll Bewegung alle Primärwaffen abfeuern die die zu bieten haben.

    Nächste Frage:


    Zusatztriebwerke, haben die Fahrzeuge der Eldar damit eine Maximale Bewegungsrate von 24 oder 36 Zoll? Immerhin kann man die Dinger nur anstelle des Schießens aktivieren und wenn ich mehr als 12 Zoll wei fliege, habe ich nich die Option Schießen für sonstwas bleiben zu lassen, weil ich eben nich mehr schießen kann...


    Wohlgemerkt gilt die Frage für die 4. Ed..

    Ok, raus damit! Wo gibts das Regelbuch der 5. Edition?! (ALs Print zu kaufen natürlich :pfeifen:)


    Wenn, dann würde ich mich eher für die Feuerdrachen entscheiden. Die Droiden haben zwar den Vorteil ihrer Waffen, dafür kannste nur 5 transportieren, leider, und billig sindse auch nich. Dann schon eher Dragons. Die sind durch die Menge der Schüsse auch vielseitiger einsetzbar.


    Dem Serpent würde ich die Laserlanze als Hauptwaffe geben. Das is standardmäßig mein bevorzugter und stärkster Panzerjäger. Snyc, Baby! :peace:

    Schick. Da hat sich wer mein Geschreibsel zu Herzen genommen. Das ist regelrecht Zucker für das Ego eines alten Mannes :peace:


    Das erste was mir einfällt ist die Sache mit den doppelten Lanzen aufm Lord. Meiner Meinung nach viel zu teuer für einen sync. Schuss... Da würde ich wenn die zu Panzerjägern werden sollen auf eine Lanze verzichten und statt dessen einen Raketenwerfer draufpacken. Ist billiger und die Lords haben einen Schuss ST 8 mehr.


    Dann würde ich einem der Gardistentrupps (eher dem mit dem Raketenwerfer, BS 3 is einfach Scheiße) eher nen Impulslaser mitgeben un den zum runterholen von Speedern, Rhinos und ähnlichem einsetzen. Is billiger und hat mehr Schuss.



    Wenn du sagst deine Hauptgegner werden Dosen sein, würde ich die Spinnen wenigstens auf 7 Mann aufstocken. Wie gesagt - wenigstens.


    Eine Schwadron aus zwei Vypern zum Panzerjagen mit Laserlanzen wäre vielleicht auch eine Überlegung wert und mit Shurikenanonen wären die auch sekundär ne nette begleitende Feuerunterstützung für die Warpspinnen. Alternativ wären kleine Jetbikegardistentrupps mit Shurikenkanone, Runenleser und Runenspeer für die Aufgabe auch geeignet. Die wären mir zwar subjektiv lieber wegen der definitiven 6-Zoll Bewegung nachm Schießen, andererseits hätten die ein Manko in der Recihweite.


    Eine Schwadron aus zwei bis drei Warwalkern um die Langreichweitenfeuerkraft zu erhöhen und Druck auf den Gegner zu machen würde ich mir auch überlegen. Denen würde ich sogar Sternenkanonen geben. 12 Schuß mit Runenblick synchronisiert wären die Punkte sogar wert glaube ich. Damit kriegste mit einer Salve sogar nen 10er Marinetrupp (fast) gleich ausgelöscht. (Ok, 6 Schuß wenn die Gerücjhte bzgl. der neuen Edition stimmen ;()



    Wenn ich mich nicht verrechnet hätte kämst du mit 7er Spinnentrupps und drei zusätzlichen Walkern und den vorgeschlagenen Waffenveränderungen bei Lords und Gardisten auf zusätzliche 262 Punkte plus minus 10 Punkte(is fix im Kopf überschlagen). Wenn du die Spinnen bei je 6 Mann ließest hätteste 1500 zusammen und ne nette Armee zusammen.


    Zwei Vypern mit Laserlanzen und Shurikenkanonen würden nochmal 170 Punkte ausmachen, womit du bei 7er Spinnentrupps bei ca. 1710 Punkten wärst.

    Die Kampfläufer (im folgenden Walker) drohen mit der neuen Edition zu Codexleichen zu werden. Wenn es stimmt, dass Sekundärwaffen auf Stärke 4 reduziert werden werden die aberwenigstens :rolleyes: nich die einzige Auswahl im Codex sein, die unattraktiver wird. Aber an sich nich schlecht. Ich hab die bisher nicht eingesetzt (weil ich nur einen hab und ich die in der 3er Schwadron am effektivsten sehe) und die nich zu meinem momentanen (und sehr efrolgreichen :peace:) Spielstil passen. Ich würde die aber wenn dann entweder mit Impulslasern oder, wenn man Punkte sparen will, mit Shurikenkanonen ausstatten. Alles andere is mir für BS 3 zu schade.



    Wenn du Masse und Nahkampf magst solltest du vielleicht doch über die Avatargardistenhorde nachdenken. Das ist: Avatar der alles um ihn rum furchtlos macht + Gardistenmobs mit Runenlesern/Phantomsehern die permanent Nebelschleier wirken. Das ganze kann man noch mit Runenprophet und ein bis 3 Phantomlords spicken und ab dafür. Man könnte auch an Walker, Vypern (hey, is kein Panzer, eher ein Speeder), ne Unterstützungsplattform oder ähnliches für den Fernkampf denken.


    Der Nachteil wäre aber, dass die Armee relativ lahm wäre.


    Eine andere Option wäre die Warpspinnen stark offensiv einzusetzen. Zwei 10er Einheiten haben in etwa die Feuerkraft die du wohl so magst, sind verdammich gut zu manövrieren inklusive dem klassischen Jump-shoot-n-junp und mit deren Exarchen können die den Gegner in dessen Runde binden um mit Rückzug zur eigenen Runde wieder voll zu zu schlagen.


    Als Feuerunterstützung von hinten (wenn du den Illum schon nich magst) ne Infraschallkanone (die schießt am kontrolliertesten und du läufst nich Gefahr die Spinnen zu treffen und die kannst du hinter Gelände verstecken), Khaindar...Bllaerlords bieten sich an, genauso Walker oder Vypern. An den Standard will ich jetz gar nich denken... Kannste selber machen. (Asuryans? Dann aber im Serpent. Fish of Fury können Eldar auch :peace:)


    Soviel dazu bis hier.

    Tach zusammen,


    erstma schön, dass es hier wieder so ein bisschen Leben gibt. Und viel mehr hab ich eigentlich auch nicht zu sagen außer...


    Transporttipp:


    Man nehme einen Schuhkarton, polstere ihn mit reichlich Watte aus und schon hat man ne wunderbare Transportoption für die ganze Armee. Transport im Rücksack ist dann auch mit 3000 Punkten und mehr möglich, aber laufen sollte man nich, da sich wenn die Kiste auf der Seite liegt, alles entsprechend verschiebt. Also Zinnfiguren schön auf die Seite packen, die im Rucksack zu unten wird.


    Kost kaum was (Schuhkarton kriegt man zu Schuhen dazu und die hat nun ma jeder von uns und Watte kostet in nem großen Packen bei DM unter nem Euro), bietet viel Platz und die Watte kann man im Spiel sogar als Rauch- oder Nebelmarker verwenden. Ich benutz die nebenbei sogar um meine Warpspinnen auf den Bases zu stabilisieren. Ist praktisch und sieht gut aus.



    So viel dazu.




    Zu den gewünschten Tipps: So ein bisschen mehr Input wäre nich verkehrt. Infanterie lastig ist nicht unbedingt Infanterie lastig. Ob ich ne Avatargardistenhorde, eine Rangerarmee, eine Nahkampfarmee oder ne Iyandenphantomarmee einsetze sind immer wieder völlig unterschiedliche Fluffs mit unterschiedlichen Spielweisen.


    Also...Bitte mehr Input. Ich glaub Feuerkraft wird bevorzugt hm?

    Ein bisschen ausführlicher wäre nicht schlecht. Dann würde ich vielleicht auch verstehen, was du mit den Änderungen konkret bezweckst.

    So und jetz mal ein bisschen ausführlicher.


    Erstmal: Angenehm, wenn du verschiedene Armeeversionen hintereinanter postest. Dann kann man nämlich auch direkt vergleichen. Geht schwer, wenn die Liste ständig editiert wird. Danke dafür.


    Zu Strategie und Taktik: Erstmal isset natürlich von vorteil ne gewisse Spielerfahrung zu haben, so ein paar gegner kennen zu lernen und vor allem andere Völker näher zu betrachten. Dann hat man nen guten Vergleich was Stärken und Schwächen der Eldar / der anderen sind.


    Ich lege zum Beispiel relativ großen Wert auf Geschwindigkeit um den Gegner auszumanövrieren. Hier mal meine Liste mit der ich letztens gegen die Templar vorgegangen bin:



    HQ - Yriel [155p]
    ELI - 9 Feuerdrachen + Serpent (Sync. Raketenwerfer, Shuka, Vektorschubdüsen, Seelenstein) [304p]


    HQ - Jetbikeautarch (Manidblaster, Impulslanze, Khaindar-Raketenwerfer) [155p]
    STU - 5 Speere des Khaine (Ex: Sternenlanze, Erf. Pilot, Rückzug) [237p]


    SUP - Phantomlord (Rak-werfer, Imp.-laser, 2 Flamer) [135p]
    STD - 10 Gardisten + Runenleser (Impulslaser, Hagun Zar, St. Entschlossenheit) [125p]


    SUP - Illum Zar (Shurikenkanone, Holofeld, Seelensteine, Vektorschubdüsen) [190p]
    SUP - Illum Zar (Shurikenkanone, Holofeld, Seelensteine, Vektorschubdüsen) [190p]


    ELI - 8 Harlekine m. Meistermime u. Schattenleser (Alle m. Harlekinpeitsche, Mime m. E-Waffe) [226p]


    STU - 7 Warpspinnen (Ex: Blaster, E-klingen, Rückzug, Überraschungsangriff) [206p]


    3 Gardistenjetbikes m. Schurikankanone [76p]


    1995p




    Also alles relativ fix. Weil die Templar sich ja so gern schnell an einen heranbewegen hab ich mir diesmal sogar ne stationäre Truppe gegönnt, die dank Phantomlord sogar ziemlich fies im Nahkampf is. Ansonsten sollten die vor allem Land-Speeder und leicht gepanzerte Transporter aufs Korn nehmen. Den Raketenwerfer hab ich genommen um einn starken Schußß auf Lager zu haben fall man es doch mal mit ner 13er Panzerung oder nem Cybot zu tun bekommt.


    Ansonsten hatte ich meine dri Kerne drin:


    1. Yriel mit den Drachen die vor allem Jagd auf Land-Raider und Terminatoren machen sollten. Nebenbei aber auch gegen Standard-Marines vorgehen können - Dragons ballern, Yriel geht in den Nahkampf. Ich liebe das Auge des Zorns... 8). Ach was red ich: Das is fast ne Allzwecktruppe und normalerweise mit 10 Dragons ohne Exarch ausgestattet. Der Serpent kriegt in der Regel auch gut zu tun. Normalerweise kriegt der Lanzen, aber da der Crusader der Templar immun gegen den Lanzeneffekt is hab ich mir die Punkte die ich anderweitig gebraucht hab gespart.


    2. Speere plus Autarch die ich primär ebenfalls gegen kleinere gut gepanzerte Trupps nehme, die aber auch durchaus dank Lanzeneffekt Panzer angehen können. Noch(!) kriegen die dank Autarch den Plasmagrnatenbonus. Das is vor allem dann tödlich wenn ich wie sonst zwei Speertrupps hab. Dann greif ich mit denen so ziemlich alles im Nahkampf an.


    3. 2 Illum Zar als Unterstützungsgeballer. Mehr muss ich dazu nich sagen, oder? Ich tus trotzdem: Beide schön mobil, mit ner gigantischen Reichweite ausgestattet und gekoppelt nehmen beide pro Zug nen ganzen Marine-Trupp auseinander.


    Dann - auch ganz wichtig - die Warpspinnen. Vor allem um sowas ekliges wie den Whirlwind oder ne Geißel früh hinten beim Gegner rauszufschen und dem Angst durch die Eröffnung einer zweiten Front im Rücken zu machen. Deswegen auch die Exarchenfähigkeit Überraschungsangriff, admit die in jedem Fall ihre Aufgabe übernehmen können.


    Dann zu guter Letzt Harlekine und Jetbikes. Harlekine sind bei mir immer dabei. Aber für gewöhnlich zu sechst ohne Meistermimen in nem Falcon. Ich hatte mit meiner Befürchtung Recht (leider), dass die ohne Taxi in keinen Nahkampf kommen. Und die Jetbikes sind schön mobil, können Reste aufwischen und sind auch gut gegen Speeder einzusetzen. Im Normalfall fliegt da ein Runenleser mit Speer wahlweise mit Khaines Segen oder Stählerne Entschlossenheit mit.





    Ich weiß jetz zwar nich wie weit mein Post dir weiterhilf. Aber da ich jetz unter Zeitdruck steh hör ich auch auf. Vielleicht inspiriert dich ja meine List (die ich noch nich ganz zu meinen Stärksten zähle) und dir fälltein was du mit deiner Armee im Gesamtkonzept und den Einheiten im Einzelnen anfangen willst.


    PS: Sorry, mein E auf der Tastatur klemmt ein wenig und ich achte grade nich soooo sehr auf Rechtschreibung.

    Jetz nur ne kurze Anmerkung weil ich son bisschen unter Zeitdruck stehe.


    Interessant finde ich, dass die Illums relativ wenig Angst machen. Man nimmt die irgendwie einfach so hin, ähnlich wie nen Whirlwind. Insbesondere wenn die weiter weg stehen und man da nich mit vielen starken Antipanzerwaffen rankomt. Dabei sind Illums insbesondere zu zweit finde ich effizienter als Phantomlord und Weltenwanderer zusammen.


    So. Später mehr. Meine besere Hälfte verlangt nach mir.

    Ich glaub du bist n bisschen über 1850p hinaus, oder? Ohne Firedragons im Serpent (weil keine Punkteangabe und ich zu faul zum Rechen) kommt mein Taschenrechner auf 1758p.


    Ich nehme an der Runenleser bei den Gardisten soll den Geisterblick des Lords blocken. Wozu braucht der nen Runenspeer? Harte Waffe auf kurze Distanz stellt der Avatar zur Verfügung und Lord + Gardisten haben doch schon ganz nettes Gerät. Gib dem lieber den Phantomseher damit der Phantomlord ein bisschen mehr Spielraum hat.


    Zum Punktesparen würde ich vielleicht tatsächlich auf die Weltenwanderer verzichten. Die sind im Gegensatz zum Rest der Armee ziemlich stationär und verleiten dazu gepflückt zu werden oder eben ignoriert weil ausmanövriert zu werden.


    Gib ma Meldung wieviele Punkte du schlussendlich verbrätst. Dann kann ich ja ma weiter sehen was mir dazu einfällt.

    Also jetz nochma nüchtern...


    Waren Saim Hann nich die wilden Reiter? Wo sindn die? (Dass ich ma auffn Flufffaktor reumtriezen würde hätt ich echt nich gedacht. Naja, ich machs mir eben leicht, indem ich Yriels Piraten spiele und damit ziemlich frei in meiner Auswahl bin... :pfeifen:)


    Ich versteh imer noch nich welche Funktion der Runenprophet erfüllen soll. Der hält zwar relativ viel aus. Aber so einsam und verlassen wie der aufm Spielfeld rumgurkt... verstehste was ich meine? So als Unterstützung der Nahkämpfer wär das doch seine einzige wirkliche Betätigung. Das heißt der gurkt so zwei bis drei Runden völlig unbeschäftigt übers Feld in denen der gefahrlos gepflückt werden kann. Is zwar ein schönes Modell und sowohl Skorpione als auch Harlekins (letztere vor allem in der kommenden Edition) werden dem für die Verdammnis danken (wenn die je zum Einsatz kommt). Aber so halt ich den nich für sonderlich effizient.


    Wie wärs mit nem Trupp Jetbike-Gardisten als Begleitung? Dann hätte Verdammnis auch ohne eien Nahkampf in der Nähe nen Sinn mit den sync. Shurikenkatapulten plus Shurikenkanonen. Müsstest dich dann nur entscheiden zwischen Schlagkraft (viele Modelle) und der Fähigkeit sich hinter Gelände zu verstecken (wenige Modelle).




    Die Firedragons im Serpent sind immer ne gute Wahl. Wobei mir 6 zu wenig wären (jaja, ich weiß, die Punkte....) und ich nich verstehe, warum du dem zweu Shurikenkanonen gibst. Meiner Erfahrung nach is der Serpent ein klasse Panzerjäger mit sync. Laserlanzen. Als schneller Franttransporter mit wahrscheinlich gefährlicher Fracht wird der eh auf der Abschussliste stehen. Der wird mim den Lanzen nich noch extra Feuer auf sich ziehen. Und so leicht is der wirklich nich runterzuholen bzw. aufzuhalten.


    Bei Skorpionen bin ich relativ skeptisch. Geschickt infiltriert können die zwar für ne gewisse Ablenkung sorgen und sind im Nahkampf echt nich schlecht. Aber ich nehm dann doch lieber Warpspinnen um hinten stören und etwaige Geißeln, Whirlwinds, Devastatortrupps oder ähnliches außeinanderzunehmen. Die machen dem Begriff Schocktruppen alle Ehre (Überraschungsangriff als Exarchenfähigkeit nich vergessen) und lassen sich auch klasse gegen gegnerische Landspeeder und licht gepanzerte Transporter einsetzen. Gut gespielt sind die dank Zweitsprung kaum unter Beschuss zu nehmen und mit deren Zurückfallen fällt es schwer die im Nahkampf zu binden. Da müsste schon entweder ein Riesentrupp ran um die auseinanderzunehmen oder aber einer mit lauter E-waffen.


    Die Harlekine spiel ich ungern ohne Taxi. Hab ich gestern gemacht. Die hatten nix zu tun. Aber ich hab gehört die können selbst dann was reißen. Also ruhig drinlassen. Könnten in Kombo mit Verdammnis bzw. der Avatarhorde sehr sehr nützlich sein. Aber ich würde mich Eödarion fast schon anschließen und statt dessen Speere des Khaine nehmen. Wär fluffiger und durch ihr Tempo sindse flexibler.



    Puh. Ja...die Gardisten... Die haben zwar mit den Impulslasern 4 Schuss, schießen aber als wären se besoffen oder so. Ich würde einen Trupp vielleicht rausnehmen. (Nbebenbei: Wie willst du die spielen? Mit dem Avatar nach vorne rennen lassen oder den Avatar als Babysitter hinten lassen?)


    Weltenwanderer: klasse Sache. Die nerven und machen Angst.


    Illum Zar im Doppelpack genau richtig. (Meine beiden haben gestern fast im Alleingang die Templar wechgeholzt.) Die Infraschallkanone...schönes Gerät. Vor allem in der Zweierbatterie. Dann treffen die wenigstens auch mal. Aber wenn du dich doch für Spinnen statt Skorpione entscheidest würde ich ich die rausnehmen und statt dessen nen Ballerphantomlord nehmen, der mit Avatar und 20 Gardisten mitläuft. Gib den Gardisten dann noch nen Runenlesr mit Nebelschleier und evtl. Phantomseher mit.





    Soviel erstma zur Aufstellung bisher. Aber was mir fehlt is ne erkennbare Strategie bzw. Aufgabenverteilung. Kann sein, dass ich was überlesen hab. Aber was hast du vor? Ich hab so ein bisschen den Eindruck du hast dir deine Lieblingsmodelle rausgepickt und packst die einfach mal zusammen in ne Armee. Ich kann eben kein Grundkonzept entdecken. Hilf mir ma auf die Sprünge.


    Zur Frage mit dem Kriegsfalkenexarch: Ich würde den Sonnenstrahler nehmen - 6 Schuß, wenn einer ausschaltet gibbet Niederhalten und die Stärke 3 statt 5 verführt nich Ziele anzugreifen, denen die übrigen Falken eh nix können.




    @ Monkey: Ich denke Missionsziele können in der neuen Edition von allen Standardeinheiten gehalten werden? Wieso sollen das Bikes nich mehr können?




    Ach ja, ich sagte ja schon: Die Templar gestern wurden ausradiert. Massaker nennt man sowas. Danke Illum Zar!



    Und abschließend noch...

    Zitat


    Ich denke mal das Feuerdrachen und Phantomlords die sinnvollsten anti-Panzer Einheiten sind, Ein gut platzierter Trupp Feuerdrachen ist sowieso das beste gegen Panzer (und vorallem , bis auf die, wie du bereits sagtest, sehr teuren Laserlanzen die Einzigen die wirklich effektiv gegen panzerung 14 antreten können).


    Vergiss man nich die kleinen Vettern der Lords, die Phantomdroiden.


    Zitat


    Geisterblick hätte ich ja durch den Phantomseher verhindert, was halt wirklich stört ist die tatsache das der PLord ein so beliebtes ziel ist für den gegner^^


    Nay. Andrsrum wirdn Schuh draus. Der Angstfaktor sorgt dafür, dass der Feuer auf sich zieht und damit ein kleiner Schutzengel für all die anderen schnellen, flexiblen und eigentlich gefährlicheren Truppen is. Der große böse Lord lenkt herrlich ab. Das is finde ich seine größte Stärke.