Beiträge von Chaserine

    Ich finde alle 3 Listen echt gut ausser:
    1te Liste Brutältesten bei Kroxis raus
    2te Liste 5Reiter mit Musiker würde ich mit 3 Kroxis austauschen
    2te Liste wo ist der Champ der 9er Reiter


    Bei allen Listen würde ich die Champs bei Skinks und Chamäleons rausnehmen.
    Ein Tipp für alle Stufe 1 Skinkschamanen: Einsen bei Treffer-und Verwundingswürfe zu wiederholen bringt bei beiden Salas sehr viel. ;)

    Also sie hätten das "zuerst zuschlagen" auf die erste Nahkampfphase beschränken können, da Hochelfen in den darauf folgenden Kampfrunden meistens durch Ini zuerst zuschlagen, macht das in bestimmten Situationen mehr Sinn.
    Ich spiele viel gegen Hochelf und das zuerst zuschlagen neft aber deftig. Schwertmeister für den Preis sind mega geil, ich gewinne nie einen Nahkampf gegen sie. Ausserdem finde ich Phönixgarde übertrieben. Zuerst zuschlagen und 4+ Rettungswurf für 14 Punkte, sind mal echt in den Arsch gestopft. Viele sagen sie sind Dreck, aber man kann auf die kloppen wie man will, da stirbt einfach kaum was.
    Um es mal auf den Punkt zu bringen, die Erstschlag-Regel schränkt einen doch sehr im strategischen Spiel gegen Hochelfen ein und wenn man mal was ausprobiert oder ne Fun-Liste spielt, bekommt man dann gleich derbe auf die Fresse.

    Also über die Farbenwahl kann man immer streiten, aber wie du alles angemalt hast ist echt super.
    Schließe mich Chakax an, die Plattform ist dir echt gut gelungen, das passt.

    Also ich schließe mich meinen Vorrednern an, wobei mehr Licht nicht bei allen Digitalkameras klappt bzw. Licht ist nicht gleich Licht. Makrofokus, Nachbearbeitung und ein Stück weiter weg mit Zoom bringen sehr viel.


    Ausserdem zu Digitalkameras:
    Fast alle haben folgende Einstellungen: Auflösung, Qualität, Weißabgleich, Belichtungswert.
    Da ihr sozusagen ein Fotoshoot macht solltet ihr bei Auflösung und Qualität das höchste und beste wählen.
    Weißabgleich sagt der Kamera ob man Sonnenlicht oder "Innenlicht" hat, das kann auf Auto gestellt werden, da die meisten Digitalkameras das gut beherrschen. (meine ist 10 Jahre alt und bekommt das super hin)
    Belichtungswert: Er bestimmt wie weit die Linse der Kamera geöffnet ist. Wenn es mal zu dunkel ist, einfach mal größer machen. Umgedreht geht das auch, ist es zu hell, einfach mal kleinere Einstellung wählen.


    So noch ein paar Tipps zum Fotoshooting, denn ich sehe noch oft verwackelte oder unscharfe Bilder was sehr schade ist, denn die meisten Minis sind verdammt geil bemalt.
    -das Wichtigste eures Fotos sollte unbedingt in der Mitte des Bildes sein
    -wenn ihr zu viele verwackelte Bilder habt, stellt die Kamera doch einfach hin (auf Bücher oder so)
    -ein Bild von einer Perspektive ist zu wenig, mit 3 habt ihr meistens 1 gutes dabei (löschen kann man ja immer noch)
    -in der Nachbearbeitung mit Helligkeit und Kontrast wird ein mäßiges Bild schon mal ein sehr gutes Bild
    -Tageslicht ist immer noch das beste und billigste Licht, 100 Watt Birnen, Halogen oder Thearapielicht sind sehr gute alternativen
    -die Lichtquelle sollte immer hinter euch oder eurer Kamera sein
    -der Hintergrund sollte nah am Modell sein, manche Kameras bekommen sonnst schnell Probleme mit dem Fokus


    Ich hoffe ich konnte Licht ins Dunkle bekommen.

    Also ich hab erst wenig Erfahrungen gemacht gegen Khemri, aber was mir sehr schnell klar wurde ist, das man Krieger und Tempelwache vergessen kann. Alles was weniger als Bewegung 6 hat muss aus der Liste raus.
    Wenn du ihn demütigen willst, dann stell 3 MdG auf. Aber ihr macht ja ein Freundschaftsspiel, also sind 3 MdG übertreiben, aber du solltest schon so 2 Stegadons dabei haben, denn gegen die hat er nur den Riesen und sein Schädelkatapult. Gegen die Kiste und Katapult sind 2*3-4 Teradons sehr gut geeignet.
    Ansonsten alles was sich gut bewegt und schnell im Nahkampf ist.
    Slann würde ich auch einem SHV bevorzugen.
    Gruß
    Chase

    Da muss ich euch leider enttäuschen. Da ist die Übersetzung etwas schlecht. Im Englischen steht für alle Gegenstände, die nur vom Chief oder Priester getragen werden können: "Skink Only". Das Banner ist der einzige Gegenstand wo "Skinks Only" steht. Das bedeutet das nur Skinks der Raserei unterliegen, aber nicht die Kroxigore.

    Hier wurde schon fast alles erwähnt, außer die 10Skinks+1 Kroxigor Kombo. Ich finde sie ist nicht zu verachten. Man kann mit ihr umlenken, Glieder negieren und sie addiert Angst(nur 3 aber reicht manchmal). Sie hauen zwar nichts weg, aber das müssen sie nicht. Spielt mal 12 davon, da guckt der Gegner aber schief. :eeeek:


    PS: Kroxigore sehen einfach nur verdammt phäd aus!

    Jetzt hat es peng gemacht. Wenn die Gegenstände gleichzeitig abgehandelt werden, wird ein LPV zwar 2 mal verdoppelt, er selbst aber nicht. Klingt komisch. Ich wollte versuchen es mathematisch zu erklären, aber das würde nur verwirren.
    Bin zwar der Meinung die Waffe wird zuerst abgehandelt, aber wat solls. D.h. also die Gegenstände sind ein bisschen teurer geworden.

    Da entschuldige ich mich. :ssorry: Wörtlich war für mich immer eins zu eins. So gesehen unterscheiden sich die Gegenstände vom neuem AB und altem AB nicht, ausser das Regeneration dazu gekommen ist.
    Die alte Erratum kenne ich nicht, wenn sie da sagen was Dark Slayer gepostet hat, dann sind es natürlich 3LP. Ich habe da halt LP*2*2 gerechnet und nicht ähm äh... keine Ahnung, gibt keine Formel. Mathematisch gesehen unmöglich. Games Workshop macht alles möglich. Würde mich aber gerne weiter streiten, aber wenn dann hier.
    Gudde Nacht, Chase!

    Erstmal Danke für das viele Lob.


    Es klingt jetzt ein wenig arrogant, aber hier beende ich gleich die Diskussion. Dark Slayer hat unrecht, den die Definition hat sich ein wenig geändert. Die Übersetzung ist teils nicht gelungen, ist aber verständlich da wounds=Lebenspunkte im WHF Uni sind und somit ist es schwierig gut zu übersetzten. (wounds=verwundet,Wunden)
    Ich Zitiere aus dem Englischen: "Piranha Blade: Any unsaved wound inflicted by the Piranha Blade is multiplied into two wounds." Die Übersetztung ist garnicht mal so schlecht, blos das Wort "multipliziert" hätte drin sein müssen.
    Meine Übersetzung: Jeder nicht durch einen Schutzwurf verhinderter Lebenspunktverlust wird mit 2 Lebenspunkte multipliziert.


    "Bane Head: Nominate [...] battle. All unsaved wounds caused by the bearer on the nominated target are doubled." Hier muss ich schreiben, perfekt übersetzt. Der Sinn ist hier der gleiche.


    Mein Beispiel: Echsenmenschen Held(trägt auch Fluchschädel) schlägt auf gegnerischen Held(verflucht) mit der Piranha Klinge druff.
    -> Er macht 3 Treffer -> 3 Verwundung -> gegnerischen Held macht seinen Rüstungswurf, Rettungswurf und Regeneration aber trotzdem verliert er einen LP -> hier kommt der Effekt der Waffe zu tragen 1LP*2LP=2LP-> jetzt kommt der Effekt des Fluchschädelt zu tragen, 2LP*2= 4LP


    Warum setzten nicht die Effekte beider Gegenstände zur gleichen Zeit ein? Weil der Effekt der Klinge schon beim Treffen festgelegt ist und der Fluchschädel erst, wenn fest steht wie viel LP verloren gegangen sind.

    Edit: Bei den ersten beiden Posts wurde schon das 10k Zeichenlimit erreicht. :(

    Also ich halte den Kreigsspeer für sehr stark. Da erreicht man gerne mal ein super Kampfergebnis oder verursacht sogar ein Autobreak.
    Ja, Stab der Sonne hängt so in der Mitte wie der Dolch. Noch zu wenig getestet.
    Zum Spiegelsee Shild. Also wenn ein Schild für die Punkte nur gegen eine Armee gut einsetzbar ist finde ich ihn schlecht. Außerdem: Magier Feuert drauf-> sieht, aha Gegenstand-> Ergebnis ist, er schießt auf was anderes. Andererseits-> Magier schnell tot. Hmmm
    Das Amulet MUSS in der ersten Runde klappen ansonsten ist er niemals seine Punkte wert. Ich bekommen mit Slann+ selten in der ersten Runde die Bannwürfel vom Gegner weg. Vielleicht hast du da mehr Glück. Das Amulett ist ja echt gut, holt aber echt viel zu selten seine Punkte raus. Zumal will ich auch einen sicheren Flitzer haben und nicht einen der in der 3ten Runden sowieso schon da ist.
    Federumhang: Überraschungsmoment ist da, aber Gegner Zittern nicht gleich wenn ein Skink daher geflogen kommt.
    Fluchamulet: Stimmt.


    Wenn aber jetzt viele sagen der und der Gegenstand muss die und die Farbe haben, wechsle ich natürlich.


    Gruß Chase

    Kapitel Sechs: Schätze der Alten


    Gewöhnliche magische Gegenstände:
    Hier möchte ich nicht auf Details eingehen. Die gewöhnlichen magischen Gegenstände und ihre Auswirkungen sind allen bekannt. Die Punktekosten jener Gegenstände wurden im neuen Armeebuch den vorangegangen Armeebüchern angeglichen. Ich persönlich finde die Gegenstände alle sehr gut und günstig und verstehe nicht warum sie verhältnismäßig selten eingesetzt werden.


    Magische Waffen:
    (gut,mittel,schlecht)


    Die Klinge der Alten: Gut um dicke Monster und Helden zu töten. Berechtigte Punktekosten.
    Klinge des ehrwürdigen Tzunki: Macht den Hornnackenveteran sehr stark und überall einsetzbar im Gegensatz zur Klinge der Alten.
    Säbel der strahlenden Sonne: Einfache Rechnung, der Säbel ist zu teuer.
    Stegadon-Kriegsspeer: Super. Einer der besten Gegenstände. Gute Idee, guter Effekt, Kosten sind in Ordnung.
    Stab der verlorenen Sonne: Nett, aber ein bisschen zu teuer.
    Piranhaklinge: Nette Waffe für den Hornnacken, aber es gibt einfach besser Waffen.
    Dolch des Sotek: Wenn man 2 oder 3 Chiefs in der Armee hat, kann man einen den Dolch geben, aber es gibt hier bessere Alternativen.
    Hornissenschwert: Einer meiner Lieblingswaffen. Da schaut der Gegner mal gerne überrascht.
    Brennende Klinge des Chotec: Eine echt gute Waffe für die Punkte.


    Magische Rüstungen:


    Kampfechsenhaut: Der Nachteil an dieser Rüstung ist, das der Gegner, wenn er denn Ahnung hat vom Echsenmenschen AB, sofort weiß wer die Rüstung trägt. Eine Kampfechse ist einfach eine billigere Alternative.
    Heiliger Stegadonhelm: Viel, viel, viel zu Teuer.
    Schild des Spiegelsees: Schutz gegen Schadenszauber, aber ein Zauberer muss ja erstmal zaubern.
    Reißzahnschild: Super Schild. Kosten gehen in Ordnung. Bei mir fast immer dabei.


    Magische Gegenstände:


    Horn des Kygor: Wucher, der totale Wucher. Die Idee ist echt super, aber so kaum spielerisch Umzusetzen.
    Hörnerechse: Bisschen mehr Bewegung und es wäre ein erster Klasse Item für einen Flitzer.
    Tafel des Göttlichen Schutzes: Sehr guter Gegenstand um den Slann zu schützen.
    Kriegstrommen des Xahutec: Sehr netter Gegenstand für schnelle Armeen.
    Bluttotem des Xapati: Hier ist wieder Alles oder Nichts angesagt. Entweder haut er rein oder es sind rausgeworfene Punkte.
    Amulett des Jaguarkriegers: Ich finde ihn einfach zu teuer.Andere setzten ihn ein,ich finde man hat einfach einen schwachen und unsicheren Flitzer.
    Federumhang: Sehr geiles Item, aber ein Teradon ist meistens die bessere Wahl.
    Carnosaurierkette: Sehr vielfältig einsetzbar, günstig, lohnt sich für den Chief, den Hornnacken und den Veteran.
    Fluchamulett des Tepok: Lohnt erst bei größeren Schlachten.
    Fluchschädel: Gut gegen Drachen-, Lindwurm- oder andere vergleichbare Modelle.
    Feuerfroschgift: Sehr günstig und hat eine nette Wirkung.
    Silberlibelle: Da es nur noch eine Kundschaftereinheit gibt, ist der Gegenstand nutzlos. Vielleicht ist er bei größeren Schlachen zu gebrauchen.


    Arkane Artefakte:


    Bewahrenden Hände der Alten: Kostet bisschen viel, aber dafür ist der Slann auch gut vor Zauberpatzer geschützt.
    Kubus der Dunkelheit: Seine volle Kraft entwikelt er erst bei größeren Schlachten,bei 2000 gibt es bessere Alternativen, wie z.B.
    Diadem der Macht: Sehr guter Gegenstand für Banncadys.
    Gewitterstab: Frechheit! Viel zu teuer. Andere Völker haben ähnliche und viel bessere Gegenstände.
    Itxi-Larven: Nette Idee, aber zu teuer. Trotzdem kann man ihn verwenden.
    Tafel des Tepok: Sehr sehr guter Gegenstand. Preisleistung exzellent. Nützlich für Slann wie auch Skinkschamane.


    Talismane:


    Aura des Quetzl: Bringt nur Sinn beim Slann oder Hornnackenveteran. Ich finde aber das der Gegenstand zu teuer ist.
    Glyphenhalsband: Preisleistungsverhältnis stimmt, einfach nur Top.
    Amulett des Itzl: Mal wieder Wucher. Dieser Gegenstand ist raus geschmissenes Geld oder Punkte besser gesagt.


    Magische Banner:


    Totem der Vorhersehung: Kann man seinem AST geben oder der Tempelwache. Im Grunde ist es egal. Das Totem haut auf jeden Fall rein.
    Tafel der Herrschaft: Wenn man eine Anti-Magie Liste spielt auf jeden Fall ein muss.
    Sonnenstandarte des Chotec: Sehr klasse zum Schutz vor normalen Beschuss.
    Huanchis gesegnetes Totem: Viele wenden es gerne für ihre Kavallerie ein, aber für eine Temepwache oder einem Block Krieger nicht zu verachten.
    Jaguarstandarte: Die vielleicht schwächste Standarte, gibt einfach bessere.
    Skavenfellbanner: Nette Idee, aber durch seine Beschränkung sehr schwach.


    Kapitel Sieben: Meine Meinung
    Also ich bin schon fast ein richtiger Fan von den Echsenmenschen. Das Dino-Azteken Thema passt super zusammen. Es sieht verdammt imposant aus, wenn auf dem Schlachtfeld Stagdons, Salamander, Kroxigore und Carnosaurier ihr Unwesen treiben. Das war auch letztlich der Grund warum ich mich für Echsen entschieden habe. Ich habe aber sehr schnell gemerkt, das sie spielerisch erste Sahne sind und mit dem neuen Buch noch variabler in ihrem Spiel sind. Ich hab jetzt schon so viele Listen geschrieben, die reichen für die nächsten 6 Monate. Echsenmenschen halten gut mit allen anderen Armeen mit, auch mit Dämonen, Dunkelelfen und Vampire. Zum Bemalen kann ich behaupten, das Echsen sehr schnell bemalt sind, da Bürsten und Trockenbürsten ein gutes Ergebnis liefern. Ich hab Festgestell das durch Schichten z.T. nicht wirklich alles super gut aussehen muss. Beispiel: Die Skinks auf dem Stegadon im Armeebuch Seite 84 sind nun nicht wirklich gut gelungen im Gegensatz zu denen auf Seite 80. Dafür sind sie sehr aufwendig. Was ich sagen will ist: wer etwas mahlfaul ist, der kann bei Echsenmenschen trotzdem relativ schnell eine bemalte Armee auf die Beine stellen. Außerdem kann man sich jedes erdenkliche Schema ausdenken, im Gegensatz zu manch anderen Völkern. Wenn einem nach 10 Sauruskrieger das Schema nicht mehr gefällt kann man einfach ein neues Anfangen. Es sieht schon cool aus, wenn alle irgendwie gleich aussehen. Ich für meine Teil halte meine Echsen lieber bunt.^^



    Das letzte Kapitel: FAQ


    Warum sollte ich mit Echsenmenschen anfangen?
    Also totaler Neuanfänger bei Warhammer Fantasy gebe ich gerne den Rat weiter: suche dir eine Armee die du von den Modellen richtig gut findest und gerne anmalen würdest. Wenn du allgemein überhaupt nicht auf Echsen, Dinos und Azteken stehst, rate ich dir von Echsenmenschen ab. Aber wenn du es kaum erwarten kannst einen dicken fetten Stegadon anzumalen und schon ein Schema für Echsen im Kopf hast, dann aber ran!
    Spielerisch sind Echsenmenschen sehr variabel. Man kann eine schnelle beschusslastige Armee spielen oder eine auf Magie ausgeprägte Liste wählen oder du stampfst mit Kriegern und Stegadons in den Nahkampf. Das beste daran ist, man kann alles variieren.


    Was sind die Vor- und Nachteile von Echsenmenschen?
    Kurz und knapp
    Pro:
    -Moralstark
    -gute Magie
    -guter Nahkampf
    -viele Angst- und Entsetztenseinheiten
    Kontra:
    -schlechte Initiative
    -keinen weiten guten Fernkampf
    Was sich sich so in der Mitte rumtummelt:
    -der Fernkampf ist nicht sehr weit aber verdammt tödlich
    -ein Paar gute magische Gegenstände sind schon dabei, aber Kosten naja
    -einige Einheiten sind sehr beweglich andere nicht


    Haben die Echsenmenschen viel Zinnfiguren?
    Zinnminis:
    - Hornnachen (zu Fuß, auf Echse und auf Carno)
    - Skink-Häuptlinge /-schamanen
    - Slann
    - Teradons
    - Kroxigore
    - Stachelsalamander und Salamander
    - Dschungelschwärme
    - Chamäleonskinks
    Alle anderen Modelle sind aus Plastik. Dazu sei gesagt das die Boxen vom Stegadon und der Tempelwachen einfache spitze sind und Unmengen an Bits mit sich tragen


    Hier speziellere Fragen:
    Darf ich den BF von Chief nehmen wenn ich z.B. mit den Riesenbogen schieße?
    Leider nein. Zudem sind die Waffen des Stegadons als Kriegsmaschienen zubehandeln, also auch kein Stehen und Schießen.


    Bekommt mein Gegner den Abzug -1 auf den Trefferwurf wenn er auf einen Salamander-Jagtrudel schießt?
    Nein. Eine Einheit muss ausschlielich aus Modellen bestehen mit der Einheitenstärke von 1. Seite 28 WHRB


    Wie verhindere ich Slann Zauberpatzer am besten?
    1. Kleine Zauber sprechen. 2. Bewahrenden Hände der Alten. 3. Seele aus Stein. 4. Zeitmaschine bauen und nochmal würfeln.

    So, da der Thread von Tempelwache (leider) veraltet ist und es viele gibt die mit Echsenmenschen jetzt vielleicht anfangen wollen und Fragen haben, werde ich hier die neuen Alten vorstellen. Ich behalte die Struktur von Tempelwache bei, da sie mir echt gefallen hat und damals auch sehr geholfen hat.
    Ich gehe auf Einheiten, Helden und Gegenstände ein, aber nicht auf Geschichte oder auf Fluff. Ich werde auch ein FAQ erstellen und bearbeiten.Bei Fragen und Anregungen PN an mich oder einfach im Thread. Vorerst bin ich soweit fertig. Werde aber hier und da mal ein Kapitel hinzufügen oder bearbeiten.
    Mit den Worten von Tempelwache: Viel Freude beim lesen.
    Dank an Cybe427.


    Inhaltsverzeichnis:

    • Kommandanten
    • Helden
    • Kerneinheiten
    • Eliteeinheiten
    • Seltene Einheiten
    • Schätze der Alten
    • Meine Meinung
    • FAQ (nächster Thread, immer letztes Kapitel)


    Kapitel Eins: Kommandanten


    Der Slann:
    Früher konnte man aus dem Slann gut eine Ballerburg basteln mit vielen W6 Geschosszaubern. Mit der neuen Edition ist er anders geworden. Variabler, Billiger(aber immer noch teurer als so manch andere Stufe 4 Zauberer) und nur noch auf eine Lehre beschränkt. Aber dafür hat er Disziplinen. Durch die Disziplinen kann er gut ohne Tempelwache in eine Schlacht kämpfen oder er kennt alle Sprüche einer Magielehre(er hat Zugang zu allen 8 im WHRB), womit man mehr strategische Möglichkeiten hat. Mit einem Regiment der Tempelwache kann man einen passiven Bonus von +7 auf das Kampfergebnis erlangen. Der Tampelwache kann man durch einen Banner, die Sonderregel Angst geben, womit sie die Sonderregeln: Angst, Unnachgiebig und Immun gegen Psychologie hat. Mit einem Rüstungswurf von 2+ ist eine 20er Tempelwache mit einem Slann einer genialer Punktebunker.


    Der Hornnackenveteran:
    Das ist die Nahkampfsau im ganzen Fantasy Universum. Jeder andere Held sollte sich vor ihm fürchten. Man kann den Hornnackenveteran als Panzer auf einer Kampfechse mit einem -1 Rüstungswurf aufstellen oder ihn mit 8(+1) Attacken in den Kampf schicken. Er bringt von Haus aus eine hohe Stärke und einen hohen Widerstand mit. Er kann dazu auf einem kampfgewaltigen heldenverschligenen Carnosaurier Reiten, der in einer Herausforderung gute Overkill Punkte sammelt.


    Kapitel Zwei: Helden


    Der Hornnacken:
    Tja, eine schwächere Version des HNV, aber immer noch mit der gleichen Stärke und dem gleichen Wiederstand. Hier ist die Variation des Panzers möglich, ohne viel an Angriff zu verlieren. Auf einer Echse kann er mit einem 0+ Rüstungswurf durch die Gegend Reiten und trotzdem mit 4 Attacken das fürchten lehren. Zudem ist er auch noch fähig eine Armeestandarte zu tragen und somit Kavallerie oder Sauruskrieger passiv und aktiv zu unterstützten.


    Der Skinkhäuptling(Chief):
    Er ist etwas schwächer im Nahkampf als der Hornnacken. Er wird aber anders eingesetzt, als der Hornnacken, da der Chief einen Teradon, Stegadon oder einen ehrwürdigen Stegadon reiten kann. Auf einem Teradon ist der Chief natürlich sehr beweglich und kann in Windeseile gegnerische Kriegsmaschinen abräumen, oder einfach nur nerven. Auf einen Stegadon gleich welcher Art bringt er sehr viel Kampfkraft mit. Die Klassische Ausrüstung hier ist natürlich der Kriegsspeer. Durch den Kriegsspeer bekommt ein Stegadon 2W6+1 Aupralltreffer und vernichtet leicht mal die Komplette erste Reihe eines Regiments. Man kann ihn auch zum AST in die Schlacht schicken, leider bieten sich nur wenig Möglichkeiten ihn wirklich gut einzusetzen. Bei unter 2000 Punkte sind gute Variationen möglich, aber bei über 2000 Punkte gibt es einfach besser Alternativen.


    Der Skinkschamane:
    Er hat als einziger Zugang zur Maschine der Götter, die nicht nur Schutz vor Beschuss und Magie liefert, nein im Nahkampf kann sie sehr stark sein. Leider schluckt sie bei z.B. 2000 Punkte auch viele Punkte, aber sie ist trotzdem ihre Punkte wert. Er kann nur die Lehre des Himmels einsetzten und ist als Banncady sehr günstig.


    Kapitel Drei: Kerneinheiten


    Die Sauruskrieger:
    Sie haben mit Handwaffe und Schild einen 3+ Rüstungswurf im Nahkampf. Außerdem kann man sie mit Speeren ausrüsten, wodurch sie aus dem 2ten Glied mit 2 Attacken pro Krieger zuschlagen können. Wenn man sie 6 Modelle breit aufstellt und alle zurückschlagen dürfen, kommt man auf satte 25 Attacken, davon können andere Kerneinheiten nur von träumen!


    Die Skinks:
    Skinks kann man in 3 Versionen aufstellen. Einmal im Regiment mit Schild und Wurfspeer. Einmal als Regiment, aber mit Kroxigore als Verstärkung im 2ten Glied, aus dem sie sogar angreifen dürfen. Als letzte Version ist die als Plänkler mit Blasrohren. Zu den ersten beiden sei gesagt, das Skinks nicht für den Nahkampf taugen. Sie werden einfach von fast jeder anderen Einheit im Warhammer Fantasy Universum so weggemoscht, das Kroxigore so gut wie nie das Kampfergebnis raus hauen. Trotzdem sei gesagt: das sie eine Kerneinheiten ist, die Angst verursacht und dazu viel Bewegung hat, man sollte aber trotzdem nicht überrascht sein, das Kampfergebnis zu verlieren, weil mal so eben 6 Skinks abgemurks wurden. Die tödlichste Variante stellt hier aber die Skink-Plänkler. Mit Doppelschuss und Gift wird ein Riese sehr schnell gefällt.


    Der Dschungelschwarm:
    Ich kenne so gut wie niemanden der ihn einsetzt. Für die Punkte kann man einfach viel bessere Einheiten aufstellen oder erweitern. Ich würde mal behaupten er ist nur bei wirklich größeren Schlachten einsetzbar, so bei 5000+.


    Kapitel Vier: Eliteeinheiten


    Chamäleonskinks:
    Sind schwerer zu treffen als normale Skinks, treffen dazu auch noch besser und sind die Einziegen mit Kundschafterregel bei den Echsenmenschen.


    Die Teradonreiter:
    Unglaublich viel einsetzbare fliegende Kavallerie. Ob man so eben mal über einen Helden fliegt und ihn mit Steinen beschmeißt, Regimenter die Glieder klaut, Einheiten am Marschieren hindert oder Kampfmaschinen beschäftigt und und und ist egal, dem Gegner wird es auf jeden Fall nerven.


    Die Tempelwache:
    Sie sind die Beschützer für den Slann. Sie können als einziges Infanterieregiment magische Gegenstände und magische Banner tragen und haben dazu auch noch einen 2+ Rüstungswurf im Nahkampf. Mit Slann bekommt die Tempelwache passive Boni, wodurch sie ohne Slann nicht so attraktiv wirken. Gegen widerstandsstarke Völker kann man mit der Hellebarde gut entgegenwirken.


    Sauruskavallerie:
    Wie fast jede schwere Kavallerie haben sie einen 2+ Rüstungswurf, verursachen Angst und unterliegen leider der Blödheit, was aber nicht weiter stört da sie ihren Test zu 88% bestehen. Ihr Standartenträger hat Zugang zu allen magischen Standarten der Echsenmenschen, womit sie dem Gegner noch gefährlicher werden können oder man kann sie vor Beschuss gut schützen.


    Kroxigore:
    Sehr gut vergleichbar mit Oger, bloß ohne Standartenträger und Musiker. Kroxigore sind eine sehr starke Unterstützungseinheit mit viel Bewegung und Stärke. Sie verursachen auch Angst und haben einen mittleren Rüstungswurf, aber wenn sie gut treffen, dann wächst auch kein Gras mehr. Das Beste zum Schluss, durch Wasser, Flüsse oder Sümpfe bewegen sie sich ganz normal und sind in weicher Deckung, also immer ein Sumpf zur stelle haben!


    Der Stegadon:
    Er hat als Bewaffnung eine schwache Version einer Speerschleuder auf dem Rücken. Leider trifft die nie, aber das ist auch egal, denn im Nahkampf holt der Stegadon allen wieder raus. Durch den guten Rüstungswurf für die Skinkbesatzung und seinen hohen Widerstand, beißen sich viele Gegner die Zähne an ihm aus. Leider teilt er nicht sonderlich viel aus, ausser er hat angegriffen, dann kommen die Aufpralltreffer gut zu tragen. Durch die Sonderregel Entsetzten laufen auch mal Moralschwache Völker einfach davon.


    Kapitel Fünf: Seltene Einheiten


    Der ehrwürdige Stegadon:
    Der ehrwürdige Stegadon hat als Bewaffnung 2 Riesenblasrohre auf seinem Rücken, die gleichbedeutend sind mit 4W6 Skinks!!! Er hat mehr Stärke wie sein Elitefreund, wodurch seine Aufpralltreffen noch verheerender sind.


    Salamander:
    Zuerst sei gesagt das beide Arten von Salamander das gleichen Profil benutzten und beide Angst verursachen. Der Salamander benutzt für seinen Schuss die Flammenschablone. Extrem Rüstungsbrechend und Panik verursacht er auch noch bei Verlusten. Daher ist er gut geeignet gegen Rüstungshohe Einheiten aber z.T. schwer zu spielen,da man mit der richtigen Position mehr Schaden verursacht.


    Stachelsalamander:
    Sie sind leichter zu spielen und universeller einsetzbar. 3 Stachelsalamander machen Durchschnittlich 15 Schuss und wenn sie angegriffen werden doppelt so viel, da sie eine spezielle Stehen und Schießen Regel haben. Sie können verdammt viel Schaden anrichten oder mit einem Schlechten Wurf nichts reißen.

    @Serpent


    Also dein Razordon gefällt mir persönlich nicht so, dafür ist dein Stegadon umso besser, vor allem die Farben die du für die Kampfplattform genommen hast gefallen mir richtig gut, oder die grünen Rückenschuppen deiner Skinks oder das Gold des Riesenbogens.


    @Echse13


    Dein Slann ist erste Sahne. Irgentwie hast du es geschafft das der Slann so richtig böse aussieht. Die Waffe von deinem Hornnacken ist echt scharf, die muss ich dir leider abgucken(für meinen 2ter HNV auf Carno)^^ Dein Stegadon selbst finde ich bischen zu hart gemalt, aber dafür ist dir deine Kampfplattform eher gelungen. Der umgebaute Skink-Schamane stehlt aber allen die Show.
    Ich freu mich schon auf deine fertige Tempelwache.


    So jetzt zu meinem zweitem turniertauglichen Stegadon.




    Folgen ja nur noch 2. Oder 3?

    Also Vorschläge kann man machen, aber im Endeffekt musst du wissen was dir gefällt.
    Du hast aber das Glück Echsenmenschen zu spielen. Du kannst ihnen jede Farbe geben die du willst und begründen wie du willst.
    Ich würde dir empfehlen einfach einen so und einen so und den anderen vielleicht so zu malen. Am Ende kannst du dich ja für ein Schema entscheiden, oder einfach allen nehmen. ;)
    Am besten ist das bei Skinks, da du ja meist 3*10 Skinks oder so aufstellst, würde ich dir auch 3 Schemen empfehlen. Damit kann dein Gegner leichter sagen auf welche Skinks er schiesst und 2tens sieht es verdammt cool aus.


    Zu deinem Schema: Ich finde es hört sich gut an. Wenn 20 Krieger stehen, sieht das bestimmt verdammt geil aus. Aber auch Vel Varas Vorschlag würde auch sehr gut aussehen. Oder 20 so und 20 so. ;)
    Ach, Echsenmenschen sind so verdammt phäd!

    Würde dem zustimmen. Gegen Skaven und O&G können sind sie schon sehr stark.
    Ich würde als Angstgegener am meisten zu Vampiere tendieren.
    Ich hab gegen Dämonen und Dunkelelfen nicht so schlimme Erfahrungen gemacht, wenn die nicht zu hart aufstellen geht es.

    Also ich habe über 5000 Punkte Echsenmenschen und über 2000 Punkte Chaos Space Marines.
    Von den Echsen sind über 60% bemalt, aber da kam und kommt ja noch was dazu, wegen neuem AB.
    CSM hab ich erst an paar angemalt, aber da mach ich mir kein Stress. Echsen sind gerade wichtiger,da ich jetzt mit dem neuen AB viel ausprobieren will, da bleibt keine Zeit für 40K.


    Allgemein male ich eher in Schüben. Ich male mal 3 Monate am Stück, mehrere Stunden am Tag und mal fasse ich den Pinsel keine 2 Monate an.

    Ich kenne auch das Problem. Da muss ich aber leider sagen, er ist als Kavallerie definiert also muss er auch auf einer Kavalleriebase stehen, ansonsten Basekontakt=zuhauen. Dein Tyrion wird das verkraften können. Das ist aber nur meine Meinung. Mir sind keine Regel bezüglich Tyrion bekannt und ich glaube ganz stark das es dazu auch keine gibt.
    Auf jeden Fall würde ich das mit deinem Kumpel vor der Schlacht klären.
    Was für Charaktermodelle spielt denn der Zwerg?

    Also mir gefällt schon mal das Bluttotem des Xapati, aber es lohnt eher gegen einen Kommandanten, würde es aber trotzdem mal drinnen lassen.
    Ist "b K d C" Klinde des Chotek?
    Speere in die Krieger rein, da du den Hochelfen niemals angreifen wirst.
    Bruterster bei Skinks raus.
    3 Stachelsalamender können einem Hochelfen ganz schön zusetzten, vorallem bei 1000 Punkte.
    Also Reiter sind garnicht mal so schlecht, würde aber bei 1000 Punkte eher zu Teradons raten.