Beiträge von Nuramon

    Ich würde an deiner Stelle beim Armeeaufbau nicht auf besondere Charaktermodelle setzten. Die werden meistens eh nicht gespielt bzw. sind auf Tunieren oder bei Ligaspielen meist verboten. Das ist auch sinnig, da diese Charakter im Spiel meist sehr imba sind. Das liegt hauptsächlich daran, dass bei den Regeln mehr auf den Hintergrund und die persönliche Geschichte des Modells geachtet wurde. Kann man mal machen, wenn man eine besondere Schlacht oder so nachspielen möchte, aber für wirkliche Spiele sind die eigentlich nichts.

    Meint ihr man sollte Gossenläufer immer dabei haben?


    Also da würde ich meinem Vorredner vorsichtig widersprechen. Ich würde sagen die müssen auf jeden Fall! Ich halte Gossenläufer mit für die beste Einheit der Skaven. Von der Hinterhaltregel mache ich fast nie gebrauch. Als Kundschafter sind die vielseitig genug. Würde so um die acht Mann spielen. Eine Einheit, besser sind zwei ;) Schleudern und Gift sind Pflicht! Netze sind blödsinn.

    Die größe Sklaveneinheiten ist okay. Nur die Anzahl nicht. ;)
    Ich würde halt gucken, dass du mehr hast, was mit mehr als S3 zuhaut. Ich persönlich mag die Sturmratten. Roger wären auch möglich.

    Ja, wie gesagt: So ist das sicher nicht gedacht. Der Hintergund ist der, dass man in eienr EInheit von 10 Schützen nicht sagen kann "fünf schießen nur einen Pfeil ohne Malus auf den Treffer wurf und die anderen fünf schießen jeweils 2 Pfeile mit Malus".
    Für kombinierte Einheiten macht es keinen Sinn, ist aber regeltechnisch nicht erfasst. Ich würde mich an der Stelle einfach absprechen.

    Edit: Habe gerade die Errata gelesen und habe die überarbeitung der SKavensklaven Regeln nicht mehr gefunden. Werden Schüsse nun wieder aufgeteilt wenn man in den Nahkampf schießt?


    Ich wusste garnicht, dass das jemals anders war. Aber vielleicht bin ich da auch nicht up to date. Kannst es ja mal im KFKA nachfragen.


    Zu deinen Listen:
    Ich finde gerade die 1000 Pkt. Liste hat definitiv zu wenig Schadensoutput.
    Sklaven sind toll, weil sie so billig sind, aber mehr als die besten Einheiten des Gegners effektiv aus dem Spiel raushalten können sie nicht. Wenn dann bei dir sonst nichts weiter in der Lage ist Punkte reinzuholen bringt das ganze nichts. Wurde hier ja schon gesagt, dass 20 Klanratten zu wenig sind, eigentlich... ;) In der 2k Liste finde ich sie garnicht schlecht. Hast du dir dabei was gedacht oder ist das Zufall? Ich selbst spiele gerne 20 Klanratten als Magiertaxi, praktisch als HQ. Bin damit eigentlich immer sehr gut gefahren. Der Graue kann sich aus dem Gefecht heraushalten und in der zweiten Reihe bleiben, ohne eine wichtige Einheit aus den Kämpfen zu halten und ist trotzdem vor Beschuss und Magie weitgehend geschützt.
    Zwei Bannrollen sind illegal. Wurde ja auch schon gesagt. Gib dem Grauen dafür Erdender Stab. Du musst mit Skaven sehr offensiv zaubern um Defizite im Schadensoutput auszugleichen und viel mehr kann man mit den Lehren auch nicht anfangen.

    Hab gerade im aktuellen Imperiums Errata gestöbert (Version 1.2) die Standhaftigkeit von Abteilungen wird hier ja genauer behandelt.
    Meine Frage: Eigentlich ist die Regel, so wie sie da steht ziemlich klar. So lange das Hauptregiment nicht im Nahkampf ist, ist die Abteilung immer Standhaft! Gilt dies auch für Abteilungen von Bogenschützen, die ja als Plänkler (außer in Wäldern) nie standhaft sind?

    Also die Sache mit dem Pfeilhagel sehe ich als regeltechnisch sehr unglücklich an. Exakt nach dem Wortlaut gerichtet hat Micky90 recht. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass dies im Fall von kombinierten Einheiten so nicht gedacht ist. Aber wie gesagt, so lange kein offizielles FAQ dazu erschienen ist muss man damit leben. Ich würde mich mit meinen Gegner vorher darüber einigen, ob es geht oder nicht. Ist mMn die fairste Lösung.


    Waldelfen ohne Magie zu spielen finde ich etwas daneben... Kannst dem Ork ja mal Vorschlage ohne Nahkampf zu zocken. Der Vergleich hinkt zwar, aber ich denke es ist klar worauf ich hinaus will ;)
    Ohne Magie, in welcher Form auch immer (defensive und offensive Verbesserung, direkter Schadensoutput, etc.) sind besonders die Waldelfen viel zu schwach.

    Ich finde die Tabellen auch sehr gut und hilfreich. Großes Lob und danke für deine Mühe :sdanke:


    Eine Anmerkung habe ich allerdings. Müsste bei den Geschwinden Pfeilen nicht die erste Spalte (Trefferabzug 0) ausgegraut sein? Die haben doch durch mehrfache Schüsse immer min. einen Trefferabzug von -1. Das ist besonders in der ersten Tabelle, W3 ohne Rüstung wichtig, da die hier den höchsten Wert erhalten.

    Ich würde eher Jein sagen, denn wenn der Phönix hinter Einheiten/nem Wald/etc. steht, kann man ihn immer noch ohne Abzüge beschießen, was ich auch als Bonus sehe ;)
    Ist ja immerhin was.


    Aber wie du schon sagtest, dass man den stets besser trifft, gibts nicht mehr.

    Das stimmt auch nicht ganz. Wird von dem Wald oder der Einheit mehr als die Hälfte des Phönix verdeckt, kann man ihn nicht ohne Abzüge beschießen. Das einzige, was die Großes Ziel Regel noch bringt ist, dass sich der Phönix nicht in Kontakt mit, beispielsweise einer Mauer bewegen kann und dadurch automatisch als in Deckung gilt (es sei denn, mehr als die Hälfte wird verdeckt, dann geht es wieder)

    Nuramon:
    Man braucht die Konvergenz eig gar nicht. Du hast beschrieben, dass du sie in den Wald stellen willst und da haben sie dank Waldkämpfer-Sonderregel die 1en wiederholen standartmäßig.

    Stimmt einfach. Sollte hinter dem neuen Waldelfen (pardon: Woodelfes) Armeebuch wirklich ein durchdachtes Konzept stehen? Ich bin bisher echt sehr zufrieden damit! :)


    @ Platsch39 Volle Kommando bei den Kriegern sind vergeudete Punkte und - was viel wichtiger ist - geschenkte Siegpunkte für den Gegner, insbesondere die Standarte! Ich kann dir nur nochmals raten die Punkte einzusparen und dafür aus einer der Einheiten einen 10er Trupp Scouts zu machen!

    Wirkt ganz solide. Damit sollte was gehen. Ich würde dir trotzdem raten die 2x 15 Bogenschützen in 3x 10er zu machen. Wenn du noch Punkte hast, nimm auf jeden Fall noch Scouts mit. Am besten 10. Falls die Punkte nicht reichen, kannste auch 2x 10 Bogenschützen und einmal 10 Scouts machen. Gib den Scouts die Dolchpfeile mit.

    Elfen sind eigentlich immer teuer. Daran muss man sich gewöhnen. Richtig stark sind die halt nur, wenn mehrere Elemente der Armee zum richtigen Zeitpunkt ineinander greifen. Aber auch ohne diese Apsekte bringt die Wache ein paar coole Fähigkeiten mit. KG 5 ist nicht zu unterschätzen und gerade in der Kernsektion überdurchschnittlich gut! ASF und Ini hast du schon erwähnt. Gegen Zwerge bedeutet das schonmal immer ein Wiederholungswurf. Dazu haben sie MW9 und sind unnachgiebig. Ein magisches Banner können sie dabei auch noch mitnehmen. Und nur nochmal zu Erinnerung: Wir sprechen hier noch immer von einer Kerneinheit! Das sind echt Hammerwerte. Ich dennke Standard sollte das Banner der Disziplin und ein AST sein. Damit hast du dann eine Einheit, auf die du dich immer verlassen kannst. MW10 wiederholbar und unnachgiebig! Die werden dich so gut wie nie im Regen stehen lassen. Eine Größe von 28 ist okay (7 breit, vier Glieder tief). In einem Wald können so alle Modelle zuschlagen. Gewöhn dich aber daran, dass sie ordentlich was abkriegen und zwar schon vor den Nahkämpfen. Die sterben halt wie die Fliegen. Dafür musst du dir aber auch keine Sorgen um Glieder oder sowas machen. Selbst wenn die Einheit arg dezimiert in den Nahkampf kommt, die kämpfen meistens bis zum letzten Mann oder halten stand.


    Wichtig ist halt, dass du sie ordentlich unterstützt und buffst. Die wilden Jäger sollten möglichst bald die gegnerische Einheit flanken!
    Das schöne an Unterstützungszaubern ist, dass der Gegner sie eher durchlässt, als fiese Schadenszauber auf seine Einheit. Bannrunen wird er eher gegen Schattengrube oder so ziehen.
    Die Wache mit Gedankenskalpell zerlegt dir locker jedes Zwergenregiment. In der Kombo mit harmonischer Konvergenz wirds dann richtig unmenschlich, aber das hatte ich schon erwähnt. Versuch einfach mal ein bisschen was. Stell die Garde dahin, wo er nicht durch soll und sie wird dich nicht entäuschen.


    Bei den Reitern sollte eine 5er Einheit reichen. Zumindest um ihn nervös zu machen. Ansonsten gibts da ja noch die Kundschafter.

    Hab letztens auch gegen Zwerge gespielt. Geb dann mal meinen Senf dazu.

    Die Orgel hat nur 30 Zoll aber 3 Arty Würfel um zu bestimmen wie viele schuß die apgibt.

    Ist das so? Ich dachte die hätte 2! Zumindest hat der Zwergenspieler das so aus dem Armeebuch vorgelesen...


    Wenn eine orgelkanone doch "nur" 30 zoll hat kann man die ja super aus dem spiel halten indem man einfach nicht in ihre reichweite rennt ? Immer so 30 1/2 zoll vor ihr her laufen und alles was diese magische "grenze" überschreitet wird abgeschossen von meinen bogis… könnte das so klappen ?

    Das klappt nicht! Wie groß soll denn das Schlachtfeld sein? Die Standardmaße sind 72" mal 48" und gespielt wird von der breiten Seite aus. Nutzt der Zwerg dann noch seine Aufstellungszone voll aus, hast du einen 6" breiten Streifen in dem du deine ganze Armee aufhalten kannst... :dos: Vergiss es!


    Jagende Pfeile:


    Gegen Zwerge mit W4 bei 15 Schützen =
    Treffen auf 3+ => Verwunden auf 5+ => 3,33 Verwundungen (immer!) NICHT RÜSTUNGSBRECHEND => 4+ Rüstung => 1,665 Tote


    Gegen Die Flieger mit W5 bei 15 Schützen =
    Treffen auf 3+ => verwunden auf 6+ => 1,66 Verwundungen (immer!) NICHT RÜSTUNGSBRECHEND => ? Rüstung = ? Tote

    Wieso sind die nicht rüstungsbrechend? Nach meinem Armeebuch schon. Hab ich ne Errata verpasst?


    Der 4er Magier mit Schatten ist eine sehr gute Wahl! Dazu reicht eigentlich ein 2er. In meinem Spiel waren die Winde der Magie gerade zu lausig! 6 Magiestufen sollten gegen einen Gegner der theoretisch max. nur 2 hat vollkommen ausreichen.
    Was macht der Grundzauber der Schatten gerade für die Schützen schön einfach??
    Auch wenn die Schattenmagie echt super ist, würde ich mehr als nur eine Lehre spielen. Bei vier Zaubern aus der Schattenlehre ist auf jeden Fall immer was cooles dabei!
    Du machst dir doch Sorgen wegen den Fliegern, oder nicht? Schonmal über Himmel nachgedacht? Versuchs mal mit einem 4er Schatten und einem 2er Himmel!
    Wenn du dein Magiemonopol voll ausspielen willst, kannst du deinem 4er auch das Buch von A... (keine Ahnung wie das genau heißt) geben. Im Wald ist der dann mit seinen plus 6(!) auf den Zauberwurf echt ne Ansage!


    30 Schützen würde ich lieber in 3x 10er Trupps aufteilen. Giftpfeile halte ich gegen Zwerge auch für die beste Wahl. Dolchpfeile umgehen meistens komplett den nervigen Rüstungswurf. Ansonsten mach dich aber darauf gefasst, dass nur sehr wenige Pfeile wirklich töten. Ist halt nur S3. Aber die Masse machts!


    Waldläufer sind nie verkehrt!


    Wenn Dornenschwestern, dann aber wirklich nur ein Stufe 2 Magier! Die Einheit ist praktisch selber ein 2er Zauberer. Geben ein cooles Zauberertaxi ab. Dann müssen die Magier allerdings auf ein Reittier.
    - Einhorn
    Nachteil: Die Einheit verliert ihre l.Kava.
    Der Magier ist anfällig gegen Schablonentreffer, da kein Achtung Sir!
    Vorteil: Die Einheit kann den Zauberer heilen.
    Die Einheit hat gegen Zauberschaden einen 2+ Rettungswurf.


    Macht mMn gegen Zwerge wenig Sinn. Beschadenzaubert wirst du nicht, weil die Stumpfen das nicht können und ne Kanone macht sehr schnell und sehr einfach sehr kurzen Prozess gegen deinen Magier. Finds gegen Zwerge echt zu riskant, da du hier eig. immer mit ner Kanone rechnen musst.


    Das Elfenross wäre hier also die bessere Wahl (Achtung Sir und leichte Kava.)! Und geheilt werden kann er auch hier.



    Wilde Jäger sind - richtig eingesetzt - absolut vernichtend. Zwerge sind nahezu der perfekte Gegner um das richtig zu üben. Achte auf Beschuss, gerade Orgel oder Eisendachen! Die können dir den Tag so richtig vermiesen!


    Waldreiter wären noch zu empfehlen. Die können hinter den KM auftauchen und mit etwas Glück und der richtigen Munition direkt eine per Beschuss ausschalten.


    Souts sind auch sehr cool, da sie ebenfalls auf mag. Pfeile zugreifen können und meistens eine bessere Schussposition haben.


    Ich persönlich bin auch ein Fan der ewigen Wache! Mit nem Disziplinbanner und nem AST sind die Jungs und Mädels auch ohne General der absolute Rückhalt deiner Armee. Würde persönlich nie ohne sie aufs Feld gehen. In einem Wald, gebufft mit Gedankenskalpell (Schatten) und Konvergenz (Himmel). Gibt es in der WH-Welt nichts, mit dem sie nicht spielend fertig werden. Lies dir diese Combo mal durch! Da kann man schon ins träumen geraten... :rolleyes:


    Soweit erstmal von mir.

    Der Spellweaver kommt in die Glade Rider, damit sie Überfall verlieren.


    Charaktermodelle werden als letztes aufgestellt und dürfen in Einheiten platziert werden. Sie werden nicht mit einer Einheit zusammen aufgestellt. Da Einheiten mit Überfall garnicht aufgestellt werden dürfen, kann er auch nicht in die Einheit kommen. Du kannst ihn lediglich in die Glade Riders stellen, wenn diese auf der Platte erschienen sind.


    Die Überfallregel ist nicht zu umgehen! Glade Riders kommen frühestens in deiner zweiten Runde oder garnicht (mit viel Pech). Da ist nichts zu machen!




    Edit: Ich sehe gerade, dass du darauf bereits in deinem anderen Thread hingewiesen wurdest...

    Er gilt bestimmt auch als großes Ziel. das macht das treffen einfacher.


    Nein macht es nicht. Zumindest nicht, was einen Bonus auf Bf-Trefferwürfe betrifft! Das war in den letzten Edi. so, aber nicht mehr in der aktuellen!