*************** 1 Kommandant ***************
Grauer Prophet
- General
+ - Lehre der Seuche
- Lehre des Untergangs
+ - Skalm
- Talisman der Bewahrung
- Magiebannende Rolle
- - - > 340 Punkte
Der ist so sicher top! Die Frage ist nur, kommt er in den Nahkampf oder bist du dir sicher dies verhindern zu können? Dann braucht er eigentlich keinen Talisman (gegen Kontrollverlusste sollte das Skalm ausreichen). Lehre des U. würde ich raushauen! Den Plan mit dem Spaltenruf finde ich zwar witzig, der wäre mir aber zu vage. Wenn du den Turm platt hauen willst, nimm ne Glocke mit.
*************** 3 Helden ***************
Häuptling
+ - Zweihandwaffe
+ - Talisman der Ausdauer
- Verzauberter Schild
+ Armeestandartenträger
- - - > 114 Punkte
Hier würde ich mich auch fragen: Nahkampf oder nicht! Dann kann er auch ne magische Standarte tragen. Sturmbanner haste ja selbst schon gesagt, so falsch wirst du damit nicht liegen! Ansonsten kann gegen Elfen auch das Banner des Tiefenreichs fies sein. Falls du ihn mit mag. Standarte spielst, reicht ein Schild als Ausrüstung.
Seuchenpriester
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Lehre der Seuche
+ - Seuchenschleuder
+ - Opalamulett
- Warpspruchrolle
- - - > 201 Punkte
Ob der für den Grauen Propheten wirklich eine Hilfe ist? Neben einem St. 4 Magier lohnt sich eigentlich kaum ein anderer Magier. Durchschnittlich hast du pro Magiephase 7 Würfel (lassen wir zusätzliches Gedöns mal raus). Die willst du wahrscheinlich lieber mit dem GP und + 4 auf den Zauberwurf benutzen, als mit dem SP und nur +2. Als Unterstützung reicht St. 1. Wo kommt der Priester rein? In Mönche? Dann lass die Seuchenschleuder weg. Auch wenn du mit Mönchen ziemlich sicher vor dem Teil bist, musst du jede Nahkampf runde mit min. 3 eigenen Modellen testen. Der Gegner muss nur mit max. 3 Modellen testen.
Warlocktechniker
+ - Verdammnisrakete
- - - > 45 Punkte
Wie immer sehr gut!
*************** 6 Kerneinheiten ***************
29 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Ding-Schredder
+ - Banner der Ewigen Flamme
- - - > 293 Punkte
Könnte klappen. Waffenteam ist mMn verschenkte Punkte.
39 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Warpflammenwerfer
- - - > 265.5 Punkte
20 Skavensklaven
- Schleudern
- Musiker
- - - > 52 Punkte
Hiermit willste den Turm besetzen?! Falls du mit denen wirklich auf Distanz Elfen töten möchtest, schickst du die Geschosse besser per Post und hoffst auf ein paar Verluste durch Papierschnitte! Also wirklich, Schleudern bei Sklaven könnten fast ein Synonym für absolut nutzlos sein!
20 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 42 Punkte
Zusammenfassen mit...
20 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 42 Punkte
denen hier: 40 Sklaven mit Musiker ---> 82 Punkte.
10 Riesenratten
2 Meutenbändiger
- - - > 46 Punkte
Die hier teilen!!! 2 x 5 RR mit Bändiger zum umlenken.
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
29 Seuchenmönche
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Seuchenbanner
- - - > 258 Punkte
Gerade gegen Elfen top! Sollten in einer 7 Modelle breiten und 4 Glieder tiefen Formation gespielt werden! MMn holen sie so für die Punkkosten das meiste raus.
10 Seuchenschleuderer
- - - > 160 Punkte
Als Schirm für die Mönche??? Die Jungs haben doch selber Raserei! Das wird wohl nichts
In einer 10 Gruppe unvorteilhaft. Wenn du damit in die Flanke fällst, stehen entweder ein paar ohne Feindkontakt in der Gegend rum, oder im zweiten Glied mit nur einer Attacke. Die Kosten lohnen sich aber nur, wenn auch jedes Modell mit seinen 3 Attacken mit Hass und S. 5 zuhauen kann. Ansonsten gibst du 16 (!!!!) Punkte für 1!!!! Attacke aus. Auch hier gilt, trenn sie zu 2 Einheiten.
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Todesrad
- - - > 150 Punkte
Hat mich eigentlich nie entäuscht, ist aber tatsächlich eher für große Viecher gefährlich als für große Infanterieblöcke.
Seuchenklauenkatapult
- - - > 100 Punkte
Bin ich kein Fan von.
Zum Abschluss kann ich dir nur zu einer HGB raten! Auch wenn du sie nicht willst, aber eigentlich ist sie für eine harte Skavenarmee unendbehrlich!
Gesamtpunkte Skaven : 2108.5