Beiträge von Aminokepth

    Ich will ehrlich mit dir sein, mit der Liste wirst du gegen Zwerge kein Land sehen. Es fehlen komplett alle mobilen Elemente, die du brauchst um in die Linie der Zwerge zu brechen.
    Die Feen haben ausserdem an Magier absolut garnix zu suchen.
    Z.B. die Bogenschützen sind gegen Zwerge eine ganz schlechte Wahl.
    W4 und 5+ Rüstung als absolutes Minimum bedeuten schonmal vllt. 1-2 Wunden pro Runde pro Regi. Aber der wird die Einheit sicher nicht rumschiessen lassen sondern dir alles wegbraten was er bekommen kann. Ich denke da vor allem an Orgelkanonen, Armbrustschützen und Musketenschützen.
    Meiner Erfahrung nach hat man mit 3x8 Dyraden, nem Adler und vllt. nem Wandler immerhin reelle Chancen, die Flanken zu durchbrechen und unliebsame Einheiten zu binden (obige Schützen).
    KT sind generell sehr schwach gegen Zwerge, ich kann garnicht mehr zählen wie oft ich da enttäuscht wurde, z.B. mit 2 vollen Trupps+ Adligen+ Ruf der wilden Jagd und nur 3 tote...


    Was ich machen würde:
    Die Magier kommen von Anfang an in den Wald, zusammen mit Dryaden oder KT.
    Dryaden und Reiter/Adler rücken an den Flanken vor, während der Wald vorsurft.
    Der Wald sollte in die Mitte fahren und 7" von den Zwergen halt machen, die Inhalte (ausser den Magiern) stehen 1,9" vom Rand entfernt. Ein netter Trick ist hierbei, den Wald nicht rund zu machen sondern einzudellen, das er an einer Stelle dünner ist. Da es nicht verboten ist, den Wald zu drehen, schieb in mit der Öffnung nach hinten vor und drehe ihn im letzen Augenblick, so dass der Sichtkontakt für die Einheiten hergestellt wird.
    Nutze fortan die Magie um Dämätsch zu machen, während du an einer Flanke und in der Mitte mit den Einheiten durchbrichst.
    Den Adligen musst du ausserdem nicht unbedingt zum KT machen, ein Zweihänder und der Helm der Jagd sind gegen Zwerge deutlich Effektiver.

    Sei dir bitte im klaren das eine Liste mit vielen Falken sehr schwer zu spielen ist (teuer und zerbrechlich). So nun zu den Tipps:


    Also 17 Dryaden is ganz schlecht. Mach 2x8 +1 Nymphe draus ( für die Errinye).
    Dryaden funktionieren am besten in kleinen Gruppen wo möglichst viele Modelle attackieren können.


    Was ich noch ändern würde: Der Hochgeborene reitet auf dem Adler, also lass doch noch die Attacken vom Reittier zur Geltung bringen: Gib ihm den Speer der Morgenröte, den Jagdhelm, l. Rüssi, Schild und noch ein paar lustige Sachen. Damit rast du in den Nahkampf, hast knapp 8 Attacken und wirst schwerer getroffen. Mit den beiden Falkenreiter Trupps hast du so 3 wahnsinnig schnelle Angriffseinheiten. Alternativ kannst du auch die Errinnye durch einen Adligen auf Adler mit dieser Konfi ersetzen.
    Schicksalsschwestern finde ich übrigens auch in Freundschaftsspielen sehr schwach, gib lieber Spinnlinge um die Errinye zu schützen.
    Und ein 2. Adler täte gut ^^

    Von den Wirrlichtern halte ich wenig.
    1. Muss durchkommen (kaum ein Problem)
    2. Ziel muss in 18" sein
    3. Ziel nicht Psycho Immun - wird in dieser Edition zunehmendes Problem wie ich finde
    4. Ziel muss MW verpatzen. Selbst mit MW7 ist noch über 50% Chance zu bestehen.


    25p für einen Effekt der vllt nie eintritt. Spendier den Waldläufern noch einen Mann und vllt. den Welfenkriegern nen Musiker für die Punkte.

    Zitat

    - Max. 9 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase

    Das stammt aus der Kategorie C, man sollte immer vom GAU ausgehen. Grade bei der eckligen O&G Magie hauts dich voll auf die Fressse.
    Und dennoch, willst du mir sagen, das du "nur" 8 Würfel bannen kannst? Ein Zauber mit Komplexität 5 und du brauchst 2 Würfel. 3-4 Zauber und du bist hilflos verloren. Das ist mit 8 Würfeln ohne weiteres möglich.
    Dazu brauch man den Caddy, ein Magier mit 2 Bannrollen, um wenigstens das wichtigste bannen zu können.


    Zitat

    Kampftänzerhelden mit spinnenlingen sind ganz nett aber bei den letzten 14 spielen nicht zum einsatz gekommen ^^ (spielweise) wenn einer angreift dann bin ich das!

    Dann setzt du deine KT ein wenig falsch ein villeicht. Spinnlinge sind einfach göttlich, stell dir vor der Gegner stellt seinen Mega-Vamp Charakter in eine Horde Untoter. Du chargest, forderst mit Champ undHeld heraus und killst mit dem restlichen Trupp die billigen Skelette. Maximal verlierst du den Champ, sollte der Held mit dem Vampgeneral duellieren wird der seine 300p nie mehr reinhohlen. Win-Win Situation.


    Zitat

    Schicksalsschwestern sind bei gegnern mit genauso flauer energie auch nen nettes Gimmik

    Wenn du ein Turnier spielst wo die wirken brauchst du die Liste eigentlich nicht mehr zu ändern. Spielst du aber gegen ansprchsvolle Gegner sollte man solche Spässe rauslassen. Die sind einfach nutzlos.


    Zitat

    Der held ist gegen zB Gralsritter recht effektiv fluchfee naja is nene versuch weil ich 25punkte über hatte ^^

    Der Held an sich ist gut, keine Frage, aber ein weiterer Einzelschuss für 25p ist viel zu schwach. Für die Punkte bekommst du anderswo in der Liste sicher was besseres, und wenns nur ein Retter für deinen Held ist, falls du von einer Kanone gesnipt wirst.
    Wenn du ne wirklich brutale Liste willst:




    *
    *************** 1 Kommandant ***************


    Zauberweber
    - Zauberstufe 4
    + - Kristallweiherjuwel
    - Calaingors Stab
    - 1 x Magiebannende Rolle
    - - - > 330 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Adliger
    - Zweihandwaffe
    - Leichte Rüstung
    - Schild
    + - Helm der Jagd
    - Pfeilhagel des Verderbens
    - - - > 133 Punkte


    Zaubersänger
    + - 2 x Magiebannende Rolle
    - - - > 140 Punkte


    Zaubersänger
    + - 2 x Magiebannende Rolle
    - - - > 140 Punkte



    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    10 Waldelfenkrieger
    - - - > 120 Punkte


    10 Waldelfenkrieger
    - - - > 120 Punkte


    10 Dryaden
    - Champion
    - - - > 132 Punkte


    10 Dryaden
    - Champion
    - - - > 132 Punkte


    5 Waldreiter
    - Musiker
    - - - > 129 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    8 Kampftänzer
    - Musiker
    - Champion
    - - - > 165 Punkte


    8 Kampftänzer
    - Musiker
    - Champion
    - - - > 165 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    6 Waldläufer
    - - - > 144 Punkte


    Baummensch
    - - - > 285 Punkte



    Insgesamte Punkte Waldelfen : 2135



    So spiele ich etwa die Punkte. Mehr Magie als die meisten bannen können, endlos mobile Armee. Mit ein paar Änderungen kann man statt Reitern auch Schrate nehmen, eine oft vernachlässigte, aber geniale Auswahl.

    Schwach. Nur 3 Bannwürfel und eine Rolle, du wirst in Grund und Boden gezaubert.
    Bei 9 E-Würfeln pro Runde kommt der Gegner mit deutlich mehr als du bannen kannst.
    Ich würde den überteuerten Waldläufer Held gegen einen Caddy ersetzen, Schicksalsschwestern raus ( einzlner gebundener Zauber und 1 Magierin, nur 1 mal einsetzbar? Mehr als nutzlos...) und dem KT wenigstens Loecs Klingen oder nen Retter spendieren.
    Kugel des tiefen Waldes würde ich durch Calaingor ersetzen, der baut mehr Druck auf mit 4 Einzel-Baumsängern.
    Die Fluchfeen auch dem Wandler sind suboptimal, weil du dafür nah ran musst und du willst eigentlich über halbe Reichweite gegnerischer Waffen bleiben. Ersatzlos streichen oder was sinnvolles zur Ergänzung finden.
    Dem KT Held evtl. noch Spinnlinge spendieren um deine KT Einheit vor Helden zu schützen.



    Nebenbei noch: Das sind normale Akito Beschränkungen, das hinzuschreiben reicht normalerweise.

    Es ist allgemein bekannt, das die Tau in ihrer rasanten Entwicklung unterstützt wurden, les dazu im Codex den Bericht des Menschen zur Tau Technologie und die anderen Texte. Da kommt auch heraus das künstliche Proteine im Körper eines Tau gefunden wurden.
    Den Rest machen die SciFi Bücher der 40K Reihe, die als halboffiziell angesehen werden können (allein weil in 3 unterschiedlichen Bücher die Tau drei mal unterschiedliche Blutfarben haben^^).
    Und ja, es wird allgemein angenommen das es die Eldar waren.


    In einem anderen Forum habe ich in einem ähnlichen Tread die Ansicht vertreten,(und das tue ich immernoch) das die Eldar ähnlich den Alten versuchten, eine dem Chaos resistente Rasse zu erschaffen, ähnlich den Zwergen in Warhammer.
    Ausserdem haben die Tau seit erscheinen der Himmlischen eine Art absoluten internen Frieden, abgesehen von denen die der Weisung der Himmlischen nicht folgen.


    Ausserdem denke ich auch das die Himmlischen die übrigen Kasten kontrollieren, man bedenke nur was sie mit der Königin der Vespiden angesellt haben. Ich vermute da nen ähnlichen Effekt.

    Muss dem Vorredner recht geben.
    Es gibt Armeeansätze die auf 4-5 vollen Transportern und 3 Panzern beruhen, aber das ist einfach so Un-Tau und langweilig, das ist was für Versteckspieler.
    Krisis sin fester Bestandteil jeder schlagfertigen und fluffigen Tauarmee einfach weil man für wenig Punkte Waffen auf eine Mobile Waffenplattform packen kann die andere Völker nur an Panzern bekommen (z.B. Autocannon=Raketenmagazin) oder in ebenso teuren wie unmobilen Einheiten als schwere Waffen.
    Die Aufgaben dere Krisis können von schweren Monstern über Terminatoren bis zum Fusssoldaten alles sein, und überall übertrifft ein Krisisteam (vor allem mit Zielmarkern) jede andere Taueinheit an Effektivität, mit einziger Ausnahme dem Streuschuss des Hammerhais. Mit 2 Krisis+Commander kann man in einer Runde eine Gruppe Termis ausradieren oder einen Carnifex der Natur zurückführen, oder je nach Ausrüstung eine ganze Horde Ganten grillen ( Ich denke da speziell an Granatwerfer, Ionenblaster und 3 Raketenmagazine).


    Natürlich hat das ganze auch Nachteile:
    Magneten und Schüsse über S8.
    Das eine brauchst du, das andere willst du ganz sicher nicht haben^^

    Also Hunde sind kein muss, teste die Kroot vllt erstmal so bevo du sie garnicht magst^^
    Aber für den Anfang würde ich eher im Freundeskreis spielen, zumindest solange bis du 2Kolosse und noch mind. 1 Krisis hast, denn du bist am Anfang sehr schwach gegen monströse Kreaturen, Terminator-viechern und Fahrzeugen aller Art.
    Mit einem 2. Krisis kannst du ein Fireknife Team machen, mit Rakmag und Plasmabeschleuniger, damit kannst du Grossvieh aller Art jagen, und die Kolosse erklären sich von selbst.

    Genaugenommen sind Geister schlechter als FK da sie kein Schnellfeuer haben, somit haben auf kurze Distanz 3 FK 6 Schuss und 1 Geist 3 haben. Geister sind so ziemlich nur springende FK finde ich, darum setze ich sie auch nie ein. Einfach zu teuer für das was sie können und zu anfällig für Sprungtruppen o.ä.

    Lenkraketen in der Menge nur wenn du 2 Spähertrupps hast. Mehr und preiswertere FK, Body zu normalem machen.
    Mein Fave für den Commander: Ionenblaster und Rakmag, eine gute Allroundsuit. Mit nur einem Koloss bist du gegen Panzer ein wenig schwach, der HH sollter Infaterie jagen.
    Bei Missizielen bist du mit nur 12 FK und 14 Kroot schnell unterlegen.

    Die Taubox ist genial.
    Enthalten ist eine komplette 500-600p Streitmacht, und keine der Einheiten ist nutzlos.
    1. Krisis - Immer gut
    2. Geister - starke Einheit, hängt vom persöhnlichen Spielstil ab
    3. Kroot - Kanonenfutter und beliebter Blocker, bis auf die Ini haun die so zu wie ein Marine ( hohl dir Hunde für Nahkampf)
    4. Feuerkrieger - Ebenso obligatorisch wie genial. Miese Statline, aber mit ihrer Waffe und der 4+ Rüstung eine geniale Einheit, spiel nur immer das Pulsgewehr.
    5. Transporter - Dafür sind Tau eh schon berüchtigt, unsere Panzer sind Spitzenklasse.


    Hab selber mit der Box 6 Gefechte geschlagen, sie ist ein perfekter Grundstock und du kannst gucken welche Einheiten dir liegen.

    Brauno
    1. 3x12 ist nur in statischen Armeen drinne weil zu teuer. Eher 3x8 und 3 Rochen, dann bekommst du die nie zu sehen. Wenn ihr m Missiziele spielt ist der statische Ansatz nutzlos, spielt ihr Vernichtung ist der Mobile im Nachteil.


    2. Tau dürfen nur nach 6" alle Waffen und nach 12" eine abfeuern. "Nur". Und da das Störystem nur über 12" wirkt kann ein Trupp mit melterähnlichen Waffen ihm hart zusetzen. Einer der Gründe, warum solche Trupps nie lange leben.+


    3. Geister sind nur 3 Feuerkrieger mit Tarngenerator, Flugmodul und 1 LP. Schlimmer als ein 6er Geisttrupp ist aber ein 3er mit 6 Angriffsdrohnen, davor kannst du Angst haben. Tarnfelder erstrecken sich auf die gesamte Einheit, so das die Geister 6 LP, 6 Schuss und Niederhalten bekommen zum Preis von 2 Geistern mit gleichen Werten und 2 LP, aber ohne niederhalten.
    Die "nur 18" " von denen du sprachst sind ausserdem 24" + jegliches unpassierbares oder schweres Gelände, hinter dem sie landen.
    Ein guter Tau wird so springen das du selbst mit nem Pikkup Probleme hast die zu erreichen, oder so fahren musst das du danach mitten im Sichtfeld der Kolosse stehst.


    Generell musst du gegen Tau immer auf seine Bewegungen achten, Tau verlassen sich auf ihre hohe Beweglichkeit um dem NK zu entgehen und in Feuerposition zu kommen. Beherrsche die Bewegungsphase und du hast praktisch gewonnen.

    Habe nie mit oder gegen Ors gespielt, bin aber Tauspieler, also ein paar generelle Tipps:
    Versteck deine Fahrzeuge. Kolosse haben S10 und 72" Reichweite, bis auf ausser Sicht halten hilft da garnix.
    Versteck deine Einheiten. Hammerhaie haben 5" Schablonen S6 Ds4, das kann dir pro Schuss nen Trupp Boys kosten wenn du zu eng aufstellst.
    Stelle Kundschafter/ Infiltratoren falls du welche hast, Tau im Nahkampf sind tote Tau, also wird er den Trupp schnellstmöglich killen wollen und ne Runde lang drauf schiessen.
    Überrenne ihn mit purer Masse. Tau haben massig Anti Infanterie Feuer, aber das nur weil Infanterie ihre absolte Schwäche ist.
    Wenn von 80 Boys 20 in den Nahkampf kommen werden diese 20 Boys vielleicht seine ganzen Feuerkrieger erschlagen.
    Benutze Waffen mit S8 Ds3 um seine Krisis zu frittieren. Nichts tut einem Tauspieler mehr weh als seine 40p Krisis-Suit durch einen Treffer zu verlieren.
    Intelligentes Positionieren. Wähle die Seite so, das er kaum Deckung für seine Krisis findet und keinen freien Feuerkorridor hat.



    Leichter gesagt als getan, Tau können dir wenn du Infanterie aufstellst eigentlich die halbe Armee in einer Runde wegballern, vor allem Orks mit ihrer langsameren Geschwindigkeit und ihrem schlechten Rüstwurf. Da kann ein Krisiscommander schon auf 7 Schuss Anti Infanterie mit Ds4 kommen, im Team mit 2-3 Krisis mit weiteren 5 Schuss Ds4/5 kostet dir das wahnsinnig viele Boys/ Bosse. Oder er könnte ne 5" Schablone mit Flammenwerfer Eigenschaften abfeuern.
    Er wird zuerst auf alles mit Energiewaffen schiessen und alles was, wie oben erwähnt, seine Krisis killt. Pack also Einheiten dafür für den Deckungswurf. Identifizier am besten vor dem Spiel die Waffen und richte deine volle Aufmerksamkeit auf sie.


    Wovor du Angst haben musst:
    Raketenmagazin - Killt Fahrzeuge und Infaterie gleichermassen, hohe Reichweite
    Plasmabeschleuniger - Nemesis alles hartgepanzerten
    Ionenblaster - Infanteriekiller mit Ds1 bei 6n beim Wunden, 5 Schuss (max. 1 mal pro Armee)
    Fragment Granatwerfer - praktisch ein abschiessbarer Flammenwerfer, Ds5 keine Deckung. (max. 1 mal pro Armee)
    Massebeschleuniger - Fahrzeugkiller
    Massebeschleuniger Fahrzeug - abartiger Infanteriekiller


    Das meiste andere sind Varianten des Pulsgewehrs und stellt so ziemlich den Grundwert aller Tauwaffen dar: S5 Ds5


    Also die Spielliste:
    1. Rücke mit Deckung und schierer Überzahl vor
    2. Hüte deine starken Waffen. Lass sie Krisis jagen
    3. Jage gezielt Waffentypen
    4. Einheiten in Reserve sind Einheiten die ein Koloss nicht in der ersten Runde wegschiessen kann!
    5. Überrenne Tau im Nahkampf mit den kümerlichen Überresten deiner Armee: In dieser Phase des Spiels hast du villeicht schon gewonnen.


    Beachte nur: Besiegst du den Trupp erst in der Runde des Tauspielers ist die Einheit vor Beschuss sicher. Also pack deine Pechwürfel aus und hoffe auf das schlechteste, denn egal wie mies du würfelst, Tau haben derart lächerliche Werte das du villeicht gewinnst ohne es zu wollen.

    Zitat

    Spielerisch unterscheiden sich beide Rassen ja denke ich schon merklich, doch sagt mir auch der Spieltstil der Waldelfen sehr zu, auch wenn er für einen Anfänger wie mich, sicherlich schwerer zu handhaben ist anfangs.

    Da muss ich dir zustimmen, Welfen waren meine 3. Armee nach Echsen und Khemri, und sie sind wirklich schwer zu spielen.
    Als erfahrener Spieler würde ich dir von Welfen abraten, aber man sollte seine Armee immer nach Modellen und Hintergrund wählen.


    Zitat

    So jetzt zu meiner Frage. Wo seht ihr die Stärken der Waldelfen? Meines Wissens haben sie ja noch kein neues Armeebuch oder? Können sie mit den meisten Rassen trotzdem noch mithalten oder gibt es absolute Angstgegner?

    Hmmm, also erstmal ist das Welfenbuch von denalten das neueste, ausserdem galt es früher als viel zu heftig (so etwa wie die neuen ABs grade). Insgesamt liegt es zwischen neuen und guten alten ABs, also wirst du kaum Probleme haben.
    Angstgegner haben wir wenige, womit wir aber generell Probleme haben sind Gegner mit hohem W und guter Rüstung.
    Mein persöhnlicher Angstgegner sind allerdings Zwerge, die in Punkto Feuerkraft und Zähigkeit uns weit überlegen sind.


    Stärken der Welfen sind ihre Mobilität, ihre abartig starken Nahkämpfer und der Beschuss, der aber nur durch Bogenschützen eingebracht wird und somit harte Gegner kaum ankratztsowie die Magie, die ein Spiel schon für sich wenden kann.
    Was es für einen Anfänger so schwer macht mit Welfen ist das Zusammenspiel der Stärken, in einer guten Armee brauchst du von allem etwas.


    Beschuss schwächt die Regimenter mit Gliederbonus, damit deine Plänkler sie aufreiben: Sie sind stark, aber der Gegner wird Boni haben (Überzahl, Standarte, Musiker, Glieder) und du maximal den für einen Rückenangriff. Das bedeutet du musst im Normalfall 3-4 Gegner killen um ein unentschieden zu bekommen.
    Hier nimmt man eine Einheit Bogis und schiesst das erste Glied leicht an bzw. solange bis er nur 3 Glieder und ein geschwächtes hat ( es reicht ein Kill manchmal), das ist ein passiver Bonus weniger und eine Ecke mehr Chancen für deine Dryaden/KT.


    Ausserdem brauch es gegen manche Armeen einen Amboss, d.h. ewige Wache, Waldschrat und Baummenschen, also etwas was den Gegner stoppt und für NK in der Flanke anfällig macht.



    Die andere Stärke ist Mobilität, wichtig, sehr wichtig. Wenn du Welfen spielst musst du lernen das Gelände zu nutzen, unsichtbar zu werden. Spielst du z.B. gegen Zwerge, verschanzt du die halbe Armee hinter nem Felsen und erzwingst einfach ein unentschieden.
    Ausserdem haben wir unseren Wald (bis auf Turniere immer ein Wald, frei platzierbar). Unser mächtigstes Modell.
    Der Gegner hat Kavallrie? Stell deine Einheiten vor den Wald, wenn er auf Angriffsreichweite kommte geh 2" in den Wald rein und er steht dumm rum weil er dich nicht sieht.
    Dein Gegner folgt dir in den Wald? Umso besser, du kannst dich uneingeschränkt bewegen, er nicht. Jetzt sitzt er 2 Spielzüge fest und du kannst dich weicheren Zielen widmen.
    Welfen suchen sich ihre Ziel, wenns anders läuft verlierst du.


    Letzte Stärke ist die Magie, der wichtigste Spruch der Baumsänger.
    Der Wald wird dein bester Freund, er versteckt und bewegt deine EInheiten, und sollte sich ein dämlicher Gegner in einen Wald irgendwo auf dem Spielfeld wagen zauberst du ihn mitS5 Treffern durch selbigen Spruch von überall auf dem Spielfeld in die Steinzeit zurück.


    Wenn ich eine harte Liste mache, habe ich einen Weber St4, 2 Zauberer St2 und einen Wandler (mit denen solltest du dich auch befassen, die sind genial).
    Damit und mit Calaingors Stab kann ich einen Wald bis zu 10 mal pro Runde verzaubern, macht ca. 5 erfolgreiche Zauber und ca. 12" pro Runde oder eine gegnerische Einheit ausgelöscht.



    Zitat

    Und nun die wichtigste Frage. Welche Figuren würdet ihr mir empfehlen damit ich eine Armee bis ca 2500 Punkte aufstellen kann?

    Streitmachtbox gibt 12 Dryaden, 24 Welfenkrieger (macht 2 10er, das reicht meistens für bis 2k) und Waldreiter (ok die hab ich nie benutzt)^^
    Dazu noch 12 Dryaden, dann kannst du 2 8er machen, das sind etwa 110€, eine 1000p Armee wenn ich nicht irre mit dazu noch 2 Helden (Magier und Adliger) für 25€.
    Danach kommt ein Baummensch (40€) und 2x7 Kampftänzer (nimm das 10er von der GW Seite und 2 Kommandotrupps) macht 50€, ein Adler macht 25€.
    Mit Adler und den KT bist du bei ca. 1500 wenn du nen 3. Helden reinnimmst ( am besten Magier).


    Mit Baum und einer weiteren Einheit (z.B. Waldreiter, Wilde Jäger, irgendwas was dir fehlt, ca. 30-50€) sowie einen weiteren Held (Kommandant, Hochgeborener oder Weber (12€)), und du hast 2000p.


    Generell kostet jede Armee (wirlich jede) bis hier knapp 300-400€, manche sind teuerer (die mit vielen Einheiten und viel Zinn), aber Welfen sind da mittelmass. Mit Echsen wirds nich billiger.


    Allerdings rate ich dir, fang klein an, arbeite dich hoch. Macht mehr Spass und du malst sonst keine Figuren an.


    Ein paar gute Seiten für Welfen:
    http://www.asrai.org/leaf.php
    http://www.librarium-online.co…-tactica-2006-2008-a.html

    Fluff ist ja toll etc, aber so wird der Adlige dir in 0,nix abgeschossen. Gib ihm entweder den Funkelstein oder die Dornenrüstung mit damit du kein Kanonenfutter wirst.
    Gerade der Hochelf stellt einfach ne Speerschleuder und dein Adliger ist in der 2. Runde tot.


    Flufftechnisch passt ausserdem der Waldläufer besser denke ich, die finden die Eindringlinge ja lau Buch als erste, später solltest du auf den Fluffsicheren Wandler umsteigen^^
    Ansonsten kann man als Welf bei so kleinen Spielen herzlich wenig falsch machen (ok, ausser gegen Skaven mit 3 Rattling und 4 vollen Regimentern....). Pass aber auf, trenne deine Waldreiter nicht von den Dryaden, denn alleine bringen beide nichts.


    Villeicht solltet ihr ausmachen das ihr bei 500p ohne Magie spielt.
    Ansonsten Tipps zum spielen:
    Greife Speerträger in die Seite an. Er darf immer zuerst zuschlagen, also sollten möglichst wenig Attacken von ihm kommen. Bring die Reiter in den Rücken und die Dryaden in die Flanke. Schiess ihm ausserdem immer aufs selbe Regiment bis es nur 1-2 Glieder hat, was gegen Helfen recht schnell geht (schwacher W und Rüstung).
    Denk dran das seine Schilde im Nahkamf nur nach vorne wirken, nicht aber in der Flanke und im Rücken. So können deine Dryaden ihn in Fetzen reissen.

    wahnsinnig schick! Hätte auch gerne so ein Riesenvieh!^^
    Besonders das Auge hats mir angetan, nur die Schppen solltest du am Rand mit Misch aus Bleached Bone und Goblin Green akzentuieren und zum Schluss washen, damit die einen dunkle Glanz bekommen, da sind die bisherigen Akzente ein wenig grob.
    Der Rest ist echt stark.

    Soweit ich weiss darf der Energiestein für nur einen Zauber benutzt werden.
    Ranus herzstein und Stab der Bergulme sind beides arkane Items, also illegal.
    Flimmerlichter ist für Welfen generell unnötig, wir ham schon so massenhaft Magieattacken. Calaingor macht sich besser.
    Standarte aus WJ raus, leichte Punkte für Gegner mit wenig Effekt. KT Grösse angleichen, die 5er Einheit krepiert wahnsinnig schnell. generell sind 7er Teams wegen maximalem Kontakt ideal. Musiker sind da ausserdem durchaus agebracht, KT verlieren leicht mal den NK und rennen dann ins Nirvana wenn du Pech hast.
    Ausserdem it es generell verboten dieeinelnen Punktekosten aufzuführen, mach das bitte raus!


    Ansonsten eine gute Liste, so hab ich auch öfters gespielt.

    Siath:
    Mein Rekord mit dem Riesen liegt bei 20 auserkorenen Khornekriegern. Und das waren Verluste durch Kills nicht durchs einhohlen und aufreiben. Ja mit etwas viel Glück geht das, aber das hat man dann ja meistens wenn mans dringend brauch.
    Zum Thema "Sch...Stärkevergleich" Ushabti ggn Schrate kann ich nur sagen: Ein Modell ist teil einer Armee, und nur Zusammenspiel des grossen Ganzen ist für Effektivität verantwortlich. Ushabti sind schlechter? Und hast du als Welf auch Streitwagen die dem von Schraten angegriffenen Regi in die Flanke fahren mit 24" Angriff?