Beiträge von Biberfunk

    Also Vulkan He'Stan macht Meisterhaft / synchronisiert: Flammenwerfer, schwere Flammenwerfer, Melter, Multimelter und Energiehämmer. Leider keine Flammenkanonen beim Redeemer.


    Ich spiele i.d.R. gegen CSM. Viele Kyborgs. Manchmal Vindicators. Gegen eine Imp-Panzerarmee zu verlieren fänd ich nicht so schlimm. Turniere will ich gar nicht spielen. Wenn ich mich demnächst öfters in der Drakenburg rumtreiben werde denke ich, dass ich auch öfters gegen Tyraniden spielen werde.


    Tim (das bin ich): 3.Und da synchronisiert, vllt. auch schon 2 Panzer zerstören. Hans: 3. Synchronisiert heißt nur dass du einen Trefferwurf wiederholen darfst. D.h. wenn du mit deinem einen Melterschuss triffst und auch einen Panzer zerstörst kannst du nicht noch ein anderes Fahrzeug beschießen ^^.
    Ich habe 2 Landraider. Also 2 Schuss. Hab mich unverständlich ausgedrückt. Ja, ich weiß... :blush:


    BEACHTE: Wenn du dich mit Marschgeschwindigkeit bewegst (sprich 12") kannst du NUR durch den Maschinengeist 1 und auch nur 1 Waffe abfeuern, d.h. Melter ODER Hurricane-Systeme.
    (oder die Flammenkanone). Und genau das ist das Problem. Runde 1 ist nur Bewegung. Und dann krieg ich einen ab. Hat mein Gegner den ersten Spielzug krieg ich sogar 2 ab. Und dann bin ich nur 12" gefahren.


    Gegen Massegegner wie Tyras oder Orks sind die Crusader besser ansonsten tendiere ich persönlich eher zum normalen LR da er auch auf große Entfernung große Sachen plätten kann.
    Mit den LR will ich ja gar nicht auf große Entfernung ballern, sondern schnell nach vorne. Was mich beim Redeemer stört ist, dass die Seitenkuppeln mittig sind. Wären sie vorne wüsste ich, dass ich 8" weiß schießen kann. So wie sie sind, sind es ja nur ca. 4" vom Front aus. Passt natürlich besser zum Fluff. Besserer DS und Stärke aus der Crusader. Aber gerade in Runede 1 und 2 will ich ja auch schießen können.


    Ich bin wirklich am schwanken, ob ich den Crusader oder den Redeemer nehme. Der "normale" LR fällt raus. Ich will schnell nach vorne, da könnte sich die Flammenkanone schon rentieren. Die ersten 2 Runden ist das natürlich zittern und hoffen, dass alles klappt (was es ja sowieso nicht tut :xD:).


    Für den gleichen Preis/Punkte von einem Sturmtrupp bekomme ich auch 3 Landspeeder mit jeweils einem schw. Bolter und Sturmkanone. Aus 36" Also ein Damage-output von 24 Schuss mit min. S 5. Wenn eine Einheit, z.B. andere Terminatoren mit Kettenfäusten die Panzer aufhalten wollen, kann ich mit den Landspeedern diese beschießen. Auf jeden Fall kann ich das Spielfeld besser beherrschen wenn ich die dabei habe. Und es kommt etwas Abwechslunf in die Liste.
    Aus 2000 Punkte hab ich dann aber nur 31 Infantrie Modelle und 7 Fahrzeuge. 52 Punkte pro Modell. Scheint echt viel zu wenig. Im Nahkampf kann mir keiner was. Weder Carnifexe, noch Banshees, wegen des 3+ RW.



    So, zum Abschulss:
    Aber musst du selber ausprobiern. Wenn ich bisher auch nur einen Space Marine hätte... Ich will nach Chaos und Eldar die Salamanders als neue Armee anfangen. Preislich bin ich ohne Landspeeder bei 296 Euro. Mit bei ca. 320 (Ja, ich krieg Prozente hier in Köln). Will also nicht, dass ich nach 3 Spielen merke, dass der 2. Sturmtrupp es absolut nicht bringt udnd der dann in der Vitrine verstaubt. Deshalb ja auch so viele Fragen. Will eine Liste mit festgesetzter Punktzahl. Kein Punkt mehr, keiner weniger. Crusader und Redeemer kann ich magnetisieren, wäre kein Problem. der Rest steht dann fest.


    Was haltet ihr von den Landspeedern? Oder sollte ich Scouts mit Scharfschützengewehren mitnehmen? Ist dann aber nichtmehr dies übelste Elite Armee.


    Gruß vom Dom!

    Du willst 3 Dämonenprinzen?
    Auf wie viele Punkte willste die Armee denn auslegen? 4000?
    Und bei den Preisen von GW wären mir die Euros es Wert die Prunkstücke der Armee so edel wie möglich zu gestalten.
    Alternativ kannste natürlich auch Bases mit Kork basteln. Einfach, günstig und sie können noch zu Schnee- oder Lavabases gemacht werden. Hab ich bei meinen Eldar.

    Nabend zusammen!


    Hab mir heute mal den SM Kodex gegönnt und spiele mit dem Gedanken diese auch zu sammeln.
    Wollte eigentlich Imperial Fists, damit ich alles gelb malen kann. Aber tolle Sonderregeln haben die ja nicht und Lysander ist auch nicht so prall.
    Dann bin ich auf die Salamanders gestoßen. Hab mir auch nochmal den Gedanken von dem Threat mit den 3 Listen durch den Kopf gehen lassen, in der 2 Landraider auf 1500 Punkte dabei war.


    Was haltet ihr von dieser Liste?


    Schmiedevater Vulkan He'stan
    - - - > 190 Punkte


    Terminator-Sturmtrupp
    5 Sturm-Terminatoren
    - 5 x Energiehammer und Sturmschild
    + - Land Raider Crusader
    - Multimelter
    - - - > 460 Punkte


    Terminator-Sturmtrupp
    5 Sturm-Terminatoren
    - 5 x Energiehammer und Sturmschild
    + - Land Raider Crusader
    - Multimelter
    - - - > 460 Punkte


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Flammenwerfer
    - Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    + - Razorback
    - Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2]
    - - - > 210 Punkte


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Flammenwerfer
    - Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    + - Razorback
    - Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2]
    - - - > 210 Punkte


    Sturmtrupp
    10 Space Marines
    - 2 x Flammenwerfer
    - Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiefaust
    - - - > 235 Punkte


    Sturmtrupp
    10 Space Marines
    - 2 x Flammenwerfer
    - Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiefaust
    - - - > 235 Punkte


    Macht zusammen genau 2000 Punkte.
    Taktik soll sollte so laufen:
    Vulkan He'stan in einen Terminatoren Trupp. Die Taktischen Trupps teile ich. 2 5er Trupps bleiben hinten und halten Missionsziele und unterstützen ein wenig mit Raketenwerfern. Der Rest in die Razorbacks. Die 4 Panzer sollen die Panzerabwehr des Gegners überlasen, damit ich in Runde 2 in den Nahkamf komme. Alle Panzer sollen (möglichst) nebeneinander fahren. Die Sturmstruppen dahinter, damit die gar nicht gesehen und beschossen werden können. Wenn die Sturmrampen aufgesprengt werden können die Sturmtruppen über die Panzer springen, die Flammenwerfer draufhalten und in den Nahkampf. Das Problem sehe ich in der Größe des Spielfelds. Wenn sich der Gegner in einer Ecke versteckt und Ballerburg spielt, dann brauche ich einfach sehr lange um anzukommen. Genauso ists wenn der Gegner sehr mobil ist.


    Natürlich hab ich versucht möglichst viele Flammenwerfer, Melter und Energiehämmer mit einzupacken um von Vulkan He'stan das meiste rauszuholen.
    Wenn ich mit den Landraidern 12" weit fahre, dann ich mit dem Multimelter in Runde 1 36" Entfernung überbrücken. Und da synchronisiert, vllt. auch schon 2 Panzer zerstören.
    Hab versucht sie ausgewogen zu spezialisieren. Hm, klingt komisch. Ich möchte viel gegen Panzer haben um die schweren Sachen auch schnell von der Platte zu bekommen. Und ich will schnell in den Nahkampf und sie da schnell zu überrennen.


    Beim Landraider schwanke ich noch zwischen nem normalen und dem Crusader. Aber ich glaube, wenn er sich viel bewegt, sind die Devensivwaffen definitiv besser. Plus ich kann durch den Maschinengeist den Melter abfeuern und das sogar auf die schweren Sachen.


    Was haltet ihr von der Liste? Was gefällt euch gar nicht? Und was mögt ihr daran?

    Nabend!


    Sitzen die Termis im Landraider? Dann gib ihnen das Mal des Khorne. Sie sind vor Beschuss geschützt und schneller im Nahkampf. Hat der Gegner keine Energiewaffen -> noch besser. Obwohl, wenn er viele Laserkanonen hat, dann macht ders vllt. auch nicht lange.
    Sind sie zu fuß, dann tendiere ich eher zu Tzeentch. Eben wegen der DS 2 Waffen. Soll er seine Laserkanonen auf die Termis konzentrieren, das lenkt wenigstens von Panzerbeschuss ab.
    Wenn sie schocken auch. Sonst sind sie Kanonenfutter.

    Nabend!


    Hab mal n bisschen mit dem Armeelistengenerator rumgespielt.
    Was haltet ihr von dieser Liste? Sie ist gegen CSM ausgelegt. Was mein Widersacher i.d.R. spielt: Viele, viele Bikes mit Lord und Dämonenwaffe. Dämonenprinz mit Flügeln, und Warpzeit. Min. 4 Kyborgs und Seuchenmarines im Rhino.


    Runenprophet - Seelensteine- Eldar-Jetbike- Verdammnis- Gunst des Schicksals
    - - - > 160 Punkte
    6 Runenleser- Eldar-Jetbikes- 1 x Nebelschleier- 5 x Flammen der Wut- 1 x Khaines Segen
    - - - > 335 Punkte


    Runenprophet
    - Runenspeer
    - Seelensteine
    - Gunst des Schicksals
    - Runenblick
    - - - > 128 Punkte
    *************** 4 Standard ***************


    3 Gardistenjetbikes + Shuka
    - - - > 76 Punkte


    5 Weltenwanderer
    - - - > 120 Punkte


    11 ELGardisten
    - Impulslaser
    - - - > 103 Punkte


    11 ELGardisten
    - Impulslaser
    - - - > 103 Punkte



    *************** 3 Unterstützung ***************


    IllumZar
    - Holofeld
    - - - > 150 Punkte


    IllumZar
    - Holofeld
    - - - > 150 Punkte


    5 Schwarze Khaindar
    - - - > 175 Punkte


    1500 Punkte


    Der 2. Runenprophet supportet hinten die Khaindare mit Runenblick und versucht den einen oder anderen zu schützen.
    Wenn mein Gegenspielen nen Dämonenprinzen aufstellt, dann haben die Ranger was zu tun. Die Ranger haben leider zu wenig Schuss. Sollten aber versuchen den Prinzen auszuschalten. Mit DS 1 auf die 5 oder 6 bekommt er seinen Rüstungswurf zwar nicht, wird aber wahrscheinlich synchronisiert sein.
    Die Illum Zars sollen in Runde hauptsächlich die Infantrie ausschalten. Gestreut und kombiniert mit S 6 & DS 3 sollte da schon was fallen.
    Ebenso die Khaindare. Sollte er Bikes mitnehmen, werden die als ersten beschossen, um einem Nahkampf aus dem Weg zu gehen.
    Die Panzer von ihm lasse ich in Ruhe. Die sollen ruhig auf die Gardisten zufahren. Sobald jemand aussteigt, schießen die Gardisten. Die 3 Jetbikes sollen nur etwas ablenken und Feuer auf sich ziehen. Die werden wohl immer turboboosten um den Deckungswurf abzukassieren. (Könnte mir eigentlich die Shuka sparen.)


    Der Runenprophet mit Runenlesergefolge (und jetzt wirds haarig) ist die einzige Enheit, die auf kurze Distanz agiert. Da besteht natürlich die Gefahr, dass er sein Feuer am Anfang konzentriert und den Trupp möglichst schnell auslöscht. Aber haben ja alle 4+ Rettungswurf, der wiederholt werden darf. Oder den Deckungswurf wegen boosten. Das hält schon was aus. Aber Pech muss mit eingeplant werden. Ziel ist es, seine komplette Infantrie auseinander zu nehmen. Dafür die schweren Flammer (die wegen Verdammnis noch wiederholt werden dürfen).
    Trotzdem finde ich es echt riskant meinen absolut aufgepimpten HQ-Trupp ins Verderben zu schicken. Ich könnte ja versuchen sie mit den Flammenwerfern feuern zu lassen und dann in den Nahkampf zu gehen.



    Gruß!

    Kampfläufer mit Raketenwerfer oder Impulslaser?


    So, ich hab mal gerechnet. Vielleicht ist einer in Mathe bewandert und macht Rechenfehler aus. Hab mit Space Marine Werten gerechnet.
    Fangen wir erstmal leicht an:


    Impulslaser: 24 Schuss. Bei BF 3 -> 12 Treffer.
    Bei S6 gegen W4 -> 10 Wunden




    Raketenwerfer:
    Annahme: Unter einer Schablone sind i.d.R. 4 Modelle -> Pro Treffer der Schablone 4 Treffer auf Modelle
    Zeigt der Aweichungswürfel 7 oder Weniger an, ist das ok und zählt als Treffer (abzüglich BF 3 = maximale Abweichung von 4 "). Abweichung über 7" ist daneben und trifft keinen einzigen.


    6 Schuss
    2 Treffersymbole auf dem Abweichungswürfel -> 2 Treffer oder 8 Modelle
    Wahrscheinlichkeit beim Abweichen eine 7 oder weniger zu würfeln: ~50% -> 2 Treffer oder 8 Modelle
    Summe: 16 Treffer.
    S4 gegen W4 = 8 Wunden :patsch:


    Ist die beschossene Einheit kleiner, wird die Wahrscheinlichekeit abzuweichen, bzw bei kleineren Abweichungen keinen zu treffen, größer. Beim Impulslaser bleibt das gleich.


    Fazit: Impulslaser sind besser, günstiger, können aber nicht niederhalten und haben keine Option auf Sprengraketen.

    Na wenn mein Bruder wüsste, dass das nicht ging. Das gibt Ärger. Naja, schade. Hat so einen Spaß gemacht. Hatte doch gerade Gefallen an Vypern gefunden.


    Ich muss euch mal fragen welche Waffen ihr besser findet: Bewaffnung in der engeren Auswahl: Impulslaser und Raketenwerfer bei Gardisten und Kapfläufern.
    Impulslaser Pro: Durch hohe Schusszahl auch mehr Treffer. Und durch S6 mehr Verwundungen.
    Contra: Mit BF 3 nur 2 Treffer, also nur ein bis 2 Verwundungen.
    Raketenwerfer Pro: Option auf Plasma oder Spreng (Flexibilität), durch die schablone und Abweichungswurf ist die BF fast egal und erzielt gegen Infantrie ebenfalls bis zu 4 oder 5 Treffer.
    Contra: Stärke 4 verschlechtert natürlich den Verwundungswurf erheblich. Ist 5 Punkte teurer als Impulslaser.


    Hab die Kampflaufer bisher nur mit Impulslasern gespielt. Wurd mir mal so geschrieben in nem Forum. Wow, 24 Schuss! Naja, nur 12 treffen. 10 Verwunden (gegen Widerstand 4).
    Woanders hab ich sogar ärger dafür bekommen den Gardisten Raketenwerfer zu geben, da der Damageoutput zu gering sei.

    Können Vypern überhaupt rammen? Im Regelbuch steht nur Panzer. Und da Vypern nicht als Panzer klassifiziert werden, können sie es ja auch nicht. Oder sehe ich das jetzt falsch? Hatte nämlich neulich irgendwo gelesen, dass Vypern doch etwas teuer seien um sie als Raketen zu benutzen. Hatte es gestern gegen meinen Bruder ausprobiert. Erste Rune, 36" geflogen, 2 Rhinos kaputt und eine Vyper hat sogar überlebt. :D


    Und noch eine Frage kam in dem Spiel auf. Wird ein unabhängiges Charaktermodell, was sich einer furchtlosen Einheit anschließt auch furchtlos? Bei Sprungmodulen ist das ja einleuchtend, aber da mussten wir drum würfeln obs geht.

    Er hat BF 5 und er kann durch den Maschinenjäger dem gesamten Trupp +1 auf die Schadenstabelle für Fahrzeugschaden geben

    Dann hat sich die überlegung, ob er den Flammenwerfer mitnehmen soll. 2+ Trefferwurf für den Melter auf 18" ist da wohl effektiver. Hab die Arme vorsichtshalbter mal magnetisiert, dass ich wechseln kann.

    Guten Abend. Fröhliche Weihnachten.
    Mein Bruder hat mir Feuerdrachen geschenkt. Und nu will ich wissen wie ich die am besten einsetzen kann. Hätte die Möglichkeit sie in nem Serpend oder in nem Falcon zu transportieren.
    Oder zu Fuß, aber das halte ich nicht für optimal.
    Reicht ein 5er Trupp oder sollte der Exarch dabei? Und wenn ja, mit welcher Waffe.
    Sollte ich Maschinenjäger und/oder Scharfschütze einpacken? Der Exarch hätte mit seiner synch. Verwundung super Chancen mit dem Flammenwerfer. Um einen evtl Weg bis zum Panzer freizuräumen. Oder sollte ich mir die 48 - 56 Punkte sparen und nur mit 5 losziehen. Man, 56 Punkte so gut kann der gar nicht sein.

    Sind aber viele Impulslaser in der Liste. Und wenig Panzerknackendes. Gegen Tyraniden auf jeden Fall super. Wie ich es sehe, ist der Falcon der Einzige. Hatte hier gelsesen (und kann es nur befürworten) die Panzer neben den Primärwaffen mit Eldar-Raketenwerfern auszurüsten, damit sie bei 12" Bewegung den Rak.werfer mit S4 feuern können. Und bis 6" die Sprengrakete. Eldrad und der Avatar find ich super. Hatte gestern 2000 Punkte gespielt. Eldrad leider nur als Supporter, aber der konnte die Khaindare unterstützen. Synchronisierte Trefferwürfe sind der Hammer bei denen.
    Sind die 7 Runenleser so gut? Hab mit denen bisher keine guten Erfahrungen gemacht. Ebensowenig mit dem Phantomlord, aber der kam auch nie in den NAhkampf, geschweige denn an Panzer ran.

    wow, keien Antwort. Danke Jungs!


    Mal ne einzelne Frage zu Vipern. Ich find die ja persönlich zu zerbrechlich um die aufzumotzen. Lohnt sich denen Zusatzausrüstung wie Seelensteine oder sogar Holofeld zu kaufen?
    Wenn ich sie spielen sollte, dann werden das wohl Panzerjäger. Also Laserlanzen drauf. Sollte ich dann Shukas weglassen? Kämen dann sowieso nicht zum Einsatz. Zum einen wegen der Panzerung, zum anderen wegen der Geschwindigkeit der Vipern.


    Also, wer ein paar Erfahrungen mit den Dingern hat, bitte mal posten.

    Hi!


    Endlich kann ich den Windreitersturm mein Eigen nennen und freue mich schon auf Jetikes, die in meiner Armee eindeutig fehlten. Hier hab ich mal aufgelistet, was sich so alles in meiner Vitrine befindet. Ich weiß, dass es insgesamt 4 HQ sind, deshalb muss ich mal etwas selektieren. Tendiere aber zu Eldrad und dem Avatar. Feine Kombo. Ich überlege, ob ich Feuerdrachen kaufe und in den Falcon packe. Wäre dankbar für ein paar Listen von euch für 2000 und 2500 Punkte. Der eine Runenprophet kann auch als Runenleser genutzt werden. Der Rat der Seher würde dann mit Eldrad zusammen aufgestellt und evtl. in nen Serpend. Den Khaindar Trupp auf 3 reduzieren. Ob ich Vipern haben möchte weiß ich noch gar nicht. Die waren halt dabei. Was Schnelles ist ja nicht schlecht, mit Laserlanzen auch gute Panzerjäger. Aber ich befürchte die werden zu schnell zerschossen.


    Für Anregungen schonmal vielen Dank im Voraus. Gruß!


    *************** 4 HQ ***************


    Eldrad Ulthran
    - - - > 210 Punkte


    Der Avatar des Khaine
    - - - > 155 Punkte


    Runenprophet
    - Seelensteine
    - Verdammnis
    - Gunst des Schicksals
    - - - > 130 Punkte


    3 Runenleser
    - 3 x Runenspeer
    - 1 x Flammen der Wut
    - 1 x Stählerne Entschlossenheit
    - 1 x Khaines Segen
    - - - > 114 Punkte


    Autarch
    - Eldar-Jetbike
    - Impulslanze
    - - - > 120 Punkte



    *************** 2 Elite ***************


    6 Skorpionkrieger
    - Exarch
    - Reißende Klinge
    - Schleicher
    - - - > 118 Punkte


    6 Banshees
    - Exarchin
    - Todesklinge
    - Kampfschrei
    - Kampfsprung
    + Serpent
    - Impulslaser
    - Shurikenkanone
    - Zusatztriebwerke
    - - - > 268 Punkte



    *************** 8 Standard ***************


    5 Ranger
    - Weltenwanderer
    - - - > 120 Punkte


    10 ELGardisten
    - Eldar-Raketenwerfer
    - - - > 100 Punkte


    10 ELGardisten
    - Eldar-Raketenwerfer
    - - - > 100 Punkte


    10 ELGardisten
    - Eldar-Raketenwerfer
    - - - > 100 Punkte


    10 ELGardisten
    - Eldar-Raketenwerfer
    - - - > 100 Punkte


    3 Gardistenjetbikes
    - 1 x Shurikenkanone
    - - - > 76 Punkte


    3 Gardistenjetbikes
    - 1 x Shurikenkanone
    - - - > 76 Punkte


    3 Gardistenjetbikes
    - 1 x Shurikenkanone
    - - - > 76 Punkte



    *************** 2 Sturm ***************


    1 Vyper
    - 1 x Laserlanze
    - - - > 75 Punkte


    1 Vyper
    - 1 x Laserlanze
    - - - > 75 Punkte



    *************** 4 Unterstützung ***************


    5 Schwarze Khaindar
    - Exarch
    - Orkan-Raketenwerfer
    - Scharfschütze
    - - - > 217 Punkte


    Phantomlord
    - 2 x Flammenwerfer
    - Laserlanze
    - Sternenkanone
    - - - > 160 Punkte


    3 Kampfläufer
    - 6 x Impulslaser
    - - - > 180 Punkte


    Falcon
    - Laserlanze
    - Holofeld
    - - - > 180 Punkte



    Insgesamte Punkte Eldar : 2750

    Die Liste klingt ganz gut. Aber wofür brauchen die Havocs nen aufgemotzten aufstrebenen Champion? Eigentlich sollten die ja nicht in den Nahkampf. Und Lakas sollten auch nicht in unter 12" ballern. Also könntest du dir die Energiewaffe, Plasmapistole und Champion-Aufwertung sparen.


    Diese Punkte könntest du z.B. dafür nutzen den Standards die Energiewafen wegzunehmen und E-Fäuste zu geben. Hat mehr Sinn, wenn der Gegner Cybots oder so hat.


    2 Standards sind definitiv zu wenig. Und eine Einheit mit sowohl Sturm als auch schwerer Waffe ist weder flexibel, noch spezielisiert. Mein Tip: 2 Flammer in den einen und 2 Plasmawerfer in den anderen Trupp. Die Plasmawerfer kommen ganz gut, wenn du aus dem Rhino schießt.

    General:
    Termirüstung
    Mal des Nurgle
    Dämonenwaffe


    Elite:
    5 Termis
    schw. Flamer
    2 Energiefäuste
    evtl. 2 Kombimelter


    Standard:
    8 Seuchenmarines
    2 Melter


    8 Seuchenmarines
    2 Plasmawerfer
    (im Rhino + zusätzlicher Zwillingsbolter)


    8 Seuchenmarines
    2 Plasmawerfer


    Unterstützung:
    2 Kyborgs



    Seuchenmarines und Plasmawerfer sind genial. Die ignorieren ja die verletzung. Chance auf Tod durch Plasmaunfall: 1 zu 24 (<5%)
    Sollten noch ein paar Punkte übrig bleiben.



    Bitte auch Kritik an meiner Liste und meinen Überlegungen.
    Gruß!

    Hm, ich find die Liste nicht so prall. Muss ich ganz ehrlich sagen.


    Zuerst dachte ich, dass Dämonenwaffen zweihändig sind (Mist der Codex ist gerade weg).
    Chaosmal ist ein Muss. Chaos halt. Welches, keine Ahnung. Widerstand 6 ist schon nice. Rettungswurf 4+ aber auch. Terminatorrüstung ist ok. Und mit Khorne kannste bis zu, ähm, 14 Attacken. Aber vorsicht bei den einser-würfen. Kann super rocken oder sehr schnell sterben oder sogar flüchten. Das ist dann mies.
    Aber bei der Armee würd ich ihn vernurglen.


    Ich würd lieber die Punkte für Energiewaffe sparen und ein paar mehr für E-Fäuste ausgeben. Sonst können die gegen läufer gar nix.
    Der Landraider lohnt sich bei 1500 Punkten gar nicht. Der wird dir in der ersten oder zweiten Runde weggeschossen und mit pech stecken da Terminatoren und der General drin.
    Die Geißel fand ich nach alten Regeln auch cooler. Sie ist mein "schönstes" Modell in meiner Armee, aber auf das Sprinten kann mal sich nicht verlassen. Und im nahkampf ist die scheiße.
    Nimm da doch lieber 2 Kyborgs. Flexibel wegen der Waffen, auch schwer zu töten, können mindestens zweimal schießen und kosten das gleiche.


    Das Rhino: Bin von der Panzerung nicht überzeugt. Nebelwerfer hats ja eh. Kauf lieber noch nen Bolter.
    Die 10 CSM, naja, da kann man sich streiten. Kann sein, dass ich mich da vertue. Aber auf jeden Fall: wenn du ne Laserkanone hast, dann lass den Champion, die Plasmapistole und die E-Klingen raus. mit der Laserkanone sind die nicht fürn Nahkampf. Und mit Seuchenmarines stehen die Nurgles sowieso an der Front (Seuchengranaten).
    Ich glaub, ich würd die 10 Standards auch gegen Seuchenmarines tauschen. Dann ist es einheitlich. Alle Standards sind furchtlos und haben verletzungen ignorieren und Seuchengranaten. Die sind ihre 6 Punkte wert. Naja, außer dein Gegner hat doppelte Stärke ider DS1&2 Waffen. Aber dann sind normale auch nix wert.


    sorry, aber viel ist nicht übrig geblieben