Beiträge von chaoskiller

    Ich bin mir auch gerade nicht sicher ob die Atemattacke vom Gyrokopter Flammenattacken macht. Aber selbst wenn, so stellt sie selbst dann für deine Gruftschrecken da, da ihre Stärke einfach zu gering ist. Statistisch verlierst du dadurch nur einen LP pro Schuss.


    Der Amboss ist winfach nur schlecht. Mag sein, dass es nett ist, gegen Vampire ein magisches Geschoss dabeizuhaben. Allerdings wird dieser Spruch (der ohne Bonus durch einen Magier gewirkt wird) vom Vampirspieler stets gebannt, da dieser der einzige ist, von dem Vampire Angst haben müssen. Vor dem Amboss brauchst du dir also keine Sorgen zu machen.

    Wenn wir wissen, dass wir auf Zwerge treffen, sind sie ein denkbar wünschenswerter Gegner. Denn wir können uns optimal auf sie einstellen, um sie dann vernichtend auf dem Schlachtfeld hinwegzufegen.


    Prinzipiell gilt, das Zwerge die besten Kriegsmaschinen im Spiel aufstellen können. Daher ist von teuren Einzelmodellen und Monstern abzusehen. Ebenso verfügen sie mit den Eisendrachen über Schützen, die unsere Kavallerie so schnell dezimieren, dass wir mit dem Heilen gar nicht mehr nachkommen.
    Einzelmodelle wie der Mortisschrein, Monster wie die Flederbestie und Konzepte wie der Blut- bzw. Fluchbus fallen also von vornerein schon weg, wenn ma sich auf die Suche nach einer starken Liste gegen die Dawi begibt.


    Wie steht es um die Magie? Zwerge haben als einziges Volk die Möglichkeit, mehrere Magiebannende Spruchrollen (eigentlich Runen) auf das Schlachtfeld mitnehmen zu können, die darüber hinaus noch in der Lage sind, gebannte Sprüche zu zerstören. Daher hat man sich als Zwergengegner immer zu entscheiden, entweder vollständig auf Magie zu verzichten und die Punkte, die der Zwerg in die Magieabwehr investiert hat, selbst für mehr Kampftruppen zu nützen, oder aber sehr stark auf Magie zu setzen. Als Vampirspieler bleibt wohl nur Letzteres übrig, da wir doch sehr stark auf unsere Heilzauber angewiesen sind. Zwei Stufe-4-Magier sind daher keine abwegige Möglichkeit um in der Magiephase Druck aufbauen zu können.


    Körperloses, Ja oder Nein? Da Zwerge über keine Magie verfügen (die lächerlich schlechten gebundenen Zaubersprüche des Amboss können hierbei ignoriert werden) und außerdem keine schnellen Flitzer mit magischen Waffen stellen können, scheinen Körperlose auf den ersten Blick das Mittel der Wahl zu sein. Doch leider darf ein Zwerg jede seiner Kriegsmaschinen mit Runen beschrieben, was deren Schüsse magisch macht. Vor allem eine magisch bestückte Orgelkanone hat das Potential in einer einzigen Runde einer gesamten Einheit Sensereiter oder Geister den Garaus zu machen. Daher müssen diese Kriegsmaschienen schnell ausgeschaltet werden, sofern man sich entscheidet Körperlose mitzunehmen.


    Unser Kern - Zum Statisten degradiert! Im Kern sollten drei Trupps Todeswölfe á fünf Wölfe gestetzt sein. Als Umlenker und Kriegsmaschinenjäger sind sie in einer Vampirarmee unabdingbar. Der Rest unseres Kerns ist leider wie auch sonst so oft, nur dabei, um die verpflichtenden 25 Prozent zu füllen. Ghule lohnen sich gegen Zwerge nicht. Giftattacken mögen gegen Widerstand 4 zwar nett sein, aber die Rüstung der Dawi hält einfach zu viele Wunden auf. Ebenso sterben die Ghule im Rückschlag wie die Fliegen. Das tun zwar Skelette und Zombies zwar auch, allerdings zu einem wesentlich humanerem Preis. Daher den Kern einfach mit Billig-Blockern und Todeswölfen vollstopfen.


    Was soll den benötigten Schaden machen?
    Da das Kavalleriekonzept gegen Zwerge wie bereits oben beschrieben nicht aufgeht, muss es die Infanterie richten. Hier stellt sich also die Wahl zwischen Vargheists, Verfluchten und Gruftschrecken. Vargheits brächten zwar Geschwindigkeit und große Schlagkraft mit, allerdings werden sie von jeder Schützeneinheit vom Himmel geholt und können auch keinen Eisenbrecher-, Hammerträger- oder Langbärteblock frontal angehen. Daher wenn überhaupt nur als kleine flankierende Einheiten. Mit der Raserei muss natürlich auch umgegangen wissen. Verfluchte sind gegen Zwerge ebenfalls keine sonderlich gute Wahl, da sie im direkten Duell mit der Elitezwergeninfanterie den Kürzeren ziehen. Außerdem sind sie anfällig für Schablonenwaffen wie die Grollschleuder oder die Flammenkanone. Damit bleiben nur noch die Gruftschrecken und in ihnen sehe ich den absoluten Matchwinner gegen die Zwerge. Sie stecken sehr gut ein, teilen aber dank Niedertrampeln auch selbst gut aus. Außerdem können sie mit Nehek sehr effektiv geheilt werden. Gruftschrecken als Hauptkampfblock sollten faher gesetzt sein.


    Die Seltene muss gegen Vampire wohl leider zuhause bleiben. So attraktive Auswahlen Mortisschrein und Flederbestie gegen andere Armeen sind, so schwer tun sie sich gegen die Dawi. Denn wegen der treffsicheren Artillerie müssen sie stets von Deckung zu Deckung huschen und können ihr volles Potential nicht entfalten.


    Folgende Liste würde ich dir empfehlen:


    Meisternekromant, Stufe 4, General, Schwarzer Periapt
    Meisternekromant, Stufe 4, General, Buch des Arkhan


    5 Todeswölfe
    5 Todeswölfe
    5 Todeswölfe
    20 Zombies, M
    20 Zombies, M
    21 Zombies, M
    32 Skelette, CMS


    8 Gruftschrecken, C
    8 Gruftschrecken, C
    5 Sensenreiter
    5 Sensenreiter
    2 Vampirfledermäuse
    2 Vampirfledermäuse


    Punkte: 2000


    Die Taktik dabei sollte relativ klar sein: Nekros in ein Zombietaxi hinter die Gruftschrecken, von wo sie gut diese heilen und buffen können. Sensenreiter, Fläuse und Wölfe kümmern sich um Kriegsmaschinen. Der Schwarze Periapt ist ein sehr starkes Item gegen die Zwerge, weil du dir immer zwei Bannwürfel aus der zwergischen Magiephase aufheben und sie im nächsten Zug deinen Energiewürfeln hinzufügen kannst.


    Soweit meine Einschätzungen für eine Liste gegen die neuen Zwerge.


    Ich hoffe, ich konnte helfen
    chaoskiller


    PS: Pass auf, wenn du mit einer deiner Einheiten einen Angriff über eine weitere Distanz ansagst. Viele Zwergeneinheiten haben Zugriff auf eine magische Standarte, die deine Angriffsbewegung um den höheren aus 2w6 verkürzen lässt. Deshalb lieber eine Runde dich näher bewegen, um nicht zweimal Stehen&Schießen abzubekommen.

    Wie bereits erwähnt sind Todbringer für Dunkelelfen ein unangenehmer Gegner. Mit Beschuss sind sie für Delfen nicbt zu bekommen und auch im Nahkampf wird es schwierig. Allerdings ist eine Niederlage für die Druchii unausweichlich, wenn die Todbringer nicht in den ersten beiden Runden weg sind. Um das zu erreichen, sehe ich nur zwei Möglichkeiten: 1. darauf hoffen, dass sich die Todbringer selbst sprengen und 2. mit der Purpursonne/Schattengrube drüberfahren.


    Da dein Spielpartner mit zwei Todbringern sehr maximiert aufstellt, sehe ich nicht warum du nicht auch das Maximum aus dem Dunkelelfen-AB herausholen solltest. Mit folgender Liste sehe ich die größten Erfolgsaussichten:


    Erzauberin, Stufe 4, Energiestein, Lehre des Todes, Ross


    AST auf Pegasus, Zwielichtmantel, Lanze, SDU, Schild
    Todeshexe, Blutkessel


    30 Hexen, FC, Klingenstandarte (hoffe die können ein 50-Punkte-Banner bekommen, ansonsten das Banner der Eile)
    3x 5 Reiter mit XBows


    2x 30 Henker, FC


    11 Fluchfeuerhexer, Champ


    Die Erze kommt in die Hexer und bewegt sich in der ersten Runde in die Flanke der gegnerischen Armee. Dank Vorhut und 18-Zoll-Bewegung sollte das möglich sein. Dort wirft sie dann mit sechs Energiewürfeln die (kleine) Sonne durch möglichst beide Todbringer. Bei sechs Energiewürfeln stehen die Chancen auf totale Energie gut. Ansonsten musst du halt hoffen, das der Gegner keine Rolle (bzw. sie schon verwendet hat) oder zu wenige Bannwürfel hat.


    Mit den Fluchfeuerhexern kannst du durch Flankenangriffe auch nervige Umlenker und Streitwägen abräumen. Solltest du einen Charge des berittenen Kommandanten auf Chimäre abbekommen, so kannst du ihn mit deinem Champ eine Runde lang beschäftigen. Diesen Nahkampf solltest du jedoch vermeiden.


    Die drei Infanterietrupps werden jeweils als Horde aufgestellt, um den Schaden durch den Todbringer möglichst gering zu halten. Ich weiß, es ist nicht einfach drei Horden in der Bewegungsphase zu koordinieren, aber im weiteren Verlauf des Spiels und wenn die Todbringer das Zeitliche gesegnet haben, können sie ja umformiert werden.


    Der Blutkessel kommt in die Hexen. Da die Todbringer wohl oder übel mindestens ein bis zwei Schussphasen haben werden, wird ein Teil deiner Armee stark bluten müssen. Schießen sie dir den Kesselblock zusammen, so verlierst du zwar einen Kampfblock, allerdings bleiben dann deine Henker intakt.


    Der AST sollte immer im Umkreis deiner Truppen gehalten werden, um diese vom Fliehen bedingt durch den Todbringer abzuhalten. Mit dem Mantel ist er selbst gut geschützt und kann auch einmal einem kleinen Trupp den Rest geben.


    So, das wären meine Gedanken für ein Match gegen die Krieger des Chaos. Ich hoffe, dass ich dir helfen könnte.


    Beste Grüße
    chaoskiller

    Insgesamt gefällt mir deine Liste gut, und ich würde sie auch nicht spielschwach nennen. Allerdings würde ich insbesondere an der magischen Ausrüstung und den Kommandoabteilungen ein bisschen schrauben:


    Magier, 2.Stufe
    + Rubinring
    + Krone von Atrazar


    --> Den Ring würde ich durch die Rolle ersetzen. Die ist einfach zu wichtig um sie zu Hause zu lassen.


    AST


    --> Wenn du einen berittenen AST spielen willst, rate ich dir, ihn mit der Sternenlanze, dem Trank der Tollkühnheit, dem verzauberten Schild und einer schweren Rüstung auszurüsten.Dadurch hast du 3 (bzw. einmalig 4) Attacken mit S7, die Trefferwürfe wiederholen. Passt dein Gegner nicht auf und hält seinen Carrier nicht weit genug von deinem AST entfernt, so kannst du leicht in einer Runde den gegnerischen Magier erschlagen. Auch Nahkampfhelden müssen sich vor der Sternenlanze in Acht nehmen.


    Kern: Was hältst du von folgendem Kern:


    5 Grenzreiter
    5 Silberhelme M, C
    5 Silberhelme M, C


    Mit Bogenschützen habe ich die Erfahrung gemacht, dass sie häufig nicht die Punkte wert sind, die sie kosten. Drei Kavallerietrupps im Kern ermöglichen dir jedoch bereits früh Druck aufzubauen und gegnerische Umlenker leicht abzuräumen. Die Champs bei den Silberhelmen sind dabei, damit dein AST (der ja in einem der beiden Trupps steht) nicht in der ersten Nahkampfphase weggefordert wird.


    Elite: Bei der Phönixgarde würde ich den Standartenträger und den Champion streichen und dafür auf 16 Mann aufstocken. Du wirst die zusätzlichen Lebenspunkte brauchen.
    Für die Löwen gilt das gleiche: Champ und Standarte raus und dafür zwei weitere Löwen rein. Btw zur Zeit sind deine Löwen um drei Punkte über der Maxinalpunkteanzahl.


    Der Adler in der Seltenen ist eine gute Investition

    Zitat

    Also ich würde deshalb KR nehmen anstelle von Sklaven, da du mit denen gegen normalen Beschuss immer noch einen Rüstungswurf von je nach dem 5 bzw. 6 + hast.


    Den besseren Rüstungswurf gegen Beschuss finde ich vernachlässigbar, da der Carrier vor BF-Beschuss normalerweise sowieso in Sicherheit ist und die häufig gespielten Schablonenwaffen sowieso S5+ haben (Trebuchet, Grollschleuder mit den entsprechenden Runen, Kamikazie-Katapult, ...)


    Zitat

    Sollte es zu dem blöden Fall kommen, dass die tasächlich fliehen müssen, da dir irgendwas z.B. durch überennen o.ä. in das Generalsregiment gerät und den NK gewinnt, dann besteht die Changse, dass sie sich sammeln und nicht bereits zerplatzt sind. Besseres KG und Rüstung + ReW(parieren) minimieren auch deine deine Verluste in einem etwaigen NK.


    Das Platzen-Problem der Sklaven im Nahkampf kann natürlich böse enden. Allerdings sollte es dazu aus folgenden Gründen nicht kommen:


    1. Wenn der Carrier in den Nahkampf gelangt und aufgerieben wird, was ja dank Standhaftigkeit gegen einzelne Helden usw. nicht der Fall sein sollte, so sind es meist Kavallerie oder Flieger, die auch gegen Klanratten gute Chancen hätten diese einzuholen.


    2. Parieren und Rüstung macht nicht den großen Unterschied gegenüber Sklaven aus. Ob jetzt 10 oder 12 Ratten ins Gras beißen, macht jetzt den Braten auch nicht mehr fett.


    3. Die meisten Gegner schlagen auf die Charaktere, da diese sehr verwundbar sind. Der Gegner weiß beispielsweise, dass der ASF nur einen 4+, W4 und 2 Lebenspunkte hat (trägt magisches Banner --> keine magischen Gegenstände) und ihn deshalb wohl schon in Runde eins aus den Latschen hauen. Stirbt dann der charakterlose (welch passende Doppeldeutigkeit für Sklaven) Carrier automatisch beim misslungenen Aufriebstest, so ist der Schaden der gleiche, als ob sie geflohen wären. Denn gesammelt hätten sich die MW 2 Sklaven bestimmt nicht mehr.


    Ich werde allerdings zwei Carrier-Sklaven durch einen Champion ersetzen, um vor angreifenden Solo-Helden meine Chars zumindest in Nahkampfrunde Eins sicher zu wissen.


    Zitat

    Die Menetekelfrage:
    Wenn du das Menetekel einsetzen willst, dann würde ich das nur machen, wenn der Prister auch der General ist.


    Hier kann ich dir leider nicht ganz folgen. Warum sollte der Seuchenpriester den General sein, selbst mit einem 4++ wird er - sofern es der Gegner darauf anlegt - in der ersten Nahkampfrunde das Zeitliche segnen?


    Zitat

    Da das Menetekel gegen Kanonen mit W6 LP-Verlusten wirklich schnell alt aussehen kann, braucht dein AST eigentlich auch noch das Sturmbanner. Ich hab es also rausgelassen, da ich nicht wusste wo ich die Punkte dafür rausziehen soll.


    Für das Sturmbanner habe ich leider keinen Platz mehr. Da ich 5 große Ziele habe, hoffe ich aber dass die Kanonen nicht nur auf das Menetekel anlegen werden, sondern sich der Beschuss ein bisschen auffächern wird.


    Die Eisenfluchikone ist für ihn jedoch gekauft. :)


    Zitat

    Bedenke auch, dass ich fast ausschließlich auf den härtesten Turnieren Deutschlands spiele, nämlich in Berlin und Hamburg, wo fast ausschließlich TOP100-Spieler antreten.


    Gegen solch harte Konkurrenz ist es natürlich schwer viele Siege einzufahren. Respekt, dass es dir gelingt, mit den Skaven nicht hoch zu verlieren. Den bei dem großen Potenzial an Fehlfunktionen kann sich leicht noch etwas im letzten Spielzug in die Luft sprengen und alles kaputtmachen...


    Zitat

    War ich auch nicht, als ich es so gespielt habe. Nehme nun einen Kriegsherren mit glückbringendem Schild, da Du dann die Diszi-Standarte nicht brauchst, kommst Du fast auf die gleiche Punktzahl für General mit MW7. Und zusätzlich wäre beim AST Platz für das Sturmbanner.


    Da ich die Punkte für das Sturmbanner leider nicht aufbringen kann, sehe ich nicht den Sinn eines Kriegsherrn, der doch um 50% mehr kostet als der Häuptling mit Diszi-Banner.


    Zitat

    Auf Deine Erfahrungen mit der Rattendämon-Liste bin ich sehr gespannt.


    Ich hoffe die Liste möglichst bald ausprobieren zu können und werde dann auch hier einen kurzen Schlachtbericht reinstellen.

    Danke erstmal für die konstruktiven Rückmeldungen.


    Zitat

    Manche spielen gern 3 x 45 Sturmratten-Kolonnen, die von Giftwindkriegern unterstützt werden. Ich würde das gern mal ausprobieren, scheue mich aber davor, weitere 100 Sturmratten zu bemalen. ;) Von den Auswahl-Punkten kann ich mir dazu auch zwei Bruten + Seuchenpriester auf Menetekel in Seuchenmönch-Horde vorstellen. Das wäre dann eindeutig Schwerpunkt Nahkampf.


    Klingt spaßig, allerdings befürchte ich, dass es solch eine Liste gegen viele 1+ Rüster schwer haben wird.


    Zitat

    Den Glockenblock kannst Du denfensiv (geschoben von 25 bis 30 Klanratten) spielen oder mit Assassinen gespickt von 40+ Sturmratten geschoben. Einschlägige Listen gibt es hier und anderswo zur Genüge.


    Ich halte sowohl vom defensiven, als auch vom offensiven Glocken-Konzept nicht viel. Bei ersterem ist der Graue Prophet die ganze Zeit der Kanonen/Schablonen-Gefahr ausgesetzt, bei zweiterem wird mit dem Todesstern alles auf eine Karte gesetzt. Ein guter Gegner weiß wie er den 1200 Punkte schweren Block das ganze Spiel mit Umlenkern beschäftigt hält und währenddessen den Rest abräumt. Für die defensive Glocke find ich den Aufpreis von 200 Punkten einfach zu viel. Außerdem ist der Glockenbus inzwischen halt schon wirklich überall bekannt. Daher weiß eben damit umgegangen zu werden...


    Zitat

    Ich persönlich spiele derzeit 4 Monster (Dämon, Brut, 2 Räder) + 1 Kanone und habe damit sehr viel Spaß und auch den ein oder anderen Turniererfolg (was bei mir heißt: ich verliere eins von fünf Spielen nicht). :)


    Bezeichnest du vier Looses bei fünf Spielen als Turniererfolg? :rolleyes:


    Ich habe jetzt ein bisschen an der Liste herumgeschraubt und habe jetzt, um die Kanone unterzubringen, ohne die Rakete zu verlieren, den Propheten durch einen Rattendämonen ersetzt. Wenngleich der Dämon sehr fragil ist, verspreche ich mir von ihm in der Magiephase fiel Druck aufbauen zu können, da die kurze Reichweite der Seuchensprüche für ihn kein so großes Hindernis wie für den GP darstellt. So können Wolke der Fäulnis und Pestodem einmal wirklich Schaden machen, die ja ansonsten leider nur selten gewirkt werden (können) (wegen Reichweite bzw. zu vielen Einheiten im Wirkungsbereich). Außerdem ist der Gegner schon in Runde 1 in Reichweite für Verdorren. Seuche ist natürlich auch immer gut. Die Liste sehe dann folgendermaßen aus:


    1 Kommandant: 500 Pkt. 20.0%
    4 Helden: 456 Pkt. 18.2%
    4 Kerneinheiten: 625 Pkt. 25.0%
    1 Eliteeinheit: 293 Pkt. 11.7%
    4 Seltene Einheiten: 625 Pkt. 25.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Rattendämon
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
    - - - > 500 Punkte



    *************** 4 Helden ***************


    Seuchenpriester
    + Lehre der Seuche
    + Flegel
    + Seuchenmenetekel
    + Magiebannende Rolle
    - - - > 279 Punkte


    Häuptling
    + Schild
    + Armeestandartenträger, Standarte der Disziplin
    - - - > 87 Punkte


    Warlocktechniker
    + Verdammnisrakete
    - - - > 45 Punkte


    Häuptling, General
    - - - > 45 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    40 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion, Giftwindmörser
    + Klingenstandarte
    - - - > 415 Punkte


    40 Skavensklaven, Musiker
    - - - > 82 Punkte


    40 Skavensklaven, Musiker
    - - - > 82 Punkte


    22 Skavensklaven, Musiker
    - - - > 46 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    34 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Seuchenbanner
    - - - > 293 Punkte



    *************** 4 Seltene Einheiten ***************


    Höllengrubenbrut
    - - - > 235 Punkte


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte



    Insgesamte Punkte Skaven : 2499


    Mit dem nackten Generalshäuptling bin ich selbst noch nicht ganz glücklich, aber den Seuchenpriester General sein zu lassen, halte ich für verantwortungslos. Der wird im Nahkampf ohne Schutz sofort erschlagen und gibt dann erstens 100 Extrasiegespunkte ab und zweitens - was noch viel schlimmer ist - stehe ich dann ohne General für die Sklaven da, was sie natürlich stark abschwächt. Der General kommt zusammen mit dem AST in den Sklavencarrier, von dem ich immer noch nicht ablassen will :D , und verteilt dort dank dem Diszibanner Moralwert 7. Was haltet ihr davon dem General das Skavenbräu zu geben um im ersten Spielzug die Sturmratten noch ein wenig zu stärken, ehe er sich in die Sklaven in Sicherheit begibt?


    Mit Rattendämon, Menetekel, Doppelrad und Brut befinden sich 5 (!) große Ziele in der Armee. Auf dem Schlachtfeld bestimmt ein beeindruckender Anblick. :] Ich erhoffe mir dadurch auch die gegnerische Artillerie - sofern es denn eine gibt - überzubeschäftigen. Der Dämon muss aber natürlich möglichst immer außer Sichtlinie von Kanonen gehalten werden.


    Findet ihr die neue Liste geeigneter als die alte?


    Skratak: In deiner Liste hast du leider das Menetekel unterschlagen. Haltest du es für nicht notwendig oder was war dein Beweggrund? Ansonsten gefällt mir die Liste gut, wenngleich ich inzwischen von einem Rattendämon als Kommandanten (siehe oben) begeistert bin.
    Welche großen Vorteile hat ein Klanratten-Carrier gegenüber einem Sklaven-Carrier, der die doppelt so hohen Punktekosten rechtfertigen würde?


    antraker: Gerne würde ich von dir noch mehr lesen, deine Posts sind immer sehr hilfreich und aufschlussreich.
    Btw das erste Zitat in deinem Post stammte gar nicht von mir. ;)

    Danke, Bretone, für die ausführliche Erklärung. Sie klingen alle schlüssig und einleuchtend.


    Eine Bitte hätte ich aber: Könntest du mir die entsprechenden Regelbuchabschnitte zu deinem ersten Absatz nennen?

    Hallo,


    jeder von euch kennt wohl das Problem: In welchen Einheiten bringe ich meinen fragilen Stufe-4-Magier oder den unausgerüsteten AST unter?


    Ein kleiner Carrier hinter den eigenen Truppen ist oft die Lösung. Hier tummeln sich dann oft mehr als nur ein teurer Char in einem auf Mindestgröße starken Block Sklaven, Zombies, Bogenschützen usw. Sind die verwundbaren Charaktere dann also vor Beschuss und Magie sicher, drohen sie immer noch von Pegahelden, Leichter Kavallerie, Kundschaftern und Fliegern aller Art im Nahkampf abgeräumt zu werden.


    Insbesondere gegen Flieger gestaltet sich die Sicherung als schwierig, da sie über vor dem Carrier stehende Einheuten hinweg angreifen können.


    Was kann also getan werden um die kampfscheuen Generäle auch vor tödlichen Nahkampfattacken zu schützen?

    Danke für die Anregungen!


    1. Todeskugelwarlock und Verdammnisrakete durch Kanone und Sphäre ersetzen. Hmm, schwierig... Die Verdammnisrakete hat eben doch das Potential das große gegnerische Eliteregiment schon in Runde eins kampfunfähig zu machen. Noch dazu ist ist die Rakete sehr sicher im Gegensatz zur Kanone, die zu Fehlfunktionen neigt. Die Spähre ist allgemein gesehen stärker als die Kugel, in dem Punkt stimme ich dir zu; wenngleich gegen manche Armeen wie beispielsweise Elfen, die Kugel sogar stärker ist. Auch würde der von dir vorgeschlagene Tausch 85 Punkt mehr kosten, die auch irgendwo freigemacht werden müssten. Aber dafür hast du ja genug Quellen aufgeführt, auf die ich unten noch zurückkommen werde.


    2. Das Opalamulett fliegt raus, den es wird ihn - sofern es der Gegner darauf anlegt - nicht vom Sterben retten. Glaubst du nicht, dass die Rolle eine nette Überraschung sein könnte, um eine gegnerische Horde zu dezimieren?


    3. 10 Seuchenmönche raus? 30 Ratten finde ich eine kritisch geringe Anzahl. Aber falls noch Punkte benötigt werden, könnte ich 5 Mönche streichen.


    4. Gossis hätte ich sehr gerne in der Armee. Ein 6er-Trupp mit Gift&Schleudern würde 108 Punkte kosten. Ein humaner Preis wie ich finde. Kann ich die Punkte auftreiben, auf jeden Fall rein damit.


    5. Giftwindkrieger habe ich leider nicht, einen Trupp Riesenratten werde ich trotzdem streichen. Sind wieder 23 frei Punkte.


    du setzt sehr auf große ziele und dazu spielst du noch einen sehr verwundbaren carrier, da solltest du das sturmbanner zu den sturmratten dazugeben, ob einerseits gegen kanonen etc besser bestehen zu können und um zu verhindern, dass fliegende einheiten und fliegende chars in deinen carrier rauschen


    Es stimmt, der Carrier ist natürlich sehr angreifbar. Allerdings stellt sich das Problem immer, wie Grauer Prophet und AST am besten zu schützen sind. Gegen fliegende Charaktermodelle kann ich immerhin herausfordern und damit in Nahkampfrunde 1 den Champ, in Nahkampfrunde 2 den Warlock opfern. Den Carrier werde ich allerdings um 7 Sklaven auf 27 vergrößern, um gegen Beschuss und Magie besser gerüstet zu sein.


    wenn du eine komplette standartliste haben willst müsstest du halt statt dem menetekel die glocke spieln und dazu noch 1-2 assassinen, da machen dann auch die sturmratten mehr sinn (allein können diese eben halt nicht wirklich was)


    Ich halte vom Glocken-Todesstern allgemein nicht viel. Denn der Graue Prophet wird trotz Skalm und Duellklingen recht flott von der Glocke heruntergeklopft. Eliteregimenter wie Weise Löwen, Henker etc. schaffen dass in einer Nahkampfphase. Auch sind sehr viele Punkte in diesem Block gebunden, was natürlich einerseits einen guten Punktebunker darstellt, andererseits jedoch nicht viel Spielraum für andere Einheiten in der Armee lässt. Lenkt der Gegner den Glockenblock um, so wird er zwar kein 20:0 einfahren, aber ein knapper Sieg sollte relativ leicht möglich sein.


    noch kurze anmerkung: deine gegner werden dich mit brut, 2 doomwheel und WBK hassen


    Ich weiß, die Seltene ist bei den Skaven wirklich böse :D

    Die Bronzespähre ist meistens besser als die Todeswindkugel. Allerdings verbraucht sie nach COMBAT - wenn die Verdammnisrakete in der Armee ist - einen ganzen Poolpunkt. Das ist mir die Sphäre dann doch wieder nicht wert.


    Es stimmt, die Todeswindkugel kann auch dem Champ der Giftwindkrieger gekauft werden. Kostet leidet mehr als das Doppelte und ich kann dir Kugel nicht sicher in einer Einheit lassen bzw. bei Bedarf teleportieren. Aber natürlich hat ein Trupp Giftwindkrieger auch Vorteile...

    Servus,


    da meine Skavenarmee kurz vor der bemalerischen Vollendung steht, habe ich mir jetzt einmal Gedanken über eine Standard-COMBAT-Liste gemacht. Die Liste sollte auf Turnierniveau mithalten können. Ich kann den Grundstock der Armee leider nicht mehr verändern, aber beim Feintuning wie beispielsweise der Ausrüstung der Chars oder den Einheitengrößen kann natürlich noch herumgedreht werden.


    So, das wäre die Liste:


    Grauer Prophet, General 340
    +Skalm
    +Magiebannende Spruchrolle
    +3x Warpsteinhappen


    --> Ein starker Magier ist inzwischen einfach unabdingbar. Mit Moralwert 7 hält er die Armee zusammen und dirigiert von einem sichern Carrier die Geschicke meiner Skaven. Das/der Skalm (welches Geschlecht hat Skalm eigentlich??) ist zur Absicherung gegen die Warpsteinhappen und eventuelle Kontrollverluste dabei. Wirklich glücklich bin ich mit den Happen jedoch noch nicht. Diese 45 Punkte könnten bestimmt besser investiert werden...


    Warlock-Techniker, 2.Stufe 150
    +Warpenergie
    +Verdammnisrakete


    --> Der Standard-Warlock, der mit dem verstärkten Warpblitz Bannwürfel ziehen soll. Die Verdammnisrakete darf natürlich ebenfalls nicht fehlen, zu wichtig ist sie um den gegnerischen Hauptblock bereits früh zu dezimieren.


    Seuchenpriester 300
    +Seuchenmenetekel
    +Warpspruchrolle
    +Opalamulett
    +Flegel


    --> Die Rolle ist eine nette Überraschung für widerstandsschwache Einheiten. Würfelt als erster für die Zaubersprüche, damit der Graue Prophet die guten Sprüche der Seuchenlehre bekommt. Beim Opalamulett zweifle ich noch, ob es die 15 Punkte wirklich wert ist. Denn sollte es der Gegner auf den Priester abgesehen haben, so wird ihm der einmalige Schutzwurf auch nicht retten.


    Häuptling, Armeestandartenträger 72
    +Schild


    --> AST, der sich im Carrier verkriecht. Hier könnte der glücksbringende Schild Platz finden. Ob es die 3 Punkte Aufpreis wert ist?


    Warlocktechniker 40
    +Todeswindkugel


    --> Ein Wackelkandidat. Mit der Kugel ist er ein One-Hit-Wunder, das möglichst mit Schwefelsprung in Position gebracht werden sollte. Anschließend kann der Warlock dann noch umlenken. Sollten Punkte für andere Einheiten benötigt werden, wird er wohl gestrichen werden.


    39 Sklaven, M 80
    39 Sklaven, M 80


    --> Blocker. Standard halt.


    20 Sklaven, FC


    --> Carrier für AST, General und Stufe.


    5 Riesenratten 23
    5 Riesenratten 23
    5 Riesenratten 23


    --> Umlenker und Aufstellungspunkte. Aber ob drei Trupps wirklich nötig sind, und es nicht auch 1-2 tun?


    40 Sturmratten, FC 420
    +Klingenstandarte
    +Warpflammenwerfer


    --> Kann mit der Klingenstandarte im Notfall auch 1+ Rüster angehen. Sonst ist zu dieser Einheit wohl nicht viel zu sagen. Die einzige Kerneinheit, die bei den Skaven halt Schaden macht. Der Warpflammenwerfer ist natürlich sehr verwundbar und trifft selten. Wenn er allerdings trifft, tut er sehr weh. Da ich genau 25% der Punkte im Kern habe, könnte ich ihn nur durch andere Kerntruppen ersetzen. Doch die Sturmratten gehen nicht größer, die Skaven könnten noch ein bisschen vergrößert werden, eine vierte Einheit verbietet COMBAT jedoch. Welche Alternativen gäbe es sonst noch?


    40 Seuchenmönche FC 335
    +Seuchenbanner


    --> Schieben das Menetekel und schnetzeln sich durch alles mit schlechter Rüstung. Müssen allerdings in den richtigen Nahkamlf gebracht werden und sind sehr umlenkanfällig. Neben den Sturnratten der Hauptkampfblock der Armee.


    Höllengrubenbrut 235


    --> Sollte dem Gegner Kopfzerbrechen bereiten und zieht viel Aufmerksamkeit auf sich.


    Todesrad 150
    Todesrad 150


    --> Doppeltodesrad, weil zwei einfach dreimal so gut sind wie eines. Je eines auf jede Flanke. Kümmern sich um Monster bzw. MonKav.


    Punkte: 2500


    Leider sind keine Gossenläufer in der Armee, diese könnten jedoch durch Einsparungen bei den Chars (s. o.) finanziert werden. Wie könnte ich den Kern besser füllen: Stichwort Flammenwerfer, mit dem ich nicht wirklich glücklich bin?


    Die Liste verbraucht 4,5 von 5 Poolauswahlen bei COMBAT: Eine Warpblitzkanone geht sich also leider nicht aus, es sei denn ich opfere die Rakets oder ein Todesrad, was ich aber beides nicht will.


    Ich bitte um konstruktive Kritik.


    Beste Grüße
    chaoskiller

    Ok, dann ist de Meisterzüchter leidet nicht spielenswert. Armeebuch bricht Regelbuch klingt schlüssig.


    Meine Überlegung wäre gewesen (sofern er wirklich als letzter entfernt geworden wäre), einem Trupp Rattenoger keine Meutenbändiger, sondern nur einen Meisterzüchter zu geben - zwecks Punkteersparnis. Denn ein Meisterzüchter ist meistens billiger als die gemaxte Anzahl an Bändigern.


    Und ja, Antraker, Rattenoger sieht man wohl wahrlich selten auf Turnieren. Werden einfach weggehauen bevor sie selbst zuschlagen können. Ein größerer Block mit Kwitsch könnte effektiv sein, der ganze Spaß wird dann allerdings sehr schnell teuer bzw. gar zu einem Todesstern.

    Heho Mitratten,


    folgende Regelfrage tut sich mir auf, da ich plane in nächster Zeit einen Trupp Rattenoger samt Meisterzüchter aufs Spielfeld zu bringen:


    Laut Armeebuch wird ein Meisterzüchter in allen Belangen als Champion behandelt. Daher muss er im ersten Glied stehen, darf Herausforderungen ausfechten, etc. Soweit ist alles gut.


    Nun kommen wir zur Trefferaufteilung bei Beschuss: Wird der Rattenogertrupp von BF-Beschuss aufs Korn genommen, so werden die Treffer wie beschrieben zufällig verteilt. Gegeben der Fall, dass das Regiment nur aus Rogern und einem Meisterzüchter besteht, würden dem Meisterzüchter nach der Armeebuchtrefferverteilung (welch abscheuliche Wortschöpfung) Treffer zukommen. Deshalb könnte der Meisterzüchter sterben, bevor es seine Meute tut. Allerdings sterben laut Regelbuch Champions immer als letztes, sofern sie nicht gezielt attackiert werden - was bei normalem BF-Beschuss nicht der Fall wäre.


    Kann es mir also passieren, dass ich durch eine Bogensalve meinen Champion, jedoch keines meiner normalen Modelle verliere?


    Ich sage nein, würde dies allerdings gerne von erfahrenen (Turnier)Spielern bestätigt haben.


    Danke im Voraus
    chaoskiller