Beiträge von Doppeleinser

    und wäre es nicht vieleicht sinvoll das normale stegadon gegen ein ehrwürdigen einzutauschen für max 12 schüsse mit gift und stärke 6 aufpralltreffer



    Ich dachte, man könnte max. 24 Schuss abfeuern. 2W6 pro Riesenblasrohr und davon gibt es zwei. Oder hab ich das die ganze Zeit falsch verstanden?


    Dem Skinkhäuptling auf Terradon würde ich anders ausrüsten. Das Gift finde ich auch cool, würde ihm dann aber ne zusätzlich Handwaffe geben. Denke mal der soll KM jagen? Die 20 Pkt. entweder in passive Ausrüstung stecken oder zB nochn Stärketrank kaufen dann könnte er auch im Notfall mal richtig gut Schaden machen zB gegen die Gyrokopter.



    Sorry, aber mir ist immer noch der Sinn des Feuerfroschgifts entgangen, wenn der Kleine auch noch eine magische Waffe trägt!? Dann sollte er doch wenigstens ein Blasrohr oder Wurfspeere mitnehmen, damit sich das lohnt.

    Sieht doch erst mal recht solide aus. Ist eine nette kleine Armee.


    Ich schreib jetzt mal was, was du eigentlich nicht hören wolltest, ich mein es aber trotzdem als guten Rat: spiel doch einfach die Einheiten, die dir gefallen. Du hast dich hierfür entschieden, dann spiel sie auch. Ich fand immer, dass man die Stärken und Schwächen seiner Truppen am Besten im Kampf lernt.


    Aber um dich nicht hängen zu lassen, doch noch ein paar gute Ratschläge zur magischen Ausrüstung:
    - für den Schamanen eine magiebannende Spruchrolle
    - für den HN zu Fuß die Kampfechsenhaut und Zweihandwaffe
    - für den General den Säbel der strahlenden Sonne

    Ich bin ein großer Fan unserer kleinen Wusler. Gerade gegen Armeen mit größeren Infanterieblöcken sind die sehr spaßig (und nervig für den Gegner). Ich hoffe, du gibst auch eine Rückmeldung, wie es gelaufen ist.


    So toll wie ich die Plänkler finde, so wenig berauschend finde ich die Skink-Kohorten. Mir ist es nie gelungen, die halbwegs sinnvoll zu nutzen. Eigentlich will ich mit denen in keinen Nahkampf kommen, weil die sterben wie die Fliegen, das Kampfergebnis verlieren und weglaufen. Also stellt man sie mit vielen Gliedern auf, damit sie wenigstens ne Runde standhaft sind. Dadurch ist der Block aber groß und nicht so klein und wendig, wie die Plänkler. Was wiederum bedeutet, dass ich den Feind schlecht umgehen kann und wieder mal zu früh im Nahkampf lande. Die Spirale dreht sich von neuem ...


    Na ja, das ist halt meine persönliche Meinung. Ich bin gespannt, ob du eine andere Erfahrung machst.


    Ach ja, noch was: warum gibst du deinem Skinkhäuptling auf Teradon das Feuerfroschgift? Mit dem Schwert der Macht zusammen kann er es doch gar nicht nutzen.

    Kurze Frage zu Monstern in Herausforderungen:


    Mein Held auf Monster greift einen Block an. Es kommt zu einer Herausforderung. Ich bügel den Einheitenchampion um. Gehen am Ende der Nahkampfrunde die Niederwalzenattacken des Monsters auf die Einheit oder bleiben sie in der Herausforderung?


    Vielen Dank schon mal.

    Aaaaahh, Krieger des Chaos.


    Hallo J.


    na dann bastel mal schön an deiner Liste, Bin gespannt, ob wir uns am nächsten Freitag kennen lernen. Ich bin grad zufällig auf dein post hier gestoßen. ich versprech dir auch, nicht mehr nach deiner Liste zu spicken. :D

    Mit dem Slann in eine Herausforderung zu gehen ist so ziemlich das schlechteste, was du machen kannst. Der geht gegen einen Chaoshelden/-kommandanten leider ein. Und wenn du Pech hast, dann hat der auch noch einen gierigen Schlund (oder wie das Ding heißt). Da muss dein Slann einen Ini-test machen und wenn er verpatzt ist er einfach -plopp- weg.


    Nix für ungut, aber das kann nicht gut gehen. Die Krieger sind besser als unsere Echsen/TW und die Helden mindestens genauso gut wie unsere Helden. Wenn mehrere halbwegs erfahrene Spieler (ich hatte wirklich schon einige Schlachten gegen KdC - gestern erst wieder) zu diesem Urteil kommen, solltest du das glauben. Und das soll jetzt nicht überheblich klingen

    TW mit Slann ist wirklich stark, aber wenn du einfach mal so nach vorne läufst, dann nimmt dich ein starker Gegner auch damit auseinander. Das Gute am Slann in den TW ist doch auch, dass du ruhig hinten stehen kannst und den Gegner bezauberst. Dein Gegner muss kommen und dann hast du einen starken Block. Ok, kommt natürlich immer auf den Gegner an. Gegen Ballerburg musst du natürlich nach vorne, aber sonst kannst du die Sache locker angehen.

    Doppeleinser
    Dir ist schon klar, das man totale Energie auch nicht durch Bannrolle bannen kann?


    Falls ich mich irren sollte, schreibt mir bitte wo das im Regelbuch steht, ob klein ob groß GW hat wenigstens einmal mitgedacht und die Seitenzahlen beibehalten.



    Wie Pommesklatsche es richtig verstanden hat, meinte ich, wenn es KEINE totale Energie gibt. 2 oder mehr Sechser können nicht gebannt werden. Is scho klar. Sorry falls ich mich missverständlich ausgedrückt hab.

    Da wir in unserer Runde das letzte Mal rumdiskutiert haben, ob die Magie nun zu stark ist oder nicht ("man muss ja nur 6 Würfel auf einmal werfen und dann hat man ja automatisch zwei Sechser, wie unfair"), hab ich mal ausgerechnet, wie hoch die Wahrscheinlichkeit auf totale Energie ist. Hier mein Ergebnis (falls ich mich nicht mal vertippt hab):


    2W: 2,8%
    3W: 7,4%
    4W: 13,2%
    5W: 19,6%
    6W: 26,3%


    Ob die Wahrscheinlichkeiten hoch sind oder nicht, soll jeder für sich entscheiden. Ich finde jedoch, dass es mit 1/4 Chance auf totale Energie mit 6 Würfeln ganz fair ist. Man kann halt bei wichtigen Sprüchen darauf spekulieren, dass der Spruch nicht gebannt werden kann. Man läuft dann jedoch Gefahr, dass man (fast) alle seine EW in einen Spruch steckt, der dann einfach von einer Rolle geschluckt wird.

    Die Antwort darauf würde mich auch interessieren. Wie ist es denn mit den Vampirfähigkeiten? Es müsste doch eigentlich dementsprechend sein, oder? Aus dem Bauch herau würde ich vermuten, dann wenn es Anwendung findet.

    Was sind den Warhammer-board-Regeln...?



    Letztes Jahr im August wurde ein "Warhammer-Board-Turnier" veranstaltet. Zumindest hat ein Freund irgendwo die dort gültigen Regeln, Anmeldebedingungen etc gefunden. Nach denen haben wir des öfteren gespielt. Waren halt etwas großzügiger als Akito. Wie offiziell das genau war, hab ich mir nie Gedanken drum gemacht. Ich bin einfach davon ausgegangen, dass das halbwegs szeneakzeptierte Regeln darstellten. Hmpf, ich bin einfach zu jung und naiv. ;)

    So, ich gebe jetzt mal als Nicht-Chaosspieler meinen Senf dazu ab.


    Ich habe schon einige Schlachten mit meinen Echsen und Imperialen gegen Krieger geschlagen und spreche also aus der Sicht des Feindes. Was das Chaos am gefährlichsten macht sind die harten und schnellen Einheiten (welch Überraschung).
    Allen voran natürlich die Ritter: schrecklich, schlimm und böse. Die will ich nie abbekommen und beharke sie so gut es geht mit KMs und Magie. :arghs:
    Krieger: übelste Nahkämpfer, die ich allerhöchstens mit Sauren oder Tempelwachen angehe (und nem Panzer versteht sich). Ansonsten heißt es auch hier: aus der Ferne beschäftigen so lange wie möglich.
    Barbarenreiter: verdammt noch mal sind die flink. Und wenn sie mit Flegeln und nem Mal ankommen auch noch sehr unangenehm. Schnell ausschalten.


    So das war das mM schrecklichste (abgesehen von den Helden natürlich. Die sind alle durchgeknallt. So ein dämlicher ZAUBERER ist doch glatt in der Lage einen Hornnacken oder Kurfürsten umzubügeln! 8o HALLO???? Wenn ich meine Echsen oder Imp Zauberer dagegen sehe, die tot umfallen, wenn ein Krieger einen Pups lässt. Ja ja, liebe Chaoten, ich weiß, dafür kosten eure Zauberer auch viel mehr. Is ja gut. :P


    Todbringer: hat mM in der neuen Edition an Bedrohung verloren, da ich Paniktests mit AST nun immer wiederholen kann. Da laufen noch nicht mal meine feigen Averländer. Meistens trifft er sowieso nicht so viel oder er reißt sich los oder irgendwas.
    Barbaren: sind günstig und deshalb würde ich sie vermutlich auch stellen, aber vor denen hab ich nicht ganz so viel Angst. Bis sie bei mir ankommen, sind sie meist schon ausgedünnt. Und zum Blocken: na ja, gut. Vielleicht ist das wirklich ihre Hauptaufgabe. Alles in allem haben sie mir nie riesige Sorgen bereitet.
    Hunde: Aufgrund ihrer Geschwindigkeit bedrohlich für KMs, Schützen oder Plänkler. Sie ziehen oft das Feuer der ersten oder zweiten Runde auf sich. Das scheint ihre Aufgabe zu sein. Danach sind sie tot.


    Zum Rest fällt mir jetzt irgendwie nix ein. Ich hoffe, trotzdem geholfen zu haben.

    . Gegen richtige Blöcke, von denen es jetzt ja mehr gibt oder Kavallerie haben sies wohl eher schwer.



    Na ja, kann man auch nicht uneingeschränkt sagen. Ich hab mal gegen Dämonen mit vielen großen Blöcken gespielt. Da sind meine Skinks ständig drumherum gewuselt, haben munter geschossen und einfach nur genervt. :D

    Auf den Fingern klebt es so toll, weil es mit Feuchtigkeit aushärtet.


    Ich stifte nur noch bei sehr großen Modellen. Alles andere an Metallmodellen klebe ich total einfach so, wie es Großer Grobo sagt: eine Seite mit sekundenkleber, die andere anfeuchten, kurz zusammendrücken, fertig. Und hält bombenfest (na ja fast).