Beiträge von Doppeleinser

    Exakt so hab ich es gemacht. Da die Teile übrig waren, hat es förmlich danach geschrien.


    Ich weiß immer noch nicht, wie groß die Sänfte (und damit das Base) für Tetto Eko sein soll. Die netten Leute von GW haben ja noch nix dazu geäußert. Oder ist mir was entgangen?

    Ich dachte auch eher an 2000 Pkt. Ausserdem spiele ich auch immer mindestens ein Regiment Sauruskrieger.


    Hexenkönig: Das seh ich nicht so, da sie zB früher mit Speeren aus dem 2ten Glied 2 AT durchfrühren konnten. Da hatten also 10 Krieger soviele AT wie heute 15. Zwar sind sie nach wie vor gut aber während andere Armeen ihre AT verdoppelt haben (Vorher 5 jetzt 10) haben die Sauruskrieger nur 50% mehr (vorher 10 jetzt 15).


    Doppeleinser: Ich bin auch zufrieden mit den Echsen ich würde alles in allem nicht sagen das sie schlechter sind. Aber ich tue mich zzt. besonders gegen stark gepanzerte Gegner schwer wie Chaos, Zwerge oder auch mal Bretonen (die eher nich weil sie so wenig Modelle haben). Die Skinks richten bei denen kaum Verluste an und jede Einheit von Chaos ist besser als jede Einheit der Echsenmenschen, sodass ich praktisch nie einen Nahkampf gegen die gewinne.


    Das ist richtig, dass z.B. KdC besser sind im Nahkampf. Dafür können die halt sonst nichts. Wenn es nur um den Nahkampf geht, sind wir denen unterlegen. Man muss die vor dem Nahkampf mit Beschuss und Magie ausdünnen. Im optimalen Fall bleiben die dann im Nahkampf an Sauruskriegern hängen und man rennt mit nem Stegadon rein. Dann ist auch KdC am Ende. Außerdem hat man mit nem Slann mit Lehre des Metalls ein scharfes Schwert gegen KdC in der Hand. Da sind wir Echsenspieler deutlich flexibler.


    Übrigens: wenn es dir gelingt, mit vielen Skinks die großen KdC-Blöcke oder Zwerge zu umkurven, dann nervst du deinen Gegner auch kolossal. Er kann zwar gut rüsten, aber bei der Masse an giftigen Pfeilen gehen auch ein paar (teure) Krieger hopps.

    Also in der 8. Edi geht bei mir ohne Sauruskrieger nix mehr... Viele Sauruskrieger...


    Außerdem stell cih mir das schwierig vor, bei nem 3000P-Spiel meine 25% Kern mit Skinks voll zu bekommen...



    Och, geht schon. Hab ich schon mal erwähnt, dass ich Skinks liebe? :)


    Ist aber schon richtig, dass man natürlich auch wenigstens einen Block Sauruskrieger dabei haben sollte. Reine Skinklisten sind halt fluff.

    Dass Sauren im Nahkampf abgebaut haben mit Ini1, ist unbestritten. Auch dass Skinks gewonnen haben, ist richtig.


    Ich hab noch nicht beobachten können, dass Echsen weniger Punkte sammeln können. Mit Glück fügst du dem Gegner 25% Verluste zu und er muss Pank testen. Oder du dünnst seine Linien aus und gehst dann erst mit Sauren oder Stegas in den Nahkampf. Ich bin aber nach wie vor recht zufrieden mit den Kaltblütern.


    Aber vermutlich hast du schon recht, dass die Echsen jetzt nicht mehr so unumschränkt eine Nahkampfarmee sind. Einfach nach vorne und drauf ist jetzt halt nicht mehr so angesagt.

    Ich denke auch, dass man sich mit der neuen Magie halt umstellen muss. Genauso, wie man einen Zauberer mit Bannrolle dabei haben sollte, empfiehlt sich doch auch ein AST. Ich brauch nicht rumzumeckern, dass ein AST mit den neuen Regeln so gut ist, ihn dann aber nicht mitnehme. So ist es halt nun mal. Setzt man lieber einen Nahkampfhelden ein, dann fehlt mir halt der Zauberer und umgekehrt. Eierlegende Wollmilchsäue sind halt selten.


    Und zu den Vampiren: ich hab es als imperialer Spieler echt satt gehabt, dass in der ersten Runde ein Vampir-Kundschafter mit Entsetzen in meine Reihen fliegt und ich wegen verpatzter MW-Tests die halbe Armee verliere. Das hat angekotzt. Es gab so verdammt viele Nemesis-Einheiten gegen das Imperium (alles was "Entsetzen" oder "körperlos" hat), da hat es einfach wenig Spaß gemacht. Man hat meist in die Fresse gekriegt. Und zwar massiv. Wenn jetzt die Vampir-Spieler (mit Verlaub) rumheuel, dann finde ich das albern.

    Es ist tatsächlich so, dass JEDER Pasch zu totaler Energie führt. Selbst wenn der Zauberwert nicht erreicht wird (S. 33 RB).


    Kontrollverlust tritt immer ein, wenn es zu totaler Energie kommt (S. 34) (hier steht nichts von zwei Sechsen, sondern nur von Eintreten der totalen Energie!). Folglich müsste es bei jedem Pasch also auch zu einem Kontrollverlust kommen. 8o Nur bei einer Doppeleins passiert mM nichts, weil ein Wurfergebnis von 1 oder 2 immer als Scheitern gilt. "Dies gilt auch in Bezug auf alle anderen Boni, egal aus welcher Quelle." (S. 32)


    Bitte korrigiert mich jemand, wenn ich hier falsch interpretiere.

    Du baust einfach ein Stegadon mit 5 normalen Skinks drauf. Wenn du spielst, dann definierst du einfach einen davon als Schamanen oder Häuptling. Das ist zwar nicht so stylisch, aber deine Kumpels, mit denen zu spielst, sollten das akzeptieren.

    Da kann ich mich nur meinem Vorredner anschließen. Du hast damit einen soliden Kern und kannst nun Elite und Helden nachrüsten.


    Ein Schamane sollte es demnächst schon mal sein, allein um deine Magiedefensive zu stärken.


    Anstatt nun nachzudenken, was du dir als erstes holen solltest, würde ich es anders herum angehen. Bei den Echsen gibt es so viele tolle Sachen, dass du dir vll überlegen könntest, was du dir eher nicht holst. Meiner Meinung benötigt man in der aktuellen Edition wenig Sauruskavallerie, Skinkkohorten oder Kroxigore. Auch Tempelwachen würde ich mir erst zulegen, wenn ich einen Slann habe. Ansonsten sind sie etwas zu teuer.



    Ach ja .. vergessen: Schwärme sind auch nicht der Bringer.

    Das ist zweifelsfrei eine Nahkampfliste. Ich gehe jedoch gar nicht mehr ohne AST aus dem Haus. Mit der neuen Edition ist ein AST immer Gold wert. Ich würde auch die Maschine gegen HN-AST und Schami mit Bannrolle tauschen. Und je nach Gegner auch mehr Sinkplänkler.

    zu frage 1 : laut seite 97 würde er es dürfen wenn er von sich aus fliegt, also kein fliegendes Monster reitet
    wobei die frage wäre wie das mit monströsen Reittieren gehandhabt wird....
    zu frage 2 : da es sich um einen "alternativen" Bannversuch handelt, totale energie aber garkein bannen zuläßt, NEIN


    Vielen Dank für diese schnelle Antworten.

    Ich hab zwei Fragen:


    1. Darf sich ein fliegendes Charaktermodell einer nicht-fliegenden Einheit anschließen? Ich glaube ja. Korrigiert mich bitte, falls ich mich irre.


    2. Schriftrolle der Rückkopplung sagt, man kann sie einsetzen, statt zu versuchen, normal zu bannen. Darf ich sie einsetzen, wenn mein Gegner totale Energie gewirkt hat? Bei totaler Energie darf ich doch gar nicht versuchen zu bannen!?


    Vielen Dank.