Naja, ist etwas zu knochig, aber nichts wo man nicht mit Greenstuff etwas mehr "verwandeltes" Fleisch dran modellieren könnte...
Beiträge von Giro
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Grundsätzlich gut spielbar, allerdings binich nicht so der Fan von dem "Ätzenden Blut" bei dem Helden. Würde dem lieber das Schwert der Macht mitgeben.
Zudem ist dein Magier echt wenig geschützt. Hier würde ich noch etwas an der Rüstung nachbessern. Ansonsten kann man mit der Liste schon spielen.Ach ja, den Khorne Kriegern, würde ich Hellebarden geben. Das ist hier schon sehr oft diskutiert und auch statistisch belegt worden, dass man mit Hellebarden besser fährt.
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Gerne kein Problem.
Wenn noch Fragen sind immer her damit.
Meine Meinung ist bestimmt nicht das Maß aller Dinge aber wenn ich zumindest ein paar Denkanstöße oder Ideen damit erreichen kann freue ich mich.Sag mal wie es gelaufen ist und wie viel er weg geschossen hat, bevor du angekommen bist.
Hast du auch schon Barbaren bestellt? Die sind seit der 8ten Edition leider unverzichtbar geworden. 2 x 40 sind fast schon Standard. -
Naja, Barbarenreiter finde ich ehrlich gesagt auch nicht gerade der Hit, vor allem nicht bei beschussstarken Armeen wie den Zwergen.
Das wäre mein Vorschlag (allerdings verzichte ich ganz auf Magie - wie gesagt, nicht jedermanns Sache)...
1 Kommandant: 405 Pkt. 22.5%
2 Helden: 395 Pkt. 21.9%
4 Kerneinheiten: 429 Pkt. 23.8%
1 Eliteeinheit: 310 Pkt. 17.2%
1 Seltene Einheit: 205 Pkt. 11.3%*************** 1 Kommandant ***************
Chaosgeneral, General, Mal des Khorne, Schild
+ Schwert des schnellen Todes, Dämmerstein, Rüstung des Schicksals
+ Moloch des Khorne
- - - > 385 Punkte____________________________________________________________________________________________
Bekannter Panzergeneral mit wiederholbarer 1+ Rüstung und 4+Rettung.
Er hat 6 Attacken Stärke 5 die wiederholbar sind.
Der Moloch bringt nochmal 2 st. 5 Attacken mit und durch Niedertrampeln noch eine automatischen Treffer mit Stärke 5.
Der kommt mit in die Ritter und hilft dabei das sie nicht zu lange stecken bleiben.
*************** 2 Helden ***************Erhabener Held, Mal des Tzeentch, Schild
+ Strom der Fäulnis
+ Schwert der Macht, Talisman der Ausdauer
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - > 215 Punkte
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Dieser Kerl kümmert sich um die Kriegsmaschinen
2+ Rüstung und 4+ Rettung sollten ausreichen, damit er ankommt und 4 Attacken der St. 6 sollte reichen um die crew auszuschalten. zurnot die Atemattacke mitbenutzen.Erhabener Held, Mal des Tzeentch, Schild
+ Reißende Klinge, Talisman der Bewahrung
+ Armeestandartenträger
- - - > 200 Punkte
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Ab in die Krieger. Dieser gibt mit der Armeestandarte das passende standing und teilt noch ordentlich aus.
Mit seinem 3+ Rüstungs und 3+ Rettungswurf sollte er auch ausreichend lange stehen bleiben.
Zudem haben seine Attacken Stärke 5 geben aber dann durch die Klinge und das Banner einen Rüstungsmodifikator von -4 (negiert also 3+ Rüstungen komplett - nice)
*************** 4 Kerneinheiten ***************12 Chaoskrieger, Mal des Tzeentch, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Klingenstandarte
- - - > 287 Punkte
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Bilden mit dem Armeestandartenträger das Zentrum20 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
- - - > 142 Punkte
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Schön neben den Kriegern herlaufen und draufhauen (sind zwar etwas wenig, aber das sind die Rahmenbedingungen an die wir uns halten müssen)5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte
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Taktisches Element, als erstes aufstellen um zu gucken, wo der Gegner seine Truppen platziert und dann auf die Kriegsmaschinen loslassen, ggf. bekommt der Zwerg Panik und schießt auf sie.
5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte
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Taktisches Element, als zweites aufstellen (siehe oben)
*************** 1 Eliteeinheit ***************5 Chaosritter, Mal des Tzeentch, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Fluchstandarte
- - - > 310 Punkte
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Zur Unterstützung von der Seite kommen lassen
*************** 1 Seltene Einheit ***************Todbringer
- - - > 205 Punkte
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Quadratisch, praktisch, gut - wenn er nicht gerade wieder nen schlechten Tag hat.Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 1804
(wenn dein Gegner Probleme mit den 4 Punkten hat, streich bei dem Armeestandartenträger die "Reißende Klinge")
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Hey Naga,
erst mal schön zu hören, dass du dich wieder mit der Warhammerwelt beschäftigst.
Und nebenbei, top Wahl was die Armee angeht.Ich weiß das deine Auswahl etwas eingeschränkt ist (da du erst mal auf die Streitmachtbox beschränkt bist), dennoch habe ich einige Anmerkungen. Ich habe es einfach mal direkt in der Liste kommentiert:
seid gegrüsst klingengefährten.
nach einer kleinen 13 jährigen pause hab ich mich vor einigen monaten entschlossen wieder armeebücher zu wälzen. hab mich natürlich für die krieger entschieden...
am wochenende hab ich eine erneute schlacht gegen zwerge. da meine "verstärkung" erst nächste woche eintreffen wird, muss ich auf die streitmachtbox und ein paar
add ons zurückgreifen....
hier meine momentane liste:1 Kommandant: 315 Pkt. 17.5%
2 Helden: 419 Pkt. 23.2%
3 Kerneinheiten: 467 Pkt. 25.9%
1 Eliteeinheit: 335 Pkt. 18.6%
1 Seltene Einheit: 205 Pkt. 11.3%*************** 1 Kommandant ***************
Meisterzauberer
- General
- Upgrade zur 4. Stufe
- Mal des Nurgle
+ - Lehre des Nurgle
+ - Energie-Homunkulus
- - - > 315 Punktehab nurgle noch nie ausprobiert, denke es könnte spassig werden - wenn 'n zauber am amboss vorbeikommt
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Der Magier wird sicher in einer Einheit stecken, ist aber für den Nahkampf echt schlecht geschützt. du musst daran denken das deine champions, Helden und Kommandanten herausfordern und Herausforderungen annehmen müssen und sowas übersteht dein Magier nicht wirklich lange. Auch wenn er nicht fordern kann (weil kein gegnerisches Charaktermodell / Champion da ist), so wird er von den normalen Truppen sehr leicht zerlegt (3 Zwerge kommen in der Regel immer dran und dann noch die Unterstützungsattacken aus der zweiten Reihe. Der geht schneller hopps als du "Abrakadabra" sagen kannst.
Wenn du also einen Meistermagier spielen willst, dann schütze ihn (z. B. mit dem Talisman der Bewahrung o. ä.). am besten noch einen Verzauberten Schild in die Hand und schon sieht das alles viel besser aus.
Grundsätzlich gebe ich allerdings auch zu überlegen, ob man gegen Zwerge überhaupt zaubern sollte, denn sie können es nicht und im Nahkampf sind wir einfach besser.*************** 2 Helden ***************
Chaoszauberer
- Upgrade zur 2. Stufe
- Mal des Tzeentch
+ - Lehre des Tzeentch
+ - Ätherklinge
+ - Flugdämon des Tzeentch
- - - > 210 Punktesoll die KM's plattmachen
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Auch hier wieder das Problem mit der Rüstung. ein Paar Musketenschützen und er wird die erste Kriegsmaschine nicht erreichen.
Empfehlenswert ist hier ein gepanzerter Held auf Disk. Dieser könnte ungefähr so aussehen:Erhabener Held, Mal des Tzeentch, Schild
+ Strom der Fäulnis
+ Schwert der Macht, Talisman der Ausdauer
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - > 215 PunkteDer ist schnell, hat 4 Attacken Stärke 6 und 2+ Rüstung / 4+ Rettung.
Und sollte es im Mahkampf mal ganz schlecht aussehen, kann er durch die Atemattacke nochmal 2 W6 Stärke 3 Treffer mit RW-1 raushauen.
Erhabener Held
- Mal des Nurgle
- Hellebarde
- Schild
+ Armeestandartenträger
- Banner des Zorns
- - - > 209 Punktewill ich in die krieger stellen und schnellstmöglich in den nahkampf bringen.
zuvor mit dem banner ein bisschen reinholzen
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Und wieder das Schutzthema. Helden sind nahkampfsäue aber weit entfernt von Unbesiegbarkeit.
Und gerade in der 8ten Edition ist die Armeestandarte wichtig. Demnach lieber das Magische Banner weg und dem Helden ein paar Rüstungsteile angezogen.
*************** 3 Kerneinheiten ***************12 Chaoskrieger
- Mal des Nurgle
- Hellebarden
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Verfaultes Leichentuch
- - - > 277 Punktemit held schaden austeilen
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Das verfaulende Leichentuch klingt zwar ganz nett, aber hier würde ich doch entweder das Banner der Wut reinpacken.
Oder aber ganz umrüsten, da 12 Krieger wirklich wenig sind (ich weiß ist beschränkt auf die Box). Gegen Zwerge könnte man sie auch so spielen:12 Chaoskrieger, Mal des Tzeentch, Schilde, Musiker, Standartenträger
+ Klingenstandarte
- - - > 275 PunkteMit einem 3+ Rüstungswurf und einem 5+ Rettungswurf halten sie recht lange durch. Der Schadensoutput ist zwar geringer, aber über die Zeit reibt man sie auf.
20 Chaosbarbaren
- Mal des Khorne
- Schilde
- Zweihandwaffen
- Leichte Rüstung
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 190 Punkteauf die klankriger
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Die Erfahrung zeigt, das Schild und Rüstung ihnen nicht viel hilft. Nur einen 5+ Rüstungswurf gegen Beschuss und wenn man bedenkt das die Musketen der Zwerge Stärke 4 haben und Rüstungsbrechend sind (Rüstungsmodifikator -2), dann ist die Rüstung vollkommen sinnlos. Im Nahkampf können sie durch die Zweihandwaffen das Schild nicht benutzen und ein 6+ Rüstungswurf ist bei den Stärke 4-5 Attacken der Zwerge auch sinnlos. also Punkte Sparen und die Barbaren "nackt" mit Zweihändern in den Kampf schicken.10 Chaoshunde
- - - > 60 Punkteja.... hunde....
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ja... Hunde
Aber mach 2x5 Trupps raus, dadurch kannst du Zeit bei der Aufstellung schinden und gucken wo er seine Truppen postiert.*************** 1 Eliteeinheit ***************
5 Chaosritter
- Mal des Tzeentch
- Lanzen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Fluchstandarte
- - - > 335 Punkteschnell nach vorne und thain jagen
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Grundsätzlich sind Ritter top, aber nimm die Lanzen raus. Die Ritter werden in der Regel länger ls eie Runde in einem Trupp feststecken und dann haben sie nur noch Stärke 4.
Die verzauberten Waffen sind hier die bessere Wahl.
*************** 1 Seltene Einheit ***************Todbringer
- - - > 205 Punkte
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Japp... dazu kann man nichts sagen.
Hoffen wir das er tut was er soll und nicht ausrastet oder sonst irgendwelchen Mist baut.
gesamt 1801 punkteso... das ist die liste, würde mich interessieren was ihr davon haltet.
ist bestimmt noch potential nach oben.
merciSo ich hoffe ich konnte dir ein paar Anregungen geben.
Berichte mal wie das Spiel gelaufen ist. -
Einige der Dämonetten haben ja recht normale Beine und Füße so dass man nur wenig mit Greenstuff nacharbeiten muss (Schienbeinschoner, Schuhe). Andere Wiederum haben eine merkwürdig anmutende Beinform, das passt nicht zu Menschen, daher wurden mit Greenstuff Röcke oder Scherpen gearbeitet, die das Bein verdecken.
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Ist das so?
Ups, da scheint mir die Regel abhanden gekommen zu sein.
Dann hab ich nix gesagt!Danke Dex
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Ansonsten... mit Nurgle hatte ich Regeneration gewürfelt... sehr nett... grundzauber der Schatten um KG und INI zu kürzen... Sehr sinnvoll.
Zudem Frage ich mich, wie dein Nurglemagier Regenerieren und einen Schattenspruch haben kann.
Wie oben schon mal erwähnt sind die Regeln des "Buchs der Geheimnisse" mittlerweile geändert worden. Wenn du das Buch hast, bist du automatisch ein Magier der Stufe 1 der keine EW generiert, Selbst wenn du es deinem Nurglemagier gegeben hast, so darf er nur noch einen Zauber aus der Lehre der Schatten, des Todes oder des Feuers wählen und sonst nichts.Zitat:
Der Todbringer hat malwieder seinem Namen alle Ehre gemacht. In der 3. Runde ist sein Streitwagen die Höllenmaschine gerasselt. Es wurden 4 Runden erbittert gekaempft und der Todbringer ging Siegreich, zawr nu ohne Besatzung, aber siegreich aus der Auseinandersetzung.Sind die Besatzungsmitglieder durch die Aufpralltreffer gestorben? Denn im Regelfall werden die Aufpralltreffer ja auf die Einheit wie Beschuss verteilt, demnach bekommt der Todbringer bei 1-4 einen Treffer und die Besatzung auf 5-6.
Im Kampf selber steht die Besatzung immer hinter dem Monster, quasi in der zweiten Reihe und kann von dort aus auch attackieren, aber selber nicht mehr angegriffen werden. -
Dnn habe ich auch noch einen Vorschlag zum ausprobieren:
0 Kommandant
1 Held: 225 Pkt. 22.5%
4 Kerneinheiten: 745 Pkt. 74.5%
0 Eliteeinheit
0 Seltene Einheit*************** 1 Held ***************
Chaoszauberer, General, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Tzeentch
+ Lehre des Tzeentch
+ Markerschütterndes Brüllen
+ Tzeentchs Goldauge, Glückbringender Schild, Spruch-Homunkulus
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - > 225 Punkte*************** 4 Kerneinheiten ***************
30 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker
- - - > 184 Punkte28 Chaosbarbaren, Mal des Tzeentch, Schilde, Musiker, Standartenträger
- - - > 172 Punkte18 Chaoskrieger, Mal des Nurgle, Schilde, Hellebarden, Musiker, Standartenträger
+ Banner der Wut
- - - > 389 Punkte5 Chaoshunde
- - - > 30 PunkteInsgesamte Punkte Krieger des Chaos : 1000
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Also ich habe gerade mal ein wenig gebastelt.
Für ein Freundschaftsspiel finde ich sie schon ein wenig gemein, aber Spaß macht sie sicher:1 Kommandant: 450 Pkt. 18.0%
2 Helden: 475 Pkt. 19.0%
6 Kerneinheiten: 1177 Pkt. 47.0%
1 Eliteeinheit: 130 Pkt. 5.2%
1 Seltene Einheit: 205 Pkt. 8.2%*************** 1 Kommandant ***************
Meisterzauberer, Upgrade zur 4. Stufe, Mal des Tzeentch
+ Lehre des Tzeentch
+ Markerschütterndes Brüllen, Begleiter
+ Rubinring der Zerstörung, Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild, Magiebannende Rolle
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - > 450 Punkte
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Dieser Kollege alleine würde als Magier bereits reichen. er kann alleine schon einen unglaublichen,
magischen Druck aufbauen mit seinen 5 Zaubern (1er gebunden). Zudem kann er noch brüllen.
mit 2+ Rüstung und 3+ Retter ist er auch gegen Beschuss ordentlich geschützt und kann auch den ersten
Treffer auf 2+ ignorieren. Ihn immer so halten, dass er nicht angegriffen werden kann (ruhig in die Flanke
oder Rücken fliegen, da sieht man ihn schlecht.)*************** 2 Helden ***************
Chaoszauberer, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Tzeentch
+ Lehre des Tzeentch
+ Drittes Auge des Tzeentch
+ Tzeentchs Goldauge, Drachenhelm, Kanalisierungsstab
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - > 235 Punkte
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Dieser Magier ist eigentlich nicht unbedingt notwendig, allerdings hebt er die Stimmung ungemein.
er hat ebenfalls einen 2+ Rüstungs- und 3+ Rettungswurf gegen Beschuss. Gegen magische
Direktschadenszauber ist er etwas anfällig - ok, aber mit etwas Glück gibt es davon nicht so viele und man
kann ja noch bannen.
Zudem generiert er bereits bei einer 5+ einen zusätzlichen Energiewürfel. Sofern möglich sollte man mit ihm
als erstes die Zauber auswürfeln und dann am besten einen schlechten Spruch aus der Lehre (z. B. 2 oder 5)
geben und den anderen gegen den ersten tauschen (Grundzauber dürfen ja mehrfach in der Armee vorkommen.
Das schöne ist, dass man auch mal eben auf die Zaubersprüche des Gegners umswitchen kann. Gerade wenn
der Gegner z. b. Schattenlehre wählt. Der Tzeentchlehre fehlt es ja an Fluchsprüchen und diesen Part kann dann
der Kleine Magier übernehmen.Erhabener Held, Mal des Tzeentch, Schild
+ Strom der Fäulnis
+ Schwert der Macht, Talisman der Ausdauer
+ Armeestandartenträger
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - > 240 Punkte
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Dieser Held ist auch Flexibel und kann schnell mal eben die Kriegsmaschinen abräumen. Wenn er damit
fertig ist (ca. 2te- 3te Runde) wird sicher gerade die Schlacht im Zentrum ausbrechen und schon ist er zur
stelle und und kann mit der Armeestandarte unterstützen. Mit dem Strom der Fäulnis kann man gerade
Elfenregimentern ordentlich zusetzen. die Schablone verdeckt verdammt viel!
*************** 6 Kerneinheiten ***************21 Chaoskrieger, Mal des Nurgle, Schilde, Hellebarden, Musiker, Standartenträger
+ Banner der Wut
- - - > 440 Punkte
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Mit den Jungs wird ordentlich draufgeprügelt18 Chaoskrieger, Mal des Tzeentch, Schilde, Musiker, Standartenträger
+ Klingenstandarte
- - - > 371 Punkte
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Mit den Jungs kann man auch mal unliebe Regimenter blocken - Widerstand 4 / 3+ Rüstung / 5+ Rettung
lassen einige verzweifeln. Trotzdem haben sie immernoch einen Modifikator von -2 wenn sie treffen
30 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker
- - - > 184 Punkte
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auch diese Jungs können böse zuhauen. Sie fallen zwar leicht, aber bei den Punkten ist das zu verschmerzen.
Vielleicht nicht unbedingt als Horde sondern 6 Bleit aufstellen, dann sind sie 1-2 Runden unnachgiebig.
30 Chaosbarbaren, Mal des Tzeentch, Schilde, Musiker, Standartenträger
- - - > 182 Punkte
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5 breit aufgestellt Blocken diese Barbaren wirklich ne Menge. Ich bin immer wieder erstaunt darüber.
5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte
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Als taktisches Element nutzen. Als erste Einheiten aufstellen um zu sehen was der Gegner wo hinstellt und
dann darauf reagieren. ansonsten die Einheiten zum umlenken und stören nutzen.*************** 1 Eliteeinheit ***************
Chaosstreitwagen, Mal des Slaanesh
- - - > 130 Punkte
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Sind zwar keine Ritter aber als Flankenangriff tut das teil trotzdem weh.
*************** 1 Seltene Einheit ***************Todbringer
- - - > 205 Punkte
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Er ist zwar immer unberechenbar, aber hin und wieder landet er auch mal einen Glückstreffer und das kann
Spielentscheidend sein. Zudem bunktert er recht gut seine Punkte.
Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 2497Vielleicht gibt dir meine Liste ein paar Anregungen.
Viel Spaß! -
Also ich sehe einige Punkte anders als Wulfenklaue:
Reißende Klinge vollkommen sinnfrei. Die Punkte kann man sich echt schenken.
Geb ich ihm recht - es gibt auch effektivere Ausrüstungen für den MagierHellebarden bei den Kriegern ebenfalls sinnlos (Delfen haben nur W3 entweder auf Schutz gehen mit Schild/Handwaffe oder auf Rambo mit zwei Waffen und Khorne)
Hellebarden sind immer die bessere Wahl. Das mag auf den ersten blick nicht so wirken, aber es gibt etliche Threads in denen das rechnerisch belegt wird. ==> Hier ist einer davon!Mal des Nurgle ist beim zweiten zauberer ebenfalls hohl, weil die Delfen nur schechte Rüstung und gute Ini haben wenn dan eher Slaanesh weil schlechter Widerstand
Nurgle ist durch aus eine gute Wahl. Es gibt nur einen Zauber der auf das zutrifft was Wulfenklaue schreibt (den 4ten). Ansonsten sind alle anderen Sprüche genau so tödlich wie bei anderen Völkern, ggf. wegen W3 sogar noch schlimmer.Wozu Schilde bei den Barbaren?? Da die Repetierarmbrüste Rüstungsbrechend sind ist das vollkommen sinfrei entweder Schild UND Rüstung oder garnichts von beiden
Auch hier geb ich ihm Recht - es gibt 2 sinnvolle Kombinationen für Barbaren 1) Khorne, Zweihandwaffen, nackt (Keine Rüstung) oder 2) Tzeentch, Handwaffe & Schild gibt einen 6+ Rüstungswurf und einen 6+ Rettungswurf / 5+ im Nahkampf (Vorne)da die Ritter schon groß ind, würde ich ihnen zum Mal des Tzeentch wenigstens die Fluchstandarte geben wegen 4+ Retter gegen Beschuss dann sind sie wenigstens etwas besser geschützt den ne Repschleuder macht sonst dolle AUA
Wenn du sie so goß lassen willst, dann ao wie Wulfenklaue sagt. Ich persönlich würde die Einheit kleiner machenDer Schrein soll ja sicherlich die Ritter segnen oder? dann beim erhabenen den Trank raus und Gunst der Götter rein damit man den Wurf um 1 nach oben oder unten modifizieren kann
Auch hier bin ich auf seiner SeiteUnd nun meine Anregungen zu der Liste:
- Wenn ich global über die Liste gucke würde ich sagen dir fehlt eindeutig Masse. Jetzt weiß ich natürlich nicht, wie viele Modelle du zu hause hast, aber ich würde noch mehr Barbaren mit aufs Feld führen.
- Das "Buch der Geheimnisse" ist in der Errata abgeändert worden. Es macht den Träger nun zu einem Stufe 1 Magier und generiert keinen zusätzlichen Energiewürfel mehr. Somit für deinen Nurglemagier eher nachteilhaft bis nicht einsetzbar.
- "Ätzendes Blut" ist meiner Meinung nach auch nicht gerade prickelnd, da man ja eigentlich will, dass das Modell überlebt. Zudem bringt es für die Kosten nicht genug Nutzen auf die Waage. Ich würde es streichen und die Punkte in was anderes investieren (ein Charaktermodell muss nicht auf Teufel-komm-raus ein Göttergeschenk besitzen)
- Mir fehlt etwas, womit du Kriegsmaschinen jagen kannst. Den Magier willste dafür sicher nicht nehmen, oder doch?Ich würde den Meistermagier vermutlich so spielen (...und dann keinen zweiten Magier rein nehmen, da dieser Magier die Energiewürfel schon optimal nutzt)
Meisterzauberer, General, Upgrade zur 4. Stufe, Mal des Tzeentch
+ Lehre des Tzeentch
+ Markerschütterndes Brüllen, Begleiter
+ Rubinring der Zerstörung, Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild, Magiebannende Rolle
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - > 450 Punkte(Den Rubinring immer als erstes mit einem Energiewürfel spielen. Er gelingt bei 3+ und der Gegner muss sich überlegen ob er ihn durch lässt oder bannt. Selbst wenn er nicht gelingt (Wurf 1-2) kannst du danach noch normal weiter zaubern, da es nur ein magischer Gegenstand ist. Somit kannst du nur gewinnen, entweder erlässt ihn durch und bekommt Schaden oder er bannt ihn und muss Bannwürfel einsetzen (1-2). Sollte er mit dem Magier bannen, besteht die Chance dass er eine 1 oder 2 würfelt und er diese Runde mit diesem Magier nicht mehr bannen kann. Zudem würde ich einen Energiewürfel aufbewahren um zum Schluss noch "Flammen des Tzeentch" mit einem Würfel zu sprechen. Da ist es dann egal ob du eine 1-2 würfelst und nicht mehr zaubern kannst.)
-
Erstmal danke für die Ideen, dann werde ich da nochmal dran gehen. Habe immer Angst, das was Rüstungsignorierendes daher kommt...
Hast du zufällig nen zweiten Streitwagen? Dann nimm besser die Oger raus und spiel 2 Wägen mit nem Khornemal (2W6+2 S5 Aufpralltreffer, dann 12 S5 und dann 8 S4 Attacken!). Und dann rein die in die widerlichen Elfen!
Dann haste auch noch 20 Punkte um dem Schrein das M.d.T. zu geben. Dann ist er ja so ein genialer Monsterblocker.Zwei Streitwagen besitze ich zwar, allerdings sind die laut Regeln nicht zugelassen (Jede Auswahl darf max. EINMAL in der Armee vorkommen, Kernauswahlen max. doppelt.)
Zudem ist es leider immer von Turnier zu Turnier unterschiedlich wie viele Attacken die Zugpferde eines Khornestreitwagen haben - mal wird gesagt das die Raserei auf sie übertragen wird (2A pro Pferd), weil das Mal das gesamte Modell betrifft und mal heißt es Raserei wird nicht übertragen, so steht es im Regelbuch. Demnach ist das Khornemal mal mehr mal weniger effizient.Dem Kriegsschrein das M. d. T. zu geben bringt nichts da auch hier regeltechnisch ein Riegel vorgeschoben wurde (- das Mal des Tzeentch verbessert keine Rettungswürfe auf 3+).
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Hallo Dex,
danke schon mal für deine Antwort. Ich habe mir einige Dinge nach deiner Liste nochmal durch den Kopf gehen lassen.
U. a. habe ich überlegt, ob man wirklich einen Kommandanten bei den Punkten benötigt... Ich habe ihn mal weggelassen.
Mal sehen was ihr zu dieser Idee sagt:0 Kommandant
2 Helden: 450 Pkt. 24.3%
5 Kerneinheiten: 889 Pkt. 48.0%
2 Eliteeinheiten: 320 Pkt. 17.2%
1 Seltene Einheit: 130 Pkt. 7.0%*************** 2 Helden ***************
Chaoszauberer, General, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Tzeentch
+ Lehre des Tzeentch
+ Markerschütterndes Brüllen
+ Talisman der Ausdauer, Glückbringender Schild, Spruch-Homunkulus
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - > 230 Punkte
______________________________________________________________________________________
Ich weiß das Dex den Nurglemagier vorzieht, da man auch alle Zaubersprüchen nutzen kann, allerdings
hat der Tzeentchmagier in meinen Augen einfach mehr Flexibilität. Auch wenn er das Höllentor (dank der
Turnierbeschränkungen) nicht wirken darf, so kann er doch die Magie des Gegners senken und "Flammen
des Tzeentch" sind meine einzigen Flammenattacken. Zudem kann man bei Tzeentch die Zauber auch in
einer schwachen Magiephase gut durch bringen. Zudem kann ein fliegender Charakter das Brüllen am
besten anbringen.Erhabener Held, Mal des Tzeentch, Schild
+ Strom der Fäulnis
+ Kreischende Klinge, Gunst der Götter, Halsband des Khorne, Drachenhelm
+ Armeestandartenträger
- - - > 220 Punkte
______________________________________________________________________________________
Ich sehe ein, dass ein AST durchaus sinnvoll ist, daher habe ich den AST rein und den Kommandanten
raus genommen. Er läuft in den Tzeentchkriegern mit und macht sie durch das Halsband magieresistent.
Die Gunst erlaubt es den Sehen des Kriegsschreins ein wenig zu schieben und die Kreischende Klinge
Ist dazu da, das man bei dem Wurfergebnis von 9 & 10 neu würfeln kann.
*************** 5 Kerneinheiten ***************35 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker
- - - > 209 Punkte34 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker
- - - > 204 Punkte
______________________________________________________________________________________
Aufgabe wie in der alten Liste...
23 Chaoskrieger, Mal des Tzeentch, Schilde, Hellebarden, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Wut
- - - > 476 Punkte
______________________________________________________________________________________
Dieses mal mit Tzeentchmal und Champion. Da sie Rasend sind können sie zwar nicht parieren aber
dennoch auf die 6+ retten - das Argument leuchtet mir ein, Dex.
5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte
______________________________________________________________________________________
Taktisches Element
*************** 2 Eliteeinheiten ***************Chaosstreitwagen
- - - > 120 Punkte
______________________________________________________________________________________
Aufgabe wie in der alten Liste
3 Chaosoger, Mal des Tzeentch, Chaosrüstung, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
- - - > 200 Punkte
______________________________________________________________________________________
Kriegsmaschienen jagen - hab das noch nie mit Ogern gemacht, aber durch die 9 Lebenspunkte sollten
hoffentlich ankommen.
*************** 1 Seltene Einheit ***************Kriegsschrein des Chaos
- - - > 130 Punkte
______________________________________________________________________________________
Der ist mir lieber als der Todbringer. Ich habe mit der Riesenkanone immer Pech. Das Dingen macht bei
mir nur Blödsinn (Auszug aus den letzten Spielen: Die ersten zwei Runden lang seine Mannschaft
gefressen, meinen Magier gegrillt (Zauberpatzer, Magier Wurf von 4, dann Wurf von 3, weg), Gerastet
und auf den nächsten Gegner zugestürmt, steht im Pilzwald und verfehlt danach 2 Runden lang den
Blödheitstest....) gut ab und an hat er auch mal was getroffen, aber fast nie hat er weine Punkte
eingespielt.
Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 1849 -
Hallo zusammen,
in ferner Zukunft steht für mich wohl wieder ein Turnier an (brauche die Zeit dazwischen um meine restlichen Figuren endlich mal zu Ende zu bemalen
).
Gegner können alles sein - Turnier halt.Gespielt werden 1850 Punkte und es gibt tatsächlich andere Regeln als COMBAT 8.
Hier zunächst mal die wichtigsten Beschränkungen im Überblick (alle Beschränkungen hier_________________________________________________________________________________________________________________________________________
2. GRUNDREGELN (Adlumer Beschränkungen)
- Armeegröße: 1850 Punkte
- Keine Söldner (weder als Alliierte noch als eigenständige Armee), Chaoszwerge, Kislev, White Dwarf Listen etc.
- Keine bes. Charaktermodelle, große Dämonen oder Drachen
- Max. 3 Charaktermodelle, kein Charaktermodell mehr als doppelt
- Max. ein Kommandantenmodell. Das Modell darf keine Magiestufe besitzen. Zwergen-Runenmeister, Imperium-Erzlektor gelten als Modelle mit Magiestufe.
- Jede Auswahl darf max. EINMAL in der Armee vorkommen, Kernauswahlen max. doppelt. 2:1 Auswahlen gelten als eine Auswahl.
- Keine Einheiten aus mehr als 35 Modellen
- Max. 1 Kriegsmaschine, die eine Schablone benutzt; Kanonen zählen nicht als Schablonenwaffe
- Max. 35 Modelle mit Schuss-/ Wurfwaffen (ohne Charaktere, Besatzungen, Kriegsmaschinen und Streitwagen)
- Max. 2 fliegende Einheiten (inkl. Charakter)3. MAGIEREGELN
- Max. insgesamt 4 Magiestufen
- Gebundene Zauber, Meister der Magie (und ähnlich wirkende Fähigkeiten/Gegenstände) zählen als eine Magiestufe
- Max. 12 eingesetzte Energie-/Bannwürfel pro Magiephase, d.h. egal woher ihr die EW oder BW auch bekommt, es können immer nur max. 12 EW/BW pro Phase geworfen werden; max. 4 eingesetzte EW pro Zauber
- Pro Magiephase dürfen maximal 2 Energiewürfel zusätzlich generiert werden (kanalisieren, mag. Gegenstände, etc.)
- Keine Energiespruchrolle
- Magielehren aus dem Regelbuch dürfen nicht doppelt gewählt werden.
- Sprüche mit Komplexität 14 oder größer dürfen nicht verwendet werden. Sollte zu Beginn des Spiels ein nicht erlaubter Zauber erwürfelt werden, wird hierfür erneut gewürfelt
- Charaktere legen wie im Regelbuch beschrieben vor dem Turnier ihre Lehre fest, die sie dann das Turnier über benutzen. Fähigkeiten, Gegenstände etc., die es gestatten, die Lehre vor Spielbeginn festzulegen, kommen nicht zur Anwendung.
- Meister der Magie und Modelle mit Gegenständen/Eigenschaften, die es erlauben die Zauber einer Magielehre frei zu wählen und/oder alle Sprüche der Lehre zu kennen, suchen sich zwei Sprüche der gewählten Lehre vor Turnierbeginn aus und legen sie in der Armeeliste fest. Die Sprüche dürfen während des Turniers nicht mehr verändert werden.4. VÖLKERREGELN
-Krieger des Chaos: Keine Höllenmarionette, keine Krone der Herrschaft; das Mal des Tzeentch verbessert keine Rettungswürfe auf 3+ ; max. 25 Modelle Chaoskrieger, Auserkorene max. 20; keine doppelte Kernauswahl Chaoskrieger; max. 2 Wiederholungswürfe für Auserkorene vor der 1. Runde (spätestens das Ergebnis des 2. Wiederholungswurfes ist bindend); Chaostrolle max. 8 Modelle
_________________________________________________________________________________________________________________________________________Demnach habe ich mir folgende Liste überlegt:
1 Kommandant: 405 Pkt. 21.8%
1 Held: 230 Pkt. 12.4%
5 Kerneinheiten: 904 Pkt. 48.8%
1 Eliteeinheit: 120 Pkt. 6.4%
1 Seltene Einheit: 130 Pkt. 7.0%*************** 1 Kommandant ***************
Chaosgeneral, General, Mal des Khorne, Schild
+ Strom der Fäulnis
+ Schwert des schnellen Todes, Dämmerstein, Rüstung des Schicksals
+ Moloch des Khorne
- - - > 405 Punkte
_________________________________________________________________________________
Der Panzergeneral um Kavallerie, Monster oder Kriegsmaschinen zu jagen oder gerne auch mal in die
Flanke fallen. Wird alleine über das Spielfeld galoppieren.*************** 1 Held ***************
Chaoszauberer, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Tzeentch
+ Lehre des Tzeentch
+ Markerschütterndes Brüllen
+ Talisman der Ausdauer, Glückbringender Schild, Spruch-Homunkulus
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - > 230 Punkte
_________________________________________________________________________________
Ein quasi Stufe 3 Magier mit 3 Sprüchen. 2+ Rüstung / 4+ Retter. Die Spruchkomplexitäten sollte
man auch ohne Begleiter meistern, daher hat er auch das Brüllen.
*************** 5 Kerneinheiten ***************35 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker
- - - > 209 Punkte34 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker
- - - > 204 Punkte
_________________________________________________________________________________
Obligatorische Einheiten um ordentlich auszuteilen. Dürfen ja leider nur 35 Modelle sein.24 Chaoskrieger, Mal des Nurgle, Schilde, Hellebarden, Musiker, Standartenträger
+ Banner der Wut
- - - > 491 Punkte
_________________________________________________________________________________
Die Brechereinheit (man darf ja leider nur eine haben). Sollten ordentlich was aushalten und
hoffentlich mit allem fertig werden.
5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte
_________________________________________________________________________________
Die taktischen Einheiten um mehr zeit bei der Aufstellung raus zuschlagen, Raser umzulenken
oder zum opfern*************** 1 Eliteeinheit ***************
Chaosstreitwagen
- - - > 120 Punkte
_________________________________________________________________________________
Soll die Flanken ein wenig sichern und selber Flankenangriffe durchführen, ggf. mit dem General
zusammen
*************** 1 Seltene Einheit ***************Kriegsschrein des Chaos
- - - > 130 Punkte
_________________________________________________________________________________
Dieser segnet die Chaoskrieger oder die Barbaren - je nach dem wer es am ehsten braucht.
Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 1849Mir ist bewusst, dass hier ein AST fehlt, allerdings weiß ich nicht wie ich ihn von den Punkten her rein kriegen soll, ohne die Anzahl der Einheiten stark zu dezimieren.
Was würdet ihr noch verbessern / optimieren. (Bitte bei den Vorschlägen auch daran denken, dass es von den Punkten her passen muss - Danke.) -
Hey Korhil der II.,
ich finde es immer schwierig in kleinen Spielen einen hybriden Helden (Magie und Kampf) zu spielen, daher entscheide ich mich meinst für einen Magier, der die Magie dominiert, schwer zu treffen ist und seine Punkt bunkert.
Dieser hier gehört zu meinen Lieblingen:Chaoszauberer, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Tzeentch
+ Lehre des Tzeentch
+ Markerschütterndes Brüllen
+ Reißende Klinge, Tzeentchs Goldauge, Glückbringender Schild, Spruch-Homunkulus
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - > 230 PunkteEs ist effektiv ein Stufe 3 Magier mit 3 Sprüchen. Durch die geringe Komplexität bei Tzeentch, sollte man die auch ohne Begleiter gut durch bekommen.
Zudem kann er auf 12" Kavallerie aus dem Sattel brüllen - es hat sich eigentlich immer ein lohnendes Ziel gefunden.
Das Goldauge schützt zwar nicht gegen Fluch- und Direktschadenszauber, aber wie viele werden in so einem kleinen Spiel schon kommen - man kann ja immernoch bannen.Somit hat er ne 2+ Rüstung (darf den ersten Treffer sogar auf 2+ abwehren) und nen 3+ ReW gegen Beschuss und Geschosszauber - was will man mehr?
-
Also das mit dem CP ist ganz simpel nur nen bissel teuer und zwar
Mal des Tzeench ( Rettungswurf +4)
Obsidianklinge ( Ignor. Rüstungswürfe)
Silberstahlrüstung ( 2+ Rüstungswurf)
Stufe Zauberer Belibig wie ihr möchtet.So rüste ich ihn aus und wurde noch nicht entäscht den so habe ich eine gute Kombi allzweg waffe. Fliegen Zaubern hart im NK.
Was ist denn ein CP? Wenn es ein Chaosprinz sein soll, dann kann er nur Geschenke der Götter erhalten und keine magische Ausrüstung. -
Richtig!
Daher immer Schilde bei den Kriegern mit einpacken.
Allerdings solltest du dir überlegen ob du die Champs mitnehmen willst - denk dran, sie müssen herausfordern!!! -
Mir fehlen irgendwie die Kriegsmaschinenjäger. 1-2 Einheiten Barbarenreiter mit Flegeln wären hierfür ideal.
Nun ja, man hat 2 fliegende Helden die durchaus Kriegsmaschinen jagen können. Die Barbarenreiter finde ich immer sehr zerbrechlich. Bei mir sind sie nie angekommen, zudem geben sie dem Gegner auch entsprechend schnell Punkte... -
So ich habe mich mal daran versucht und die Liste von Gideon im OnlineCodex auf Deutsch nachgebaut.
So können sie vielleicht einige besser verstehen und es wird übersichtlicher... (ich hoffe ich habe die richtigen Gegenstände getroffen)
Gideon:
Ich empfehle dir für die Listen auch den OnlineCodex zu nutzen, kannst ihn hier bekommen ==> Klick
Er hat viele eingebaute Hilfen und sagt dir direkt dir z. B. welche Gegenstände du z. B. nicht nutzen darfst, wenn du sie z. B. Doppelt ausgewählt hast.
Zudem rechnet er dir die richtigen Punkte direkt zusammen - bei dir stimmen die Punkte nicht wirklich.Zudem kann ich nur Empfehlen das Armeebuch zu kaufen, da es einfacher zu transportieren ist und man kann schneller nachlesen / blättern.
So hier zur Liste:
1 Kommandant: 400 Pkt. 20.0%
1 Held: 235 Pkt. 11.7%
2 Kerneinheiten: 776 Pkt. 38.8%
0 Eliteeinheit
3 Seltene Einheiten: 310 Pkt. 15.5%*************** 1 Kommandant ***************
Meisterzauberer, General, Upgrade zur 4. Stufe, Mal des Tzeentch
+ Lehre des Tzeentch
+ Markerschütterndes Brüllen
+ Tzeentchs Goldauge, Bronzerüstung des Zhrakk, Blut des Tzeentch
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - > 400 Punkte*************** 1 Held ***************
Chaoszauberer, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Tzeentch
+ Lehre des Tzeentch
+ Drittes Auge des Tzeentch
+ Tzeentchs Goldauge, Magiebannende Rolle
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - > 235 Punkte*************** 2 Kerneinheiten ***************
18 Chaoskrieger, Mal des Nurgle, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Fluchstandarte
- - - > 388 Punkte18 Chaoskrieger, Mal des Nurgle, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Fluchstandarte
- - - > 388 Punkte*************** 3 Seltene Einheiten ***************
1 Chaosbrut, 1 x Mal des Slaanesh
- - - > 75 Punkte1 Chaosbrut, 1 x Mal des Slaanesh
- - - > 75 PunkteKriegsschrein des Chaos, Mal des Nurgle
- - - > 160 PunkteInsgesamte Punkte Krieger des Chaos : 1721
~Flo~ hat ja bereits einiges angeregt und dem stimme ich auch in Gänze zu.
Ich würde ebenfalls noch Barbaren und Hunde einpacken.
Zudem würde ich die Champions draußen lassen die finde ich eher nachteilig, da du mit denen auch Herausfordern musst...
Auch die Chaosbruten überzeugen mich nicht wirklich, die würde ich auch zu hause lassen...Ich würde vermutlichmeine Armee ungefähr so aufstellen:
1 Kommandant: 430 Pkt. 14.3%
1 Held: 240 Pkt. 8.0%
8 Kerneinheiten: 1616 Pkt. 53.8%
2 Eliteeinheiten: 240 Pkt. 8.0%
2 Seltene Einheiten: 410 Pkt. 13.6%*************** 1 Kommandant ***************
Meisterzauberer, General, Upgrade zur 4. Stufe, Mal des Tzeentch
+ Lehre des Tzeentch
+ Markerschütterndes Brüllen
+ Rubinring der Zerstörung, Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild, Magiebannende Rolle
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - > 430 Punkte*************** 1 Held ***************
Erhabener Held, Mal des Tzeentch, Schild
+ Strom der Fäulnis
+ Schwert der Macht, Talisman der Ausdauer
+ Armeestandartenträger
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - > 240 Punkte*************** 8 Kerneinheiten ***************
30 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker
- - - > 184 Punkte30 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker
- - - > 184 Punkte30 Chaosbarbaren, Mal des Tzeentch, Schilde, Musiker, Standartenträger
- - - > 182 Punkte18 Chaoskrieger, Mal des Nurgle, Schilde, Hellebarden, Musiker, Standartenträger
+ Banner der Wut
- - - > 389 Punkte18 Chaoskrieger, Mal des Khorne, Schilde, Hellebarden, Musiker, Standartenträger
+ Banner der Ewigen Flamme
- - - > 364 Punkte15 Chaoskrieger, Mal des Khorne, Schilde, Musiker, Standartenträger
+ Kriegsbanner
- - - > 313 Punkte5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte*************** 2 Eliteeinheiten ***************
Chaosstreitwagen
- - - > 120 PunkteChaosstreitwagen
- - - > 120 Punkte*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Todbringer
- - - > 205 PunkteTodbringer
- - - > 205 PunkteInsgesamte Punkte Krieger des Chaos : 2996
-
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
- Meistens 2500 Punkte
2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?- Ich setze in der Regel immer 2 Einheiten a 5 Hunde ein. (Wenn noch ein paar Punkte über sind, auch gerne mal eine dritte Einheit.)
3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?- Keine - ich halte sie so günstig wie möglich, da es "Opfereinheiten" sind.
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?- Taktisches Element: Bei der Aufstellung werden diese Einheiten zuerst gesetzt um die Aufstellung der eigenen "wichtigen" Einheiten hinauszuzögern.
- Umlenker: Die Hunde eignen sich um vor allem rasende Truppen umzulenken. Dazu stellt man sie so vor die gegnerischen Truppen, dass sie nicht vorbeikommen, ohne anzugreifen. Gerade bei Rasenden Tuppen sollte man denken, dass sie, wenn sie den Nahkampf gewinnen zwangsläufig überrennen müssen, was sie bei der richtigen Aufstellung der Hunde in eine echt doofe Position bringen kann...
- Honeypott: Man kann sie auch prima einsetzten um z. B. Fanatics oder ähnliches aus den Einheiten zu ziehen. Je nach Sonderregel der Truppen, muss man sie nur nah genug ran bewegen...
- Schutz der Armee: Wenn diese Einheiten vor den eigenen stehen, bieten sie einen gewissen Schutz gegen Beschuss. (selten so eingesetzt)
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?- Sie stehen meistens zwischen meinen Einheiten, damit ich sie schnell in Position bringen kann. In der Regel stehen sie ganz vorne an der Aufstellungszone und laufen vor meiner Armee her.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?- Sie sind beliebte Ziele für Bogenschützen. Werden aber eher vernachlässigt.
7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?- Nein, die Truppen sind günstig, entbehrlich und schnell. besser wären sie nur noch, wenn sie fliegen könnten.
8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen- Sie bewegen sich zwischen 2-3. (Sie können nicht viel, aber sind sehr nützlich.)
9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?- Ich finde die Hunde sehr gut in der Basisausstattung von GW. Sie haben Stacheln und Mutationen, das passt sehr gut (lediglich ein paar Schwanzgestaltungen sind nicht so prickelnd).
10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?- Ich halte sie in einem dunklen grau mit einer bräunlichen Mähne (komplett gedeckte Farben). Allerdings kann man sie vielseitig bemalen, man sollte sich dabei an seiner Armee orientieren...
- Ich habe noch keine Alternativen gefunden, die mir zusagen würden.