Beiträge von Bob

    weiter geht es


    Schlacht 3
    Ausruhen…


    Nun konnten sich Garnitz und seine Jungs ausruhen. Dabei
    schickte er seine Gobbos aus, um bei den Kommenden Feinden zu spionieren.
    Jedoch ohne nennenswerte Erkenntnisse kehrten seine Gobbos
    zurück…


    Spiel 3 Übersicht:
    Vampire vs. Khemri (5 – 15)
    Skaven vs. Tiermenschen (20 – 0)


    Schlacht 4
    Khemri vs. Orks und Goblins
    Szenario offene Feldschlacht


    1 Kommandant: 240 Pkt. 20.0%
    2 Helden: 245 Pkt. 20.4%
    4 Kerneinheiten: 489 Pkt. 40.7%
    0 Eliteeinheit
    1 Seltene Einheit: 225 Pkt. 18.7%
    *************** 1 Kommandant ***************
    Hohepriester des Todes 175 Punkte, Hierophant kostenlos, Upgrade zur 4. Stufe
    35 Pkt.
    + Talisman der Ausdauer 30 Pkt.
    + Lehre von Nehekhara
    - - - > 240 Punkte
    *************** 2 Helden ***************
    Gruftprinz 100 Punkte, General kostenlos
    + Klinge von Antarhak 50 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    Priester des Todes 70 Punkte
    + Magiebannende Rolle 25 Pkt.
    + Lehre des Lichts
    - - - > 95 Punkte
    *************** 4 Kerneinheiten ***************
    40 Skelettkrieger 160 Pkt., Standartenträger 10 Pkt., Champion 10 Pkt.
    - - - > 180 Punkte


    3 Streitwagen 165 Pkt.


    6 Skelettbogenreiter 84 Pkt.


    10 Skelettbogenschützen 60 Pkt.
    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Nekrosphinx 225 Punkte
    - - - > 225 Punkte


    Insgesamte Punkte Gruftkönige von Khemri : 1199


    Garnitz betrat mit seinen Jungs als erstes das Schlachtfeld,
    noch bevor diese Untoten zu sehen waren. Er entschied sich die Seite mit dem
    Turm zu nehmen und dort auf die wandeln alten Knochen zu warten.
    Links vom Turm bezog Hacknutz mit seinen die Stellung direkt
    neben dem Fluss. Auf dem Hügel daneben bauten die Gobbos die Gobbo Schleudaz
    auf, während die große Spießa auf dem Turm gebracht wurde. Vor dem Turm befand
    sich Tork und Ops direkt neben Garnitz mit seinen Jungs. Seine rechte Flanke
    schützte der Rumpelwagen. Hinter dem sich Triefnase versteckte. Seine Jungs
    waren auf der rechten Flanke geschickt worden.
    Dann marschierten die wandelnden Knochen auf das
    Schlachtfeld.
    Auf der linken Flanke Garnitz Jungs gegenüber Bezog der
    Hephrophant mit seinen Bogenschützen die Furt. Gleich daneben hinter den Mauern
    war der Gruftprinz mit seinen Skeletten. Daneben waren die Streitwagen und ein
    kleiner Bubumacher der Toten. Die rechte Flanke nahm die Sphinx ein und Garnitz
    dachte das wird wohl schwer werden gegen so ein Monster.
    Auf einmal tauchten vor Triefnasen Jungs noch Reiter mit
    Bögen auf.


    Spielzug 1 Khemri:


    Die Sphinx flog nach vorne Richtung Garnitz mit seinen
    Jungs, gefolgt von dem kleinen Bubumacher und den Streitwagen. Die Reiter
    holten die beiden verrückten raus und einer durchpflügte die Reiter.
    Dann zogen die Winde der Magie auf und brachten Vernichtung
    auf die Grünhäute. Der kleine Bubumacher brachte den Grundzauber auf Garnitz
    Jungs nieder und auch der anschließende Schädelsturm konnte nicht gebannt
    werden. Die Hälfte von Garnitz Jungs und auch Hacknutz Jungs starben. Auch der
    Rumpelwagen erlitt einen leichten Schaden an der Achse.
    Der anschließende Beschuss konnte nichts anrichten, doch
    Garnitz dachte das wird eine härte Schlacht als erwartet nachdem er schon die
    Hälfte seiner Orks verloren hatte.


    Spielzug 1 Orks und Goblins:
    Der eine Verrückte durchpflügte die Reiter zurück, um
    anschließend im Wald zu sterben, während der andere Verückte einfach stehen
    blieb. Die Reiter waren danach nur noch Knochenstaub. Keiner der Jungs
    stänkerte, zur Überraschung von Garnitz.
    Nur Triefnases Jungs bewegten sich vorwärts, um mit ihren
    Bögen auf die Sphinx schießen zu können.
    Dann legte Triefnase los und sprach den Zauber Spinnengift
    auf seine Jungs, was ihm selber leider das halbe Leben kostete. Da er zuviel
    Energie reinsteckte.
    Als seine Jungs anschließend auf die große Sphinx schossen,
    schafften genau die richtige Anzahl an vergiften Pfeilen das Wesen zu töten.
    Auch die Gobbo Schleuda traf den kleinen Bubumacher und
    vernichtete diesen. Nur der große Spießa traf wieder einmal nichts.


    Spielzug 2 Khemri:


    Geschockt von den Verlust seiner Truppen ließ der Feindliche
    General seine Skelette mit Ihm nach vorne schieben. An seiner Seite bewegte
    sich die Streitwagen zögerlich vorwärts. Der Hierophant löste sich aus den
    Bogenschützen und diese Bewegten sich im Fluss weiter Vorwärts.
    Die Winde wehten lau und mit viel Glück konnte Triefnase den
    Schädelsturm bannen.
    Auch der Beschuss schaffte es nicht starke Verluste herbei
    zu führen.


    Spielzug 2 Orks und Goblins:
    Die letze Verückte blieb einfach stehen, während Triefnases
    Jungs in den normalen Wald marschierten, dem Feind entgegen.
    Garnitz löste sich aus seinen verbliebenen 5 restlichen
    Jungs, um alleine die Streitwagen abzufangen. Seine Jungs folgtem ihm
    zögerlich, ebenso der Rumpelwagen. An seiner Linken Seite folgten die Trolle
    Tork und Ops.
    Auch Hacknutz machte sich auf dem Feind entgegen.
    Triefnase konnte wieder einmal nichts machen, da er immer
    noch geschockt war von dem Zauber vorher.
    Die große Spießa löschte zusammen mit Triefnase Jungs einen
    Streitwagen aus, während die Gobbo Schleuda doch genau den Hierophant traf.
    Dieser blieb jedoch unverletzt.


    Spielzug 3 Khemri:


    Die verbliebenen Streitwagen überlegten wenn sie angreifen
    sollten und entschieden sich für Garnitz.
    Der Feindliche General versuchte zusammen mit seinen Skeletten die
    Trolle anzugreifen schaffte dies aber nicht wegen der weiten Entfernung und den
    Streitwagen.
    Dann kamen die Winde der Magie, aber der Schädelsturm blieb
    aus.
    Anschließend waren Hacknutz Jungs wieder dem Beschuss
    ausgesetzt, aber die Schilde retten einigen das Leben.
    Dann donnerten mit einem lauten Krachen die Streitwagen in
    Garnitz rein. Doch seine Rüstung des Schicksals bewahrte ihn vor jeglichem
    Schaden. Anschließend zerhaute er einen Streitwagen und blieb mit dem anderen
    im Nahkampf zurück.


    Spielzug 3 Orks und Goblins:


    Der Verrückte trudelte in die Richtung zurück wo Triefnases
    Jungs ihn losgelassen hatten. Triefnase Jungs formierten sich neu und vergaßen
    dabei Völlig das sie außerhalb ihrer Reichweite mit den Bögen waren. Hacknutz
    musste für Ordnung sorgen als seine Jungs sahen das Garnitz kämpfte und sie
    noch nicht.
    Garnitz Jungs umgingen den Kampf von ihrem Waaghboss.
    Während der Rumpelwagen und die Trolle in die Skelette mit ihrem General.
    Triefnase ging feige wie er war versteckt weiter nach vorne.
    Nun zauberte Triefnase die Dunkelheit und die
    Spinnenattacken auf den Rumpelwagen. Endlich schien der kleine zu wissen wie
    man zaubert.
    Die große Spießa verfehlte den Hierophant und die Gobbo
    Schleuda musste erst einmal die Pflöcke wieder neu im Boden rammen welche sich
    gelöst hatten.
    Garnitz zerstörte den letzten Streitwagen. Der Rumpelwagen
    und die Trolle zermalten Knochen ohne Ende.


    Spielzug 4 Khemri:


    Der Hierophant bewegte sich hinter die Mauer in Schutz.
    Dann zauberte er ohne wirklichen Erfolg bei dem lauen
    Lüftchen von Magie.
    Die Bogenschützen schickten wieder einige von Garnitz Jungs
    nieder, welche immer kleiner wurden.
    Im Anschließenden Kampf wurden weitere Skelette nieder
    gerungen, während auch Tork eine Verletzung hinnehmen musste.


    Spielzug 4 Orks und Goblins:


    Garnitz sagte einen Waagh an und griff gemeinsam mit seinen
    Jungs den großen Skelettblock an. Der Verrückte bewegte sich nicht weiter und
    Hacknutz marschierte mit seinen Jungs weiter dem Feind entgegen.
    Triefnase konnte nichts machen mit seiner Magie, da der
    Feindliche Bubumacher einfach alles unterband.
    Triefnases Jungs hatten vergessen sich weiter vorwärts zu
    bewegen und die große Spießa verfehlte erneut den Hierophant. Die Pflöcke der
    Gobbo Schleuda waren wohl nicht richtig reingerammt wurden und die Schleuda
    vernichtete sich selber.
    Garnitz sprach eine Herrausforderung aus, welche der
    Champion der Skelette annahm, doch Garnitz schaffte es nicht diesen zu töten.
    Ansonsten wurden weitere Skelette nieder gemacht, aber wegen ihrer schieren
    Masse schien es nach einem langem Kampf aus zu sehen.


    Spielzug 5 Khemri:
    Keiner dieser alten Knochen bewegte sich weiter.
    Der Hierophant schaffte sich trotz Triefnases Bemühungen den
    Schädelsturm zu sprechen, welcher dann Triefnases und des Verrückten Tod
    bedeutete. Dann zauberte er ncoh eine Unterstützung für den General mit seinen
    Skeletten.
    Im anschließenden Nahkampf wurde der Champion nieder gemacht
    und weitere Skelette starben, gemeinsam mit Tork dem Troll.


    Spielzug 5 Orks und Goblins:


    Garnitz griff mit seinen 2 verbliebenen Jungs auch die
    Skelette an.
    Triefnases Jungs waren so geschockt vom Tod Triefnase das
    diese erst einmal nichts machen konnten.
    Die große Spießa traf endlich den Hierophant, schaffte es
    aber nicht einmal diesen zu verwunden.
    Dann sprach Garnitz eine Herausforderung aus und der endlich
    nahm der Feindliche General an. Doch Garnitz schaffte es nicht diesen zutöten.
    Doch die Skelette wurden bis zum letzten Knochen vernichtet bei diesem Moschen.


    Spielzug 6 Khemri:


    Der Hierophant versuchte ein letztes Mal den Schädelsturm,
    was ihm jedoch nicht gelang.
    Die Bogenschützen schafften es die letzten beiden von
    Hacknutz Jungs zu töten.
    Garnitz tötete den Feindlichen General unter Jubel seiner
    Jungs.


    Spielzug 6 Orks und Goblins:
    Der Rumpelwagen griff zusammen mit Hacknutz die verbliebene
    Bogenschützen Einheit an.
    Die große Spießa verfehlte erneut ihr Ziel.
    Dann krachte der Rumpelwagen und Hacknutz in die
    Bogenschützen und hinterließen nichts anderes als Staub.


    Der dritte Sieg von Garnitz Horde, jetzt konnte das Moschen
    mit den Tiermenschen kommen.


    Spiel 4 Übersicht:
    Vampire vs. Skaven (…..)
    Khemri vs. Orks und Goblins (5 – 15)


    Schlacht 5
    Tiermenschen vs. Orks und Goblins
    Szenario Unerwartetes Aufeinandertreffen


    1 Kommandant: 193 Pkt. 16.0%
    1 Held: 145 Pkt. 12.0%
    4 Kerneinheiten: 405 Pkt. 33.7%
    1 Eliteeinheit: 180 Pkt. 15.0%
    1 Seltene Einheit: 275 Pkt. 22.9%
    *************** 1 Kommandant ***************
    Großhäuptling, General
    + Zweihandwaffe, Schwere Rüstung
    + Schneckenhaut
    - - - > 193 Punkte
    *************** 1 Held ***************
    Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
    + Lehre der Bestien
    + Samen der Wiedergeburt, Magiebannende Rolle
    - - - > 145 Punkte
    *************** 4 Kerneinheiten ***************
    5 Ungor Plünderer
    - - - > 30 Punkte


    5 Ungor Plünderer
    - - - > 30 Punkte


    30 Gor Herde, Schild, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 265 Punkte


    Tuskgor Streitwagen
    - - - > 80 Punkte
    *************** 1 Eliteeinheit ***************
    10 Bestigor Herde, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Gewaltige Hauer
    + Knochenstandarte
    - - - > 180 Punkte
    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Grinderlak
    - - - > 275 Punkte


    Nun sollte die Letzte Schlacht geschlagen werden und Garnitz
    traf unerwartet die Tiermenschen.


    Zuerst betrat er das Schlachtfeld und Gork war mit ihm,
    seine ganze Armee stellte sich im Zentrum auf. Rechts an seiner Flanke war der
    Rumpelwagen. Daneben lies er seine Jungs aufmarschieren. Das Zentrum Bildeten
    Tork und Ups, wobei hinter den beiden Triefnase und seine Jungs zusammen
    aufmarschierten. Danben war die Gobbo Schleudaz und die große Spießa. Hacknutz
    und seine Jungs sicherten die linke Flanke am Fluss.
    Dann tauchten die Tiermenschen auf und Garnitz hatte ein
    komisches Gefühl Hacknutz auf der Linken Seite alleine gelassen zu haben.
    Dort marschierte der Großhäuptling mit seinen Jungs auf und
    davor der Grindlake. Im Zentrum marschierten der Schamane und seine Gors,
    daneben 5 Plünderer und einen Streitwagen, welcher sich Garnitz Gegenüber
    stellte.


    1 Spielzug Orks und Goblins:


    Tork und Ups stürmten nach rechts vorne Richtung
    Streitwagen, dahinter bewegte sich Garnitz mit seinen Jungs und der Rumpelwagen
    fuhr am Wald entlang um alles in die Flanke zu fallen was die Trolle angreift.
    Triefnase marschierte Vorwärts mit seinen Jungs, doch
    schafften sie es nicht in Reichweite ihrer Bögen was zu bringen.
    Hacknutz bereitete seine Jungs auf den Grindlake vor und
    richte sich danach aus.
    Dann wehten die Winde der Magie auf und brachten Triefnase
    reiche Macht. Er sprach den Fluch des Bösen Mondes groß und nahm alle Macht der
    Magie welche er nehmen konnte.
    Dann traf der Fluch die Gors und den Schamanen sowie den
    Grinderlake. Doch viele Gors, der Schamane und der Grinderlake Wiederstanden
    den Zauber. Triefnase nahm keinen Schaden, konnte aber auch nicht mehr Zaubern.
    Der Große Spießa verfehlte den Grinderlake. Die Gobbo
    Schleudaz tötete 3 Plünderer.


    1 Spielzug Tiermenschen:


    Alles marschierte nach vorne.
    An der rechten Flanke tauchten 5 weitere Plünderer auf.
    Dann versuchte der Schamane etwas zu zaubern, doch ohne
    wirklichen Erfolg.
    Auch die Plünder konnten nichts treffen.


    2 Spielzug Orks und Goblins:


    Garnitz lies Tork und Ops den Streitwagen angreifen und
    marschierte selber vorwärts. Auch der Rumpelwagen bewegte sich vorwärts.
    Triefnase ging mit seinen Jungs hinter der Mauer in Deckung,
    während Hacknutz einfach mit seinen Jungs stehen blieb.
    Triefnase schaffte es nicht erneut etwas zu Zaubern, der
    Schamane bannte mit einer magischen Rolle.
    Auch seine Jungs trafen die Gors nicht.
    Bei der großen Spießa riss ein Seil, was etwas dauern wird
    zu ersetzen. Wenigstens die Gobbo Schleudaz konnte wenigstens eine Wache des
    Häuptlings töten.
    Anschließend vermöbelten Tork und Ops den Streitwagen,
    welcher Floh. Obwohl Garnitz versuchte die Trolle zurück zu halten liefen diese
    hinter her, konnten allerdings den Streitwagen nicht einholen.


    2 Spielzug Tiermenschen:


    Der Schamane griff mit seinen Gors Hacknutz Jungs an, ein
    Fanatic durch pflügte diese als sie in die Nähe von Triefnases Jungs kamen.
    Auch der Grinderlake versuchte einen Angriff schaffte es aber nicht ran und
    landete im Fluss. Dieser verursachte bei ihm 3 Verwundungen, durch einen
    Lichtzauber.
    An der linken Flanke marschierten die Plünderer nach vorne
    Der Streitwagen sammelte sich und der Häuptling marschierte
    weiter auf die Orks zu.
    Nun war es an der Zeit das der Schamane seinen Wert bewies
    und durch einen Zauber konnte er die große Spießa zerstören.
    Beim Beschuss konnten die beiden verbliebenen Plünderer in
    der Front nichts erreichen.
    Beim Anschließenden Moschen starb der Champion von Hacknutz
    Jungs, während Hacknutz den Schamanen erschlug. Dank des Flammenbanners, konnte
    dieser nicht regenerieren.
    Zum Schluss behielt Hacknutz und seine Jungs die Oberhand,
    doch die Gors wollten einfach nicht fliehen.


    3 Spielzug Orks und Goblins:


    Tork und Ops stolperten einfach wenige Schritte vorwärts.
    Die Fanatiks wirbelten auf dem Schlachtfeld herum, einer blieb einige Meter von
    dem Tiermenschenhäuptling stehen, während ein anderer Kurz vor Triefnase Jungs
    stehen blieb.
    Der Rumpelwagen griff die Gors an und Tork und Ops erneut
    den Streitwagen.
    Garnitz marschierte weiter dem Häuptling entgegen. Triefnase
    entfernte sich aus seinen Jungs.
    Dann begann der kleine Bubumacher zu Zaubern, jedoch brachte
    er nicht genug Kraft auf.
    Als die Gobbo schleudaz den Gobbo schleuderte, verfehlte sie
    den Grinderlake weit. Doch traf der Gobbo dafür die Wache des Häuptlings und
    konnte 2 davon tötete.
    Triefnase Jungs schafften es nicht einen Pfeil in die beiden
    Plünderer zu schießen.
    Beim anschließenden moschen wurden die Gors ordentlich
    vermöbelt und anschließend aufgerieben. Der Rumpelwagen donnerte in die Wache
    und den Häuptling, während Hacknutz mit seinen Jungs ordentlich von einem
    Fanatic einstecken mussten und nicht durchkamen.


    3 Spielzug Tiermenschen:


    Der verwundete Grinderlake griff Hacknutz mit seinen Jungs
    an.
    Die Plünderer an der Flanke gingen ein Stück vorwärts, um
    anschließend in 2 Gobbos ihre Pfeile zu piken.
    Die Plünderer in der Front versuchten Triefnase zu treffen,
    verfehlten diesen jedoch.
    Dann schlug der Grinderlake zu und verschlang einen von
    Hacknutz Jungs, diese zerteilten daraufhin diesen und verschlangen sein rohes
    Fleisch.
    Der Rumpelwagen konnte bis auf 4 Wachen und den Häuptling,
    unter sich begraben. Doch diese letzten 4 zerschlugen den Wagen in Holzspäne.


    4 Spielzug Orks und Goblins:


    Tork und Ops torkelten völlig verblödet weiter nach vorne Richtung
    Mauer und Plünderer.
    Der verbliebene Fanatic rauschte durch Triefnase Jungs und
    zerschlug 3 Gobbos.
    Allein gelassen von Triefnase wussten seine Juungs einfach
    nicht was sie tun sollten und schauten von weitem dem gemosche der Orks zu.
    Garnitz gab seinen Jungs den Befehl zum Angreifen, ebenso
    Hacknutz seinen Jungs. Zusammen wollten sie den Tiermenschen zeigen wie man
    richtig moscht.
    Triefsnase war so erschrocken von dem Beschuss das er
    schnell weiterlief und sich nicht konzentrieren konnte.
    Die Gobbo Schleudaz verfehlten weit die beiden Plünderer.
    Dann kam Garnitz und Hacknutz mit ihren Jungs und die hauten
    schnell die verbliebenen Tiermenschen um. Nur der Häuptling überlebte den
    Kampf, jedoch als er alleine sich umschaute, überkam ihn die Furcht und er
    floh. Vom Blut gepackt liefen alle Orks hinterher und Garnitz erreichte den
    Tiermenschen als erstes und erschlug ihn mit seinem Spalta.


    4 Spielzug Tiermenschen:


    Trotz dem Tot ihres Häuptlings verloren die Plünderer nicht
    ihren Mut. An der Flanke schossen die Plünder weiter auf die Gobbos, ohne
    wirklich einen zu treffen. Auch die beiden Plünderer in der Front gingen nach
    vorne um erneut Triefnase zu treffen. Doch die Bewegung schränkte sie so stark
    ein, das keiner traf.


    5 Spielzug Orks und Goblins:


    Der Fanatic wirbelte Sinnlos um her, während die Trolle
    verblödet einfach weiter geradeaus weiter liefen.
    Garnitz gab den Befehl sich den beiden Plünderen zu zuwenden
    und Hacknutz folgte seinem Beispiel. Triefnase Jungs wendeten den Blick um sich
    den Plünderen an der rechten Flanke zu stellen. Triefnase lief weiter aus dem
    Schussfeld der Plünderer.
    Sich in Sicherheit bewusst zauberte Triefnase den bösen Mond
    und erledigte 4 der Plünderer an der rechten Flanke. Der letzte Plünderer floh.
    Die Nachtgobbos trafen wieder einmal nichts.
    Dann war es Zeit für die Gobbo Schleudaz endlich einmal zu
    beweisen, völlig aufgedreht schossen die Gobbos ihren Kumpel viel zu weit weg.


    5 Spielzug Tiermenschen:


    Der eine Plünderer an der Flanke lief vom Schlachtfeld.
    Die beiden verbliebenen Plünderer bewegten sich weiter nach
    vorne, wollten sie doch unbedingt den kleinen Goblinschamanen treffen. Doch
    ihre Götter haben die beiden letzten beiden Plünderer verlassen.


    6 Spielzug Orks und Goblins:


    Garnitz gab den Befehl zum Angriff und überrannte die
    letzten Plünderer…


    Spiel 5 Übersicht:
    Khemri vs. Skaven (16 – 4)
    Tiermenschen vs. Orks und Goblins (1 – 19)


    Endergebnis:
    Orks und Goblins 69 Punkte
    Khemri 46 Punkte
    Vampire 27 Punkte
    Skaven 26 Punkte
    Tiermenschen 12 Punkte


    ich hoffe ihr hattet spaß am lesen, euer Sir Bob

    Etwas spät aber besser als nie, die Berichte.
    Wollte halt noch das letzte Spiel abwarten von Vampire vs. Skaven. Hat jedoch nie statt gefunden.


    Verzeiht die Bilder, sind nicht die besten. Auch die Minis sind halt aus meiner Anfangszeit. Daher dazu bitte keine Kritik, weil ich die eh nicht mehr umsetzen kann. Sind halt schon bemalt.


    Tunierliste:
    1 Kommandant: 198 Pkt.
    16.5%
    2 Helden: 200 Pkt.
    16.6%
    2 Kerneinheiten: 300 Pkt.
    25.0%
    4 Eliteeinheiten: 422 Pkt.
    35.1%
    1 Seltene Einheit: 80 Pkt.
    6.6%


    *************** 1Kommandant ***************
    Ork-Waaaghboss, General, Schild
    Waaghboss Garnitz der Mahlmer
    + Behände Klinge, Des
    anderen Gauners Scherbe, Rüstung des Schicksals
    - - - > 198 Punkte


    *************** 2Helden ***************
    Ork-Gargboss
    Gargboss Hacknutz Fetzenträger
    der Schädel spalte
    t
    + Kriegerfluch,
    Schutztalisman, Verzauberter Schild
    + Armeestandartenträger
    - - > 105 Punkte


    Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, Upgrade zur 2.Stufe
    Grumpf Triefnase kleiner
    Bubumacher

    + Kreischende Klinge
    + Kleiner Waaagh!
    - - - > 95 Punkte
    *************** 2Kerneinheiten ***************
    15 Orkkrieger, Upgrade zu Moschaz, Schilde, Musiker,
    Standartenträger, Champion
    Hacknutz Jungs mit Boss Dignatz
    + Banner der Ewigen
    Flamme
    - - - > 180 Punkte


    20 Nachtgoblins, Kurzbögen, 2 x Nachtgoblin-Fanatic, Musiker
    Grumpfsbegleiter
    - - - > 120 Punkte
    *************** 4Eliteeinheiten ***************
    14 Schwarzorks, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    Garnitz Jungs mit Boss Stumpf
    + Standarte der
    Disziplin
    - - - > 232 Punkte
    Ork-Wildschweinstreitwagen
    Rumpelwagen
    - - - > 85 Punkte
    2 Trolle
    Tork und Ups
    - - - > 70 Punkte


    Goblin-Speerschleuda
    Große Aufspießa
    - - - > 35 Punkte
    *************** 1Seltene Einheit ***************
    Goblin-Kamikazekatapult
    Gobo Schleudaz
    - - - > 80 Punkte


    Insgesamte Punkte Orks und Goblins : 1200


    Schlachtenberichte wurden später aus dem Gedächtnis geschrieben. Daher können sie Fehlerhaft und unvollständig sein.


    Schlacht 1


    Vampire vs.Orks und Goblins


    Szenario Dämmerung (hatten vergessen das auszuwürfeln mit
    den Verstärkungen)


    Granitz überblickt das Schlachtfeld, neben sich seine Jungs.
    Ganz links ist die Triefnase mit seinen Jungs. Die linke Flanke wurde von den Todeswölfen
    bedroht. Im Zentrum befanden sich die Trolle Tork und Ups, gleich daneben Hacknutz
    mit seinen Mochaz Jungs. Granitz bildete selber die Mitte. Auf der rechten
    Flanke war der Rumpelwagen, zwischen der Großen Spießa und Gobbo Schleudaz.
    Guhle waren Gegenüber der Trolle und Verfluchte mit einem Vampire und
    Nekromanten Gegenüber von Hacknutz und Granitz Jungs. Auf der rechten Flanke
    ein Varghulf.
    Plötzlich stürmten die Todeswölfe nach vorne, 12 Zoll von
    den Nachtgobbos entfernt.


    1 Spielzug Orks und Goblins:


    Triefnase löste sich von seinen Jungs, während diese nach
    vorne Marschierten weg aus der Sicht der Wölfe. Hacknutz musste erst einmal für
    Ordnung bei seinen Jungs sorgen. Der Rumpelwagen machte einen Angriff auf den
    Varghulf. In der Magie konnte Triefnase nichts erreichen. Die Große Spießa
    tötete 1 Verfluchten.
    Der Rumpelwagen donnerte gut in den Varghulf, doch durch
    seine Regeneration konnte nur 1 Verletzung bleiben. Der Varghulf schaffte es
    dreifachen Schaden an den Rumpelwagen zu verursachen. Das war zu viel für die
    Orks und sie flohen. Der Vargulf konnte den Rumpelwagen nicht einholen.


    1. Spielzug Vampire:


    Der Vargulf versuchte die Große Spießa zu erreichen, feige
    flohen die Gobbos und der Varghulf erreichte somit die Große Spießa nicht. Die
    Todeswölfe bewegten sich weiter auf die Nachtgoblins zu, welche die beiden
    Verrückten auf sich zogen. Einer bewegte sich durch die Wölfe und nahm gleich 5
    in den Tod, während der andere 1 Zoll davor stehen blieb.
    Die restlichen blieben einfach stehen.
    Der Nekromant zauberte den Zauber ________ auf die Granitz
    Jungs. Doch er schaffte nicht 1 Sechs.


    2. Spielzug Orks und Goblins:


    Garnitz sah das große Wesen und dachte sich hier gibt es
    etwas ordentlich zu moschen. Somit griffen er und seine Jungs das Vieh an. Die
    Verückten blieben stehen während die Jungs von Triefnase ungestüm auf die Guhle
    vorliefen, um zu zeigen wie Mutig Gobbos doch sein können. Die Gobbos sammelten
    sich dank Garnitz nähe und auch der Rumpelwagen fasste neuen Mut beim Anblick
    von Garnitz Angriff.
    Triefnase erreichte wieder nichts, warum hatte er bloß
    diesen Gobbo mit genommen?
    Die Gobbo Schleudaz schaffte wieder einmal den Gobbo gegen
    ein Haus zu schleudern.
    Garnitz und seine Jungs zerschnitten unter einigen Verlusten
    den Varghulf und richteten sich neu aus.


    2. Spielzug Vampire:


    Immer noch hielten sich die Vampire zurück. Nur die
    Todeswölfe wollten den Verrückten überrennen, um die Nachtgobbos anzugreifen.
    Doch die Todeszuckungen des Verrückten tötteten auch die letzten 5 Wölfe.
    Der Nekromant zauberte eine Verstärkung auf die Verfluchten.
    Garnitz Jungs hatten immer noch diesen Bösen Zauber doch nur 1 Schwarzork
    starb, als der Vampir eine einzige 5 würfelte.
    Garnitz fand das es gar nicht so schlecht aus sah.


    3. Spielzug Orks und Gobblins:


    Garnitz fand jetzt war ein guter Zeitpunkt für einen Waagh,
    kaum hatte er es ausgesprochen griffen Garnitz und seine Jungs die Verfluchten
    an. Hacknutz und seine Jungs griffen auch die Verfluchten an und waren zugleich
    mit den Ghulen beschäfftigt. Während Tork und Ops zusammen auch die Ghule
    angriffen.
    Die Gobbos besetzten erneut die Große Spießa und der
    Rumpelwagen näherte sich auch den Feind. Der einzelne Verrückte kreiste vor
    sich hin.
    Triefnase konnte endlich den Bösen Zauber bannen.
    Im anschließenden Moschen wurde Garnitz leicht verwundet,
    während der Nekromat starb. Zusammen mit einigen Ghulen, Verfluchten, Mochaz
    und Schwarzork war es ein Fest des Moschen welche ihr Leben ließen. Dank dem
    großen Waagh (eine 6 für das Kampfergebnis), zerfielen sowohl die Ghule wie
    auch die Verfluchten.


    3. Spielzug Vampire:


    Die Winde der Magie waren nicht mit dem Vampire.
    Verzweifelt versuchten die letzten Ghule und Verfluchten
    zusammen mit ihrem Vampire die Orks mit Tork und Ops zu vernichten. Jedoch nur
    dem Vampire gelang es Garnitz mit einem Ordentlichen Schlag für diese Schlacht
    auszuschalten. Was dann geschah musste sich Garnitz von Hacknutz erzählen
    lassen. Die verbliebenen Mochaz, Trolle und Schwarzorks konnten mit Hacknutz
    zusammen die restlichen Verfluchten und Ghule erschlagen.


    4. Spielzug Orks und Goblins:


    Der Rumpelwagen brachte sich bereit noch ein letztes mal in
    den Vampir zu donnern.
    Triefnase forderte nicht erneut das Schicksal heraus und
    verhielt sich ruhig.
    Im anschließenden Gemenge
    starben die letzten von Garnitz Jungs, doch Hacknutz und seine Jungs
    schafften es den Vampire zu erschlagen.


    Der erste Sieg für Garnitz Horde. Der Waagh hat begonnen.


    Spiel 1 Übersicht:
    Khemri vs. Tiermenschnen (10 – 10)
    Vampire vs. Orks und Goblins (3 – 17)



    Schlacht 2
    Skaven vs. Orks und Goblin


    Szenario Turm


    Nachdem Garnitz sich erholte hatte von den mächtigen
    Schlägen des Vampirs, versuchte doch eine Horde der feigen Ratten sich an einem
    alten Turm durch zu schlagen. Das konnte Garnitz nicht zu lassen.
    Den Turm ließ der durch Triefnase Jungs besetzten, welcher
    in dieser Schlacht ohne den Schutz seiner Jungs auskommen musste. Die linke
    Flanke besetzte er mit der Gobbo Schleudaz, daneben hielten Hacknutz mit seinen
    Jungs die Stellungen links vom Turm. Der Rumpelwagen sollte ihnen Unterstützung
    geben. Rechts vom Turm marschierte Garnitz selber mit seinen Jungs, unterstützt
    durch Tork und Ops. Die rechte Flanke schützte die Große Spießa.
    Die Ratten ließen auf der linken Flanke ihre Klanratten mit
    einem Giftwindmörser aufmarschieren. Daneben liefen die Seuchenmönche mit einem
    Warlocktechniker. Gegenüber von Garnitz bezogen die Sturmratten mit ihrem
    Häuptling die Stellung, begleitet von einer Ratlingkanone. Die rechte Flanke
    wurde durch ein Todesrad und eine Warpblitzkanone bedroht.


    Spielzug 1 Skaven:
    Die Gesamte Armee ging vorwärts außer der Giftwindmörser und
    die Ratlingkanone. Garnitz sah schon das es eine harte Schlacht werden wird.
    Beide Verrückte stellten sich den Seuchenmönchen in den Weg
    als diese versuchten näher heran zu kommen.
    Die Winde der Magie wehten auf und der Warlocktechniker
    zauberte mit totaler Energie auf die Hacknutz mit seinen Jungs. Doch dieser
    Zauber schaffte es nicht einen Ork zu töten.
    Der Warlocktechniker verlor die hälfte seiner Macht.
    Auch der sonst so üble Beschuss der Skaven blieb aus.


    Spielzug 1 Orks und Goblins:
    Die Verrückten blieben einfach stehen. Tork und Ops
    verstanden was Garnitz von ihnen wollte und taten was man ihnen sagte. Die
    Rechte Flanke marschierte dem Feind entgegen, Bald würde Garnitz wieder was zu
    moschen haben.
    Links marschierte Hacknutz und seine Jungs vorwärts
    begleitet von dem Rumpelwagen.
    Triefnase hat endlich verstanden was er zu tun hatte und
    zauberte auf alle Einheiten den Nachtmantel. Der Anschließende Böse Mond war
    wohl doch zuviel für den kleinen und er nahm den falschen Pilz. Was ihn ein
    Teil seines Lebens kostete.
    Der große Spießa verfehlte Knapp das Todesrad. Auch sonst
    war der Beschuss ohne Erfolg. Garnitz wird wohl einige Köppe einschlagen müssen
    wenn das so weiter geht.


    Spielzug 2 Skaven:


    Die Seuchenmönche blieben vor Ort, während die Klanratten
    weiter marschierten und die Ruine besetzten. Das Todesrad bewege sich weiter um
    den Wald Richtung Tork und Ops. Während die Sturmratten weiter nach vorne
    marschierten.
    Ein erneuter Zauber auf die Mochaz durch den Techniker,
    entfesselte eine totale Energie. Einige Mochaz mussten ihr Leben lassen. Doch
    weit mehr Seuchenmönche starben. Die wenigen Überlebenden bekamen es mit der
    Angst und flohen mit dem Worlocktechniker.
    Mit erstaunen sah Garnitz wie die Trolle vom Todesrad
    zerschossen wurden. Nur Tork überlebte gerade so. Auch einige Schwarzorks
    mussten wegen der Ratlingkanone ihr Leben lassen. Der Giftwindmörser traf zwar,
    konnte aber keinen der Mochaz in die Knie zwingen.
    Nun war es an der Zeit das Garnitz Jungs den Ratten zeigen
    wie man sich Prügelt.


    Spielzug 2 Orks und Goblins:


    Garnitz und seine Jungs griffen zusammen mit Tork die
    Sturmratten an. Während Garnitz sich mit dem Boss Stumpf stritt was zu tun ist.
    Der Rumpelwagen wendete, nach dem die Seuchenratten flohen. Ein Verrückter
    blieb stehen während der andere sich selber zertrümmerte als er auf die Ruinen
    trudelte. Auch Triefnase Jungs wussten ohne Triefnase einfach nicht was sie zu
    tun haben.
    Triefnases Zauber Böser Mond wurde von den Bösen Ratten
    gebannt. Endlich scheint Triefnase verstanden zu haben warum Garnitz ihn
    mitgenommen hat.
    Das Todesrad wurde von der Großen Spießa wieder verfehlt.
    Die Gobbo Schleuda löste sich selber auf.
    Bein anschließendem Gemetzel wurden so viele Sturmratten
    nieder gemacht, das diese mit ihrem General flohen. Anschließend wurden sie von
    Tork eingeholt welcher gleich darauf in die Ratlinkanone. Diese zerschoss den
    Troll aber vorher.


    Spielzug 3 Skaven:


    Die Seuchenmönche sammelten sich um ihren Techniker.
    Während die Klanratten Hacknutz Jungs angriffen. Doch
    Garnitz machte sich darüber keine Sorgen. Das Todesrad umrundete weiter den
    Wald.
    Die Ratlinkanone zerschoss nur einen Schwarzork, während das
    Todesrad eine Fehlfunktion erleidet und unkontrolliert kurz vor der
    Speerschleuder auf dem Hügel stehen blieb.
    Der Giftwindmörser verwundete wieder nichts.
    Im anschließenden Gefecht zwischen Klanratten und Hacknutz
    Jungs konnten sich die Jungs gut behaupten. Jedoch blieben die Ratten einfach
    Standhaften, doppelt Eins.


    Spielzug 3 Orks und Goblins:
    Der Rumpelwagen traf in die Klanratten und half so Hacknutz
    Jungs. Der Verrückte rauschte an den Seuchenratten vorbei. Während Garnitz mit
    seinen Jungs die Arkane Ruinen umliefen richtung Seuchenratten. Triefnase´s
    Jungs wussten immer noch nicht was sie ohne Triefnase machen sollten und
    bohrten weiter in der Nase. Triefnase selber brachte sich vor den Todesrad
    weiter in Sicherheit.
    Triefnase schaffte immer noch nicht den Bösen Mond durch
    bringen.
    Im Nahkampf zusammen, Rumpelwagen und Hacknutz Jungs,
    zerschnitten sie etliche Ratten. Doch diese Ratten wollten einfach nicht
    fliehen.


    Spielzug 4 Skaven:


    Die Seuchenmönche richten sich auf Garnitz Jungs aus und
    wichen dem Verrückten dabei aus. Das Todesrad rollte sich zurück zum Geschen.
    Der Techniker konnte einfach nicht die Winde der Magie
    bändigen und so sah Garnitz wie der Warlocktechniker wieder einen Zauber mit
    totaler Energie sprach. Das kostete einigen Schwarzorks wieder das leben und
    dem Techniker auch etwas von seinem Leben.
    Die Anschließede Verdammnis Rakete vom Techniker konnte
    nicht viel Schaden anrichten.
    Das Todesrad erlitt eine Fehlfunktion und beschädigte sich
    selber schwer, während die Ratlingkanone in die Luft flog. Der Giftwindmörser
    und die Warpblitzkanone erreichten nicht viel.


    Spielzug 4 Orks und Goblins:
    Garnitz Jungs hielten weiter auf die Seuchenmönche zu.
    Während Triefnase Jungs einfach nicht wussten was sie ohne Triefnase machen
    sollten und sich weiter zankten.
    Endlich gelang Triefnase der Zauber Böser Mond und der
    Techniker lies sein leben zusammen mit einigen Seuchen Mönchen. Auch der
    Giftwindmörser konnte sich diesem Zauber nicht erwehren und starb.
    Die Große Spießa verfehlte erneut zum vierten Mal das
    Todesrad und Garnitz fragte sich warum er die überhaupt mitgenommen hatte.
    Endlich konnten die letzten Ratten in Kampfe nieder gemacht
    werden und Hacknutz und seine Jungs holten die letzten flüchtigen Ratten ein.


    Spielzug 5 Skaven:


    Die beiden verbliebenen Seuchenmönche versuchten vor den
    näher kommenen Schwarzorks zu fliehen. Während das Todesrad fast die Große
    Spießa erreicht hätte.
    Beim anschließenden Beschuss gelang der Warpblitzkanone ein
    guter Treffer auf Triefnase, welcher qualvoll danieder ging. Auch das Todesrad
    konnte die große Spießa mit ihren Blitzen vernichten.


    Spielzug 5 Orks und Goblins:


    Garnitz machte mit seinen Jungs die restlichen Seuchenratten
    fertig. Das war ein Schlachtfest nach seinem Geschmack.


    Der zweite Sieg für Garnitz mit seinen Jungs, so kann es
    gerne weiter gehen dachte er sich.


    Spiel 2 Übersicht:
    Tiermenschen vs. Vampire (1 – 19)
    Skaven vs. Orks und Goblins (0 – 18) (Sonderregelung wegen Turm
    Szenario)

    So habe diee ersten 2 Spiele hinter mir.
    Jetzt folgen noch die Spiele gegen Khemri und Tiermenschen.


    Habe zwei Siege geschafft.


    Wenn alle spiele durch sind, gibt es vielelicht auch ein Spielbericht.


    das till

    Habe viel hin und her überlegt und bin fast fertig mit meiner Liste.


    Danke für die anregungen.


    Jetzt habe ich ein Problem, würde gerne einen Streitwagen und Trolle mitnehmen. Jedoch reichen die Punkte nicht für Beides.


    Meine Frage ist, sind 2 Trolle noch Sinnvoll (wollte eigentlich 3 haben, macht das überhaupt ein Unterschied von 2 und 3?). Ich meine wir spielen halt 1200 Punkte.
    Sollen die zuhause bleiben?


    Bin eher Fan von dem Ork-Streitwagen, könnte halt auch einen Goblin-Streitwagen nehmen. Dann hätte ich wieder Punkte für etwas Frei.
    Finde aber mit dem höherern Wiederstand, LP und Rüstungswurf lohnt sich eher der Ork Wagen.
    Was meint Ihr?


    das Bob

    Moin im Regelbuch habe ich nichts gefunden und alle Seiten hier durch zu lesen schaffe ich nicht, daher:


    Die Klingenstandarte und das Flammenbanner geben ja ein Bonus zu den Waffen. Sind damit die Waffen auch magisch, da das Banner magisch ist?
    Oder gibt es einfach den Vorteil, wie zum Beispiel eine Hellebarde, Zweihandwaffe etc.?


    Wäre schön wenn mir da jemand antworten könnte. Auch gerne wo sowas steht.


    Danke,
    das Bob

    Ich denke auch, das wir alle Spaß haben werden. Weshalb also bei den anderen lesen.


    Außerdem wer weiß ob ich so überhaupt spiele. Manchmal überdenke ich dann doch alles und mach es irgendwie anders.


    Was meine Modelle angeht, kann ich mit fast allem dienen, außer Kettensquig und Arachnarok. Ohne Ende Orks, Wildorks, Schwarzorks, Goblins, Nachtgoblins... Einfach viel von allem.


    Daher ist fast alles möglich.


    Meinst du die Orkbogenschützen gegen N8 Schützen? Bis jetzt haben mich die Orkbogenschützen immer wieder positiv überrascht.


    Kann jemand mir noch die Fragen aus der Liste beantworten?


    das Bob

    Danke.


    Das mit der Klinge ist ein guter Einwand. Magie reduziert, obwohl ich noch überlege auf einen Schamanen zu reduzieren. Irgendwie ohne Bannrolle, fühle ich mich nicht ganz wohl. Könnte man mal ausprobieren.


    Die Bogenschützen will ich schon haben, jedoch weiterhin als 10 Block.


    Hier mal die neue Liste:


    *************** 1 Kommandant ***************
    Ork-Waaaghboss, General, Schild (Mein Anführer in die Schwarzorks, soll dort mit gut austeilen. Den Trank wegen den Vampiren, auch so vielleicht nicht Schlecht damit als erstes zu schlagen zu können)
    + Behände Klinge, Trank der Geschwindigkeit, Rüstung des Schicksals


    *************** 3 Helden ***************
    Ork-Gargboss, Schild (Besser geschützt, in die Mochaz zur verstärkung, wobei ich überlege dann die Klinge weg zu lassen. Bekommt er auch magische Attacken, wegem dem Flammenbanner?)
    + Kriegerfluch, Talisman der Bewahrung
    + Armeestandartenträger


    Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, Upgrade zur 2. Stufe (So in die Nachtgobbos rein, mit Angst könnten die vielelicht auch länger überleben?)
    + Kreischende Klinge
    + Kleiner Waaagh!


    Orkschamane (Auch zu den Mochaz, hier bin ich am überlegen den ganz raus zu nehmen,,,)
    + Großer Waaagh!


    *************** 3 Kerneinheiten ***************
    15 Orkkrieger, Upgrade zu Moschaz, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Ewigen Flamme (das mit dem Banner finde ich eine gute Idee, zusammen mit dem AST sollten die was ausrichten können.)


    10 Orkbogenschützen (Flankenschutz und für den Turm)


    21 Nachtgoblins, Kurzbögen, 2 x Nachtgoblin-Fanatic, Musiker (7 Breit aufgestellt, Schutz für den Schamanen und meine geliebten Fan.)


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************
    14 Schwarzorks, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Standarte der Disziplin (Zusammen mit dem General einen 10 Moralwert, das sollte schon helfen)


    Goblin-Speerschleuda (Die soll auch eine Flanke schützen, könnte aber auch noch raus. Wüßte nur nicht wofür?)


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Goblin-Kamikazekatapult (bleibt, ein muss)

    Insgesamte Punkte Orks und Goblins : 1200


    Was meint ihr dazu? Ich weiß das sind immer noch nicht große Blöcke, aber ich würde gerne versuchen ohne auszukommen.


    Man könnte vielelicht die Speerschleuder weg nehmen und den Orkschamanen, dafür die Blöcke füllen und eine Bannrolle?


    das Bob

    Moin,


    ja so nach einigen Jahren schaffen meine Kumpels und ich ein Tunier zumachen.
    Am Ende des Monats (30), werd eich mit meinen Goblins und Orks 4 Schlachten schlagen.


    Folgende Fakten:


    1200 Punkte
    Keine Einschränkungen, nur keine besonderen Charaktermodelle!
    Gegner:
    Tiermenschen
    Vampire
    Khemri
    Skaven


    Jede Runde wird Gelände und Szenario neu ausgewürfelt.


    Jetzt habe ich folgende Probleme:
    1. Noch nie gegen Vampire gespielt
    2. Noch nie gegen Tiermenschen gespielt
    3.
    Wollte eine gemischte Armee haben (sonst habe ich immer Themen Armeen,
    sprich reine Ork oder Nachtgoblin oder Goblin oder ...)


    Was muss
    ich gegen Vampire beachten. Der wird bestimmt mit 2 Vampiren und Ghulen
    auftauchen. Auch hat er eine Einheit Körperlose, muss ich mir da sorgen
    machen?


    Was muss ich gegen die Tiermenschen beachten? Wird wohl viel Bestigor haben, warscheinlich 2 Einheiten Hunde...


    Vor den Skaven habe ich mit am meissten Respekt, kann jemand mir da noch Tips geben?


    Bei den Khemri kann alles kommen, auch hier freue ich mich über Tips.


    Bis jetzt hatte ich folgende Liste gedacht:


    *************** 1 Kommandant ***************


    Ork-Waaaghboss, General, Schild (zum Austeilen, muss hier ein Schwarzork sein? Wegen dem Fluff?)
    + Schwert der Macht, Rüstung des Schicksals


    *************** 3 Helden ***************


    Ork-Gargboss, Schild
    + Kriegerfluch (wegen den Körperlosen und gegen andere Chars)
    + Armeestandartenträger


    Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, Upgrade zur 2. Stufe
    + Kleiner Waaagh!


    Orkschamane, Upgrade zur 2. Stufe
    + Magiebannende Rolle (ein Notbann)
    + Großer Waaagh!


    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    10 Orkkrieger, Upgrade zu Moschaz, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion


    10 Orkbogenschützen (etwas Beschuss und falls ich den Turm bekomme, sollte hier noch eine Standarte oder Champ oder Musiker rein. Ich weiß die sind nicht beliebt aber ich habe schon gute Erfahrung mit dennen gemacht.)


    20 Nachtgoblins, 2 x Nachtgoblin-Fanatic, Musiker, Standartenträger, Champion (Noch Schilde dazu? Wegen retter im Nahkampf? Ich würde sonst Speere nehmen)


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    15 Schwarzorks, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion


    Goblin-Speerschleuda


    Goblin-Speerschleuda


    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Goblin-Kamikazekatapult



    Insgesamte Punkte Orks und Goblins : 1200


    Armeestandarte in die Schwarzorks und General mit Magier in Moschaz.
    Schamane neben den Nachtgobbos laufen lassen.


    Sind Körperlose eigentlich auch Instabil? Oder kann man die wirklich nur durch Magische Waffen töten?


    Was haltet ihr davon?


    das Bob

    Hi!
    Danke für den Tip.
    Aber ich muss da wiedersprechen, es ist sehr wohl ein altes Modell der Falkenreiter und zwar der Champion. Ich habe es mir damals selber gekauft. Die Ansicht von oben ist schlecht, aber da ich selber das Modell habe, kann ich es gut erkennen.
    das Bob

    kenn mich nicht mit den Combatregeln aus, aber folgendes zur Liste:
    Würde die Schützen auf jedenfall aufteilen, sogar drei Einheiten machen mit jeweils einen Musiker. (Punkte von den mag. gegenstände nehmen)
    Die Harfe für den Hochgeborenen ein muss, sowie was noch zum austeilen.
    Weber auch schutz mitgeben oder den Hagel.
    Würde dem AST eher nicht den Pfeilhagell geben, ich finde der braucht jeden schutz den er bekommen kann. Eher noch Rüstung geben, ist aber geschmacksache.
    hoffe das hilft ein wenig.
    das Bob

    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    200-3000


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    3 Spiele, Kumpel hat gerade damit angefangen...


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?
    Sehr verschieden, aber meißtens schnell die Priester töten, damit die Armee zerfällt. Auf unterschiedliche Weise, mal mit nur Beschuss auf die Einheit des Priesters, mal mit Nahkampf...
    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    Schützen, die können gut viele Skelette ausschalten. Selbst einen Streitwagen, wenn das auchnur mit Glück.


    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    Waldreiter würde ich weglassen, die können es mit keiner deren Einheiten aufnehmen da diese unerschüttlich sind...


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    Hier habe ich noch keien Erfahrung gemacht da ich immer ohne gespielt habe. denke aber das jede MAgie hier gelingen könnte.


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    -


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    Immer seine Streitwagen, alles andere unterschiedlich.


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    Die Streitwagen, hoher Wiederstand und Rüster. Dazu noch die N.Reiter, mit ihrem hohen Wiederstandswert und rüster.


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    Einfache Skeletteinheiten, die nicht als Horde unterwegs sind.


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    Er ist noch in der Ausprobierphase, daher kan nich da nicht viel sagen...


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Wälder um deren Vormarsch zu behindern, sowie einache Hindernisse, die unsere Sichtlinie nicht beeinträchtigt.


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    Wie immer das Szenario mit den Standarten ist ein Graus immer bei den Waldis,


    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    Bisher glaube ich es ist ausgewogen, aber habe dagegen auch nur spiele bis 1500 Punkte gemacht.


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?


    Naja, auch in unserem Wald könnte alte magische Artefakte dieser Wesen hingekommen sein...




    das Bob

    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    200-3000


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    Ungefähr 3-4 Mal im Jahr.


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    Immer verschieden, da ich leider so gut wie nie gewonnen habe, auf jedenfall nur Beschuss nicht!


    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    Schützen und Adler (Adler für KM jagd, das ist wichtig)


    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    Würde auf Dryaden verzichten sind nur
    Plänkler. Haben zwar einen
    Wiederstand von 4, aber werden vom Beschusss zerfetzt, sage nur aller Beschuss bei denenn ist magisch.


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    Lebensmagie damit die Jungs länger überleben.


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    Woodmagie und bestienmagie, da die Jungs nicht gepuscht werden müssen. Im Nahkampf fehlt ihnen halt der Glieder Bonus den kann mann mit Magie nicht aufwiegen.


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    Alles, vorallem aber Todesrad und Warpblitzkanone...


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    Jede Horde, ?Tenktakel? und die Glocke, obwohl ich die letztens mit einem Wandler zerlegt habe.


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    keine bestimmte...


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    Der denkt sich immer wieder was neues aus. Aber meißtens Horde über Horde...


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Viele Hohe Gebäude, sowie viel Gelände allgemein, um Horden zu blockieren.


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    Wie immer das Szenario mit den Standarten ist ein Graus immer bei den Waldis, Sowie das mit dem Turm.


    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    Glaube das ab 1000 Punkte die Skaven einen gewaltigen Vorteil haben, darunter nur einen kleinen Vorteil...


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?


    Wo haben die Skaven denn keine Tunnel, hier gibt es viel Stoff für schlachten. Der Fluff ist da...




    das Bob

    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    200-3000




    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    Noch nie, aber ich selber spiele Orks und Gobos.




    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    Ordentlich ausdünnen und große Blöcke meiden. Kleinere Einheiten unter Beschuss nehmenund vorher vernichten.




    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    Würde 2 Adler wegen den KM´s mitnehmen. Viele Waldelfenkrieger zum nieder schießen...




    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    Falkenreiter sind zu teuer und können kaum gegen Orks udn Goblins im Nahkampf gewinnen.




    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    Hier eher die Bestienmagie, um die eigenen Einheiten zu puschen. bei fernkampfarmeen dann die Lebensmagie.




    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    Die Waldelfenmagie, kann kaum was bei den Orks und Gobbos anrichten, würd eich eher darauf verzichten.




    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    kann ich nicht sagen...




    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    Streitwagen, hoher wiederstand und dann noch Rüster, dazu die Trolle, sowie jede große Einheit (Horde).




    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    Die leichte Reiterei können mit unseren Pfeilen schnell zerlegt werden.




    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    kann ich nicht sagen...




    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Möglichst wenig Hügel, damit er seine KM´s nicht gut aufstellen kann.




    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    Wie immer das Szenaro mit den Standarten ist ein Graus immer bei den Waldis.




    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    Glaube das ab 2000 Punkte die Orks und Goblins einen Vorteil bekommen, vorher ist es ausgeglichen unter 1000 Punkte haben die Waldis die Nase vorne...




    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?


    Super wo gibt es keinen Waaggh von den Orks...




    das Bob

    Nach langer Pause mal wieder hier unterwegs...


    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    200-3000




    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    Einige Male, so 6 Spiele im Jahr...




    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    Beschuss ist eher schlecht gegen diese Brocken, ich setze hier eher auf den Nahkampf und große Einheiten. Selber den Angriff durchführen damit die Aufpralltreffer nicht zur geltung kommen.




    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    Baummensch, Schrate und ewige Wache sind fast immer dabei. Halt die besten Nahkämpfer, gerade unnachgiebigkait ist hier sehr gut.




    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    Waldläufer, Kundschafter und Waldreiter lohnen sich nicht, die können kaum Verletzungen verursachen und sind als kleine einheiten, schnell Tod.




    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    Finde die Bestienmagie am besten, gerade der Grundzauber, steigert die Schaden austeilung.




    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    Von der Athel Magie würde ich abraten.




    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    Eisenwänste, Fleischer und was großes. gerne auch Yetis da sie magische Angriffe haben.




    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    Die schwere Kaverlerie ist sehr hart, die Rhinoxreiter hoher wiederstand und dann großen Schaden.




    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    Früher waren es die Gnoblers, jetzt würd eich sagen gibt es keine mehr...




    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    Hmm, ist halt eine Nahkampfarmee, da gibt es kaum möglichkeiten. Der Verschlinger ist halt ein Überraschungs moment des Gegners. Wenn er eine Einheit alleine marschieren läßt wird diese meißtens mit allem im Nahkampf fertig. Diese EInheit ist mit Vorsicht zu genießen.




    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Wälder im weg oder Gebäude. Möglichst viel Gelände, damit sich seien Einhieten trennen müssen.




    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    Wie immer das Szenaro mit den Standarten ist ein Graus immer bei den Waldis.




    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    Glaube das ab 1500 Punkte die Oger den Vorteil bekommen, darunter ist es ausgeglichen.




    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?


    Sehr gut, Oger marschieren überall durch und scheren sich nicht um irgendwelche heiligen Wälder...




    das Bob

    Am Mittwoch geht es nach langer Pause endlich mal gegen das Imperium. Da ich noch nicht gegen diese Armee gespielt habe (außer vor Urzeiten), würde ich mich über Hilfe freuen.
    Gelände und Szenario wird erwürfelt, also kann ich dazu nichts sagen.
    Hier meine Armeeliste, welche ich ins Feld führen möchte:


    1 Kommandant: 265 Pkt. 17.6%
    3 Helden: 279 Pkt. 18.6%
    3 Kerneinheiten: 627 Pkt. 41.8%
    2 Eliteeinheiten: 240 Pkt. 16.0%
    1 Seltene Einheit: 90 Pkt. 6.0%


    *************** 1 Kommandant ***************
    Dame der Herrin des Sees Ganz klar, kommt in die Ritter des Königs. Soll halt die Jungs am Leben erhalten!
    - General
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Schlachtross
    + - Die Mähne des Vollbluts + auf Stärke beim Angriff für die Pferde, denn jeder weiß die Rößer der Bretonen sind die eigentlichen Kämpfer!
    + - Lehre des Lebens
    - - - > 265 Punkte
    *************** 3 Helden ***************
    Paladin Standart Armeestandartenträger, gut geschützt, kann halt wenig austeilen! Auch in die Ritter des Königs
    - Ritter Gelübde
    + - Gepanzertes Schlachtross
    + - Der Gromril-Vollhelm
    + Armeestandartenträger
    - - - > 104 Punkte


    Maid der Herrin des Sees in die Landsknechte, bekommen so den Retter und werden mit dem Grundzauber gepuscht
    + - Ikone von Quenelles
    + - Lehre der Bestien
    - - - > 95 Punkte


    Paladin sorgt für den richtigen Moralwert bei den Landskechten, könnte man streichen. dann müssen halt immer Ritter in der Nähe sein
    - Ritter Gelübde
    + - Tugend der Barmherzigkeit
    - Verzauberter Schild
    - - - > 80 Punkte


    *************** 3 Kerneinheiten ***************
    9 Fahrende Ritter eine mittlere Angri´ffs einheit, mag die Jungs irgendwie
    - Musiker
    - Standartenträger
    + - Banner der fahrenden Ritter
    - - - > 221 Punkte


    10 Ritter des Königs Die Killer einheit mit aller Unterstützung durch Magie, durch die Standarte einen guten Moralwert, auch wenn eine Dame die Armee anführt!
    - Musiker
    - Standartenträger
    + - Standarte der Disziplin
    - - - > 279 Punkte


    20 Landsknechte eine Blocker einheit, die mit der unterstützung der Maid und Paladin wohl auch gut was ausrichten können.
    - Hellebarden
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 127 Punkte


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************
    5 Berittene Knappen (KM Jäger)
    - - - > 75 Punkte


    3 Pegasusritter 2 KM Jäger einheit, durch die größere Bedrohung, kommen die Knappen vielleicht eher durch
    - - - > 165 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Trebuchet zum Ausdünnen gedacht
    - - - > 90 Punkte


    Gesamtpunkte Bretonia : 1501


    Denke der eine Punkt ist nicht so schlimm. Habe ohne Bogenschützen keine Schutzeinheit für das Trebuchet, weiß nicht ob das Notwendig ist.
    Da wäre die Dame dabei, eine große Lanze (mit den Helden) und eine kleine Lanze. Dafür halt die Landsknechte als Blocker (oder für das Turmszenario), sowie 2 KM Jäger einheiten. Magie sollte ganz gut klappen mit den beiden...


    Wüßte auch nicht was ich noch anders machen könnte. Habe noch folgende Modelle die eingesetzt werden können:
    1 Maid/dame zu Fuß
    1 Maid/dame auf Roß
    1 Held zu Fuß
    1 herzog auf Hippogreif
    4 Fahrende Ritter
    30 Bogenschützen
    20 Landsknechte
    10 Ritter des Königs (nur mit Standarte)
    1 Paladin/Herzog auf Ross


    das Bob

    Hier habe ich für 12er Lanzen gestimmt, denn kleine Lanzen glaube ich können nicht so den Druck aufbauen, besonders was die Standhaftigkeit angeht, hier kannst du vielleicht eher was aushebeln. Ist halt schwer zu sagen, da ich so eine große Schlacht noch nicht gespielt habe! (Vielleicht ist es genau das eine Glied was du dafür brauchst?)
    Wünsche dir aufjedenfall viel Glück.
    das Bob

    Als Baumliste eindeutig noch zuviele Elfen in der Armee. Als Allrounder wird es schwer werden. Hast Quasi nur die Bedrohung durch deinen Baumältesten. Deine Dryaden bekommen keinen Passiven Bonus und sehen alt aus wenn sie selber angegriffen werden. Du musst da schon in Kombi angriffe übergehen.
    Was steht hinter dieser Liste? Was willst du bezwecken? Welche Aufgaben haben die einzelnen Einheiten?
    Hoffe ich konnte mit den Fragen dir Helfen!
    bis dann das Bob