Seit der 8en Edition setzte ich deutlich weniger Assas ein. Ein ausgerüsteter Assassine ist einfach so teuer! Zumal er seine Funktion als Heldenkiller kaum noch erfüllt seit er keine mag Items mehr haben darf. Wobei ich meist gegen sehr harte Kriegerhelden spielen muß (Chaoskrieger, Zwerge, Orks, Hochelfen). Für Magier braucht man keinen Assa. Klar hilft er bei so ziemlich allem was ein Regiment so versuchen kann, aber irgendwie sind die Punkte meist zu schade. Ein One-Hit-Wonder eben.
@Mahalec
Darf man jetzt 2 Gifte auf einmal nutzen? Das hab ich noch net versucht.
Beiträge von Winterwut
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Bei mir wars der Kamikaze-Magier! Keine schöne Art zu gewinnen aber es klappt. Magier mit Elfenross volles Tempo nach vorn! Und dann die schwarze Sonne mit Energiespruchrolle. Es ist absolut unfair. Wenn die Skaven schon näher gekommen waren kann man das Teil schön im spitzen Winkel durch die Einheiten gehen lassen. Nachher hat man dann auch genug Würfel um den goßen Magier mit den Heldenkiller-Spells auf die Jagd zu schicken.
Mach ich aber nie wieder! Das Spiel war doof!
Mein Problem sind auch die Waffenteams. Mein Gegner stellt mini-Klanratten auf um jeweils ein Team kaufen zu können. Er stellt auch mini-Riesenratten neben seine Todesräder, damit im Falle eines Patzers nix wichtiges getroffen wird. Ich finde das etwas unfluffig aber was soll's.
Sturmratten oder Klans wäre auch kein Problem, aber er stellt 60er Blöcke Sklaven in denen echt alles hängen bleibt. Und der Tisch ist zu klein um einfach vorbei zu gehen. Ich mag Skaven net. -
Ein verpasster Retter reicht ja auch möglicherweise schon. Kanonen und Schleudern machen W6 Schaden und sogar der Flammenwerfer macht W3. Wie man gegen Musketen auf einen 1+Rüstungswurf kommt kann ich net nachvollziehen. Schwere Rüstung, Drachenumhang, Schild und Reittier bringt 1er RW worraus die Muskete schon wieder 3 macht. Mit dem verzauberten Schild käme man auf 2. Der RW von der Silberstahl usw kann ja nicht weiter verbessert werden. Ne vollgesaugte Blutrüstung (hieß die so) würde mehr bringen. dauert aber einen Nahkampf. (edit) Hab gelesen die geht auch nur bis 1+ mit allem anderen
Ich wollte auch nicht sagen das er immer schnell stirbt. Das hab ich allerding falsch formuliert im Eifer des Gefechts. Sondern das das durchaus vorkommt und auch manchmal überraschend schnell geht. Trotz aller Statistik. Alles in allem hält er schon ne Menge Beschuß aus. Wahrscheinlich! Mir ist es schon öfter mal passiert das der Hb vom Himmel geholt wurde.
Das gleiche gilt für einen Chaosgeneral. Auch ein beliebter KM-Killer. Aber sich nur auf dieses Modell verlassen ist gefährlich, denn auch der wird manchmal weggeputzt. Ich finde Harpien besser. Man kann mehrere KM's auf einmal binden und die alle zu erschiessen dauert mindestens genauso lang. Eine Mischung geht natürlich auch. Aber da man seit der 8en mit echten Sichtlinien schiesst ist der Hb eig immer im Schußfeld. Früher hab ich ihn die erste Runde mit Harpien abgeschirmt. Aber atm würde ich ihn nicht mehr so bedingungslos empfehlen. Die Zwerge sind mit der 8en deutlich böser geworden. -
Klingt lustig! Ich würde zwar immer noch das Auge, die Schilde und Hag Graef daheim lassen aber das ist wohl Geschmackssache.
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Stimmt schon! Aber Hexen sind billiger als Henker. Finde die Rechnung daher etwas enseitig. (obwohl ich auch keine Hexenhorde spiele) Ausserdem kann man die Garde mit dem RdF aufstellen. Dann halten sie deutlich mehr Beschuss aus! Ausserdem machen sie keine Paniktests bei Beschuss. Und Katapulte usw. lösen sowas gerne mal aus. Gegen Orks und Trolle ist ST6 gut aber net so wichtig. Gegen Gobbs ist ST 6 dann schon verschwendet. Das Problem liegt hier in der schieren Masse der Gobbos.
Generell ist die Horde Henker schon sehr stark. Ich finde sie nur nicht so zuverlässig wie die Garde. -
Gegen Zwerge hab ich reichlich Erfahrung. Leider!
Magie kannste leider echt mal knicken, wenn ihr euch nicht vorher absprecht. Mit etwas Glück setzt der Zwerd viele Punkte in Magiedef und du hast dann keinen Magier.Harpien sind ziemlich überzeugend gegen Stumpen und ihre KM's. Sie besiegen zwar nicht so sicher die Manschaften, binden sie aber lange genug im Nahkampf. Der HB auf Pegasus klappt auch, wird aber gerne und schnell ausgeschaltet. Trotz RW! Zwerge können mit Musketen KM's und dem Runenabmoss Treffer auf ihn Hageln lassen! Harpien haben nur einen LP und lachen daher über multis und können zudem schwer getroffen werden.
Der Assa gilt wie der HB. Kann klappen, wird aber meist schnell geröstet. Den Trick mit den Todessplittern kann ich net empfehlen. Im Nahkampf kann er nicht beschossen werden und schaltet da ähnlich viele KM's aus. Sogar eher mehr.
Worauf du wirklich achten mußt ist der Gyrokopter! Das Teil ist schnell und hat ne Flammenschablone als Waffe! Der killt tierische Mengen DE's. Zum abschie22en mit Schützen ist er meist zu zäh. Dagegen ist dann der Hb auf seinem Pegasus wie gemacht. Der Gyro wird aber nur annehmen, wenn er sonst vom Tisch flieht.
Was den Schaden angeht ist diese komische Dampfkanone (Flammenwerfer) auch sehr gefährlich.Nahkampf gegen Könige macht auch wenig Freude. Mit dem schwarzen Amulett ist es machbar. Ansonsten muß ich da dem Zwerg leider zugestehen das er besser ist.
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Schon... Über Masse werden sie sehr gefährlich. Naja ich spiele viel gegen Skaven Orks und Zwerge. Skaven und Zwerge zerlegen die Henker mit ihrem Beschuss spielend. Ausserdem stellen Skaven und Orkse so große Einheiten auf das es in der Front nicht reicht um Standhaftigkeit zu brechen und man in deren Flanken kaum reinkommt. Oh... und Chaoskrieger. Die bringen einfach soviele Henker um das es keinen Spaß mehr macht. Aber immerhin können sich Henker da richtig rächen. Mich schrecken die hohen Kosten von 30er oder 40er Horden immer ab. Ein bis zwei Schablonentreffer und die Punkte sind weg. Ihr Potenzial ist riesig, aber man kann es nicht immer abrufen. Meine Gegner konzentrieren meist ihr Feuer auf Horden. Die man ja auch nur schwer verstecken kann.
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Henkerhorde ist gut, aber weich. Die sollte man irgendwie vor Beschuss schützen. Sonst sind es im Nahkampf zuwenige um noch gegen größere Mengen Infanterie zu bestehen. Mir sind die Ziele für Henker zu speziell. Gegen schwere Reiterei und so sind sie ja klasse, aber gegen halbwegs fähige Nahkämpfer hat man so oft hohe Verluste.
Hexen sind als Horde sicher nett. Halten aber noch weniger aus. Das alte Problem mit den weichen Elfen. Und gegen schwere Panzerung sind sie eher schlecht.
Beides spielbar aber eben riskant. Ich würde fast immer die Garde wählen. Sie liefern solide Kampfkraft, die auch in der zweiten Runde keinen Deut schlechter wird. Ausserdem kann man da Helden drin parken, mit RdF oder sowas. Unachgiebig sind sie auch noch und psycho-Immun. Die sind einfach sehr zuverlässig. Gegen schwer gepanzerte Armeen mögen sich die Henker durchsetzen, aber die Jungs werden einfach oft angeschossen und dann überrannt. Mag daran liegen das ich viel gegen Orks und Skaven spiele. Es lebe die Horde. Da braucht man St 6 net so dringend wie viele Attacken. -
Hmm.. das könnte gehen. Hab meine schwarzen Reiter aus Glade-Ridern gebaut. Speere und Köpfe aus dem Kriegergußrahmen und die mit Bögen bekommen ne Handarmbrust aus dem Korsarenrahmen.
Zurück zu den Schatten, von denen wir jetzt wissen das wir sie alle mögen. Ich denke sie profitieren auch stark von den neuen Regeln für Kundschafter. -
Speere sind imho für Horden nicht gut. Ich staffele sie tief und lasse den Feind drin hängen. Bis dann die Garde oder so in die Flanken fällt. Horden finde ich bei DE's net so gut. Die Henker sind dank 2H einfach immer als letzte dran und verlieren oft Attacken dadurch. Hexen und Korsaren schlagen nicht hart genug zu. Obwohl solche Horden aus leichten Truppen Gehacktes machen. Gedankenskalpell macht sie dann zum absoluten Über-Regiment. Aber man kennt das ja.... Sich auf einen Zauberer verlassen ist eher riskant. Schafft er es? Bannt der Gegner? usw....
Ansonsten sind die Truppen wie schon gesagt wurde recht klein. AST ist eig Pflicht. Und ich selber nehme keine Schilde mehr mit. Der Unterschied ist kaum bemerkbar und ich kann so einfach mehr Modelle stellen. Meiner Garde oder den Henkern würd ich gern Schilde geben, aber ich darf ja net.
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Was du da beschreibst ist ein typisches Problem der DE. Seit der 8ten stehen überall super-billig Horden rum in denen man stecken bleibt. Da dein Orc jetzt scheinbar nur Horden spielt, würd ich mal versuchen meine Attackenzahl zu maximieren. Gobbos halten nix aus. Wie schon soviele Leute hier geschrieben haben sollten Schützen eine Menge Schaden machen. Allerdings glaube ich nicht das sie so riesige Einheiten auf Dauer bekämpfen können. Zieh mit kleinen Harpientrupps die Fanatics und versuch die Gobbos im Nahkampf zu binden. Schwarze Garde wäre mein Mittel der Wahl. Viele Attacken und Kriegerelite. Die Jungs bleiben auf jeden Fall erstmal da, auch wenn die Verluste groß sein dürften. Wenn du ihm Nahkampf bist renn ihnen die Flanken ein! Du bist schneller als die Gobbs. Gegen so große Regimenter von Nahkampflegastenikern sollten die schwarzen Korsaren prima funktionieren. Alternativ gehen auch Hexenkriegerinnen, allerdings werden die durch Beschuss stark deziemiert. Magische Gegenstände würde ich nur wenige nehmen, RdF in der Garde z.B.. Alles andere schaffen deine DE auch ohne sowas (gegen Gobbs zumindest). Ausserdem wirken Schablonenzauber Wunder gegen so ne riesen Truppe. Du wirst eigentlich immer was treffen wenn du auf ihre Mitte ziehlst. Flammensäule, schwarze Sonne und Grube der Schatten sind unglaublich gut, wenn sie mal treffen. Die finale Transmutation schaltet statistisch 1/3 jeder Einheit aus! Und verursacht Blödheit. Ausserdem gibt es Unterstützungszauber die ihm Nahkampf Wunder bewirken. Gedankenskalpell macht Einheiten wie Korsaren oder auch die Garde noch gefährlicher. Aibans Zauberklingen oder Flammenschwert bringen auch einen netten Bonus mit. Und der glänzende Schutzmantel macht sogar DE's wirklich Resistent gegen Beschuss.
Die Hydra ist so ne Sache. Ich mag sie sehr und der Atem kann echt reinhauen.... Aber gegen soviele Schützen.... Sie ist sehr teuer.
Gegen das Imperium kann man schonmal mit Harpien oder Schatten gut agieren. Die zwei kommen schnell an die Mörser ran und dann MUSS er auf sie schiessen. Sogar wenn sie es nicht schaffen den Mörser auszuschalten, kaufen sie deinen DE's wertvollte Zeit um selber in Recihweite zu kommen. Die Ritter sind hat im nehmen, aber das wars dann auch. Stopp sie mit deinen Speerträgern oder leite sie um. Und dann von zwei Seiten drauf! Sogar wenn du keine tötest, hast du gute Chancen den Kampf zu gewinnen. Die haben meist kaum Glieder und teilen ohne ihren Lanzenbonus auch kaum was aus. Den Sigmarpriester mußt du nicht so sehr fürchten. Erstmal muss der seinen Zauber ja schaffen, dann kannst du immer noch bannen. Und wenn das nicht reicht, nimm einen RW auf deinem Helden mit, das ist eh Pflicht für Elfen. Blödheit ist natürlich ein Problem bei den Echsen. Aber sie haben immerhin Moral 9. Und es gibt glaub ich jetzt ein Banner mir Moral +1 für recht billige Punkte. Musst dirs aber überlegen. Bei kleinen Schlachten ist jeder Punkt der nicht in Soldaten geht gefährlich.
"edit"
Ups hab eine komplette Seite Posts übersehen... Sorry. Die Monster&Treiber Sache ist aber wohl geklärt. Die Treiber sind ein optischer Aspekt (der im Nahkampf einge Rüstungsbrechende Attacken liefert). -
Gegen einige Armeen sind Schatten ein muß! Zumindest für mich. Sie ziehen in den ersten Runden meist Beschuss auf sich, oder werden sogar angegriffen. Das verschafft meinen anderen Delfen Zeit. Wenn der Gegner "dumm" genug ist sie zu ignorieren, zerlegen sie im Kriegsmaschienen oder stören seine Bewegung. Oder beschiessen halt seine weicheren Truppen aus kurzer Distanz.
Bemahlt hab ich bisher keine, da ich atm noch keine Modelle für sie habe. Ich suche krampfhaft nach Alternativen zum norm Modell, da mir das nicht gefällt. Mein Farbschema würde ich aber auch hier behalten. Dark Angels Green als Grundton für Kleidung und Red Gore für leichtere Rüstungsteile. Das ganze Thema wird durch tuschen sehr dunkel und mit helleren Tönen überarbeitet.
Manche Leute stellen gern einen Assa in die Schatten. Ich selber benutze meine Assas seit der 8.en kaum noch. Sie sterben einfach zu oft im ersten Nahkampf, da sie die Gegenattacken nicht mehr verhindern können (früher haben sie ja meist Modelle in Kontackt umgeschnitten und erhielten daher kaum Contra). -
Für meinen Geschmack recht teuer. Vor allem die Einheit Echsenritter mit den vielen Helden. Ein Gegner mit passablen Beschussoptionen und 2 fähigen Magiern wird das sicher als Punktegeschenk erkennen.
Die Liste strotzt vor magischen Items. Das leitende Auge finde ich persönlich echt mies für seine Punkte. Das Banner von Hag Graef wirst du nur selten überhaupt brauchen. Die Cold-One-Knights haben Ini 6. Und da sie sowieso alles und jeden hassen, profitieren sie meist erst in der 2ten Runde vom Erstschlag (weil sie dann misslungene Treffer wiederholen dürfen). Der Schächter ist nett, mach aber den Kohl nicht fett. Die Jungs haben auch so St 6 im Angriff. Ich würde zumindest da etwas sparen. Zugunsten von mehr Modellen. Ein paar Harpien vieleicht gegen Kriegsmaschienen. Gegen die ist man bei so wenig Modellen doch sehr anfällig.
Das sind alles nur gutgemeinte (und möglicherweise trotzdem schlechte) Ratschläge. Wenn dir die Liste in der Form gefällt, dann spiel sie auf jeden Fall so! -
Ich hatte mit Hochelfen bisher nur Probleme wenn sie nicht geschossen haben. Dank ihrem Erstschlag und ihrer hohen Ini treffen die schon sehr oft. Wenn sie auf Distanz bleiben kann man sie eigentlich ganz gut umnieten. Repetierschützen machen auf Dauer deutlich mehr Schaden als Bögen. Und da Hochelfen eben Elfen sind kann man sie doch recht leicht töten. Magie kann da Wunder wirken. Irgendeine Schule die Schaden macht und etwas unterstüzen kann. Feuer-, Schatten- oder Schwarze-Magie. Hab allerdings noch nie gegen Teclis und Tyrion gespielt. Wir benutzen besondere Charaktere nur in speziell inszenierten Schlachten. Die sind einfach oft zu unüberlegt erstellt worden.
Eine Einheit Schatten sollte den Hochelfen in der ersten Runde etwas beschäftigen können, wärend die anderen Schützen vorrücken. Schatten sind schwerer zu erschiessen und können auch noch hinter dem Feind stehen, so das er sich vorher umdrehen muss und damit bewegt ist. Ausserdem haben die Jungs gutes Kg und Bf und können bei Nichtbeachtung doch fiese Dinge tun. Repetier-Speerschleudern aufmischen oder kleinere Einheiten mit Bolzen eindecken oder versuchen den Feind am marschieren zu hindern. Mit Bf 5 treffen die recht sicher. In der zweiten Runde sollten sie ohne sich bewegen zu müssen unter halber Reichweite sein. Dann treffen die sogar mit Slavenschuss auf die 3. Rüstung brechen tun die Armbrüste ja auch. Die meisten Elfen haben nur 6 oder 5 er RW's. Reiterei und Wagen können ganz gut durch eigene Speerschleudern dezimiert werden. Gegen die Hochelfen ist der Salvenschuss eigentlich immer die beste Wahl. Nur Streitwgen und schwere Reiter mit der Flanke zur Schleuder sind einen großen Speer wert.