Beiträge von Celaeno

    Ich hab sonst nur Tiermenschen. Und das Buch ist einfach schlecht vom Design her... Da hab ich im Moment zwei Listen die mich interessieren. Bei den Woodies sind's fast 10, und die sind alle sehr verschieden. Das Buch macht einfach Spaß, jede Einheit in fast jeder Kombination spielbar. Ein Meisterwerk.

    Hier meine Liste fürs Ersatzspiel:


    + Lords (738pts) +


    Forest Prince (415pts) [Divine Icon (15pts), Dragon (250pts), Great Weapon (10pts), Lucky Charm (5pts), Lucky Shield (5pts)]


    Forest Prince (323pts) [Army General, Bluffer's Helm (35pts), Great Elk (50pts), Great Weapon (10pts), Light Armour, Elven Cloak (8pts), Talisman of Supreme Shielding (50pts), Potion of Swiftness (5pts), Wild Hunter Kindred (35pts)]


    + Heroes (370pts) +


    Chieftain (130pts) [Battle Standard Bearer (25pts), Light Armour, Longbow (2pts), SE - Hail Shot (30pts), Shield (3pts)]


    Druid (110pts) [Level 2 Wizard Apprentice (25pts), Path of White Magic, Tome of Arcane Lore (15pts)]


    Druid (130pts) [Dispel Scroll (35pts), Level 2 Wizard Apprentice (25pts), Path of White Magic]


    + Core (638pts) +


    Forest Guard (330pts) [Champion (10pts), Musician (10pts), Standard Bearer (10pts)]30x Forest Guard (330pts) [30x Shield (60pts)]


    Heath Riders (110pts) [Exchange Fast Cavalry for Elven Cloak (10pts), Exchange Longbow for Shield, 5x Heath Rider (85pts), Standard Bearer (10pts)]


    Sylvan Archers (198pts) [Musician (10pts), Standard Bearer (10pts)]14x Sylvan Archer (168pts) [14x Black Arrows (56pts)]


    + Special (421pts) +


    Blade Dancers (105pts) [7x Blade Dancer (105pts)]


    Blade Dancers (105pts) [7x Blade Dancer (105pts)]


    Wild Huntsmen (211pts) [Champion (10pts), Sylvan Lance, 7x Wild Huntsman (196pts)]


    + Rare (332pts) +


    Forest Eagles (50pts) [Forest Eagle (30pts)]


    Sylvan Sentinels (141pts) [Champion (10pts)]9x Sylvan Sentinel (126pts) [9x Hawthorn Points (36pts)]


    Sylvan Sentinels (141pts) [Champion (10pts)]9x Sylvan Sentinel (126pts) [9x Hawthorn Points (36pts)]

    Die Beleuchtung war etwas komisch da wir die Platte auf den Esstisch gepackt haben wo der Leuchter sehr tief hängt. Die schlechte Handykamera hat dann auf die dadurch teilweise extrem beleuchteten Spots fokussiert und die anderen Ecken dunkler gemacht....

    Na dann wollen wir den Thread nach einem guten halben Jahr Warhammerpause wieder aus der Versenkung heben :) Anlass dafür ist 9th Age.


    Nachdem das kriegerische Horden File gestern Abend rausgekommen ist, noch schnell die Liste aus der Alpha-Testphase adaptiert und los gings. Meine Gegner sollten Oger sein.



    Joa, da die magischen Pfeile jetzt nicht mehr so der Burner sind wollte ich es mal ohne probieren und die Schützen dafür mit Magie pushen. Deswegen auch nur eine große Einheit, um da den größtmöglichen Nutzen aus der Magie zu ziehen. Das Banner mit der 3fachen Marschbewegung gefällt mir für die sehr gut, einfach weil man sich so mal schnell vertschüssen oder nett in Position bringen kann. Ansonsten gibt's endlich wieder geile plänkelnde 8er Dryaden und 5x Flieger + 2x Jäger. Dass die teurer und schlechter wurden ist unter dem Aspekt verständlich, dass man das Spiel ja in Zukunft ohne Beschränkungen spielen können soll.


    Die Oger stellen mir Stufe 4 und 1 Schlund, AST, Eisenwänstebus, 2x3 Oger, 2x2 Trauerfänge, 1 Katze, 1 Eisenspeier und 2x8 Bleispucker entgegen. Da wird dann auch gleich eine schöne Eckburg gebaut und von der Aufstellungsregel Gebrauch gemacht, dass man einfach mal fertigmachen darf und dann dementsprechend viel Bonus auf den Wurf um die erste Runde bekommt. Vielleicht sollte man einführen, dass der Wurf bei einer 1 trotzdem verloren geht, einfach um dem Gegner eine kleine Chance auf den Beginn zu geben. Ansonsten ist das gegen Eckburgen die sowieso immer gleich stehen schon ein Problem.


    Schlachtplan:


    Der Beschuss der Oger ist schon ziemlich hart, sobald ich mich da einmal in 30 Zoll Reichweite begebe - was ich ja muss um selbst zu schießen - kommt einiges zurück. In der einen Runde die ich habe, muss eine Einheit Bleispucker also zumindest fast sterben. Sobald die tot sind, habe ich freies Spiel. Bis dahin erstmal außer Reichweite und/oder in Deckung bleiben mit meinen Einheiten. Leider erwürfle ich für den Feuermagier kein flammendes Schwert. Himmel ergibt 0, 3, 4, 6 - perfekt. Die Oger haben 0, 2, 3, 4, 5. Beim 6er fehlt da in der Beta noch ein Stärkewert im Moment, gehört noch nachgebessert.


    Sry für die schlechten Handybilder. Meine Magierin steht in den Wilden Jägern gleich links neben den Schützen, das unbemalte Modell.




    Nach der Vorhut:



    Die Oger beginnen also und bewegen sich nicht wirklich. Regeneration und Widerstand auf die linke Einheit Bleispucker bekomme ich gebannt, sehr wichtig um die gleich totschießen zu können. Beschuss hat keine guten Ziele, nur einmal Dryaden werden auf 3 Mann reduziert.


    Ich überlege dann, rechts Falkenreiter und Wilde Jäger gleich voll vorzuschieben. Die Falkenreiter töten zu lassen und mit den Jägern zu kontern. Allerdings kann ich die Wilden Jäger nicht weit genug hinter den Falken platzieren um sicher sein zu dürfen, dass die Trauerfänge und Oger nicht in sie überrennen würden. Den Angriff will ich ja doch haben. Warum also nicht weiter hinter den Falken platzieren? Weil ich dann in Sicht der Bleispucker hinter dem Turm gewesen wäre. Also Kommando zurück und doch nach links hinten gezogen. Ganz links geht es sowieso vorwärts. Die Schützen müssen leider teilweise durch den Wald schießen, der stört mich dort in der Mitte wirklich....


    Magisch dann den 0er auf die Bleispucker gezaubert, falls die doch nochmal ordentlich zurückschießen wollen. Und dann die Trefferwürfe wiederholen total auf meine Schützen, wobei meine Magierin eine Stufe und den Zauber verliert.


    So gebufft kann ich mit meinem gesamten Beschuss trotzdem alle bis auf 2 Bleispucker ausschalten, nice. Den Paniktest stehen sie.



    Die restlichen Bleispucker richten sich dann auf meine Falken aus. Ansonsten bewegt sich nicht wirklich was. Magisch geht leider die Regeneration auf die große Einheit durch. Der Beschuss fällt dann zum Glück eher schwach aus, es geht in beiden Einheiten nur ein ganzer Falke plus der eine oder andere LP, ihre Paniktests stehen sie. (Haben jetzt MW 9, dankeeeeee :D)


    Ich will dann eigentlich mein Banner nutzen um mich in den Wald zu schieben, aber da ist ja der See davor... Also nochmal einen Umweg eingeschlagen und wieder durch den Wald schießen. Bei der Regeneration aber eh egal...Ansonsten wird die Schlinge enger gezogen und den Bleispuckern ein Adler vor die Nase gesetzt. Auch um einen günstigen Reform nach hinten zu verhindern falls er nicht angreift - was noch besser wäre. Magie macht dann nichts, Beschuss tötet einen der beiden verbliebenen Bleispucker (Panik geschafft) und nimmt der großen Einheit 1 LP.



    Hier macht er dann den spielentscheidenden Fehler. Ich hätte hier die Bleispucker so weit es geht nach hinten gezogen, den Bus danebengestellt und auch sonst von hinterm Turm und über den Hügel ein wenig Druck aufgebaut. Er kommt allerdings nur leicht hinter dem Turm hervor, bleibt mit den anderen Trauerfängen auch hinter dem Hügel und - am schlimmsten für ihn - stellt den einzelnen Bleispucker weiter vor. Mein Adler wird dann erschossen und das wars.


    Zeit Angriffe anzusagen. Zuerst die Falken in den Bleispucker. Nimmt er an. Dann die Waldreiter dazu. Nimmt er auch an. Hat mich sehr verwundert. Ich hätte zwar in die Bleispucker umlenken können, das wäre allerdings ziemlich weit geworden. Zur Sicherheit hätte ich die großen Bleispucker auch noch in die Flanke angreifen können. So brauche ich das aber nicht zu tun, da schieße ich lieber noch eine Runde drauf und überrenne mit jeweils der 8 dann in sie. Sehr gut, so kann mein Adler den Bus auf die 9 chargen um den Jägern aus dem Weg zu gehen. Wenn er mit 5 oder 6 verpatzt hätte das auch schon gereicht, er kommt aber an. Die Jäger schnappen sich dann die Trauerfänge. Meine Schützen nutzen jetzt ihr Banner und gehen in den Wald um volle Kanne auf kurz auf die Bleispucker zu schießen. Sie bleiben allerdings weit genug weg um im worst case (nicht binden der Oger im Nahkampf) nochmal stehen und schießen zu dürfen. In der Magiephase lege ich einen Kometen zwischen Bus und Eisenspeier und Beschuss tötet 5 Bleispucker. Der einzelne wird dann auch im Nahkampf vernichtet und beide Einheiten schaffen es, mit der 8 in die großen Bleispucker zu überrennen. Dafür versagen die Jäger und boxen die beiden Trauerfänge nicht um. Fliehen tut er auch nicht. Blöd. Jetzt wird nämlich der Konter der 3er Oger in die Flanke kommen. Meine Falken stehen dann wiederum bereit um die zu kontern.


    Die Oger haben jetzt ein Problem. Viel tut sich auch nicht mehr. Der Komet kommt nicht. Die Bleispucker werden im Nahkampf aufgerieben und eingeholt, der Trauerfang will allerdings auch jetzt noch nicht sterben... Meine Jäger sind allerdings nicht zäh genug um auch gegen die Oger in der Flanke standzuhalten. Na gut...


    Dann ziehe ich mich mal zurück, im Nahkampf gibt's nichts mehr zu holen. Nur die Falken gehen in die Flanke der Oger mit Überrennmöglichkeit in den zähen immer-noch-1-LP-Trauerfang. Ansonsten will ich noch die 2er Trauerfänge am Hügel totschießen. Der Komet kommt. Auf den Trauerfang mache ich 2 Treffer die beide nicht wunden, er will einfach nicht sterben. Die Katze stirbt gerade so. Der Eisenspeier bekommt 12 Treffer ab. Ergebnis sind 4 Wunden, lol. Bus ist egal, ein Oger geht halt.



    Bis Spielende kann ich noch den zähen Trauerfang und den Eisenspeier bekommen. Der Bus und 3er Oger bleiben stehen. Ich selbst verliere 2 Adler, einmal Jäger und einmal Falkenreiter.


    War ein schönes erstes Spiel nach der 9. Alle Regeländerungen im Grundregelbuch gefallen ausnahmslos gut (Deckung, Nahkampf mit Chars, auch wenn hier nicht relevant etc.). Auch die vorläufigen Armeeanpassungen finde ich eigentlich OK. Völlig sinnfrei sind natürlich die Waldläufer für 25 Punkte. Den Kampftänzern fehlt der Glieder negieren Tanz und Stärke 4. Auch Schrate und Baum haben 1 Stärke zu wenig um interessant zu werden. Im Nachhinein ist mir aufgefallen: Fliegende Kavallerie plänkelt jetzt nicht mehr? Wäre irgendwie nicht so cool. Außerdem haben die Pferde für Chars nichtmal Free Reform (was wohl ein Fehler ist, weil die sonst unbrauchbar sind). Allgemein, weiter so Jungs! Schließlich sind das nur schnell rausgehauene kriegerische Horden Files. Die finalen Versionen der Armeebücher werden sicher gleich super wie das Regelbuch :D


    Grüße

    Bis jetzt gibt es bei uns nur noch ein letztes Turnier nach der alten Edition im Juni. Was danach kommt, weiß niemand. Die Community wird sich sicher bemühen, wieder Turniere zustande zu bringen. Es gibt auch viele die bereit wären bei der 8. zu bleiben. Einige werden dann aber doch zur 9. gehen und andere ganz aufhören. Da mache ich mir in Österreich schon Sorgen, weil unsere Community sowieso nicht so groß ist. Eine weitere Spaltung wäre vermutlich kritisch. Wenn dann nur ~20 Mann übrig bleiben hat wohl niemand mehr Lust von Tirol in die Steiermark zu fahren usw....

    Danke dir!


    Na es gibt bei uns einen Spieler der als die Prinzessin bekannt ist. Und seine Mitspieler waren dann einfach die Biester :D Die sehen aber alle ganz normal aus. So kreativ wars dann auch gar nicht in einen Disneynamen die Mehrzahl einzubauen ^^

    Also dann ab ins letzte Spiel. Die Ausgangssituation war folgende: Wir waren 3 Punkte hinter "Wien Oida", die ungefähr auf unserem Level spielen und super Jungs sind. Da hätten beide Teams Bock drauf gehabt. Nun wird es bei 10 Teams am Ende aber schon eng an der Spitze und es wurde dementsprechend nach unten gepaart. So musste Wien Oida gegen die Schöne und ihre Biester ran. Als All Star Team die Favoriten auf den Turniersieg. Und wir hatten nochmal Glück und durften wieder gegen die schwächeren S-Games spielen. Joa, ich persönlich wieder gegen Skaven:



    Wir wussten, dass wir ganz vorne landen können wenn wir jetzt noch einmal cappen. Also muss ich wieder angreifen. Nach der Aufstellung droht mir vom Glockenblock eigentlich schon keine Gefahr mehr, sehr schön. Dann kann ich zuerst rundherum aufräumen. Die silberne Münze hinter meinen Mannen ist der Marker für die Stormfiends. In der ersten Phase der Skaven passiert nicht viel.



    Meine Hinterhaltungors sind wieder motiviert und kommen genau von der rechten Tischkante. Ansonsten schiebe ich erstmal links am Haus vorbei. Gegen die Stormfiends will ich von Anfang an nie kämpfen. Deswegen wird mit Gnargor, 2x Ungors und einem Streitwagen ein Kessel gebaut, sodass die niemals etwas Wertvolles angreifen werden. Schade dass ich davon kein Bild parat habe... Das Todesrad wird gleich erhittet.


    Die Stormfiends kommen auch gleich aufs Feld und schnappen sich meinen Streitwagen. Ansonsten wenig Bewegung, oben am Haus kommt er mir jetzt schon nicht mehr davon.


    Der Streitwagen wird leider gleich erschlagen. Sind schon hart die Jungs. Der Überrennweg führt die Skavenmarines in Ungors.


    In meiner Runde greift mein Generalsblock dann Sklaven an, der andere Block zieht hinterher. Die Ungors schnappen sich ihre wohlverdiente Warpblitzkanone. Ein Zygor hittet glaube ich sogar die Glocke, würfelt aber die 1 beim Verwunden.


    Am Ende der Nahkampfphase sieht das so aus:



    Ein weiter Angriffsversuch der Stormfiends in die Flanke meiner Gors schlägt fehl. Aber selbst wenn er angekommen wäre, wäre ich standhaft gewesen und hätte Zygor und Gnargor als Konter in die Flanke schieben können. Ansonsten wird sich ausgerichtet. Das Gnargor und meinen Streitwagen auf der linken Seite ignoriert er einfach. Auch gut.


    In meiner Phase gibt es dann keine Angriffe, da der zweite Block und auch der Rest der Armee sich erst in Position bringen muss. Außerdem habe ich noch genug Zeit für Magie und Beschuss.


    Die Winde segnen mich auch gleich mit vielen Würfeln und ich versuch einfach mal die Obercombo. Miasma auf den Sturmrattenblock. Wird durchgelassen (hätte ich schon gebannt, da klar war was gleich kommt). Der Fehler wird auch sogleich bestraft und die anschließende Schattengrube kommt total, weicht nur einen Zoll ab und reißt die Glocke und zig Sturmratten in den Tod. Ab da war mein Gegner dann ziemlich angepisst und gab sich gar keine Mühe mehr noch Punkte zu retten.




    Am Ende folgt noch der Angriff von Gors, Streitwagen und Gnargor in die Sturmratten und das Spiel endet wieder 20:0. Auch als Team erreichen wir nochmal das Cap.


    Das ganze reicht dann überraschend für Platz 3. In Österreich wird das die Teclis Schleuder genannt :D Trotzdem kann ich aus den Spielen irgendwie nicht besonders viel mitnehmen. 4 meiner Gegner haben nicht besonders gut gespielt und gegen die slowenischen Skaven wollte es nicht ganz so laufen. Außerdem war ich an dem Wochenende halb krank unterwegs, was die Stimmung schonmal grundsätzlich drückt. Aber was tut man nicht alles für ein supernettes Team. Sollte es nächstes Jahr noch Warhammer und ein Event dieser Art dafür geben, werden wir sicher in unveränderter Besetzung hinfahren und versuchen zu beweisen, dass wir auch ohne Glück am Ende ganz gut dastehen können.


    Gratulation an Team Steiermark 1, die das Turnier vor der Schönen und den Biestern gewinnen konnten!


    Und Dank an die Orga, an der es zwar im Vorfeld berechtigte Kritik gab, die aber vor Ort alles super im Griff hatte :)

    Weiter geht's mit Runde 4 in der ich aus Zwergen, Khemri, Skaven und Bretonen die Dosen bearbeiten durfte. Mit Doppeltrebuchet war ich mir auch gar nicht so sicher ob ich hier Spaß haben würde.



    Mein Gegner war noch ein Anfänger - größten Respekt sich schon auf ein Turnier zu trauen an dieser Stelle - und ich wollte mir mal anschauen was er so vor hat.



    Die Bretonen beten und ich bekomme den ersten Zug. Es wird zaghaft vorgerückt um den Rittern noch keine Angriffsmöglichkeiten zu bieten. Meine Ungors kommen gleich von links und können schon das Trebuchet bedrohen.


    In der Magiephase kriege ich Miasma oder Stärkesenker und dergleichen durch.


    Das rechte Trebuchet wird direkt erschossen. Eine Sorge weniger.


    Auch die Ritter bleiben noch verhalten und wollen in der Folgerunde keine Angriffe meinerseits riskieren.


    Ich will punkten und schiebe entgegen. Mit den Harpien als Opfergabe. Die Ungors krallen sich das Trebuchet.


    In der Magiephase fallen drei Ritter der zweiten Lanze von rechts in die Schattengrube, die Zygors nehmen höchstens jeweils einen aus irgendwelchen Lanzen.


    Das Trebuchet wird erschlagen.



    Scharf auf Beute sagen die Bretonen Angriffe an. Eine Lanze kommt nicht an. Die mit der Stufe 4 und einer Stufe 2 bleibt sowieso hinten. Meine Blöcke sind natürlich standhaft.



    Jetzt ist es Zeit, jede Menge Konterangriffe anzusagen. Genauer gesagt in die Flanken aller drei Lanzen.



    Das ist zu viel für die Ritter und alle bis auf die Questritter mit dem General fliehen.


    Für die Bretonen gibt es keine Möglichkeit mehr sich noch irgendwie zu retten.


    In meiner Runde wird auch die letzte Lanze angegriffen. Die Gors und mein General unterstützen gegen die gegnerische Generalseinheit.


    Zu allem Überfluss bekomme ich auch noch eine totale große Wilde Bestie durch.


    Es bleibt nur der Tod. Die Bogenschützen und ein Paladin bleiben als einzige unangetastet.




    20:0


    Unser Team holt wenig überraschend das Cap. Trotzdem gut, dass die Jungs aufs Turnier gekommen sind. Schließlich lernt man dort am meisten.

    In der dritten Runde ging es dann gegen ein Wiener Team. Mit dabei waren Skaven, Dämonen, Vampire und Gruftkönige. Es sollte ein Duell der Underdogs werden. Khemri gegen Tiermenschen :D



    Mal sehen wie sich das Spiel entwickelt. Ich bekomme den ersten Zug und ziehe vor ohne einen Angriff der Skelettstreitwagen zu riskieren. Das Bild muss mitten in meiner Bewegungsphase entstanden sein, da die zweiten Gors noch hinten stehen und auch der zweite Zygor noch nicht sichtbar ist. Meine Ungors kommen gleich von links.



    Magisch ist noch nichts so richtig in Reichweite. Die beiden Zygors legen auf das linke Katapult an und einer tötet es. Sehr schön.


    Khemri kommt mir etwas entgegen und es wird ein wenig auf meinen Ungors herumgeschossen.


    Am Nebentisch verliert unser Ogerspieler in Runde 1 das Spiel an ein Höllentor welches Panik bei seinem Bus verursacht. Er schafft auch die Sammeltests nicht. 4 Moralwerttests in Folge verpatzt... Er wird dann von den Dämonen aufgewischt. Die End Times Stormfiends schießen unseren Dunkelelfen ebenfalls in Runde 1 21 Gardisten aus der Einheit. Wir brauchen also Punkte und ich muss stürmen.


    Mein linker Streitwagen greift demnach die Skelettstreitwagen an. Der Rest zieht maximal vor.


    In der Magiephase kann ich mit einer Schattengrube 2 der 3 Streitwagen aus der rechten Einheit töten und ein Miasma auf die große Streitwageneinheit wirken. Die Zygors holen sich dann Katapult #2.


    Mein Streitwagen steht wie erwartet.



    Auf der gegnerischen Seite gibt es keine Angriffe, nur leichtes ausrichten. Die Sphinx versucht in die Mitte zu gelangen.


    Der Sturm wird fortgesetzt. Angriff meines linken Gnargors in die Flanke der Streitwagen, beide Goreinheiten in die Nekropolenritter, Harpien in die Front der Schützen mit Hierophant, Gnargor in deren Flanke, Gnargorstreitwagen auf verbliebenen Khemristreitwagen. Nur blöd, dass einzig eine Einheit Gors, das linke Gnargor und die Harpien ihre Angriffe schaffen... Der Rest verwürfelt erbärmlichst. Das 20:0 ist aber immer noch drin.


    In der Magiephase bekomme ich eine Tiergestalt auf die Gors durch. Die Zygors treffen die Sphinx diesmal nicht.


    Die Streitwagen werden dann zerbröselt und das Gnargor kann in die Flanke der Sphinx überrennen, der Gnargorstreitwagen stirbt jedoch an diesem Fluch des sterbenden Gruftkönigs. Die Nekropolenritter halten sich unglaublich gut gegen die Tiergestaltgors. Eine der Harpien verbleibt im Nahkampf. Den Hierophanten konnten die Damen nicht rausschlagen.



    Der einzelne Streitwagen kann meinen dann nochmal umlenken. Die zweite Goreinheit wird durch das maximieren müssen der anderen Goreinheit jetzt ja sowieso von den eigenen Mannen blockiert.


    Ein Nekropolenritter schafft es dann tatsächlich meinen Stufe 4 totzustoßen. Auf die 6 treffen und auf die 6 verwunden, jaja :D Ich brauche so im Endeffekt einfach zu lang durch die Nekropolenritter.


    Mein Zygor verpatzt dann auch noch einen Angriff auf die linken Bogenschützen mit dem kleinen Magier. Im Gegenzug wird er von den Grabjägern totgeblickt, den anderen holen sich die Skorpione.


    Die Khemrianer müssen nach dem Tod des Hierophanten noch zwei Mal bröseln, was allerdings keinen Schaden anrichtet. Runde 6 schaffen wir leider nicht mehr.


    Mit den vier verpatzten Angriffen und den sehr zähen Nekropolenrittern wird's nur ein 13:7. Unsere Skaven können mit einem sehr motivierten Verminlord gegen die Vampire auch noch punkten. Trotzdem verlieren wir das Duell.

    Bericht #2


    Und zwar waren auch die Slowenen überraschenderweise im Mittelfeld unterwegs. Angeblich bestand das Team mehr oder weniger aus ETC Spielern. Das dürfte also nicht leicht werden. Die Nachbarn waren mit Imperium, Bretonen, Vampiren und Skaven unterwegs, wobei mir die Ratten eigentlich noch am liebsten waren. So kam es dann auch.



    Mein Gegner war ungefähr der entspannteste Typ mit dem ich je Warhammer spielen durfte. Bei meinem ersten Spiel auf Englisch sehr angenehm. Hätte ich das nach ~3,5 Jahren Warhammer auch mal abgehakt.


    Nachdem ich meine billigen Einheiten wie immer breit übers Schlachtfeld verteilt habe, muss ich ein teures Opfer bringen um meinen Gegner von einer Ecke zu überzeugen. Der Zygor wird also nach rechts verbannt. Alle anderen teureren Einheiten platzieren sich dann eher links. Das Gelände sollte mir einmal mehr beim Verweigern helfen. Ich war zuversichtlich.



    Der erste Zug geht an die Ratten, was für meinen Zygor sogleich den Tod durch das Gift der Gossenläufer bedeutet. Ansonsten passiert nicht viel. Er weiß wohl noch nicht ganz genau wie er mich stürmen soll.


    Ich hab ein großes Problem mit dem Todesrad links. Angreifen kann ich es noch nicht. Wenn ich meinen Zygor oder den Streitwagen vor den Blitzen schützen will, komme ich mit Umlenkern so nahe an das Rad, dass es mich einfach angreifen kann, die Umlenker überrennt und erst wieder in meinen teuren Einheiten steht. Ich entscheide mich also dafür zu hoffen, dass es meinen Streitwagen nicht totblitzt. Mein Gnargor steht als Konter bereit. Die beiden Streitwagen wollen sich nämlich Richtung Mitte orientieren um zu verhindern, dass er einfach sorglos vorschiebt. Alles etwas knifflig. Meine Hinterhaltungors kommen nicht.


    Für ein Widerstand- oder Stärkesenken auf die Brut als ersten Spruch würfle ich gleich 1,1,2,2, der Zygor versagt auch...



    Er entschließt sich jetzt doch durch die Mitte zu kommen.


    In der Magiephase stehen ihm ab jetzt immer viele Würfel zur Verfügung. 2x Warpblitz, Versengen oder der Schwefelsprung ist einfach zu hart. Ich muss also den Schwefelsprung durchlassen der irgendwann sowieso kommt. Die Verdammnisrakete tötet mir dann gleich eine Menge Gors. Ansonsten darf ich nach einem Schuss der WBK und dem Blitzen des Rades gleich weitermachen mit Figuren wegräumen. Absolut hart.


    Ich bin jetzt schon verzweifelt und greife mit dem verbliebenen Streitwagen das Todesrad in der Mitte an und das Gnargor will Rache für den toten Freund der den anderen Streitwagen ziehen musste. Die Ungors wollen wieder nicht Jagd auf die WBK machen.


    In der Magiephase wieder beim ersten Zauber die 1,1,2,2...


    Der Zygor trifft dieses Mal die WBK glaube ich sogar, würfelt aber die 1 für die Verwundung.


    Gnargor und Todesrad bleiben stehen, sein anderes Todesrad steht den Test auf die wiederholbare 4 auch.


    Wenn man in Runde 2 nur mehr die Hälfte seiner Armee am Tisch hat und nichts funktioniert gehen einem langsam die Optionen aus :O



    Die Skaven sind noch immer verhalten unterwegs. Die Brut hilft gegen meinen Streitwagen.


    In der Magiephase muss ich abermals den Schwefelsprung durchlassen und der zweite Dude darf also seine Death Globe werfen. In der Beschussphase räume ich wieder nur ein Modell nach dem anderen weg.


    Mein Streitwagen und auch das Gnargor sterben.


    Auf und davon! Die Gors ohne Chars greifen das Todesrad an, ansonsten versucht alles zu fliehen. Für meine Ungors würfle ich die 1, was bedeutet dass mein Gegner sie in der linken unteren Ecke kommen lässt.


    In der Magiephase kann ich diesmal den Beschuss der Gossenläufer mit Miasma oder 4er Bestien etwas schwächen, dann kommt aber schon wieder ein 1,1,2 Wurf.


    Der Zygor macht wie gehabt nichts. Die Gors können das Todesrad aufreiben und einholen.



    Riesenratten greifen meine Ungors an, das andere Todesrad fährt jetzt wenigstens ins Gelände und stirbt, ansonsten kommt die Rattenflut weiter näher.


    Diese Runde in der Beschuss und Magiephase etwas weniger Modellentfernung also davor, wie nett :)


    Meine Ungors stehen heldenhaft.


    Ich baue dann die Brut noch etwas zu und fliehe weiter. Die Chars wechseln auch in die Gors oben (was man auf dem Bild noch nicht sieht).


    Der Zygor haut sich den Stein wieder selbst auf den Fuß.



    So bleiben den Skaven bis Spielende also nur mehr die Gors zu holen. Meine Ungors können dafür noch die angeschlagenen einzelnen Warlocktechniker erschießen :] Die Grimmklinge tötet ihren Träger gerade um den letzten Lebenspunkt nicht.


    Ganz toll auch noch ein Warpblitz der meinen Zygor 3x verwundet. Der Gute hatte durch zwei Fehlfunktionen noch genau 3 LP. Aber wofür hat der Magieresistenz. Einfach keinen Bock dieses Spiel. Geht also auch noch sterben der Große.


    Ich darf nur mehr Riesenratten einsammeln.



    Am Ende ein wirklich nicht zufriedenstellendes 6:14. Auch als Team verlieren wir diese Runde.

    Am Wochenende war also Zeit für Teamwarhammer. Das einzige Turnier dieser Art in Österreich. Team Frohnleiten ist Geschichte und besteht jetzt zur Hälfte aus Grazern, weswegen wir unter dem Namen Team Steiermark 2 angetreten sind. Die letzten beiden Jahre waren etwas mühsam, da wir immer ein Teammitglied hatten, bei dem eine hohe Niederlage quasi vorprogrammiert war. Nun waren wir aber vier solide Spieler und wollten etwas mehr erreichen als in den zwei Jahren zuvor. Unsere Armeelisten könnt ihr vorne entnehmen.


    In der ersten Runde durften wir gleich gegen die Gastgeber, Team Kärnten 1, spielen. Da gab es Tiermenschen, Dunkelelfen, Vampire und Oger zur Auswahl. Mir wurden dann letztere mit folgender Liste zugeschanzt.



    Nach ein paar halblinken Aufstellungspunkten meinerseits lassen sich die Oger schon dazu verleiten hauptsächlich über die linke Seite zu kommen. Sehr schön, das würde mir meine Aufgabe hier zu verweigern leichter machen. Durch Hügel und Herdenstein daneben war ich ganz gut geschützt, auch die Ruine in meiner Aufstellungszone wollte mein Gegner als unpassierbar spielen. Nehm ich.



    Die Oger dürfen beginnen und rücken noch etwas verhalten vor.


    Deren Supportmagie ist natürlich noch nicht relevant, ein Schuss vom Eisenspeier kostet mich allerdings schon 2 Ungors und ein Gnargor.


    In meiner Phase passiert herzlich wenig. Ich bereite mich auf eine möglichst schöne Begrüßung der Oger vor.


    Magie zieht die Bannrolle, die Zygors versagen.



    Der Vormarsch der Oger wird fortgesetzt. Magie interessiert mich noch immer nicht, der Eisenspeier schießt auf einen Zygor, ist aber zu kurz.


    Er hat übersehen, dass mein Gnargorstreitwagen seine Trauerfänge durch die Lücke zwischen Hügel und Herdenstein sehen kann. Also greife ich die an. Das Gnargor daneben, welches über den Hügel lugt, sagt auch einen Angriff auf einen Säbelzahn an. Dieser flieht hinter die Trauerfänge. Ansonsten bringe ich noch Ungors in Position. Links vor allem um zu verhindern, dass der andere Säbelzahn schon nervt.


    Ohne Bannrolle gegen Herdenstein ergibt natürlich eine tolle Magiephase für mich. Ich lege die Schattengrube auf den linken Vielfraß und sie weicht genau so ab, dass ich ihn und einen Trauerfang erwische, die auch beide daran sterben. Bernsteinspeer und Zygor töten jeweils noch einen Vielfraß.


    Im Nahkampf steht mein Streitwagen sicher. Leider spiel ich nicht so oft gegen Oger und so glaube ich meinem Gegner, dass er durchs Drachenhautbanner immer alle 1er wiederholen darf. Das macht die Trauerfänge natürlich erheblich zäher... :arghs:



    Der letzte Vielfraß will sich meine Ungors holen, der Bus mein Gnargor und der Säbelzahn einmal Ungors. Der andere Säbelzahn wird nicht gesammelt.


    Magie bufft die Trauerfänge und der Eisenspeier nimmt dem Zygor ein paar LP.


    Meine Opfer werden jeweils überrannt. Der Bus bleibt dadurch 1 Zoll vor dem Herdenstein stecken, der Säbelzahn steht irgendwie und der Vielfraß landet in meinen Gors, wo er nächste Runde erschlagen wird. Mein Streitwagen steht noch.



    Der Rest ist schnell erzählt. Mein Streitwagen stirbt und die Trauerfänge lasse ich in meine unnachgiebigen Gors mit Kontermöglichkeit der anderen in die Flanke. Ihr seht auf den Bildern immer 4 Modelle, mein Gegner war zu faul zum entfernen... Ganz langsam sterben sie aber doch. Der Eisenspeier sprengt sich irgendwann.


    Eine Schattengrube kann 4 Bleispucker töten und sie in Panik versetzen, der Bus wird nochmals umgelenkt.



    Dann kommt auch noch mein Streitwagen in die Flanke der dicken Jungs, versagt aber. Am Ende des Spiels stehen die noch mit 4 LP. 4 LP, die ihm mit Sicherheit das 1er wiederholen gerettet hat... Überhaupt würfelt er immer abartig gut, sodass er auch durch das Kampfergebnis nie fliehen muss... Naja, so wird's eben ein 11:9. Ich seh auch gerade, dass der zweite Zygor am Ende fehlt. Keine Ahnung woran der gestorben sein könnte. Wahrscheinlich hat er sich zu Tode fehlfunktioniert. Mein Beschuss hat nach Runde 2 ja nichts mehr angerichtet :D


    Der Rest des Teams schlägt sich auch gut, nur die Dunkelelfen haben mit dem Streitwagen und Monsterspam der Tiermenschen Probleme.

    Ich bemerk grad das "Kanonen". Ist natürlich als Einzahl zu betrachten ^^


    Na Hauptsache ihr habt es wohlbehalten nach Hause geschafft! :)


    Ich hoffe, dass du dem Imperium trotzdem noch ein paar Chancen gibst. Und du hast uns noch immer nicht gesagt ob es denn noch Berichte von dir geben wird ;) Schön wärs jedenfalls.

    Das Österreichische Teamturnier findet am 11. und 12. 4. statt. Leider hat sich die Orga entschieden nicht nach ETC Regeln zu spielen, sondern die großartige AC des Salzburger Turniers zu schänden (wie auch der Schaffer der AC sagt ^^) indem sie willkürliche Veränderungen an einigen Stellen vorgenommen hat, ohne über die Konsequenzen nachzudenken. Deswegen werden wir einige ziemlich kranke Listen zu Gesicht bekommen. Wir freuen uns natürlich trotzdem aufs Turnier. Hier die Listen unseres Teams:


    Dunkelelfen



    Skaven (der 4. Warlock muss glaub ich noch raus, dafür gibt's mehr Sklaven)



    Oger



    Tiermenschen



    Berichte wird's natürlich geben :) Danach müsst ihr euch allerdings auf eine längere Pause einstellen.

    Wieso gibt's hier eigentlich keinen Likebutton für eure Kommentare? ^^ Danke euch.


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    Vor dem letzten Spiel haben mein Teamkollege fürs kommende Teamturnier und ich schon festgestellt, dass wir nur einen Punkt auseinanderliegen und gegeneinander spielen könnten. So wars dann auch. Eine Rattenflut sollte auf mich einstürmen.



    Von Sklaven gepinnt zu werden während mir die Seuche, Versengen oder Warpblitze um die Ohren fliegen war irgendwie keine reizvolle Vorstellung. Besonders wenn die Seuchenmönche, der Rattendämon und die Bruten dann noch kommen und meinen angeschlagenen Einheiten den Rest geben. Die Mönche stehen schon ziemlich früh und ich beschließe, mich möglichst weit von denen wegzustellen.


    Schneckenzunge entlastet mich wieder ungemein, indem er einer Brut einfach 4 Wunden reindrückt, dem Rattendämon eine und den Sturmratten 6 (die Modelle wurden der Einfachheit halber nur nie entfernt).



    Die Skaven dürfen beginnen und bewegen sich - bis auf die angeschlagene Brut und die Sturmratten - auf mich zu.


    Magie ist noch nicht relevant und die Gossenläufer schaffen es links nicht, mein Gnargor zu töten.


    Ich marschiere dann einfach dem Rattendämon entgegen und gebe ihm keine Möglichkeit, sich sinnvoll weiter nach vorne zu bewegen. Ansonsten decke ich auch noch den Raum ab, in dem die Schattenläufer erscheinen können. Der Punkt ist am Bild mit der gelben Bierkapsel hinter dem einen Gnargor markiert. Mein Streitwagen links zeigt den Gossenläufern nicht die Front um eventuell noch die Brut anfahren zu können. Ein Fehler, wie sich später herausstellt.


    In der Magiephase werden die Sniper gebannt und ich darf dann noch eine Tiergestalt auf die Gors zaubern. Gegen Versengen ist das schon ganz sinnvoll. Nur kommt der Spruch leider total, meine Magier verlieren beide einen Lebenspunkt.



    Die Gossenläufer sagen den Angriff auf meinen Streitwagen an und ich beschließe zu fliehen. Jetzt zu entkommen ist ziemlich realistisch. Allerdings würfeln die Ratten die benötigte 10 oder 11 um mich einzuholen. Die Schattenläufer sind ebenfalls motiviert und erscheinen gleich. Außerdem weichen sie genau so 4 Zoll schräg nach links unten ab, dass sie sich am einzigen Spot platzieren können, der von meinen Einheiten nicht gesehen wird. Auch wenn das nicht sehr wahrscheinlich ist, meinen Streitwagen hätte ich ruhig noch weiter eindrehen können... Ansonsten setzen die Skaven den weiten Weg zu mir fort.


    Magie richtet wieder keinen nennenswerten Schaden an. In dieser oder der nächsten Runde brauche ich allerdings die Bannrolle um meine Unversehrtheit zu gewährleisten.


    Das Gnargor bleibt im Kampf gegen die Schattenläufer sogar stehen.



    Mein Fliegerbulle darf logischerweise dank Sturmbanner seit Runde 1 nicht fliegen um vielleicht die Sturmratten oder die angeschlagene Brut abholen zu können. Das wird sich auch bis Runde 4 nicht ändern. Genug Zeit für einen geordneten Rückzug seiner potentiellen Opfer. Deswegen trottet er neben den Gors noch immer in Richtung des rettenden Geländestücks in der Zone der Skaven. Nur der Khorgorbulle, ein Streitwagen und ein Gnargor richten sich auf die anrückenden Bedrohungen aus.


    In der Magiephase lege ich mit dem Widerstandssniper auf den Rattendämon schon wieder totale Energie hin, die Schneckenzunge beide Magiestufen kostet. Der Zauber richtet keinen Schaden an. Magie hat sich bei mir ab Runde 2 also auch erledigt :tongue:


    Das Gnargor wird jetzt von den Schattenläufern erschlagen.



    Die haben somit auch ihre Pflicht erfüllt und ziehen sich zusammen mit den Gossenläufern, die der gleichen Meinung sind, wieder zurück. Auf dem Weg nehmen sie später nur noch das Gnargor mit. Die anderen Ratten haben noch Arbeit vor sich und marschieren zielstrebig weiter.


    In meiner Runde kann der Khorgorbulle die Brut dann allerdings in die Flanke angreifen und wird dabei von einem Streitwagen in der Front unterstützt. Ein tapferes Gnargor stellt sich derweil als Opfer vor die Seuchenmönche. Eigentlich hätte ich die Gors jetzt wohl wieder Richtung Spielfeldmitte drehen müssen. Allerdings hat mir da irgendwie das Vertrauen in meinen Bullen gefehlt und ich habe Höllengrubenbruten einfach schon zu derb ausrasten sehen... Deswegen wird der Rest meiner Armee weiter in Sicherheit gebracht.


    Die Brut bekommt dann gut ins Gesicht und würfelt selbst nur die 1 auf ihrer Tabelle, was nur meinen Bullen einen Lebenspunkt kostet. Dann steht sie unnachgiebig. Hier wird mir erst bewusst, dass mein verrücktes Gegenüber ja ohne AST spielt. Das ist einfach so unglaublich, dass es mir beim Durchlesen der Liste gar nicht mal auffallen wollte.


    Die Seuchenmönche nehmen das Gnargoropfer an...



    Natürlich bleiben sie dann an der Brut hängen. Im Nahkampf tun wir uns ansonsten wieder nicht viel.


    Als ich wieder an der Reihe bin, kann ich noch einen Streitwagen in die Brut schieben, während die Ungors sich noch einmal vor die Seuchenmönche werfen.


    Das reicht dann auch endlich um die Brut zu vernichten. Am Ende ergibt sich folgendes Bild.



    Die Ungors müssen nach verpatztem Entsetzenstest vor dem Rattendämon fliehen und der Streitwagen geht gleich mit. Bleibt nur mehr der Bulle um sich den Seuchenmönchen zu stellen.


    Allerdings will der nochmal zeigen was er kann und überlebt die Seuchenbannerrunde mit nur ein oder zwei LP Verlusten, was ihn den Nahkampf um Längen gewinnen lässt. Herausforderungen werden zunächst immer abgelehnt, wodurch Skrolk nicht mitkämpfen darf. Die Skaven stehen ihren Test.



    Streitwagen und Ungors werden gesammelt. Meine Gors drehen sich erst jetzt als ich merke, dass der Khorgorbulle Unglaubliches vollbringt, wieder Richtung Spielfeldmitte.


    Das Schlachten geht weiter wie letzte Runde, die Skaven stehen abermals. Jetzt und auch in Zukunft sollten auch gelegentliche Giftattacken oder Todesraserei nicht wirklich gegen den übermächtigen Bullen helfen.



    Dieses Mal sind meine Harpien in AST und Generalsreichweite und brauchen keine Angst vor einem verpatzten Entsetzenstest zu haben, was einen Angriff des Rattendämonen sinnlos macht. Allerdings wollen sich die Gossenläufer noch einen Streitwagen holen.


    Der Rückenangriff ist auch zu viel für den, er wird aufgerieben und auf der Flucht eingeholt. Oder direkt erschlagen? Na jedenfalls kann ich nicht mehr auf dessen Unterstützung in der Flanke der Seuchenmönche bauen. Mein Bulle metzelt sich unermüdlich durch die Seuchenmönche, diese beweisen jedoch abermals, dass sie keinen AST brauchen um stehenzubleiben.


    Also versucht mein General in der letzten Runde noch sein Glück, dem ist's aber doch zu weit. Der Fliegerbulle - endlich wieder fliegend - kommt locker in den Seuchenmönchen an.



    Nun heißt es alles oder nichts für die Seuchenmönche, weswegen sich Skrolk doch in die Herausforderung traut. Für meinen Widerstandstest lege ich auch glatt die 6 und der unbesiegbar scheinende Bulle fällt doch noch. Um alle Seuchenmönche auszulöschen, reichen die Attacken des zweiten Bullen nicht, ihren Test stehen sie zum vierten Mal in Folge auch ohne AST. Schade.



    Ergibt ein glattes 10:10 (da seine Liste einen Score von 9,8 hatte), wobei in diesem Spiel mit mehr Risiko auch mehr drin gewesen wäre.


    Am Ende reicht's für Platz 16 und ich darf jetzt nur noch meinen Dank an meine Gegner und die Orga aussprechen. Und natürlich an Schneckenzunge. Nicht auszudenken um wie viel schwerer die Matchups ohne seine Hilfe gewesen wären. Thx dude :love:


    Weiter geht's schon nächstes Wochenende am ÖTT, ich freu mich schon :)


    Hoffe keinen Blödsinn geschrieben zu haben, meine müden Augen wolle heute nicht mehr ;)

    Traditionell gibt es in der Steiermark im vierten Spiel den Armeetausch. Die Orkliste mit der ich mich verteidigen durfte war durchaus brauchbar, wenn der Beschuss hinhaut und Schneckenzunge mir nicht zu viel tötet :alien:



    Die Kriegsmaschinen will ich natürlich in die Ecken stellen um vor Schneckenzunge möglichst sicher zu sein. Allerdings eignet sich das Gelände nur mäßig gut dafür, weil in beiden Ecken Gebäude stehen die mir die Sicht rauben. Links nicht im Bild steht noch ein Kamikata, die Steinschleuda in der Mitte war einfach nicht mehr sinnvoll in einer Ecke unterzubringen. Das Foto wurde nach meiner ersten Runde geschossen. Man sieht, dass Schneckenzunge mir einen Wolfsstreitwagen, einen Kettensquig und 3 LP bei einer Einheit Spinnenreiter rauben konnte. Ein Kamikata kann dann schon den ersten Streitwagen entsorgen, das andere raubt dem zweiten 2 LP.



    Für den Tiermenschenüberfall wird gleich die 6 gewürfelt und die Gors positionieren sich links zwischen meinen Kriegsmaschinen. Ansonsten gibt es etwas Vorwärtsbewegung.



    Auf meiner Seite gibt es dann nur vorsichtiges Ausrichten, ich hab ja Zeit, will noch schießen.


    In der Magiephase ziehe ich mit der Hand, die mein Kamikata retten soll, die Bannrolle.


    Dieses Kamikata kann dann auch den linken Streitwagen erschießen, wodurch die Harpien in Panik geraten und fliehen. Meine Steinschleudern können den Tiermenschen im ganzen Spiel keinen einzigen Lebenspunkt rauben. Nur um das gleichmal vorwegzunehmen. Ich lege immer auf die Todesbullen an. Am Anfang noch auf den General, dann nach einem Kontrollverlust von Schneckenzunge, der den Khorgorbullen einen LP kostet, auf diesen (der hat auch nur den 5er Retter). Einen einzigen Hit kann ich sogar verbuchen, würfle allerdings die 1 beim Verwunden. Das wärs dann auch gewesen mit meinem Beschuss. Etwas dürftig.


    Das Kamikata wird dann von den Gors abgeholt und ansonsten auf mich zugeschoben.


    In meiner Runde bekomme ich die Hand nun auf die Steinschleuder durch, kann allerdings nur die 10 erwürfeln und sie so nicht besonders weit Richtung Mitte bringen. Nach vorne hätte auch nichts gebracht, da dort auch noch das Gnargor war.


    Die Gors können sich so auch noch die Steinschleuder einverleiben. Ansonsten sind sich die Tiere in der Mitte noch immer nicht sicher, ob sie in mich reinlaufen sollen. Nur das Gnargor links macht sich schon auf den Weg zur nächsten Steinschleuder und der Fliegerbulle kommt in Gnargorbegleitung über rechts.



    Darauf bin ich allerdings vorbereitet. So kann der Orkstreitwagen das Gnargor angreifen. Die Spinnenreiter greifen den Streitwagen an, verwürfeln aber. Ansonsten drehe ich die Goblins (Fanatics wurden schon vorher von einem Gnargor gezogen) Richtung Gors um. Meinen Spinnenhelden stelle ich neben die Gors. In den Goblins wäre er sonst vielleicht nur gestorben. Mit meinen beiden Blöcken baue ich die Steinschleuda zu und vor das Gnargor stelle ich noch die letzten beiden Spinnenreiter. War eigentlich unnötig, aber sonst konnte ich nirgends hin. (Das daneben war kein Gebäude sondern unpassierbares Gelände) Um meinen Zug noch abzurunden schiebe ich den Kettensquig rechts durch Streitwagen, Gnargor und den Fliegerbullen. Das kostet das Gnargor das Leben und den Bullen 3 LP. Mein Streitwagen (2 LP weniger) steht dann in ihm drin und ich darf in seiner Runde Aufpralltreffer machen.



    Mein Gegner sagt mir beim Zubauen noch, dass sich die Steinschleuda jetzt sicher sprengt. Hat er recht. Der Mann kennt seine Armee.


    In der Magiephase kann ich die Goblins per Hand noch vor die Ungors porten.



    Um zu stürmen ist es jetzt irgendwie zu spät, weswegen die Tiermenschen sich aufs Zaubern beschränken. Seelenraub oder Schmaus der Krähen auf das letzte Kamikata geht auch durch und es stirbt.


    Der Todesbulle verliert noch einen Lebenspunkt an die Aufpralltreffer und den letzten durch die Attacken der Besatzung.


    Meine Goblins dürfen dann noch Ungors vermöbeln, der Squig läuft gegen Ende noch 2x gegen das Gebäude. Die beiden Spinnenreitereinheiten werden durch Panik und multiple Angriffe gezwungen von der Platte zu laufen.


    Sehr bitter: In der letzten Runde kommt ein Seelenraub auf den Stufe 4 den ich durchlasse, um den Schmaus der Krähen auf den 1 LP Kettensquig noch zu bannen. Wir würfeln 9 gegen 9, er die 5 ich die 2, ich hab gegen die 3 Wunden einen 4er Retter durch Magieresistenz, schaffe keinen einzigen und der Schamane ist tot. So wirds kein 11:9 für sondern gegen mich.