Beiträge von Neffets

    Ich habe mal ein bisschen am Wood Elves Regrown Fanmade Armybook rumgespielt und sie auf ein hoffentlich balanciertes Niveau zu bringen.
    (Ist recht viel)

    "Army Special Rules"

    Army Special Rules
    Asrai Archery: Models with the Asrai Archery rule add +1 Strength to any longbow attacks made at short range. In addition, they confer the Quick To Fire special rule on their longbows.
    Bowmaster: Wood Elves who hone their archery skills over centuries can loose arrows with blinding speed. Models with the Bowmaster rule confer the Multiple Shots rule on their longbows. The maximum number of shots is equal to the unmodified Attacks characteristic on the model’s profile. For example, a longbow wielded by a Highborn gains the Multiple Attacks (4) special rule. Note that Bowmasters still suffer the -1 to hit penalty for using Multiple Shots as normal.
    Forest Spirit: All Forest Spirits have the following rules: Burning Rage, Immune to Psychology, and Woodland Kin. Close combat attacks made by Forest Spirits are magical attacks. Forest Spirit characters cannot join units of non-Forest Spirits, nor can non-Forest Spirit characters join units of Forest Spirits.
    Burning Rage: The threat of fire can rouse even the most ponderous Forest Spirit. Models with the Burning Rage rule have Hatred against enemies with Flaming Attacks.Models with the Burning Rage rule cannot take any item or banner that would grant them Flaming Attacks, nor can they be joined by a character bearing such an item.
    Interceptors: The Wood Elves are experts at luring their prey into traps and launching furious assaults from unexpected directions. If fighting in a wood, Interceptors gain the Always Strikes First rule.
    Woodland Kin: Woodland Kin units have the Forest Strider rule. When a Woodland Kin unit enters a Mysterious Forest and rolls the dice to determine the type of woods, they may re-roll the result.

    Equipment
    Spear-staves: Spear-staves are used prominently by the Wood Elves in close combat, especially by the Eternal Guard. Spear-staves count as Spears (both foot and mounted versions) In addition, models with a spear-stave may make a Parry Save as though they were armed with a hand weapon and shield, even when mounted. Spear-staves do not confer any additional armour benefit, nor do they count as armour in any way.
    Talismanic Tattoos: Talismanic Tattoos increase the wearer’s Magic Resistance by +1. For example, if the model ordinarily had Magic Resistance (1), Talismanic Tattoos would grant Magic Resistance (2). Models without any other Magic Resistance gain Magic Resistance (1).

    "Lords"

    Lords
    Wood Elf Highborn
    Highborn • M5•WS7•BS6•S4•T3•W3•I8•A4•Ld10 • Infantry (Character)
    • 160 points • Size 1
    • Equipment:
    o longbow
    • Special Rules:
    o Asrai Archery
    o Bowmaster
    o Woodland Kin
    • Options:
    o May choose to be armed with one of the following:
     additional hand weapon (6)
     spear (3)
     spear-stave (9)
     great weapon (9)
    o May take talismanic tattoos (12)
    o May take light armour (3) or heavy armour (6)
    o May take a shield (3)
    o May choose to be mounted on one of the following:
     Elven Steed (18)
     Great Stag (50)
     Great Eagle (50)
     Forest Dragon (300)
    o May take up to 100pts of Magic Items.


    Spellweaver
    Spellweaver • M5•WS4•BS4•S3•T3•W3•I5•A1•Ld9 • Infantry (Character)
    • 215 points • Size 1
    • Equipment:
    o longbow
    • Special Rules:
    o Woodland Kin
    • Magic:
    o A Spellweaver is a Level 3 Wizard. They can use the Lore of Life, Lore of Beasts, Lore of Heavens, or Lore of Shadow.
    • Options:
    o May be upgraded to a Level 4 Wizard (35)
    o May take talismanic tattoos (12)
    o May choose to be armed with a spear-stave (4)
    o May choose to be mounted on one of the following:
     Elven Steed (18)
     Great Eagle (50)
     Unicorn (70)
    o May take up to 100pts of Magic Items.
    o
    Treeman Ancient
    Treeman Ancient • M6•WS5•BS3•S6•T6•W6•I2•A5•Ld9 • Monster
    • 300 points • Size 1
    • Special Rules:
    o Bloom: One Use Only. Bound Spell (10). Place a Mysterious Wood within 12” of the Treeman Ancient. Use a Citadel Wood or model wood of similar size. No friendly or enemy units in the way can be placed in the wood, and will suffer or benefit from any relevant Mysterious Wood effects. Note that if the wood contains a unit with the Woodland Kin rule, the result can be re-rolled.
    o Flammable
    o Forest Spirit
    o Large Target
    o Loremaster (Life)
    o Scaly Skin (3+)
    o Stubborn
    o Terror
    o Tree Singing: Bound Spell (5). A wood within 18” may be moved D6” in any direction. The wood may not move through another piece of terrain, though it may move onto a hill. Friendly units in the wood are moved with it, but must be placed 1” away from any enemy unit. Enemy units are not moved with the wood. If the wood comes into contact with an enemy unit, place the enemy unit inside the wood.
    o Regeneration (5+)
    o Woodland Kin
    • Magic:
    o A Treeman Ancient is a Level 1 Wizard. They always use the Lore of Life.

    "Heroes"

    Heroes

    Wood Elf Noble
    Noble • M5•WS6•BS6•S4•T3•W2•I7•A3•Ld9 • Infantry (Character)
    • 90 points • Size 1
    • Equipment:
    o longbow
    • Special Rules:
    o Asrai Archery
    o Bowmaster
    o Woodland Kin
    • Options:
    o May choose to be armed with one of the following:
     additional hand weapon (4)
     spear (2)
     spear-stave (6)
     great weapon (6)
    o May take talismanic tattoos (8)
    o May take light armour (2) and a shield (2).
    o May choose to be mounted on one of the following:
     Elven Steed (12)
     Great Eagle (50)
    o May take up to 50pts of Magic Items.
    o One Wood Elf Noble may carry the battle standard (25). They may carry a Magic Standard (with no points limit), but if they do so they may not take any Magic Items.
    o
    Spellsinger
    Spellsinger • M5•WS4•BS4•S3•T3•W2•I5•A1•Ld8 • Infantry (Character)
    • 90 points • Size 1
    • Equipment:
    o longbow
    • Special Rules:
    o Woodland Kin
    • Magic:
    o A Spellweaver is a Level 1 Wizard. They can use the Lore of Life, Lore of Beasts, Lore of Heavens, or Lore of Shadow.
    • Options:
    o May be upgraded to a Level 2 Wizard (35)
    o May choose to be armed with a spear-stave (3)
    o May take talismanic tattoos (8)
    o May choose to be mounted on one of the following:
     Elven Steed (18)
     Great Eagle (50)
    o May take up to 50pts of Magic Items.


    Alter
    Alter • M9•WS6•BS4•S4•T4•W2•I7•A3•Ld9 • Infantry (Character)
    • 100 points • Size 1
    • Equipment:
    o longbow
    • Special Rules:
    o Ambusher
    o Hatred (Beastmen)
    o Wanderer: Alters may never join units, nor can they be the army General.
    o Swiftstride
    o Woodland Kin
    • Options:
    o May be upgraded to a Level 1 Wizard (50). Alters always use the Lore of Beasts. When selecting spells, the Alter may choose to swap a spell for Pann’s Impenetrable Pelt instead of the usual signature spell.
    o May choose to be armed with one of the following:
     additional hand weapon (6)
     spear-stave (9)
    o May take talismanic tattoos (8)
    o May take up to 50pts of Magic Items.


    Shadow Sentinel
    Shadow Sentinel • M5•WS6•BS6•S4•T3•W2•I7•A4•Ld9 Infantry • (Character)
    • 115 points • Size 1
    • Equipment:
    o longbow
    • Special Rules:
    o Ambusher
    o Asrai Archery
    o Bowmaster
    o Dead Eye: In a turn in which he did not move, the Shadow Sentinel gains the Sniper special rule. If he does so, he does not benefit from the Bowmaster rule.
    o Heroic Lethal Shot: A Shadow Sentinel has the Lethal Shot rule (see Waywatchers). When shooting as part of a Stand and Shoot charge reaction, the Shadow Sentinel’s ranged attacks have the Heroic Killing Blow rule instead.
    o Master Waywatcher: A Shadow Sentinel may only join units of Waywatchers, and may not be the army General.
    o Stalker (see Waywatchers)
    o Woodland Kin
    • Options
    o May take up to 50pts of Magic Items, but may not take any armour or a close combat weapon that requires two hands.
    o
    Branchwraith
    Branchwraith • M5•WS6•BS0•S4•T4•W2•I8•A3•Ld8 • Infantry (Character)
    • 70 points • Size 1
    • Special Rules:
    o Regeneration (5+)
    o Hatred
    o Fear
    o Forest Spirit
    o Stubborn
    o Woodland Kin
    • Options:
    o May be upgraded to a Level 1 Wizard (50). Branchwraiths always use the Lore of Life. When selecting spells, the Branchwraith may choose to swap a spell for Awakening of the Wood instead of the usual signature spell.
    o May be upgraded to have one of the following:
     Cluster of Radiants (15): if upgraded to a Wizard, the Branchwraith channels dispel dice on a D6 roll of 4+ rather than 6. They channel power dice as normal.
     Muster of Malevolents (15): the Branchwraith has Poisoned Attacks.
     Pageant of Shrikes (15): the Branchwraith has the Tree Singing bound spell (see Treeman Ancient).

    "Core"

    Core

    Glade Guard
    Glade Guard • M5•WS4•BS4•S3•T3•W1•I5•A1•Ld8 • Infantry
    Lord’s Bowman • M5•WS4•BS5•S3•T3•W1•I5•A1•Ld8 • Infantry
    • 12 points each • Size 10+
    • Equipment:
    o longbow
    • Special Rules:
    o Asrai Archery
    o Woodland Kin
    • Options:
    o May take a Lord’s Bowman (10), a musician (10), and a standard bearer (10).
    o One unit of Glade Guard may carry a Magic Standard worth up to 50pts.


    Glade Scouts
    (one for each unit of Glade Guards)
    Glade Scout • M5•WS4•BS4•S3•T3•W1•I5•A1•Ld8 • Infantry
    Scoutmaster • M5•WS4•BS5•S3•T3•W1•I5•A1•Ld8 • Infantry
    • 16 points each • Size 5-15
    • Equipment:
    o longbow
    • Special Rules:
    o Asrai Archery
    o Scout
    o Skirmisher
    o Woodland Kin
    • Options:
    o May take a Scoutmaster (10) and a musician (10).

    Glade Riders
    Glade Rider • M5•WS4•BS4•S3•T3•W1•I5•A1•Ld8 • Cavalry
    Horsemaster • M5•WS4•BS4•S3•T3•W1•I5•A2•Ld8 • Cavalry
    Elven Steed • M9•WS3•BS0•S3•T3•W1•I4•A1•Ld5
    • 21 points each • Size 5+
    • Mounted on Elven Steeds.
    • Equipment:
    o longbow
    o spear
    • Special Rules:
    o Asrai Archery
    o Fast Cavalry
    o Woodland Kin
    • Options:
    o May take a Horsemaster (10), a musician (10), and a standard bearer (10).


    Eternal Guard
    Eternal Guard • M5•WS5•BS4•S3•T3•W1•I6•A2•Ld9 • Infantry
    Lord’s Guardian • M5•WS5•BS4•S3•T3•W1•I6•A3•Ld9 • Infantry
    • 12 points each • Size 10+
    • Equipment:
    o spear-staves
    o heavy armour
    • Special Rules:
    o Defenders of Loren: When joined by any Wood Elves character, Eternal Guard are Stubborn. If the army General is removed as a casualty (even if they had not joined an Eternal Guard unit), all Eternal Guard units gain the Hatred rule.
    o Honourable Duty: Every time an Eternal Guard unit is on the winning side of a close combat during their own turn, they increase their Ward Save by +1. So after their first victory, they gain a 6+ Ward Save. After their second victory, the Ward Save is increased to 5+, and so on, up to a maximum of 2+.
    o Woodland Kin
    • Options:
    o May take a Lord’s Guardian (10), a musician (10), and a standard bearer (10).
    o The Lord’s Guardian may choose Magic Items up to a total of 25 points.
    o The standard bearer may carry a Magic Standard worth up to 50pts.


    Dryads
    Dryad • M5•WS4•BS0•S4•T4•W1•I6•A2•Ld8 • Infantry
    Branch Nymph • M5•WS4•BS0•S4•T4•W1•I6•A3•Ld8 • Infantry
    • 12 points each • Size 8-24
    • Special Rules:
    o Fear
    o Forest Spirit
    o Interceptors
    o Regeneration (5+)
    o Skirmishers
    • Options:
    o May take a Branch Nymph (10).

    Wenn zwei Einheiten auf der gleichen Höhe sind, und eine von ihnen von einer sehr breiten Einheit angegriffen wird, sind beide Einheiten im Nahkampf. So kann man mehrere Einheiten gleichzeitig angreifen. Geht das?

    Warum kann der Slann nicht zum General gemacht werden? Finde wenn die schon einen haben, dann soll er auch die Armee anführen, oder? Und warum ist er unerschütterlich? Fände instabil passender, wenn er Flufftechnik ähnlichkeiten zu Lord Kroak haben soll.

    Sonst wirklich prima :thumbup:

    Hier mal mein Standartenträger meiner Schwertmeister von Averlorn

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    Wie sieht es denn aus, wenn man Sivejtirs Fluchrolle (Zauberer in eine Kröte verwandeln) auf einen gebundenen Zauber von einem Baummensch, Bastiladon, Sigmarpriester o.ä nimmt? Da man ja gleich oder unter der Zauberstufe würfeln muss, aber bei denen keine Stufe angegeben sind gibt es da ein Problem. Sind sie Stufe 0 Zauberer?, Verpatzt man den Test dann automatisch und wird sofort zur Kröte?
    Wir hatten uns gestern darauf geeinigt, dass der Test bei einer 1 bestanden wird. was natürlich auch geworfen wurde und der Baummensch ein Baummensch blieb und nicht zur Kröte wurde.  :rolleyes:

    Wie denkt ihr?

    Und die Schlacht vom Samstag.
    Es standen mit 12000 Punkten schon eine Menge Zeug auf dem Feld.

    Vampire, Dämonen, Vampire vs Hochelfen, Hochelfen, Waldelfen

    Die Mächte der Zestörung:
    Der erste Vampir stellte:
    Blutritter, Flederbestie, Fluchritter mit Vampirfürst und Fluchfürst, ein paar Todeswölfe, sowie eine Ghulhorde und Vampirfledermäuse
    Dämonen:
    Slanneshhorde mit Herold, Stufe 4 Nurgle-Dämonenprinz, 2 Khornkanonen, 4 Schleimschnecken, einen Block Seuchenhüter mit Herold
    der andere Vampir:
    2x Zombiehorden, Leichenkarren mit Unheiligem Sog, Sklellettblock mit Stufe 3 Prügelfürst und Banshee, Vargulf (Haha), Geister, Sensenreiter, sowie 3 Gruftschrecken und ein paar Todeswölfe

    Die Mächte der Ordnung stellten dagegen:
    Hochelfen :
    Block Weiße Löwen, Block Schwertmeister mit Drachenbanner, 10 Schwester, Stufe 4 Licht Erzmagier, Silberhelme mit AST und Grenzreiter und Bogenschützen, Flammenphönix
    Waldelfen:
    Baumältester mit Spinnlingen, 40 Bogenschützen, AST mit Pfeilhagel, Stufe 2 Athel Loren, Baummensch, 2x Dryaden und einmal Kampftänzer sowie 2 Adler
    Die andern Hochelfen:
    Block Phönixgarde mit Stufe 4 Weiße Magie und AST Edler, 14 Schwestern mit Zofe, Bogenschützen und Grenzreiter und einen Frostphönix



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    Die eine Hochelfenarmee sieht sich der sehr schnellen Vampirarmee entgegen. Die Mächte der Finsternis rücken so schnell es geht vor.

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    Die Flederbestie schreit erst einmal 5 der 10 Silberhelme Tod. Die Hunde Blockieren die Grenzreiter und die Schnecken bringen sich in Angriffstellung

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    Auf der Anderen Seite werden die Geister, sowie Sensenreiter von dem Magischen Beschuss der Schwestern beharkt und die Todeswölfen werden von den Bogenschützen abgeschossen. Der Vargulf bedroht die Flanke aber erheblich. Die Löwen stehen zu weit weg und die Schwestern müssen auf die Körperlosen schießen. Also benötigen die Mächte der Ordnung anderweitig Hilfe. Der Vargulf stampft auf die Hochelfen zu, muss dabei allerdings einen Sumpf durchqueren. Zack! der Sumpf ist Magisch. Zack! ein Nekrotischer Schleim. Zack! eine Eins beim Gefährlichen Gelände Test und weg ist der Vargulf. Na das war doch mal ein Anfang.

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    In unserer ersten Magiephase sprengt sich erst einmal unser Stufe 4 Lichtmagier beim zweiten Spruch in den Warp. Ärgerlich. Da der den Dämonen und den Untoten schon sehr Einheizen konnte.

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    Die Flederbestie wird von den Restlichen Silberhelmen mit AST angegriffen und die Grenzreiter Blockieren die Hunde, damit die Blutzofen nicht mitmischen können. Die Flederbestie verliert ein paar leben, bleibt aber wie erwartet stehen.

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    Im Zentrum rücken die Wankenden Zombies immer weiter vor. Ca 60 Stück sind es jetzt pro Block. Beide Khornkanonen schießen mit ihren magischen Flammenkanonen auf den Baumältesten, jedoch trifft die erste nicht und die zweite erleidet eine Fehlfunktion und darf diese und nächste Runde nicht schießen. Puh Glück gehabt. eine Runde später wird der Baumälteste von der anderen Kanone anvisiert. Und getroffen. Ohje das wars mit meinem General, denke ich mir. Doch die Chaosgötter sind Launisch und der Dämonenspieler wirf eine 1 beim Verwunden. Ok, das war jetzt wohl genug glück für mich bei dem Spiel.

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    wieder drüben können die Blutzofen aufgrund eines Stellungsfehlers doch angreifen. Schade.

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    Jedoch hält der AST über mehrere Nahkampfrunden aus, und somit kann die Vampirarmee noch in Schach gehalten werden.

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    Im Zentrum sah es nicht so gut für die Waldelfen aus. Es hieß rückzug vor den zwei Kanonen, dem Seuchenhüterblock und den Dämonetten. Die Kampftänzer versuchten ihr Glück bei einem Angriff in die Flanke der Schädelkanone, jedoch verpatzten sie den Angriffstwurf von 6. ärgerlich. nächste Runde konnten die Dämonetten sie angreifen und so unsere Reihein durchbrechen. Der baumälteste könpft sich den Skelletblock mit Prügelfürst vor, der jedoch strickt jede Herausforderung ablehnt, da er ihn nur auf die 6 trifft.


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    Die Dryaden und Phönixgarde schnetzeln gemütlich 30 Zombies pro Runde und die Weißen Löwen rauchen die Gruftschrecken auf.


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    Die Schwertmeister metzelten eine Umlenkereinheit nieder und überrannten in den Nurgleprinz, der ihnen aufgrund des Weltendrachenbanners keinen schaden zufügen konnte und platze. Die schwert meister gingen dann zusammen mit dem Feuerphönix die Schnecken im Rück an und der einsame Hochelfenast musste sich dann doch den Blutrittern und der Flederbestiegeschlagen geben. Doch der Schneckenkampf ging anders aus als erwartet. Die schleimbestien töteten den Phönix und die Schwertmeister verpatzeten ihren Angst test. So gewannen so das nahkampfergebnis um 1, da sie ja keinen rücken besitzen. Die Schwertmeister verpatzten ihren Moralwerttest, flohen und wurden überrannt. gerade fällt mir jedoch auf, das wir hier einen Spielfehler hatten, da die Schwertmeister Standhaft und somit unachgiebig waren und ihren Auftriebstest geschafft hätten. Da hat keiner von uns dran gedacht.

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    Die Waldelfen ziehen sich noch weiter zurück und schaffen es sogar mit ihren 30 Schuss S4 und 13 Schüssen aus dem Pfeilhagel eine Khornkanone auszuschalten

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    Die weißen Löwen hacken sich noch durch ihren Zombieblocker und können das erstlichen Spielgeschehen nicht mehr eingreifen. der prügelffürst in den skeletten ploppt über das kampfergebnis, als dryadenn, wilde jäger frostphönix und grenzreiter ihn von allen seiten angreifen und er selbst nur 4 Wilde Jäger tötet. Jedoch schaffen es weder die flammenden skellette, noch die seuchenhüter mitsamt herold es nicht den letzten LP vom Baumältesten zu ziehen, welcher somit überlebt.

    Der andere Baummensch schafft es über mehrere NK runden die Zweite Khorne Kanone im Nk zu verprügeln, wird jedoch später von den Schnecken vernichtet, deren Überreste dann von dryaden und phönixgarde vernichtet wurden.

    Die Vampirkavallerie armee wird von Umlenkern aus dem geschehen herausgehalten und kann fast gar nicht eingreifen. die Flederbestie und dämonetten rauchen den großen bogenschützenblock auf, jedoch stirbt die Flederbestie dabei, welche sehr oft von einem Leben wieder hochgeheilt wurde.

    Die berittene Vampirfürstin sieht sich gezwungen einen Ausfall aus ihrem Fluchritterblock zu machen, da sie das kreischende Schwert trägt und zu beginn der 5. Runde immernoch kein Modell ausgeschaltet hat. also rast sie mit in die Bogenschützen und erfüllt ihre Pflicht. jedoch steht sie danach angeschlagen alleine da und die Zofe der Schwesternschaft von Averlorn sieht ihre chance. Sie schluckt ihren Stärketrank und schießt mit 3 Schuss BF7 und S8 die Fürstin Ende des 6. Spielzugs ab.

    Am Ende ist es ein Sieg für die Mächte der Ordnung und somit der Gewinn der Goldmine.
    Von den Dämonen steht nur noch der Slanneshblock, von der einen Vampirarmee gar nichts und von den andern noch die Ghulhorde, die Blutritter und Fluchfürsten.
    Die einen Hochelfen haben keine einzige Einheit verloren, die Waldelfen stehen mit den Wilden Jägern, dem Baumältesten und 2 Dryaden Einheiten da und die anderen Hochelfen mit den Weißen Löwen.

    also der mit den hörnern ist ein grauer prophet und die andern sehen für mich nach alten seuchenmönchen aus, bzw der mit dem flegel ist ein seuchenschleuderer oder auch seuchenpriester verwendbar