Beiträge von JoDokus

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    2000-2500

    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Je nach Gegner gerne, meistens 5er Trupp

    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Nur Bögen, den Rest brauchen sie nicht

    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Umlenken, Austellungspunkt, zur not KM jagen oder selber sich um Umlenker kümmern

    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    mit viel Vergnügen und bemalt xD

    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Vor allem genervt, versucht sie zu erschießen wenn möglich

    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Adler sind wohl die einzigen, meiner meinung auch besseren dafür aber aus der Seltensparte, während die ER ausm Kern kommen

    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    3+ leider noch bissl Teuer für das was sie machen, man zahlt ja auch für allerhand sonderregeln die man hier nicht nutzten will/kann ( erstschlag/kriegerisches können)

    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Ich besitzte die aus der Blutinselbox und finde sie recht schön, die normal zu kaufenden sind dagegen nicht die erste wahl

    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?

    Wow sehr geil das ganze hier, ich bevorzuge selber ein ähnliches Konzept nur nicht ganz so radikal. Ich kann es jedem empfehlen, es macht extrem viel spaß!
    Man muss es öfter spielen, denn man kann in der bewegungsphase so viele fehler machen, aber nach kurzer zeit sollte man sich zurecht finden.


    Es wäre wünschenswert, wenn die leute die es ausprobieren hier mal ein paar hilfestellungen geben.
    Meine erfahrungen gebe ich auch gleich mal preis:


    Hauptsächlich spiele ich gegen einen Kumpel der eine sehr wildorklastige armee spielt. Unsere hausregeln sind:


    keine einheit darf über 350pkt kosten (ohne Standarte), max 4 würfel für einen spruch/bannen, keine named chars, kategoriesystem nach combat 8.0. und meistens 2000 oder 2500 pkt (je nach zeit die zur verfügung steht)



    Meine listen gehen häufig in folgende richtung:


    - erzer lvl 4, entweder komplett ohne alles oder wenn ich gerne mehr sicheren support haben will, dann mit buch von hoeth:


    Der erzer steht entweder alleine und dann in der nähe einer einheit (schwächerer achtung sir) oder falls die gefahr zu hoch ist für ihn, dann in eine kleine schützneinheit


    - Lehrmeister/ gesalbter: Wirklich interessante option, allerdings viel zu teuer und daher keine berechtigung. Die boni von den beiden helfen nicht wirklich, weil die einheiten zu klein sind oder man auf einen +4 bannen verzichten muss.


    - AST, der ist bei mir zuletzt immer auf pferd geblieben und dann in eine kleine einheit silberheleme um auf der flanke für sicherheit zu sorgen. Ich werde aber mal probieren den auf nen adler zu setzten und auch ohne alles zu spielen (keine mag. items). 18" für MW ist dann schon ziemlich geil


    - kern: was immer gesetzt ist, sind 10 bogenschützen, ein segen um bereich auf dem feld zu säubern! Ansonsten empfinde ich die seegarde mit als gewinner des neuen armeebuchs durch 3 reihen schießen. silberhelme und grenzreiter füllen den rest, wobei schilde und bogen(ohne speer) meiner meinung nach das sinnvollste ist.


    - elite: Hier entdecke ich die phönixgarde ganz neu für mich, durch 15 modelle erhält man nicht wie vorher nur 11 atttacken sondern nun 16! was ein grandioser zuwachs bei gleichen punkten zu vorher und ohne nachteile! Bei den WL bin ich mir noch nicht ganz so sicher wie gut ich sie finden soll, liegt halt aber auch daran, dass mein gegner selten stark auf beschuss geht und sich so eher schwertmeister lohnen. Bei denen bin ich mir immer noch nicht sicher wie genau sie am besten daher kommen, früher habe ich sie immer 7*2 gespielt, werde mal einfache 10er,5er und 15er. trupps ausprobieren (5er breite jedes mal).


    Für drachenprinzen hatte ich bisher mit dem neuen armeebuch noch keine verwendung, allerdings könnte sich das noch ändern, im alten AB habe ich sie gerne als 5er oder 6er trupp gespielt


    Sehr gut finde ich momentan übrigens die Schwestern, sind in jeder meiner listen mit 10 Modellen vertreten und sorgen mit S4, flammenattacken, (Rüstungsbrechend gegen Orks) und BF5 für maßloses entsetzen bei meinem gegner. Im gegensatz zur speerschleuder sind sie schön beweglich und verhindern somit das typische "reh auf der straße Szenario". Natürlich darf ein Frost Phönix nicht fehlen, absolut top das ding! Ohne den gehe ich einfach nicht mehr aus dem haus :)


    Die einzige einheit von der ich sehr selten Gebrauch gemacht habe, aber von der ich ausgehe das man sie benutzten muss wenn man MSU spielt ist der Löwenstreitwagen, ich denke mit zwei dieser dinger kann man sehr gut arbeiten.


    So das wars jetzt erstmal für mich, hoffe ihr könnt ein bisschen was damit anfangen !


    mfg JoDokus

    Edit: natürlich habe ich die adler vergessen, aber die sind sowas von gesetzt... dazu brauch man eigentlich nichts sagen xD

    heyho


    Also ich empfehle dir deine liste ganz hart zu überdenken, folgendes solltest du beachten:


    1. SO hauen jede Kavallerie in stücke, hier solltest du versuchen entweder mit SM, WL, PG mit klingenstandarte oder meiner meinung nach das momentan sinnvollste: schwestern ballern einfach mal fies drauf


    2. Wildorks, eine der härtesten einheiten die warhammerland zu bieten hat. Richtig ausgerüstet ( 2.handwaffe, Moschaz, schamane mit schrumpfkopf noch ins regiment) zerlegen die dir mal eben fast alles. Hier bieten sich vor allem SM an, wenn du es schaffst da vorher ein paar rauszuhauen ist der kampf auch schon fast gweonnen. Da Wildorks raserei unterliegen solltest du unbedingt mit umlenkern spielen, wenn man es schafft das sie dir die flanke zeigen ist es easy game.


    Deswegen denke ich sind silberhelme nicht das richtige, du brauchst gute schußrunden gegen die SO und golblingedöns, die seegarde könnte sich um die goblins kümmern, 10-15 schwestern hauen auf die SO, sonst noch die nahkämpfer deiner wahl einpacken und adler. Ich denke mein Liste würde in dem fall wie folgt aussehen:


    Erzer lvl 4


    AST


    10 x Bogenschützen
    + M


    21 x Seegarde
    + schild
    + M,S


    SM
    +C,M,S
    + Banner deiner Wahl


    10 x Schwestern


    9 x Schwestern


    Adler


    Adler


    Alternativ könnte man auch über nen phönix nachdenken der sich auf die goblins stürzen soll, für umlenker werden dann einfach 5 E.Reiter ohne alles eingepackt (zwar teurer, dafür punkte im kern und nicht in der elite).


    Gegen O&G ist es extrem wichtig wie du aufstellst, lass dir genügend platz und versuch mit deinem beschuss zonen frei zu halten in die der gegner nicht rein will aber muss. Den erzer kannst du auch mit nem schönen rettungswurf ausrüsten und dann alleine rumlaufen lassen, solange der in der nähe von nem regiment ist bekommt er ja immernoch den verschlechteten "achtung sir" wurf, aber das dürfte für genügend ablenkung sorgen. Die schwestern dürfen sich bewegen ohne abzug auf bf beim schießen, das solltest du nutzten nach möglichkeit. Generell glaube ich, lässt sich mit den neuen hochelfen die O&G einfach austanzen, da die nicht so mobil sind und kaum nennenswerte bogenschützten haben.


    Mfg JoDokus


    Edit: Hab natürlich überlesen, dass das spiel schon gelaufen ist... Kannst du uns sagen wie es lief?

    Hab gerade das Regelbuch nicht zur Hand, aber gab es da nicht die Bedingung, dass nur ausgewählt viele kämpfen dürfen? Ähnlich zu dem Ansturm auf Gebäude?


    Jedenfalls spielt mein kumpel sehr gerne mal 10 Einheit Wolfreiter, auch gegen zwerge. Dadurch das sie schnell sind und die KM einfach gefahr läuft verloren zu gehen, wird viel potential darauf verwendet sie vorher zu zerschießen. Das rettet ihm eine bis zwei runden für die restlichen wichtigen regimente. Mit guten stellungsspiel kann man außerdem versuchen den Gegner etwas auseinander zu ziehen. Wenn diese beiden sachen zutreffen, sind sie mehr als die punkte wert, selbst wenn sie keinen schaden anrichten würden.
    Das lohnt sich allerdings erst wenn man wirklich von zwei flanken kommt, auf der einen reiter, auf der anderen muss ebenfalls was schnelles sein (z.b. wildorkreiter), aber stärker. In der mitte dann richtige brechereinheiten (z.b. Trolle/ Wildorkmoschaz /...). So bietet man dem gegner extrem viel zeug das er gerne beballern will, allerdings nicht alles ausschalten kann.
    Wie immer gilt natürlich, wenn man mit schnellen einheiten gut umgehen kann, dann sind sie immer lohnenswert, ist halt ne übungssache.


    mfg JoDokus

    Hier ein paar anmerkungen von mir:


    1. Buch von hoeth? ich bin kein fan davon, zuviel punkte, zu lame, bla


    2. Edler:
    - der Langbogen bringt nichts, denn entweder du bewegst dich nur 5 zoll oder aber du darfst nicht schießen -> raus damit
    -Schild bringt auch nichts, Rüstung von caledor bringt 2+ und KANN NICHT verbessert werden, parieren erhälst du auch nicht, da zweihandwaffe -> raus damit
    - gib ihm den phönixwächter, dann hat er nen 5+ retter, sehr sinnvoll und sichert den so immens wichtigen AST ab


    3.Kern
    - 20x speerträger ist punkteverschwendung, ebenso die 20x Seegarde, bleib bei 25% Kern, die szenarien wird man auch mit 2-3 einheiten kern schaffen. Zur größten not lässt sich überlegen, ob man mit
    25iger Einheiten und einer 10x Bogenschützten spielt (diese sollten NUR den musiker haben). bei den Speerträgern kann man den Champ weglassen


    4.Elite
    - 5 drachenprinzen sind nett, nicht mehr nicht weniger und erst recht keine umlenker. Aber ne Standarte ist was feines
    - SM sind so vollkommen ok
    - Phönixgarde ist für nen blocker viel zu klein
    5.Selten
    - ein adler ist gut, 2 sind besser. Solltest du die investition nicht machen, dann achte auf die obigen Punkte


    mfg Jodokus


    PS: viel erfolg und vergnügen!

    Ich spiel zwar keine Vamps, dafür aber HE :)


    Keine Ahnung was du mit den Sensenreitern vor hast, aber ich halte die Punkte die du dort investierst für extrem hoch und ineffektiv.


    Da ich aber keine genauen Verbesserungsvorschläge habe, versuch ich mich mal im theoretischen "wie sollte ich einen HE besiegen können".


    Als erstes sei hier anzumerken, dass nen HE (wie du wahrscheinlich schon mitbekommen hast) immer mit sehr wenigen Modellen auf dem Feld steht.
    Das ist natürlich bedingt durch die hohe Effizienz der einzelnen Einheiten, allerdings auch mit der größte Schwachpunkt neben W3.
    Ein weiterer Knackpunkt ist die Rüstung der HE, alle außer den reitenden haben max. 5+ im Nahkampf.


    So mit diesen sehr grob skizzierten Angriffspunkten lässt sich nun überlegen wie man einen HE in die Knie zwingt:


    1. Übermacht herstellen: Du solltest bewusst verzichten den ersten Zug zu ergattern wegen gleich vieler oder weniger Aufstellungspunkte, im Gegensatz! Wenn du es schaffst so ca. 1,5 x soviel zu haben kannst du einfach mittels der Aufstellung sehr viel rausholen. Denn eines ist klar, wenn er sieht wie viel du hast, wird er sich sehr kompakt aufstellen oder er riskiert überall die Flanken zu offenbaren.


    2. Deine Einheiten müssen groß genug sein um zumindest mal die ersten Attacken der HE-Einheiten so zu überleben, dass alles zurückhauen darf. Das steht natürlich etwas im Gegensatz zu Punkt 1, sollte dennoch möglich sein. Die meisten Einheiten die ein HE stellt sind so aufgebaut, dass alle Modelle ab der 1.Nahkampfphase zuhauen dürfen um ihr potential komplett Auszunutzen. Somit heißt das automatisch, dass jeder Verlust in der HE Einheit zum Verlust von Attacken führt! Das MUSS man mit in die Planung des Spiels mit einbeziehen!!! Meistens trifft die Aussage zu: Je länger ein Kampf dauert, desto schlimmer für den HE.


    3. 25% Kern: Die meisten HE stellen genau 25% Kern, das tun sie deswegen, weil unsere Kerntruppen punktemäßig ziemlich schlecht dastehen im Gegensatz zu unserer Elite. Soll heißen, wenn er mittels Kerntruppen Flanken schützt, dann drauf, dort findest du den "Schwachpunkt" der Schlachtreihe. ( Sollte er mit ner Horde Speerträger anrücken, gilt das mit dem Schwachpunkt nur bedingt)


    4. Viele Attacken bringen viele tote Elfen!: Wegen W3 durchgängig bei den Elfen gibt es ein ganz probates Zaubermittel, ganz viele Attacken, zur not mit ST3!


    5. HE suchen sich Nahkämpfe aus: Gut, viele Völker (fast alle) behaupten das, aber was ich meine ist das der HE die Regimenter, die er angreifen will vorher etwas bearbeitet, damit die in Punkt 2 geschilderte Situation nicht eintritt! Solltest du das bemerken, dann nimm andere Einheiten zur Unterstützung mit!


    Ich hoffe du kannst etwas damit anfangen, leider fehlt mir gerade die Zeit es weiter zu vertiefen.
    Viel Glück beim nächsten mal !

    ich habe mir letztens gedanken über eine einheit silberhelme gemacht, so 30 Stück. Leider konnte ich es noch nicht ausprobieren.
    Die haben halt den Vorteil, dass sie noch bezahlbar sind (in Pkt.) und deswegen in horde aufgestellt werden können.

    keine ahnung was du mit den questrittern vor hast, deine tolle stärke bringt dir gegen w3 einfach mal nichts. Da es auch keine einheiten gibt mit mega-rüstung (außer drachenprinzen/silberhelme).
    Würde da eher den kern aufwerten oder was anderes, da ist ungefähr alles besser als das.


    Was du mit dem grünen vorhast ist mir auch nicht so klar, da gibt es bestimmt auch bessere alternativen dafür.

    Ich hab mir mal überlegt nen AST mit


    +verzauberter Schild
    +Dämmerstein


    =35Pkt, das ist dann 1+ Rüstungswurf wdh.


    Meiner Meinung nach ist die Kombi wohl das defensivste was man so bauen kann bei nem AST, da für höhere ST-Werte man auch einen 5+ Retter spendiert bekommt.
    Der einzige nachteil zu deiner Ausrüstung ist, dass man bei Att ohne zulässigem Rüstungswurf und kleiner Stärke, sowie Zauber ohne Rüstungswurf und geringer(keiner) Stärke "nur" noch den 6+ Retter hat.

    Naja immerhin überleben es dann ca. 4-5 WL, somit sind es nur 9-10 WL im gegensatz zu 14 SM, macht dann 60-75 Pkt. die du noch im Spiel hast. Die WL sind gegen Oger den SM nicht so krass unterlegen, denn
    in Horde hat man zwar 10 ATT weniger, dafür verwundet man auf die 2 anstatt die 3. Das höhere KG macht keinen unterschied, wie gesagt sind es sogar mehr WL die den Nahkampf sehen.

    Wenn du diese Liste erwartest, kannst du ruhig mit einem Prinzen auftauchen, bleispucker müssen doch auch auf BF würfen oder? dann gib dem Prinzen den heiligen weihrauch, zweihandwaffe und nen 4+retter,
    dazu einen st.2 Magier mit +1 aufs bannen, dann biste auch bei +4 bannen insgesamt. Dein Problem, dass der Magier die Punkte nicht mehr reinholt ist dann nicht mehr so wichtig, gib ihm ne billige Lehre (schatten)
    grundzauber auf die Bleispucker (BF senken) und gut ist. Wahlweise kannst du auch deine WL vergrößen (z.b. 40 Mann) und noch 2 speerschleudern. Dann sollte dein Block halbwegs mit den Ogern klarkommen.


    Du musst halt was riskieren um zu gewinnen, das macht er genauso, schick deine Adler als kugelfang vor die bleispucker, mit dem rest auf das hauptregiment, gegen listen die vor allem durch beschuss glänzen hilft immer eine sehr aggressive spielweise(liste).


    Falls all das nicht reicht, 50 WL, erzmagier st.4 Leben + Buch von hoeth xD (<-- bitte nicht ernstnehmen!!!!!!11111einself )

    Wenn du deine Speerträger sowieso nicht einsetzt im kampf, dann mach halt bogenschützen draus und hau ihm die bleispucker weg. Oder binde seine Bleispucker mit den speerträgern, verstell ihm die sicht oder ähnliches mit den adlern. die 21x WL kann man sich schenken, nur sinnlos sonst nichts, würde auch eher auf PG gehen.
    Ansich ist lehre des lebens nett, aber auch ultimativ berechenbar, versuch es mal mit was anderem, hast selber schatten vorgeschlagen, finde ich auch gut, aber bitte jetzt nicht die Grube spamen, sondern gucken das du sein KG,BF, sonstwas senkst. Das mit dem Magier auf Ross und todeslehre ist zwar möglich und lustig, aber das kannste auch nur einmal machen. Wenn du unbedingt ihn vor dem nahkampf schon dezimieren willst, dann kannste auch 2 Speerschleudern versuchen.

    Ich glaube das ist der Moment an dem man mit Erfahrungen im Spiel argumentieren muss. Jeder hat seinen Spielstil und es ist zum Glück nicht so, dass man beliebige Stile kopieren kann.
    Wenn ich mehr Zeit hätte zum spielen würde ich auch gerne in die Richtung gehen kleinere Regimenter zu spielen und diese dann sehr effizient zu nutzten, aber wie gesagt Erfahrung ist wohl mit einer der wichtigsten Ressourcen in ganz Warhammerland.

    Ich habe auch schon ein wenig rumgespielt, kam aber zu einem etwas anderem ergebnis. Ich spiele SM eher in 7x2 und die WL sind mit 14 schon auch noch sehr wenig.


    Zusätzlich finde ich ja alleine Stufe4 +Stufe 2 Magier mit Schatten+Flammen schon schwer durch zu bekommen, weil meine gegner das gerne bannen, wie also mit nem Prinzen?
    Ich sehe es übrigens ähnlich wie Vodry, ohne Adler verlasse ich nicht mein Haus. Würde aber anstatt der RSS lieber die Streitwägen kürzen. Schattenkrieger passen glaub ich nicht so gut rein, zu ineffektiv für die Punkte die sie brauchen.

    Danke für den Schlachtbericht, er ist echt gut zu verfolgen und reißt einen beim lesen mit!
    Sowas will man öfter lesen :)


    btw, das mit der Magierin war ja absolut pech, typisch magie...

    nein, das Schwert von Hoeth ist keine zweihandwaffe. Somit gibt es keinen stärkebonus.
    Falls du das weiße schwert meinen solltest, das wird mit zwei händen geführt. zählt aber nicht als zweihandwaffe, gibt aber todesstoß und +2S.

    Ja, das mein ich doch! ;)
    Das reicht jedenfalls aus um nen Chaoten platt zu machen.