Beiträge von Celas

    man will ja nicht voreilig sein, aber weiß man schon näheres übers doomwheel oder den rattendämon. den artikel neben dem bild der neuen clanratten würd ich mal als eindeutige zusage hinnehmen, dass zumindest eins von beiden definitiv wiederkommt...



    übrigens gefallen mir die neuen clanraten sehr gut!

    ich spiele auch 2 kanonen, pistoliere, schützenreiter. die schützenreiter ohne rossharnisch wegen 360° sicht (zu nützlich). 12 stärke 4 schüsse und ein langbüchsenschuss mit bf 5, dazu noch hammer des sigmar - oft lohnt es sich allein schon der blicke halber schützenreiter mitzunehmen...


    ich hab immer 4 hochlandbüchsen dabei, für alles was so kreucht und fleucht...


    aber zurück zu den sr... sie sind zum abschirmen von schlüsselpositionen einfach super (km stellungen, schützenlinien), ausserdem hat man sowas wie ne eingreiftruppe (wenn man merkt dass sich was zusammenbraut und man noch beschuss braucht...)
    wobei ich sagen muss das ihr potential nur in defensiven armeen ausgeschöpft wird, in offensiv ausgelegten listen würde ich pistoliere bevorzugen...

    wieder was gelernt!


    das macht champfreie 4-5er blutritter mit hassbanner zum ultimativen papamobilkiller, allerdings sind sie teurer als das papamobil und n derber kugelfänger, würde also eher zum ReWbanner raten...


    ich kenne niemanden der die so spielt (als SWjäger mein ich)


    aber gegens imp könnte es sich schon mal lohnen sie so zu spieln, da imps sehr viele tanks haben, aber nur vergleichsweise wenig breaker (mal abgesehn vom DP der halt beides ist...)


    beim zerstören des kriegsaltars is halt auch wichtig zu wissen wie der imp ihn spielt... sichter ist, dass er sich immer innerhalb der feuerkorridore seiner kanonen aufhält, also musst du diese entweder ausschalten, ihm unschmackhaft machen (arri), oder ihm verlockende ziele bieten.
    ausserdem spielt sich der kriegsaltar ja nicht wie ein klassischer streitwagen, er muss nicht brechen (kanns auch oft nicht), aber durch seine unerschütterlichkeit und die wahnsinnigen nehmereigenschaften ist er der tank des spiels... dazu kommt, dass er in einer alles kann zaubern liste ja seinen zweck auch gebunden noch erfüllt... in einer der folgenden runden wird der imp den nahkampf dann brechen (mit rittern oder dp). genau das selbe spiel treibt er auch mit seinen flaggellanten, so nimmt er druck von seinen kms, schützen und brechern und kann so nach und nach die armee zerpflücken...
    das musst du zu deinem vorteil nutzen und das papamobil stark treffen wenn es gebunden ist, jedoch brauchst du was mit genügend attacken und s7... ich kann als impspieler nur sagen, wenn sowas im falschen moment passiert ist das extrem nervig...
    aber mach dir nix vor die obenbeschriebene taktik hat ja grade zum ziel zu verhindern, dass es freie einheiten gibt die mayhem machen...


    du musst ihm was weghaun was er braucht, das sollte dir spielraum geben... der altar als tank kann da erstmal warten, ritter und dampfpanzer sind gute ziele, wenn du ihm die wegnimmst, dann hast dus schon fast. (musst sie ja nicht ausschalten, unbrauchbarmachen reicht erstmal! dreck wegkehren kann man ab runde 5)


    oder nimm auch n paar tanks mit und lass es drauf ankommen...
    denn: (es schmerzt mich immer wieder...) imperium gehört nicht grad zu den stärksten listen...

    aber welches volk hat denn s7 flitzer? chaos, klar, die ham halt alles, von da her..., vamps (is aber sehr teuer der vamp flitzer) das wars, die anderen haben beispielsweise keine lanzenauswahl mehr (echsen) oder sind nicht schnell...


    und vamps brauchen den flitzer auch sonst hättens ja gar nix gegen streitwagen (blutritter, aber zur streitwagenjagt bissl teuer...)

    das mit den vielen s7 chars hat sich doch auch wieder gelegt, durch +1 stärke wenn beritten und die überarbeitungen sind die s7 flitzer doch quasi verschwunden, sicher n paar gibts noch, aber auch nur bei völkern die sonst nix gegen streitwagen ham. angst und panik sind auch weiterhin faktoren.


    khemri sind nicht wirklich schwach, sie ham einfach nur ne alte liste, an der einiges überarbeitet werden wird...


    ausserdem bleibt zu sagen, dass nicht alle völker immer stärker werden... gw schwächt schon auch ab (wobei ich glaube, dass das nicht geplant, sondern mehr ein zufälliges resultat ist)


    es unterliegt halt immer wellenbewegungen: erweisen sich de in der 6. als eher schwach, sind sie in der 7. eher stark... ist imperium in der 6. vielseitig ist es in der 7. monoton... ist chaos in der 6.... (gut nein auf chaos trifft das nicht zu, die werden einfach nur stärker ^^ spass, - nur dämonen sind vielleicht n bissl übertrieben... ;) )


    mal im ernst bis jetzt find ich die abs der 7. (bis auf die chaosteilung, die leider viel verbaut, aber konsequent ist ... und das miese imp. buch - nicht weil schwach, sondern weil langweilig monoton und undurchdacht) ganz gut, auch wenn infanterie immernoch zu schwach ist... (mal abgesehen von he)
    aber die logik nach der gw bei al dem vorgeht verbleibt rätselhaft...


    und zu khemri wie sie heute sind: ja mei ich sag mal gutes mittelfeld, tiermenschen und oger sind schlimmer dran, skaven, brets und woodies besser... (unbeschränkt sind das sogar extrem starke aber leider monotone dinger, SAD, flying circus/ MSU, triangel - man weiß wo die spitzen liegen, aber die wird gw hoffentlich kappen - im namen der vielfalt)

    echt nicht, wo steht das? das sie sie nicht annehmen müssen ist klar, sie dürfen keine aussprechen, aber von keine nachteile fürs ablehnen steht da nix, wie ein normaler champion... gibts da n errata?

    richtig die blutritter kosten meinen im schnitt 2 leben (wenn sie angreifen), bzw vernichten den altar,... wenn sie zuschlagen dürfen! ihre sonderregel besagt aber erstens: der champion muss immer herrausfordern und immer annehmen, ist kein champion da, kann ein normaler blutritter herrausforderungen annehmen wie ein normaler champion


    das war auch schon die einzige s7 schwere kava des spiels... drachenoger gäbs noch, die 77 pkt variante... is aber auch nicht grad besser! denn alles was ihn gut plattkriegt ist n super ziel für die kriegsmaschinen, und da du ja zu ihm willst musst du wohl durch die einzugsbereiche der kanonen...

    hmm welchen brauchbaren konter gibts da denn überhaupt (das mit den kroxis is ja schmarrn, warum sollte er in so nen artilleriemagneten denn reinfahrn) ähm ein schwacher held auf starkem monster (am besten fliegend) wäre angebracht obwohl, ne...


    ich komm zu dem schluss das es wurscht ist ob man die kombi kennt, klar kennt man sie (naja es gibt ja mehrere, aber die grundidee ist speculum, altar - ich spiele oft altar, speculum, rüstung der dämmerung, schild, zweihandwaffe) aber mir fällt jetz nix ein wo ich sagen würd: "au ja, dat isset!" dagegen...


    also belehrt mich eines besseren! (binden ist nicht kaputthaun...)

    is halt falsch... sie ham den selben... je nachdem welche waffe du benutzt... die vorteile von schwertis (ich setz sie auch immer ein, da sie die bessere turnier wahl sind...) sind gegen he aber völlig nutzlos (aber die kommando kostet immernoch mehr)


    abgesehen davon können sie gegen ein helfenregiment keinen (so leid es mir tut) blumentopf gewinnen...


    zum thema elite: nehmen wir mal an du knallst mit 20 schwertis und 10 hellebarden in n 15er regi schwertmeister, dann sin das schonmal 8 attacken in die front und nochmal 6 in die hellebardenträger, sagen wir von den 8 attacken treffen 5,3, verwunden 4,4 - 6+ rüstung, naja, bei den 6 attacken treffen 4, verwunden 2,6, keine rüstung.


    ich gebe zu die hellebardenträger können weiterhin den gliederbonus negieren... gut soweit (an denen zweifelt auch niemand) und hey es kommen ja noch 2 attacken zurück (eine st4 und eine st3, ja es wird knapp) nehmen wir an beide schalten einen helf aus, dann hast du mit standarte, gliederbonus, flanke und überzahl 8 ja er hat im schnitt nur 7 du hast gewonnen hat der helf llerdings eine standarte hat er 8, hat er einen champion hat er im schnitt schon 9 und ich les grad die dürfen auch magische standarten haben... hmm und dann kann er ja noch breitbauen was mit eliteinf gut geht, da die zusätzlichen attacken wertvoller sind als der gliederbonus 7 breit ist derzeit in... da kannst du nicht mit dann wird dein regi zu teuer (seins kostet roh 225pkt, deins 170 + kommando 25) ... 30 pkt unterschied... naja


    übrigens speere hätten im schnitt einen verlust mehr (5+rw) würden aber mit 5 attacken mehr zurückschlagen... wenn helden im feindlichen regi sind gut nacht... ich denke es erübrigt sich das ganze noch mit phönixgarde, weißen löwen oder kav durchzusprechen, selbst helfen speerträger teilen 15 attacken mit erstschlag aus...


    fakt ist gegen helfen ist rw wichtig, da sie viele attacken haben und zuerst zuschlagen, also ritter... das einzige probate mittel der helfen gegen ritter sind rss und ihre eigenen ritter (evtl noch weiße löwen, In stärke 6 würd ich mal nicht reinrennen...) ausserdem ist ne kav armee beweglicher, dass sollte dir auch bewusst sein gegen helfen muss man relativ beweglich sein um druck zu machen und die initiative zu behalten (dominanz!) oder du bombst ihn einfach weg (dann wiederum brauchst du inf.) wird dann aber nicht sehr spanend weil helfen dafür sehr anfällig sind... helfen sind scho hart aber ihre vorteile stoßen in bereiche die das imp in so nem fall halt nicht tangieren, hams schwer gegens imp... obwohl es in dieser edi eher schwach ist (de facto sogar schwächer als in der letzten)

    gegen helfen sehr lohnenswert die dämonentöterstandarte, aber dein regiment muss dabei groß bleiben


    was den großmeister angeht - schwert der stärke lohnt sich nicht er hat dann st 6 braucht aber nur 5 für ne 2+ verwundung gegen helfen, ausserdem spielst du sie als brecher! ich wäre für lanze (oder zweihandwaffe, je nach stil) hl. reliquie und siegeslorbeer. das dürfte das kampfergebnis nochmal stärken - in kombination mit der dämonentöterstandarte kann das zu ein paar super autobrüchen werden dafür brauchst du aber ES 20 dh. weiterhin 9 + großmeister...


    vergiss außerdem die hfsk setz lieber noch ne kanone ein (oder auch nen mörser - hat sich gegen helfen bewährt) du wirst seine speerschleudern in deiner ersten schussphase ausschalten müssen, um deinen ritterlastigen spielstil durchzukriegen. ausserdem macht das mistding eh keinen schaden.


    warum die schwertkämpfer, die verzögern nur deinen vormarsch, und wenn sie in den nahkampf kommen werden sie massakriert, gegen helfen eh speerträger (da höheres I hier egal, höheres kg auch, ausser gegen einige kerner wie helfenspeere und bogner, aber die option auf den speer und billigeres kommando) man kann ja immernoch hw+schild benutzen wenn man die rüstung unbedingt braucht...


    ich würd sie aber ganz weglassen lieber mehr ritter oder noch ein paar schützen (du wirst eh zu ihm gehen, die beschussregimenter sollten nicht mit allzuviel zu kämpfen haben)


    einer zweiten einheit ritter (der mit siggi) würde ich das kriegsbanner geben...



    am ende:
    eigentlich ne nette armee, die ich so nicht spielen würde... die aufstellung ist nicht verkehrt, erinnert sehr stark an die imperiumsarmeen der 6. edition... es bleibt zu sagen, dass infanterie dich hier nur aufhält, daher verzichte auf sie und ,dass du dich magisch sehr beschränkst, was das potential deiner einheiten (sigmarpriester, zauberer) verschenkt - immerhin hast du für ihre fähigkeiten punkte ausgegeben, ich würde es auf ne offensivmagieliste anlegen, da helfenmagie völlig überschätzt ist...
    zumindest ein erzlektor mit VHS wär sinnvoll, da dir hass gegen helfen mehr bringt als immunität gegen psychologie, in so einem fall musst d deine magie pushen wie's geht und den hauptmann für nochn zauberer raus beide dann st 2...

    wobei errata oft widersprüchlich sind... die hfsk sache ist so ein ding denn eigentlich ist es ja schon sein trefferwurf, also ein test auf sein bf... nach den regeln ist es daher klar. naja da hat der gute graham wohl nicht aufgepasst als er das buch geschrieben hat...


    ne andere sache ist das mit dem dampfpanzer und dem todesstoß der bretonen gegen große ziele, der ja erlaubt ist. die regeln verbieten jedoch, dass kriegsmaschinen getodesstoßt werden. der panzer zählt als kriegsmaschine - nun stellt sich die frage, macht gw das um spitzen zu kappen, oder können die ihre eigenen regeln nicht?


    im zweifel soltest du dich dann an den errata orientieren

    die "alles kann zaubern" liste basiert auf einer stärke in gebundenen sprüchen...


    im prinzip setzt du einfach den erzlektor (wahlweise auf altar oder in rittern), sigmarpriester (bevorzugt beritten in rittern - aldreds spruchschatulle) und zwei zauberer stufe 2 ein (einer davon mit zauberstab der macht). der altar gibt dir einen weiteren gebundenen, daher ist er zu empfehlen. ausserdem sind feuerring und, bedingt, ring des volans eine gute idee, um an mehr gebundene zu kommen


    so nun hast du ne armee mit zwei zauberern der 2ten stufe und bis zu 7 gebundenen sprüchen, hast aber dennoch 2 chars mit guten nahkampffähigkeiten und boni für angeschlossene einheiten und du hast 7 bannwürfel...
    was die zauberer angeht so nimmt man lehren mit leichten sprüchen um die anzahl zu erhöhen.


    der trick ist einfach, dass der gegner mit ner normalen magieoffensive dagegen nicht anstinken kann. wenn er völlig auf magie setzt, hat man genug defensive und kann den vorteil der nahkampfstärkeren chars ausspielen. verzichtet er völig auf magie, liefert ihn das ziemlich aus.


    das wirklich schöne ist aber, dass diese heldenauswahl unabhängig von der spielweise funktioniert...
    ich spiel immer mit nem relativ starken beschuss eine immernoch ausgeglichene liste, manche spielen auf die art eine kavalleriearmee... aber man trifft auch auf leute die mit 3 blöcken flaggellanten unterwegs sind mit altar ham sie dann 4 unerschütterliche einheiten auf dem feld (dazu meist kanonen und ritter)


    bei hochelfen zieht die nummer nicht ganz so gut (bekommen +1 aufs bannen und haben relativ nette items (aber nur relativ, kein grund zur angst - vieles ist nur schlecht kombinierbar)) allerdings sollte das prinzip trotzdem greifen. immerhin sieht man 4 zauberer selten, und wenn - freu dich!
    alles was unter nem erzmagier und 2 normalen liegt sollte kein problem sein, verzichtet er auf nen erzmagier kriegt er nicht genug zusammen...


    soviel zu dem thema - mein tipp ist noch gegen helfen (und grade nervige mages und champs) hochlandlangbüchsen mitzunehmen (der gegner geht gleich viel zwanghafter mit seinem weichkram um wenn er die nur sieht) ^^ das ist auch der grund warum ich musketen preferiere, obwohl armbrüste aufgrund ihrer reichweite hier eigentlich besser wären)

    also ich muss mal meinen senf dazu geben...


    1. kanonen sind gut gegen einzelmodelle und kavallerie - mörser sind gut gegen infanterie... raketenlaffette ist auch eine gute wahl. zur hfsk würde ich wegen der unverhältnismäßigen ff wahscheinlichkeit (3 würfel) und der mickrigen schadenswirkung (schnitt 5 treffer) nicht raten
    2. am dp beißen sich alle elfen im normalfall die zähne aus... (achtung speerschleuder)
    3. ritter sind billig und effizient (achhtung speerschleuder)
    4. gegen helfen sind speerträger besser als schwertkämpfer (i und kg vorteil sinnlos ausser kg gegen helfen-speere, kommando billiger, speer kann auch gegen handwaffe getauscht werden...)
    5. pistoliere lohnen sich so gut wie immer
    6. wen du ne "alles kann zaubern" armee spielst muss der helf auf kampfhelden und ast verzichten um mitzukommen, das tut er nicht... und wenn ja ist das nur dein vorteil! hochlandlangbüchsen mitnehmen lohnt sich immer...
    7. flaggellanten sind nicht zu unterschätzen gegen helfen...
    8. gegen helfen lohnen sich sowohl musketen wie auch armbrustschützen (ich tendiere zu musketen)
    9. als abteilung empfehlen sich hellebardenträger
    10. der kriegsaltar dürfte auch eine sinnvolle auswahl sein...

    mal ganz offen gesagt, wer würde die schon einsetzen... wären halt als modelle interessant, aber aus spielen werden besondere chars zu recht meist verbannt... nicht nur da ihre punktekosten zum teil völlig absurd sind, sondern auch weil gw äußerst inkonsequent mit ihnen umgeht, da sie einmal absurd abschwächen und anderenfalls starke chars noch weiter verstärken und deren kosten senken, so geschehen im chaos armeebuch...


    für ein volk der 6. sind 3 besondere chars ausserdem nicht wenig...


    zum thema: die bogenschützen sind deutlich besser als die des imp, die man grundsätzlich nur als plänklerschild nutzen kann... und selbst da wären bret schützen besser da billiger. brets verfügen über langbögen und die feuerbecken und pfähle regel, was niemals zu unterschätzen ist... imps können auch als kundschafter aufgestellt werden, was allerdings durch die in der 7. edi auf 10+ festgelegte einheitengröße der jäger quasi nicht nutzbar ist, da eine solche einheit aufgrund ihrer größe kaum versteckbar ist und daher von der regel gar nicht profitieren kann...
    wenn ich nur drüber rede,... fängts schon wieder an... argh!


    zu den questrittern... naja, was hier bei den bretonen, die neue regelung macht die so schlecht heißt, wurde beim imperium erst mit der 7. eingeführt als man sich entschied den reiterhammer der 6. edition einfach gegen eine zweihandwaffe auszutauschen...


    wenn du also nen imp fragst, "hey willst du lieber mit dem buch der 6. spielen?" werden die meisten kaum zögern und sofort das ab der 6. edi rauskramen, dabei waren sie damals schon nicht grade die stärksten...


    ergo: jammert nicht über euer ab, 1. wir imps tuns auch nicht (stark sein, das nächste kommt bestimmt^^, wird aber nicht unbedingt besser ;) ) 2. es hätte schlimmer kommen können... 3. auf unbeschränkten turnieren dominieren immernoch: bretonen MSU, welfen triangel und hier und da ne SAD liste... von da her... auf beschränkten turnieren is da schon viel mehr chancengleichheit geboten... und auch hier kommen die brets noch gut weg...

    Da sieht man mal, kein panzer! nimm nen altar mit rat ich dir, denn du brauchst was schweres unerschütterliches in der 7. edi.


    (ich zum beispiel mag das sigmar thema nicht so (zu extrem), hab mich aber in der 7. dran gewöhnen müssen - zwecks turniertauglichkeit,
    panzer, kanonen, mörser, salvenkanonen, raketenlafetten, schützenreiter pistoliere, musketenschützen, technikusse - das ist für mich das imperium!
    --> wobei dieses mechanische pferd auch für da vinci fans wie mich zu viel ist, da hätten sie lieber die vogelmenschen von catrazza in die liste packen sollen! wär ja auch hintergrundtechnisch gut gewesen! --> aus dem grund hab ich während der 6. auf ritter, flaggellanten und so n zeug fast immer verzichtet! muss man aber nicht, da sich der hintergrund eh zwischen luther und da vinci ansiedelt, ist jede kombination möglich)


    zum thema: ich find gut dass du dich bei der armeeaufstellung thematisch orientierst! das solltes mehr geben!
    Teil uns doch einfach mal mit wie unfefär du dich orientieren willst, imperium ist sehr vielseitig... mehr so die goth schiene mit ner finsteren inquisitionstruppe oder (wohl nicht) die steampunk variante, mit verrücken technokraten? ne ritterarmee in stahlender rüstung? die garde des kurfürsten?oder einfach ein zusammengewürfelter haufen von halsabschneidern und halunken? oder irgendwas dazwischen!?
    wenn man das wüsste könnte man gleich viel besser helfen! ^^


    davon hängt dann auch dein späterer spielstil ab... effektiv (im sinne von turniertauglich) ist allerdings die nur die standartliste, aber mach dir nichts draus in der 8. sind wir imps garantiert eins der ersten völker die überarbeitet werden, hoffentlich wird das armeebuch dann wieder so gut wie das der 6. ...

    mach doch einen schneeleoparden, passt eh besser zum oger thema... (dh, bleached bone und grau mit immer mehr weiß)


    also die flecken machst am besten mit nem kleinen 1x1 mm stück schwamm, festgeklebt an nem zahnstocher.
    du tupfst einfach das konstrukt in schwarze farbe und reibst es dann an deiner hand oder papier n bissl ab (wie beim bürsten)
    nun tupfst du das schwämmchen gegen die figur (immer drehen und winkel verändern, damit du unterschiedliche flecken kriegst)
    am schluss mit nem dunklen grau und nem feinen pinsel akzentuieren...


    fertig

    zwerge sind leider ein volk, dass durch die kleinste änderung schon zu einem viel zu starken volk werden kann...
    fügt man nämlich eine universale regel (ähnlich des zuerst zuschlagens der he, oder dem hass der de) ein werden sie zu den übermännern, die alles auf ihrem weg kurz und klein hauen (man denke sich nur dinge wie immer unnachgiebig oder der feind erhält gegen zwerge niemals angriffsboni *schauder*). ausserdem sind zwerge auch zur zeit sehr gelungenes armeebuch, leider ist es zwergen nicht möglich auf eine sparte zu verzichten. eine reine zwergen nahkampfarmee wird gegen eine bretonische kavarmee nie ne chance haben, genausowenig gegen eine imparmee mit viel arri und leichtkav oder helfen, delfen und welfen... du brauchst deine arri, da sie aufgaben übernimmt die bei anderen völkern keichtkav oder plänkler übernehmen, sie schützen deine flanken und halten die linie intakt...


    was sich ändern wird ist aus einem weiteren grund nur schwer zu sagen:
    wen die nächsten armeebücher rauskommen und sich die dinge ändern reden wir vieleicht von nem ganz anderen standpunkt....
    ein bespiel nehmen wir an viele spielen flitzer (chaos, vamps, de) und die skaven und khemri werden die mega flitzerkiller, dann traut sich keier mehr mit solchen armeen auf ein turnier, da er sicher einer nemesis begegnet und keine schlechte platzierung riskieren will. passiert das also wären die zwerge gleich auf nem anderen niveau. dieses synergieproblem ist es ja dass auch bei, wie angesprochen, 40k zu einem neuen ausgleich geführt hat...
    leider gibt es sie bei warhammer halt noch, die aufstellungen die gegen alles gut sind... oder die "beste aufstellung des volkes"


    EDIT: zu überelite kav kann ich nur sagen, muss es auch geben, aber die müssen halt so sein, dass man den jeden verlust spürt

    kami:
    infanterie hat keider den enormen nachteil sehr langsam zu sein. das und ihr schlechter rüstungswurf machen sie zur allgemein schlechteren auswahl. dieses problem gibt es seit begin der 6., da hier der armmeplan von XX% soundso auf XY kern elite selten umgestellt wurde, was dafür sorgte, dass kavallerie freier zugänglich wurde...
    man hat dann versucht das in der siebten wieder zu drehen, ganz vorsichtig natürlich, da alle armeebücher in betrieb bleiben... also hat man kavallerie leicht verteuert und inf im punktpreis gesenkt, was jedoch am eigentlichen problem vorbeiarbeitet... immerhin wurden chaosritter in die elitesektion verlegt so auch imperiums innerer zirkel...


    bei der infanterie gibt es dann noch völkerspezifische lösungen: hochelfen schlagen zb immer zuerst zu, was defensive vorgehensweisen und damit infnterie attraktiv macht. (vamp-)untote können nicht fliehen, verbreiten angst und können wiederaufgefüllt werden (was allerdings zur unsitte des 60er zombieblcks geführt hat), andere armeen verfügen über viele unerschütterliche (imps) und erhalten sprüche für unerschütterlichkeit (off topic: was wieder so ne ungereimtheit ist da im armeebuch nicht erklärt wird was mit anderen chars im regiment passiert)


    allgemein ergibt sich: inf muss entweder angst verbreiten, oder mindestens unnachgiebig sein (von einzigartigen sonderregeln mal abgesehn) um sich überhaupt zu lohnen....
    da inf immer angegriffen wird (hochelfen sind aussenvor), ist ein hoher passiver bonus entscheidend (ausser man ist unnachgiebig, unerschütterlich), da tut sich die meißte inf aber schwer, noch dazu hat man die mindestbreite auf 5 erhöht (ich schätze, dass die intention eigentlich war kav vom gliederbonus fern zu halten, klappt auch, nur schadets halt auch der inf, vorallem der großbasiger völker (chaos,echsen)).
    bsp.: imps konnten früher einen "sicheren" passiven bonus von +9 bei guten spielern +10 erlangen, der ist auf +6 zusammengeschmolzen (greifenstandarte, abteilungsregel <- die der einzige grund ist als imp inf überhaupt noch in erwägung zu ziehen)
    zwerge habens noch deutlich schwerer, da sie über keine solchen regeln verfügen...
    nun aber kommt der entscheidende punkt selbst wenn inf in der bruch runde stehen bleibt fehlt ihnen ohne großen passivbonus meißt anschließend der wums die kav zu zerschlagen, da diese meistens nach der 1. runde immernoch mehr und stärkere attacken aufbringen kann und auch eine höhere initiative besitzt (abgesehen davon, dass viele schwere kaveinheiten nen ganzen satz fieser sonderregeln haben).
    also muss man seinerseits einen brecher abstellen um die kav zu zerschlagen...
    um so zu spielen nimmt man auch heute noch unerschütterliche oder unnachgiebige inf mit ansonsten sieht man standart inf nur noch selten in armeen die keine entsprechenden vorteile haben (gilt also nicht für: helfen, untote, skaven)


    und jetzt kommt der clou, weshalb die sache so vertrackt ist! ist ein inf regiment besonders stark wird es vom schnellen gegner einfach umgangen... inf zu spielen erfordert enormes geschick (weshalb viele inf völker sich in defensiven nestern verstecken und versuchen durchs "nah stehn" ihre schützen und kms zu decken (zwerge, skaven, imps)
    auch hierzu ein beispiel von mir und meinen imps (entschuldigt aber sie bieten sich zum vergleich einfach zu gut an): während der 6. edition konnte man ein regiment (ich bevorzuge speerträger oder schwertkämpfer) aufstellen, dass spätestens in der 2. runde nahezu jeden feind in die flucht geschlagen hat (es umfasste 30 + 15 + 10 mann), aber es war immernoch zu langsam um mehr als einen passiven bunker darzustellen (ausgenommen sind spiele gegen inf-völker)


    um infanterie attraktiver zu machen müsste man in der 8. edi eine globale änderung durchführen, was aber mit vorsicht zu genießen ist, da soetwas ganz unerwartete nebenwirkungen haben kann (kann mir dass schon gut vorstellen inf wird attraktiv, alles ist zu langsam 6 runden zu kurz, auf gehts mit `em punktebunkern...)


    noch eins zum schluss: das imperium ist nur eine seite der medallie, die andere heißt dämonen des chaos, keine sehr schöne liste... und der schmale grad auf dem so ein ding manchmal stehen bleibt, das wolln wir haben (also sollten wir auch nachsicht mit gw haben, denn es ist schwer) dieser scheitelpunkt sind für mich das hochelfen, das dunkelelfen und das ork armeebuch, da hier schöne vielseitige armeen entstanden sind (vorallem Dunkelelfen) die es spaß macht zu spielen! (eigentlich gehören auch vamps zu den schönen, da vielseitig gestalteten armeen, auch wenn sie vielleicht n tick zu stark sind)


    zum thema:


    das einzige was ich mich hier über zwerge mit relativer sicherheit zu sagen traue ist, dass die orgel keine autotreffer mehr haben wird, ansonsten wird wahrscheinlich bis auf einige kleinere regeländerungen nicht viel verändert. je nach autor des buches werden sonderregeln abgebaut oder erhalten...
    denkbar ist auch, dass slayer plänker werden, weil es hintergrundtechnisch denkbar wäre und spieltechnisch sinnvoll (das ist aber reine spekulation)