kami:
infanterie hat keider den enormen nachteil sehr langsam zu sein. das und ihr schlechter rüstungswurf machen sie zur allgemein schlechteren auswahl. dieses problem gibt es seit begin der 6., da hier der armmeplan von XX% soundso auf XY kern elite selten umgestellt wurde, was dafür sorgte, dass kavallerie freier zugänglich wurde...
man hat dann versucht das in der siebten wieder zu drehen, ganz vorsichtig natürlich, da alle armeebücher in betrieb bleiben... also hat man kavallerie leicht verteuert und inf im punktpreis gesenkt, was jedoch am eigentlichen problem vorbeiarbeitet... immerhin wurden chaosritter in die elitesektion verlegt so auch imperiums innerer zirkel...
bei der infanterie gibt es dann noch völkerspezifische lösungen: hochelfen schlagen zb immer zuerst zu, was defensive vorgehensweisen und damit infnterie attraktiv macht. (vamp-)untote können nicht fliehen, verbreiten angst und können wiederaufgefüllt werden (was allerdings zur unsitte des 60er zombieblcks geführt hat), andere armeen verfügen über viele unerschütterliche (imps) und erhalten sprüche für unerschütterlichkeit (off topic: was wieder so ne ungereimtheit ist da im armeebuch nicht erklärt wird was mit anderen chars im regiment passiert)
allgemein ergibt sich: inf muss entweder angst verbreiten, oder mindestens unnachgiebig sein (von einzigartigen sonderregeln mal abgesehn) um sich überhaupt zu lohnen....
da inf immer angegriffen wird (hochelfen sind aussenvor), ist ein hoher passiver bonus entscheidend (ausser man ist unnachgiebig, unerschütterlich), da tut sich die meißte inf aber schwer, noch dazu hat man die mindestbreite auf 5 erhöht (ich schätze, dass die intention eigentlich war kav vom gliederbonus fern zu halten, klappt auch, nur schadets halt auch der inf, vorallem der großbasiger völker (chaos,echsen)).
bsp.: imps konnten früher einen "sicheren" passiven bonus von +9 bei guten spielern +10 erlangen, der ist auf +6 zusammengeschmolzen (greifenstandarte, abteilungsregel <- die der einzige grund ist als imp inf überhaupt noch in erwägung zu ziehen)
zwerge habens noch deutlich schwerer, da sie über keine solchen regeln verfügen...
nun aber kommt der entscheidende punkt selbst wenn inf in der bruch runde stehen bleibt fehlt ihnen ohne großen passivbonus meißt anschließend der wums die kav zu zerschlagen, da diese meistens nach der 1. runde immernoch mehr und stärkere attacken aufbringen kann und auch eine höhere initiative besitzt (abgesehen davon, dass viele schwere kaveinheiten nen ganzen satz fieser sonderregeln haben).
also muss man seinerseits einen brecher abstellen um die kav zu zerschlagen...
um so zu spielen nimmt man auch heute noch unerschütterliche oder unnachgiebige inf mit ansonsten sieht man standart inf nur noch selten in armeen die keine entsprechenden vorteile haben (gilt also nicht für: helfen, untote, skaven)
und jetzt kommt der clou, weshalb die sache so vertrackt ist! ist ein inf regiment besonders stark wird es vom schnellen gegner einfach umgangen... inf zu spielen erfordert enormes geschick (weshalb viele inf völker sich in defensiven nestern verstecken und versuchen durchs "nah stehn" ihre schützen und kms zu decken (zwerge, skaven, imps)
auch hierzu ein beispiel von mir und meinen imps (entschuldigt aber sie bieten sich zum vergleich einfach zu gut an): während der 6. edition konnte man ein regiment (ich bevorzuge speerträger oder schwertkämpfer) aufstellen, dass spätestens in der 2. runde nahezu jeden feind in die flucht geschlagen hat (es umfasste 30 + 15 + 10 mann), aber es war immernoch zu langsam um mehr als einen passiven bunker darzustellen (ausgenommen sind spiele gegen inf-völker)
um infanterie attraktiver zu machen müsste man in der 8. edi eine globale änderung durchführen, was aber mit vorsicht zu genießen ist, da soetwas ganz unerwartete nebenwirkungen haben kann (kann mir dass schon gut vorstellen inf wird attraktiv, alles ist zu langsam 6 runden zu kurz, auf gehts mit `em punktebunkern...)
noch eins zum schluss: das imperium ist nur eine seite der medallie, die andere heißt dämonen des chaos, keine sehr schöne liste... und der schmale grad auf dem so ein ding manchmal stehen bleibt, das wolln wir haben (also sollten wir auch nachsicht mit gw haben, denn es ist schwer) dieser scheitelpunkt sind für mich das hochelfen, das dunkelelfen und das ork armeebuch, da hier schöne vielseitige armeen entstanden sind (vorallem Dunkelelfen) die es spaß macht zu spielen! (eigentlich gehören auch vamps zu den schönen, da vielseitig gestalteten armeen, auch wenn sie vielleicht n tick zu stark sind)
zum thema:
das einzige was ich mich hier über zwerge mit relativer sicherheit zu sagen traue ist, dass die orgel keine autotreffer mehr haben wird, ansonsten wird wahrscheinlich bis auf einige kleinere regeländerungen nicht viel verändert. je nach autor des buches werden sonderregeln abgebaut oder erhalten...
denkbar ist auch, dass slayer plänker werden, weil es hintergrundtechnisch denkbar wäre und spieltechnisch sinnvoll (das ist aber reine spekulation)