Beiträge von Sixpacksix

    Tralala, ach wieder ein Threat:
    Antwort:
    Es sind halt Space Marines!


    An sich das meistgespielte Volk bei 40k, sehr flexibel, aber ohne jede spezialeinheit!
    Jeder Codex hat was GOILES (Wow effekt 8o ), nur Space Marines haben nur standardzeug, dass mit flexibler ausrichtung auf den Gegner einhämmert.
    Vorteil, es gibt viele Listen, die spielbar sind, nicht wie bei anderen Völkern, die auf einer Liste aufgebaut zu sein scheinen.... :(
    Aber zurück zu den Supereinheiten:
    SW -Donnerwölfe
    BA- Sanguinische Garde
    DA- Termis mit 10 DS 1 (kratz... hab den namen vergessen)
    Imps- Mantikor
    ....


    Soll ich weiterreden...


    Hoffe ich konnte helfen!

    Leute verliert das Ziel nicht aus den Augen! Wir sollen Stärken und schwächen auflisten, dann machen wir das! Hört doch bitte auf euch zu streiten!

    - Stärken der Armee


    Größter Space Marine Trupp (15) (Blutwölfe)
    2 Spezialwaffen in Standardtrupps (Graumähnen)
    Härteste Breakereinheit der imperialen Codices (Donnerwölfe)



    - Schwächen der Armee
    An sich bleibt nur zu erwähnen, dass halt manche Trupps Codexleichen bleiben (wg. Hitzköpfig, usw.)
    Die Fenriswölfe sind kaum zu gebrauchen...




    - Tricks [Anm.: z.b. Synergieeffekte usw.]
    Keine Liste geht ohne Runenpriester (Skriptor) aus dem Haus, d.h. alle spielen "Schlund des Weltenwolfes". Das bringt eintönigkeit in die Psikräfte.
    Als Trick würde mir noch einfallen: 15 Blutwölfe+ Psioniker in LR Crusader :D




    - Gebräuchliche Einheiten


    Graumähnen, Donnerwölfe, Runenpriester, Wolfsgarde, Wolfsfänge (Devastoren, mit dem Vorteil, dass sie 5 Schwere Waffen bekommen können und halt "nur" 6 Mann stark sind)



    - Gegenmittel


    Wie jede Space Marine Armee kann man gegen alles stellen. Brenzlig wirds nur bei Rüstungsignorierung... aber das hasst ja jeder SM-spieler! :mauer:

    Hallo zusammen!
    Ich, als apsoluter Chaosfeind (wie mein frame ja schon sagt) möchte nun doch meine "kleine" Sammlung um 500 Punkte KdC erweitern.
    Als Turnier ist bei uns im Laden folgender Regelramen gegeben:
    Es wird nach 4 Generäle gespielt: d.h. für alle dies nicht wissen:
    Jeder Spiele legt sich 500 Punkte zu, mit denen er spielen kann und baut dann seine Armee jeden Monat um 150-300 Punkte aus, bsi man bei 2000 angekommen ist.
    Da ich ja schon Zwerge spiele, darf ich, da jeder eine Armee nehmen muss, die er noch nicht hat, sie nicht benutzen. :(
    Aber kommen wir zum Punkt:
    Ich möchte die KdC anfangen und eine Armee nach schema des "Chaoslichtes" also in schneeweiß aufbauen. Eine brennende Walze, die das Land versengt.
    Daher suche ich eine End-2000 Punkteliste, die sich gut spielen lässt und so Nahkampfstark ist, wie irgendmöglich, möglichst noch mobil.
    Magie würde ich eher vernachlässigen.
    Als wunsch hätte ich, dass eine Drache in der Liste steht, muss aber nicht.
    Bitte helft mir, damit ich halbwegs ahnung hab, worauf ich mich einlass und gebt mir was handfestes, mit dem ich reinhauen kann... :O


    Danke Leute!

    @GW: Falls das einer von euch Codexmacher-kompasen liest, lasst mich ein paar anregungen bringen...
    Spiele regelmäßig gegen div. Völker... verliere meist, aber darum geht es nicht...
    Ich hab mich mal hingesetzt und einige Vorschläge, was man tun könnte, um den Codex zu verbessern.
    Hab das mal den jahrelangen Spielern unseres Ladens vorgelegt, die die Zwerge schon seit der 4. Edi odrer so spielen... die fandens Knorke...
    Auf dem Feld fand ich das auch!
    1. Rettungswurf von 6+ für Slayer... (Riesenslayer 5+) damit die Jungs keine Codexleichen bleiben...
    2. Option auf 2. Handwaffe bei KK
    3. Neue Runen für den Amboss...
    (Rune von Tod und Glorie, 2W6 werfen, Einheit in 36" wählen, einheit legt Moralwerttest ab, wenn sie über das gewürfelte Ergebniss kommt hat sie vernichtender Angriff)
    (Rune von Blut und Stahl, verbündete Einheit in 24" wählen, Einheit greift 3W6" an...)
    (Rune der Wacht und Hast, eine Einheit Armbrust- oder Musketenschützen in 24" darf die Deckung ignorieren...)
    4. Bitte KEINE Kavaliere
    5. Die +1 LP Rune billiger... 35 oder so...
    6. Die durchschlagsrune muss wieder für die ganze Schablone gelten...
    Ich könnte noch ne weile so weiter machen....
    aber ließt ja eh keiner, der da was von hat...


    An sich liebe ich die kleinen Männer...
    Habe sogar eine Königen.... :]
    Ach ja, das wichtigste, was alles weghaut.... Eisenbrecher mit Schild und ZhW...
    Alleine wegen der Tatsache, dass jeder es hasst, wenn ein Bleihagel auf ihn niedergeht spiele ich Zwerge, dafür gibts kein besseres Volk.
    Hoffe ich konnte ein wenig aufräumen...


    An sich... Kopf hoch, vllt ist der neue Codex (Gibts schon Greüchte wann er kommt?) gar nicht übel, oder dert apsolute Hammer! Der HammER! Hahaha, lustig, selten so Gelacht.... :mauer:
    Also, Zähne hoch und Kopf zusammenbeißen... das ränkt sich hoffentlich wieder ein... :D

    Die Frage hab ich mir bei meinen Heavanischen Jagdtruppen (Imps) und meinen Skull Prayers (SW Nchfolgeorden) auch gestellt:
    Ergebniss: Es steht nur explizit in den Verbündetenregeln unseres Heiligenschinkens genannt Regelbuch, ausgestattet mit sinnlosem Zeug:
    "Waffenbrüder:
    Diese Kategorie umfasst die stärksten Bündnisse, bei denen zwei oder mehr (geht nicht) Armeen einem gemeinsamen Zeil entgegenstreben. Waffenbrüder vertrauen einander Bedingungslos und behandeln den jeweiligen Bündnispartner als Erweiterung ihrer eigenen Streitkräfte. Solche Bündnisse sind immer freiwillig und zielen auf einen gegenseitigen Sieg ab."
    Da gelten natürlich noch immer die regeln für die Charakterm modelle (man darf also keinen SM Captain in einen Trupp Veteranen der Imps stellen (wär aber stylisch 8) ))
    Und dann die Fahrzeugbeschränkungen...
    Und für Psikräfte sind sie auch verbündet...
    Und gabs nicht früher im CSM Codex noch niedere Dämonen, die an ihren Standarten aufgetaucht sind? Würde sagen, das man sich daran halten sollte...
    Warum sollte z.B. eine Ultramarine Landungskapsel nicht von einem Darkangelstrupp eingewiesen werden? Die kennen den Plan doch auch! Hauptsache die Frequenz stimmt! :D
    Daher: Denke das geht!


    Falls ich mich irre: Sags mir und ich behaupte das Gegenteil!!


    Beachte aber, dass Peilsender etwas anderes sind als Teleprotpeilsender...
    ---> Nachlesen hilft...

    Ein Fest für Fleischmobs:
    Wenn ich hier mitspielen würde, würde ich, als Imp das stellen:


    *************** 1 HQ ***************


    Primaris-Psioniker
    - - - > 70 Punkte



    *************** 1 Standard ***************


    Infanteriezug
    + Kommandotrupp des Zuges
    - Zugkommandeur
    + Infanterietrupp
    - Upgrade zum Sergeant
    + Infanterietrupp
    - Upgrade zum Sergeant
    + Infanterietrupp
    - Upgrade zum Sergeant
    + Infanterietrupp
    - Upgrade zum Sergeant
    + Infanterietrupp
    - Upgrade zum Sergeant
    + Unterstützungstrupp
    - 3 x Maschinenkanonen Team
    + Unterstützungstrupp
    - 3 x Maschinenkanonen Team
    - - - > 430 Punkte



    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 500


    Die Infanterietrupps zu einem oder 2 zusammengestellt, da bleiben Termis oder Stürmer stecken und werden durch das pure Fleisch niedergewalzt! Bolter hin oder her. Auf 24 Zoll 1 Schuss, dh. 8 Bolter + Max 10 Boltpistolen der Stürmer + Vllt 2 Flamer = Ergebnis: Ein Toter Trupp, 1,5 im Bestfall. Dann rennen die Imps mit den Stürmern in den Nahkampf, jeder mal rann, jeder 2 Attaken mit S3 macht: um die 100 Attaken. Da gehen auch die Stürmer in die Knie. Die Maschkas knacken Fahrzeuge unter Front 12 mühelos... Und der Psioniker hat Psionisches Kreischen, da er damit auch mal ein paar Marines wegbrüllt. (Ist mir schon bei einem 8er Trupp Termis und meinem Kriegsherrn passiert. ;( ) Daher überlegen wie man gegen so etwas spielt...
    Um von Orks oder Tyraniden-brütern gar nicht anzufangen....


    Hoffe ich habe Denkanstöße geliefert...
    Ich wüsste aber auch nicht, was ich stellen würde... :mauer:

    Hier steht, dass die Landungskapsel eine Transportkapazität von 12 Modellen oder einem Cybot hat. Laut meinem SW und SM Codex hat sie aber nur 10!
    http://www.games-workshop.com/…il.jsp?prodId=prod1560026
    Ich find auch keine Errata!
    Kann mir jemand mal helfen?
    Hängt das vllt. mit den neuen Dark Angels zusammen? Kenn mich da gar nicht aus! Da kann man mir was von blau erzählen!
    Für mich haben alle ihre Waffenprofile S 10 DS 1 aber egal, darum gehts ja hier nicht....
    Kann mir jemand helfen?

    Tag auch!


    Ich spiele nun schon seit einem Jahr Space Wolves und dachte, ich hätte alles verstanden, auch wenn ich nur durch luck gewinne.
    Jetzt wollt ich mich mal hinsetzten und mal ne konkurrenzfähige Liste schreiben...
    Hab im I-net schon ma gesucht, find aber nur Listen, in denen die Graumähnen total verhackstückelt werden und die die Wolfsgardisten auseinandergepflückt (Hab ich auch schon gemacht, aber net so arg...).
    Da hab ich mir gedacht: Warum nehmen die Leute nen 8 Trupp Mähnen, mit !1! Melter, und einen Wolfsgardisten in einen Rhino?
    Geht doch so viel besser, oder: 10 Mähnen, 2 Melter in nem Rhino oder überseh ich was?
    Es bringt doch keinen Vorteil die Trupps so zu verhackstückeln.... :mauer:
    Außerdem:
    Was stell ich gegen Chaos Space Marines im Nahkampf, ich werde immer von den Veteranen oder den Besessenen zerpflückt...
    Die Donnerwölfe kann ich auch nur gegen Rhinos hetzen, werde aber von der Besatzung nach dem Killen aufgemischt... ich mein: 5 Wölfe (2 Sturmschilde, 1 Hammer) gegen 10 CSM?---->Kill (SW 0 : CSM 1)
    Und wie kann ich ein Schmiedemonstrum zerlegen, ohne das es mir gleich die Rhinos knackt...


    Gibts da irgendwelche Patentlösungen, hat da jemand erfahrung?
    Bitte um Hilfe!


    MFG


    Sixpacksix

    Tag auch!


    wie die Überschrift schon sagt suche ich hilfe für meine Einkaufsliste zu meinen Nuglefreunden.


    Es soll eine 1000P Nuglehorde werden, bitte helft mir eine Liste zu finden, denn ich kenn mich mit den Chaoten gar nicht aus. :(


    Danke für die Hilfe!

    Wenn du Speed in die liste kriegen willst: Der Runenmeister bekommt nen Amboss und die 30 hammerträger können auch raus. Dann kannst du eine Rune auf den Amboss schlagen, die dich irgendwie noch eine Laufbewegung durchführen lässt (hab vergessen wie der Mist heißt... :arghs: ). und du brauchst für den AST noch die Marschrune (nachdem aufgestellt wurde noch mal ne laufbewegung!) Alternativ könnte man Gyrokopter einsetzen um die Flanken gegen übergroßes zu decken!

    Also, ich spiel ihn (4 von ihnen) gerne bei 4000 P dann hab ich 4 Kanonen und 4 Grollschleudern dabei. Naja, die Runen kommen immer drauf:
    Kanonen haben Laderunen, Brandrunen, Schmiederunen und nen Maschinisten (Hab mich mit meinem Gegenüber darauf verständigt, dass die Brandrunen auf der Munition stehen! Guckt ma nach! Ist sogar im Set so! Also hat sie jede!) Grollschleudern bekommen je einen MM, um ihnen beim Schießen zu helfen und sie einzugraben. Ist auch lustig, wenn man sie als Minithains spielt und vorher den Bonus mit dem Befestigen der Kriegsmaschienen mitnimmt, bevor man sie in die Einheit stellt.
    Ich spiel ihn manchmal gegen Hochelfen so, um die Herausforderungen auf ihn zu ziehen, damit mein König nicht muss...
    Und davor hat man eine Kanone gegen Drachen und Adler in Deckung...
    Ist ne Ansage!
    Muss aber dem MM die Meisterune der Herausforderung kaufen...
    Ist lustig zu sehen, wenn sich ein Hochelfenprinz mit einem Meistermaschinisten abgeben muss, während der König nebendran Winke Winke macht!! :P
    Hoffe ich konnte helfen!

    *************** 1 HQ ***************


    Kommandotrupp der Kompanie
    - Kompaniekommandeur
    - 1 x Veteran mit Funkgerät
    - 1 x Veteranen-Waffenteam mit Raketenwerfer
    - 1 x Veteran mit Scharfschützengewehr
    - 1 x Artillerieoffizier
    - 2 x Leibwächter
    - - - > 135 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    Infanteriezug
    + Kommandotrupp des Zuges
    - Zugkommandeur
    - 1 x Soldat mit Funkgerät
    - 1 x Waffenteam mit Raketenwerfer
    - 1 x Soldat mit Scharfschützengewehr
    + Infanterietrupp
    - Soldat mit Funkgerät
    - Soldat mit Flammenwerfer
    - Waffenteam mit Mörser
    - Upgrade zum Sergeant
    + Infanterietrupp
    - Soldat mit Flammenwerfer
    - Waffenteam mit Mörser
    - Upgrade zum Sergeant
    + Infanterietrupp
    - Soldat mit Funkgerät
    - Soldat mit Flammenwerfer
    - Waffenteam mit Mörser
    - Upgrade zum Sergeant
    + Infanterietrupp
    - Soldat mit Flammenwerfer
    - Waffenteam mit Mörser
    - Upgrade zum Sergeant
    + Infanterietrupp
    - Soldat mit Funkgerät
    - Soldat mit Flammenwerfer
    - Waffenteam mit Mörser
    - Upgrade zum Sergeant
    + Unterstützungstrupp
    - 3 x Mörser Team
    + Unterstützungstrupp
    - 3 x Raketenwerfer Team
    + Unterstützungstrupp
    - 3 x Raketenwerfer Team
    + Unterstützungstrupp
    - 3 x Maschinenkanonen Team
    - - - > 685 Punkte


    Infanteriezug
    + Kommandotrupp des Zuges
    - Zugkommandeur
    - 1 x Soldat mit Funkgerät
    - 1 x Waffenteam mit Raketenwerfer
    - 1 x Soldat mit Scharfschützengewehr
    + Infanterietrupp
    - Soldat mit Funkgerät
    - Soldat mit Flammenwerfer
    - Waffenteam mit Mörser
    - Upgrade zum Sergeant
    + Infanterietrupp
    - Soldat mit Flammenwerfer
    - Waffenteam mit Mörser
    - Upgrade zum Sergeant
    + Infanterietrupp
    - Soldat mit Funkgerät
    - Soldat mit Flammenwerfer
    - Waffenteam mit Mörser
    - Upgrade zum Sergeant
    + Infanterietrupp
    - Soldat mit Flammenwerfer
    - Waffenteam mit Mörser
    - Upgrade zum Sergeant
    + Infanterietrupp
    - Soldat mit Flammenwerfer
    - Waffenteam mit Mörser
    - Upgrade zum Sergeant
    + Unterstützungstrupp
    - 3 x Mörser Team
    + Unterstützungstrupp
    - 3 x Raketenwerfer Team
    + Unterstützungstrupp
    - 3 x Raketenwerfer Team
    + Unterstützungstrupp
    - 3 x Maschinenkanonen Team
    - - - > 680 Punkte



    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500


    Hoffe auf viel Gelände: Wie immer! :D

    I hed da emol a froch....
    Ich möchte in einem Spiel gegen einen Chaosmarine eine reine Partikelwaffen-armee spielen, also kein Plasma, kein Laser.
    Ich hab gerade mal:
    20 Veteranen (3 Flamer, 3 GW, 3 Melter)
    120 Soldaten (+10 Flamer, 5 Scharfschützen, 10 GW)
    16 Mörser Waffenteams
    10 Maschka Waffenteams
    15 Raketenwerfer Waffenteams
    (3 Laserkanonen Waffenteams, würd ich ungern benutzen)
    Kompanie Kommandozug mit allen Offis, 3 Kommandos des Zuges (3 Schwere Flamer)
    5 Sentinels mit Waffenoptionen (Maschka, Flamer, Raketenwerfer, Laserk)
    2 Chimären
    2 Leman Russ (Belagerer Version des Bausatzes)
    1 Valküre


    Ich will mir 2 Hydras bauen, find aber keinen Bausatz, wie habt ihr die gebaut?
    Eine GUTE Liste wäre nett...

    Tag auch.
    Wie schon gesagt, brauche ich, nachdem ich fast ein Jahr meinen Codex nicht mehr in der Hand hatte, und vorher lange gar nicht oder wenig gepielt habe, eure Hilfe eine Liste gegen Helfen zu finden.
    Ich spiele gegen einen sehr ehrgeizigen Spieler, der weiß, dass er gegen mich antreten wird.
    Er wird vermutlich eine Antiliste gegen Zwerge spielen.
    Daher brauche ich eine Antiliste gegen Helfen.
    Wäre nett, wenn jemand der den aktuellen Codex Hochelfen zur Hand hat mal nachgucken würde, was man da so stellen kann.
    Ich hab auch noch nie gegen Helfen gespielt, also bitte helft mir!
    Vermutlich stellt er:
    Massenweise Seegarde, einen Drachen mit Magier und jede menge anti-Bart-einheiten


    Danke schonmal!

    Bei Tausen Punkten Alliierte?
    Ne, das lass ma besser!
    Hab ich schon versucht, aber das nimmt dir die Kraft aus der Armee, wenn du unter 1500 spielst, selbst dann ists kritisch.
    Besser 2000+
    Aber egal, Hier mein Vorschlag:


    *************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
    Held der Wolfsgarde
    - 1 x Energiewaffe
    - 1 x Sturmschild
    - Runenrüstung
    - Melterbomben
    - - - > 140 Punkte


    [ImperialeArmee] Primaris-Psioniker
    - - - > 70 Punkte



    *************** 2 Standard + 1 Verbündeter ***************
    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen
    - Plasmawerfer
    - Plasmawerfer
    - Wolfsbanner
    - - - > 170 Punkte


    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen
    - Plasmawerfer
    - Plasmawerfer
    - Wolfsbanner
    + - Rhino
    - - - > 205 Punkte


    [ImperialeArmee] Straflegionstrupp
    - - - > 80 Punkte



    *************** 1 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
    Land Raider
    - - - > 250 Punkte


    [ImperialeArmee] Hydra-Flakpanzerbatterie
    + - Hydra Flakpanzer
    - Schwerer Bolter
    - Maschinengewehr
    - - - > 85 Punkte


    Gesamtpunkte Space Wolves : 1000

    also, liste ausprobiert....


    Heute!


    Und Effekt:
    Mein Gegner:
    Orks
    Bigkek mit Kraftfeld
    1 Garkbot, 2x 12 Bys in Pickups, 5 Bosse in Kampfpanza, Dakajet, Blitzabomba,, 20 Stormboys, Beutepanza (Leman Russ), 3 Killabots


    1 Runde: 5 Missionsziele (hatte Ini geklaut) Pickups abgeschossen (Landraider Crusader: # Bäng, # Bäng, # Bäng), Vorgerollt und den unmotorisierten Trupp am Missionsziel in meiner Aufstellungszone campen lassen!
    Seine Runde: Beutepanza knackt Rhino, Boys verfehlen Nahkampfdistanz, verlieren 6 Mann durch abwehrfeuer (LOL, 10 Schuss, 7 Sechsen, 6 Verwundungen!)
    2 Runde: Landraider rast in Gegäude, Luke auf, Ganaten rausgehauen, Blutwölfe mit 15x4 Attaken und Captain 4x E-hammer rausgepustet, Nahkampfdistanz 12 gewürfelt, Trupp ausradiert+ Bigmek,
    Seine Runde: Kampfpanza überrollt 15 Mann und Captain, beiben 2 + Captain übrig (Scheiß Zapwumme!) Killabots gehen Landraider Crusader mit Termis an...
    3 Runde: Termis raus, knacken Killabot 1, Killabot 2 und nehmen Killabot 3 einen Rumpfpunkt..... Troll....
    Seine Runde: Beutepanza schießt auf den Trupp an meinem Missionziel, verfehlt um 11'', Bosse zerlegen 10 Mann Trupp aus dem Rhino...
    4 Runde: Termis (einer noch am Leben) laufen zum Missionsziel, wo noch mein 5 Graumähnen stehen, Wolfslord killt den Kampfpanza mit nem Durchschlag und durch zwei Multimelterschüsse zuvor der Cybots
    Seine Runde: Cybots von Orkboys mit Kralle angegriffen, einer durchschlag, tot, anderer vom Flieger gekillt, die endlich kamen
    5 Runde: Wolfslord zerlegt mit hilfe der Blutölfe den Garkbot, Landraider Crusader nimmt mit dem Multimelter den Beutepanzer auf korn, und schießt aus 2" entfernung vorbei! (Roffel)
    Seine Runde: Trupp am Missionsziel durch Dakajet ausradiert, Termi vom Beutepanza gekillt -0-
    6 Runde: Wolfslord killt Beutepanzer (Waffe zerstört+ Lahmgelegt), Crusader 1 nimmt Dakajet auf Korn, Crusader 2 mit einem Rumpfpunkt und Lahmgelegt nimmt Blitzabomber ins Visier! (Buz hats gemacht.. Synchronisierte Bolter halt!)
    Seine Runde: Bosse und verzögerte Stormboys zerlegen den Wolfslord (Killt aber noch 4 Stormboys)


    Fazit: Liste sieht ab sofort so aus:


    *************** 1 HQ ***************
    Wolfslord
    - 1 x Energiehammer
    - 1 x Sturmschild
    - Runenrüstung
    - - - > 180 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    Wolfsgarde-Rudel
    1 Wolfsgardist
    - 1 x Kombi-Flamer
    - 1 x Melterbomben
    5 Terminator-Gardisten
    - 4 x Kombi-Flamer
    - 1 x Schwerer Flammenwerfer
    - 3 x Energiewaffe
    - 2 x Energiefaust
    + - Land Raider Crusader
    - Multimelter
    - - - > 498 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen
    - Melter
    - Melter
    - Wolfsbanner
    + - Rhino
    - - - > 200 Punkte


    Blutwolf-Rudel
    15 Blutwölfe
    - Flammenwerfer
    - Flammenwerfer
    - - - > 225 Punkte


    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen
    - Flammenwerfer
    - Flammenwerfer
    - Wolfsbanner
    + - Landungskapsel
    - Sturmbolter
    - - - > 195 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************
    Land Raider Crusader
    - Multimelter
    - - - > 260 Punkte


    Wolfsfang-Rudel
    5 Wolfsfänge
    - 4 x Multimelter
    + Upgrade zum Rudelführer
    + - Razorback
    - Synchronisierte Laserkanone
    - - - > 190 Punkte


    Gesamtpunkte Space Wolves : 1748

    Naja, ich mein halt nur....
    Wieso haben sie Nahkampfwaffe und Boltpistole (2 Attaken im Nahkampf), ansonsten das Profil eines Space Marines und sind nen Punkt billiger, auf Modell gerechnet?
    Außerdem haben sie im Trupp nur Sturm- und keine Schweren Waffen.
    ALSO WARUM DEFENSIV SPIELEN, frag ich mach!
    Die zerstückeln sogar Chaoten im Nahkampf!
    Ich denk, vorjagen und ab in den Nahkampf!
    Dann haben die immerhin 3 Attaken und mähen alles nieder, die Blutwölfe sogar 4!
    Die muss man offensiv spielen!