Beiträge von Mike der Ritter

    Dass die imperiale Infanterie im Durchschnitt gesehen eher mager is, ist ja weithin bekannt....das sind schließlich, wenn man so will "nur" erbärmliche Menschen xD


    Jahaa - wenn sie ganz alleine ist! Genau dafür gibt es ja den ganzen Rest, das ist der Trick mit Imperium. Andere können sicherlich eine Einheit einfach nach vorne schieben und gut damit fahren, Imps brauchen halt die ganze Palette. Der Plan ist eher, dass die billige Infanterie nach ein paar Runden Beschuss und Magie völlig ausreicht...oder zusammen mit Flankern und dem ein- oder anderen Boost...und Skelette sind sogar noch viel magerer...fast nur Haut und Knochen...ohne die Haut!


    Mit Artillerie alleine wirst Du ebensowenig was reißen wie mit Infanterie alleine, oder einem Zauberer alleine.


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    Mein Kumpel nutzt meist 3 Zauberer. 2 1er und einen 2er (Vampirfürst) und er hat noch so manch andere Charaktermodelle, die leider alle spätestes in der 2. Runde die Siggis im Nahkampf ausknipsen, da sie Duelle aussprechen müssen z.b.


    Dann lehn halt ab. Besser geht es doch gar nicht.


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    Und er hat hauptsächlich die Auferstehungszauber 3x. Gegen seine Verfluchten mit Todesstoß hat sowieso nichts eine Chance, was kleiner als n Greif bzw Dampfpazer ist durch ihren Todesstoß. Hab ich auch bitter feststellen müssen. Ein dickes Battalion Ritter hats nichmal zwei Runden überlebt....Hinzu kommt, dass die meisten seiner Charaktermodelle mit Stärke 6 minimum rumrennen, der Vampirfürst kommt sogar auf 8.


    Immer positiv sehen - dann hat er auch nur 5 Attacken, die genausogut verwunden, aber der Reihe nach: Die Auferstehungszauber sind mies. Deshalb muss man dafür sorgen, dass man entweder auf der ganzen Linie angreift und überall Verluste verursacht ODER eine Einheit rauspickt und die mit doppelt, dreifach oder was auch immer Punkten niedermacht. Im Gegenzug haben Vampire ja auch mit Zerbröseln höhere Verluste. Ist beides nicht einfach, aber dennoch mal so eine grobe Marschrichtung.


    Gegen die Verfluchten kommt die magere Infanterie ins Spiel: Ohne nennenswerte Rüstung ist Todesstoß auch egal. Sprich: Ritter/Bihänder in Ghoule, Infanterie in Verfluchte, DP in Ritter, so ganz grob.


    Was mich bei der Magie allgemein nur stört ist das auswürfeln der Sprüche....das macht jegliche Lehre halb so effektiv wie man sie gerne hätte. Es gibt für jeden Zauber jeder Lehre irgendwann den richtigen Moment, ja. ABER wenn dieser Moment nicht kommt, steht man mit 4 Supportern da und keinem Dmg-Zauber und somit is der gefühlte 400 Punkte Mage ein reines Buffopfer was seine Punkte nichtmal im Ansatz wieder reinspielt....somit wäre der Buffmage nur da um den sicheren Tod meiner Infanterie rauszuzögern.


    Also...erstens darfst Du jeden Spruch gegen den Basiszauber tauschen, zweitens hast Du beim Pasch freie Wahl, und drittens wird der empfohlene S4 in aller Regel schon ohnedies gute Sprüche dabei haben. Von halb so effektiv kann also keine Rede sein. Wenn es Dir rein um Schadenszauber geht, dann ist Licht der falsche Weg. Klar, ein Banishment mit 3w6 hört sich viel an, aber das sind vielleicht 6 Wunden, und mehr macht der Grundzauber auch nicht (gegen W4). Für ordentlichen Schaden würde ich mal einen der Test-or-die-Sprüche versuchen...ganze Einheit Ini-Test, da geht so richtig was zugrunde. Magic missiles sind eher gut gegen Körperlose in kleinen Einheiten.


    Den Begriff Buffopfer habe ich noch nie gehört. Was meinst Du damit? Hast Du schonmal W7 Ritter gehabt, oder gesehen, was Bihänder mit 2+ Rüstung aushalten? Oder 40 Hellebarden mit 5++, W4 und S5...Buffs gewinnen Spiele, und manchmal ein 6er-Zauber, nicht ein paar Magic Missiles. Abgesehen davon ist das Konzept "Punkte reinspielen" im Sinne von killen vom Ansatz her schon falsch. Wenn z. B. meine Pistoliere nur ein paar Modelle töten (= 0 Punkte), die Einheit aber soweit ablenken, dass sie nicht mehr am Spiel teilnimmt, und diese Einheit doppelt so teuer ist, dann ist es das taktisch wert...und durchs Bannen verhindert er ja gleichzeitig noch Schaden (hoffentlich).



    Ihr dürft nicht vergessen das es bei Vampiren wenig schlagkräfigtiges gibt, unsere ganze power kommt von Elite und Seltenne einheiten.


    Genau wie beim Imperium... :D


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    Also um Blutritter müsst ihr euch keine gedanken machen die Typen sind absolut unspielbar.


    Interessant, warum denn das?

    - Die Kriegsmaschinen finde ich okay
    - 8 Ritter sind wie gesagt nicht Fisch, nicht Fleisch, aber sicher als Flanker immer noch zu gebrauchen
    - Musketiere sind verschwendete Punkte
    - Statt der 2 S2 würde ich vielleicht mal einen S4 nehmen
    - 40 Speerträger sind völlig in Ordnung - defensiv. Berücksichtigt man die Punktkosten, sind sie auch besser als Schwertis.
    - 15 Bihandkämpfer ist deutlich zu wenig
    - KF ist deutlich zu teuer. Ich kann mir nicht vorstellen, wie der "seine Punkte rausholen" soll.


    Als Grundansatz würde ich vorschlagen, mit dem DP seine dickste und übelste Einheit zu blocken, so lange es geht, seien es Blutritter oder Grave Guard. Selbst wenn der DP draufgehen sollte, hast Du dadurch in aller Regel woanders einen spürbaren Schwerpunkt. Hier brauchst Du jetzt natürlich einen Hammer, um einigermaßen rasch durchzukommen und nicht selbst festzustecken. Weder Speere noch 15 Bihänder noch 8 Ritter können die Rolle ausfüllen. 30+ Bihänder, eine Kombination aus allen sowie eine schöne Prise Buffs - Hass, Gebete, Magie... - könnten das möglich machen. Dann noch ein paar billige Umlenker und ein wenig Glück mit den KM und die Sache dürfte besser laufen.


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    Das mit der besseren Ausrüstung ist schon klar, wobei ich nochnichts wirklich tolles gefunden hätte....und da ich beim auswürfeln meiner Zauber immer Pech habe und nur Supporter bekomme (ich geh zaubertechnisch lieber auf Schaden weil ich die Vampire ja schnell totbekommen will) tausche ich immer einen davon gegen den Grundzauber, der ziemlich geil is. Und den hab ich dann bei 2 Zauberern 2x. Darum gehts mir. Das sind im besten falle mit 2 Mages 2x 2W6 S6.


    Die Ausrüstung ist ziemlich latte. Bannrolle einpacken, fertig, mehr braucht der nicht, oder vielleicht einen Energiestein. Alles andere ist nur teuer. Außerdem wird es bei mehr als 50 Punkten Ausrpstung schwer mit dem zweiten Lord in 2.000 Punkten.


    Statt eines teuren Angstbanners würde ich schlicht einen AST einsetzen. MW 8 mit Wiederholung ist irgendwo nahe bei 90 Prozent Sicherheit. Gib ihm noch ein einfaches magisches Schwert und nen Retter und er kann ein wenig gegen Körperlose aushelfen.

    Ich bin verwirrt (okay, das sind keine breaking news): Auf der GW-Seite gibt es einen Erhabenen Held des Chaos, so weit, so gut, aber unten drunter steht: Aus dem Erhabenen Champion (sic) kannst Du einen Aufstrebenden Champ oder einen Erhabenen Champ machen, aber die Werte der beiden passen irgendwie hinten und vorne nicht zum Buch...und einen Aufstrebenden habe cih da auch nicht gesehen, also sagt mein Kopf "Hä, wie jetzt"?


    Ist das eine White Dwarf-Geschichte oder einfach nur uralt? Oder habe ich was verpeilt?


    Dein Thread sagt nix über die Formation der Flagellanten, sondern nur über die generelle Haltung zu Flagellanten. Das war aber nicht das Thema.


    Wenn die generelle Haltung negativ ist, dürfte das wohl für alle Formationen gelten. Ist aber auch egal. Ich bin halt überrascht, dass sie in der Berechnung so gut abschneiden und frage mich, woran das liegt und ob die Voraussetzungen realistisch sind. Denn Blaupause oder nicht, das wäre schon gut, oder nicht?


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    Ich wüsste nicht warum man Flaggies in der neuen Edi nicht mehr in der Formation führen sollte, wenns nicht grad eine Horde ist (die in unserem Falle sinnfrei wäre)? Welche Formation wäre denn deiner Meinung nach besser?


    Solange es das Gelände erlaubt, ist eine Horde als Formation fast immer besser, weil man dadurch noch ein paar Attacken mehr bekommt. Natürlich ist das nicht immer entscheidend, aber wir wollen ja die effizienteste Einheit finden. Diese Formation bedingt allerdings auch ein größeres Investment, weil wir dann auch zahlenmäßig mehr in Richtung Horde gehen (bei 21 Modellen macht Horde wenig Sinn).


    Wie gesagt, die Rechnungen an sich finde ich gut. Ich schau mir das alles noch mal im stillen Kämmerlein an, vielleicht setze ich ja tatsächlich wieder mal Flaggis ein.


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    Mag sein. Das müsste man ausrechnen. Ich kann mir nur vorstellen, das es sich für Bihänder und Schwertis lohnt. Bei Hellebarden wäre ich mir nicht sicher...


    Gerade Hellebarden können ganz gut austeilen. Nehmen wir mal Klanratten als Beispiel, wenn die in Horde kommen und wir als Bus, dann ist die Niederlage für die Hellebarden sicher, weil wir mehr und bessere Attacken verlieren (21 Attacken a S3 vs. 10 Attacken S4 = grob 4:2). Klar sind die oft standhaft, aber warum verlieren, wenn man auch gewinnen kann? Denn wenn die Hellis in Horde sind, steht es 30:30 Attacken = grob 6:7. Natürlich ist es auch immer wichtig, wer angegriffen hat oder wer noch wieviele Modelle/Ränge hat, aber wir reden ja über Blaupausen.

    Keine Sorge, hab mich schon abgeregt.


    Der berühmte springende Punkt ist, dass Gutter Runners nur exemplarisch genannt wurden. Sicher muss ich nicht alle anderen üblichen Verdächtigen aufzählen, ihr kennt die, und ich sage auch nicht, dass es stets an GR lag. Die Ursachen für die schlechte Performance sind halt über die gesamte Bandbreite verteilt - misfire, 1 zum Verwunden, 1 für Wunden, Saves, keine Ziele wegen Gelände/Nahkämpfen, feindliche Artillerie, leichte Kavallerie, DE Pendant Lords, guter Gegner, schlechtes Spiel von mir, es war alles dabei. Nur ums klarzustellen: Ich beschwere mich auch nicht, es ist halt wie es ist. Tatsächlich habe ich herausgefunden, dass Imperium auch ohne Kanonen ganz gut mithalten und gewinnen kann, also was solls. :D Und ganz wichtig: Ich sage keinem, er soll auf Kanonen verzichten, nur weil ich einen ungewöhnlichen Lauf habe. Überall sonst sind die Dinger ja offenbar ziemlich gefürchtet. Wenn man das ein oder andere so liest, könnte ich mir vorstellen, dass die in der 9. sogar abgeschwächt werden, aber das ist reine Spekulation.


    Was das zustellen angeht (ich weiß nicht, ob sich das auf die GR oder die Kanone bezog), so ist das nicht ganz so einfach. Klar kann ich die GK zwischen Regimenter stellen und alles ganz nach hinten, aber dann darf ich mich nicht bewegen - oder die GR stellen halt normal auf und ballern sie trotzdem weg. Die meisten Bewacher sind selbst recht schwerfällig, selbst 5 Ritter oder sowas können halt nur nach vorne angreifen. Und extra welche abzustellen macht m.E. auch deshalb wenig Sinn, weil man dafür fast besser eine zweite Kriegsmaschine kaufen kann.


    Genauso das Argument, dass Gutter Runner gefährlich für die GK sind. Mensch, dann stell sie halt zu.


    Wow, ein taktisches Genie ist unter uns. Wahnsinnstipp, leider absolut unpraktikabel, aber um das zu wissen, muss man ein wenig Spielerfahrung mitbringen. "Mach doch einfach" ist schlicht eine Frechheit. Was kommt noch, "niete einfach alles um"? "Explodier sie einfach nicht"? Wenn Kriegsmaschinen so einfach zu schützen wären, würde kein Schwein mehr KM-Jäger mitbringen. Im übrigen fängt erst hier das Argument an, zuvor habe ich lediglich Fakten beschrieben. Den Unterschied sollte man schon verstehen, um sich nicht selbst zu disqualifizieren.

    Ich habe ihr die Note 5 gegeben, aber das basiert einzig und allein auf meiner persönlichen Erfahrung und trifft, was man so hört, ausschließlich auf meine Modelle zu. Meine Kanonen haben seit Mitte der 7. Edition - und das waren wohl mindestens zwei Spiele pro Monat - den berühmten Wattebäuschen-Effekt (nein, der ist nicht nach Professor Wattebäuschen benannt). Dabei hatten weder die Grundregeln noch die Zahl der Kanonen noch ein Technikus nennenswerte Veränderungen ergeben, abgesehen von mehr Siegpunkten für meine Gegner. :D Natürlich sind es auch nicht immer nur schlechte Würfe gewesen, sondern ebenso Feindeinwirkung (Gutter Runners, argh).


    Es kann allerdings sein, dass dieser fatale und ziemlich ungewöhnliche Trend sich nun ändert: Letztes Wochenende habe ich doch tatsächlich einen Priester von seinem Menetekel runtergeschossen, bevor meine GK starb. Das war ungelogen der erste größere Verlust in keine Ahnung wieviel Spielen, abgesehen von dem einen Skelett oder ein paar Klanratten, die im Weg standen.

    Genau lesen! Der Gegner steht 7 breit! Wir gehen davon aus, weil es die maximale Gegnerzahl ist, die man in Kontakt bringen kann (z.B. bei Horden). deswegen liegt der Schaden bei den Hellebarden höher, als in deinem Beispiel.


    Ja, Herr Lehrer, das habe ich in der Tat überlesen. :O Ich muss trotzdem mal weiterbohren: Warum hat die Horde dann nur 15 Attacken? Wie mans nimmt und dreht, irgendwas hakt scheinbar (und ja, manchmal ist das etwas in meinem Kopf, bitte um Nachsicht).


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    Man benötigt sie nicht.

    Du hattest doch vorher gesagt, ihr nehmt die unterschiedlichen Punkte extra, weil. Na gut, gewschenkt.


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    Flagellanten werden sehr oft in 21er Weise aufgestellt. Das wirst du bei Warseer und bei Warhammer Empire lesen. Mag sein, das 99% der Ansicht sind, dass sie in die Vitrine gehören. Das liegt aber oft daran, das viele nicht wissen wie sie richtig einzusetzen sind, oder nur der generellen Meinung mitlaufen (so wie mans oft von Hellebarden hört). Aber ich und einige andere sind der Meinung, das sie es bringen. Man muss sie nur richtig einsetzen.


    Hier:
    http://warhammer-empire.com/theforum/index.php?topic=41392.0


    Inquisitor, ich bitte Dich. Da musstest Du ja ganz schön graben: Der Thread ist von März und damit mit dem alten Buch. Das ist doch eine ganz andere Geschichte. Die 10 Punkte Kern-Flaggies, die nach eigenem Ermessen opfern durften oder nicht und sich nicht mit MW 7 am Nasenring durch die Arena ziehen ließen, die habe ich auch gerne genommen.


    Als aktuellen Stand der Diskussion empfehle ich den jüngsten Thread vom November (loc. cit.: http://warhammer-empire.com/theforum/index.php?topic=44409.0). "I use them as a catalyst to lose horrendously." "I just find them a total ways (sic, gemeint ist waste) of points." usw.


    Bitte versteh mich nicht falsch, es ist cool, nach anderen Wegen zu suchen, jeder soll einsetzen was er will und die Leute anderswo haben auch nicht immer Recht. Mein Statement über die vorherrschende Meinung ist jedoch richtig.


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    Zudem kommt, das wir Flagellanten als Hammer einsetzen wollen. Wir sind in unserem Beispiel von einer Einheit mit 5er Tiefe ausgegangen. Ich sehe keine Sinn auf Horde umzustellen mit Flaggies. Du bekommst so nicht mehr Modelle in Kontakt.


    Alles richtig. Es würde jedoch auch Sinn machen, ein paar mehr Flaggies mitzunehmen, just in case der Gegener hat auch nur einen Bogenschützen. Und als Horde bekommt man immerhin ein paar mehr Unterstützungsattacken.


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    Das du noch nie 15er Rittereinheiten gesehen hast, dafür kann ich nix.


    Allerdings. Und ich kann nichts dazu, dass Du überall 15er siehst, nur sind wir jetzt beide nicht schlauer, also lassen wir doch die Sprüche.


    Ein effektiver Hammer verursacht nicht nur den meisten Schaden oder erzielt die meisten Punkte. Ein effektiver Hammer (gleiches gilt für den Amboss) macht seinen Kob mit minimalstem Aufwand (erzählts nicht meinem Chef, okay?). Ob der Hammer nun 8 oder 6 killt, ist doch völlig egal: Entweder ist der Gegner standhaft, dann kann der Unterschied auch bei 1000 liegen. Oder der Gegner ist nicht standhaft, dann sollte ein MW-Test bei -6 oder 7 in so gut wie allen Fällen reichen, um sie selbst mit General und BSB fliehen zu lassen. Die 5,5 Prozentchance, dass sie auf 3 oder so halten, würde ich als Risiko immer eingehen.


    Demis sind ganz offensichtlich tougher in Hinblick auf ihren Widerstand (wie war das jetzt misszuverstehen?). Nein, sie sind selten standhaft - wieso auch? Sie verlieren kaum, ganz besonders nicht in der Flanke. Natürlich nehmen sie nicht den Rangbonus, aber das ist irrelevant, wenn der Gegner standhaft ist oder wenn er es nicht ist und haushoch verliert.


    Noch eine Anmerkung zu den Gegnern: Wenn da ein 3er-Profil in Horde ankommt, dann würde ich den Amboss, der ja grundsätzlich nciht viel kleiner ist, ebenfalls in Horde stellen und einfach so gewinnen. Denn dann haben wir unwesentlich weniger Modelle, aber ein besseres Profil als der Gegner. Gehört zumindestens in die Überlegung.

    nocebo: Starker Tobak, Mister. Dieses Totschlagargument ist leider sehr beliebig und so glitschig, dass es kaum Ansatzpunkte für eine Entgegnung bietet.


    Mir ist nicht klar, was hier jedem klar ist. Das gilt vor allem dann, wenn die Aussage lautet: "Ein Sack 5er Bogner; umlenken und gut is." Hört sich nicht so an, als könnte irgendwas schief gehen. Bereits vor mir hatten einige andere Poster auf die Schwächen hingewiesen. Wenn Du auf ein Abwägen von Wenn und Aber keinen Bock hast, kann man jedes Forum auch gleich dicht machen.


    Meine Kritikpunkte sind alle valide und konkret und damit eben nicht ein bloßes "kann immer wat schiefgehen". Sie speisen sich alle aus Erfahrung. Ich halte es für spannend, diese Situationen auch einmal genauer durchzuspielen, damit eben jeder dafür gewappnet ist, was denn genau schief gehen könnte (abgesehen von besch*** Würfen, davon rede ich nicht). Tut mir sehr leid, wenn Dir das auf den Senkel geht, der Inhalt bleibt.


    Im Übrigen habe ich überhaupt keine Grundsatzkritik geübt, sondern ausdrücklich zugestimmt, dass es eine Möglichkeit ist. Ich kann mich irren, aber ich glaube nicht, dass solche Differenziertheit ein Merkmal von Trollen ist. :D


    @Ljevid: Die Hauptsache ist, dass alle ihren Spaß haben. Solange im Vorfeld alle wissen, worauf sie sich einlassen, ist eigentlich alles paletti.

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens? 2.500


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung? Immer seltener, höchstens eine.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee? Eigentlich keine.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens? Ich stell sie irgendwo auf und versuche, was zu treffen/zu verwunden, falls das Ding noch lebt. Hat bislang aber noch nicht funktioniert.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit? Gutter Runner, Adler, Fledermäuse, eigene Artillerie. Immerhin ein Schuss, der nicht in die Regimenter geht.

    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit? Sicher, so gut wie alles: Mehr Staatstruppen, mehr Ritter, mehr Bihänder, Captasus, Backup-Zauberer...


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6): 6

    1) 2.500.


    2) Einsatz ja, höchstens einer.


    3) Hin- und wieder Hochland, ein mobiles ist recht lustig und ruiniert kein Budget.


    4) Üblicherweise mit Volldampf in die böseste Einheit des Gegners rasseln und den Rest des Spiels dort bleiben, vorher vielleicht eine Horde mit Atemwaffe ausdünnen.


    5) Aggressiv.


    6) Gegner reagiert mit Angst, Trauer und Entsetzen, danach gerne auch mit Schattenskalpell, -grube, Metall, Fellblade, Kanonen, Nurgle, Poisoned Wind Globardiers, Körperlose, sowas halt.


    7) Nein, weit und breit keine. Der Dampfpanzer ist um Längen die beste Einheit im Buch.


    8 ) Note 1+ mit Fleißsternchen und Held-der-Arbeit-Orden-am-Nulner-Verdienstkreuz.


    9) -10) Bausatz ist in Ordnung, keine Alternativen bekannt, über meine Malkünste rede ich nicht gerne.

    ich bestreite nicht, dass das grundsätzlich geht, es ist aber eine Bilderbuchsituation, in der sich Brecher und Bogner direkt ggü. stehen. Wenn der Abstand nur 12" oder 18" beträgt, sieht das schon anders aus, dann brauchen die vielleicht nicht einen Zug zum vorlaufen. Oder wenn eine zweite Einheit daneben steht, kann sie die Bogner aus nem anderen Winkel über- und (theoretisch) aus dem Weg rennen. Das können Barbarenreiter, das können sogar sechs Hunde, das kann auch eine magic missile.


    Hinzu kommt, wie Du richtig sagst, die entscheidende Einschränkung: Wenn man gut spielt. Das ist ganz schön wichtig und nicht mal eben so gemacht.


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    Bogner kann man als Konga stellen, somit ist nur ein Modell in Kontakt, Chancen sind also nicht Null). 1 Zug brauchen sie, um erneut wieder anzugreifen...


    Grndsätzlich stimmt das, aber mit Konga bin ich vorsichtig. Man weiß nie genau, wie der Gegner sowas aufnimmt. Im übrigen müssen zwei Modelle in Kontakt sein, alles andere ist illegal. Das sind 10 Attacken + 2 Stomps.


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    Macht immerhin bis zu 4 Züge! Find ich recht beachtlich für mitunter 35 Punkte.


    Mal ganz pingelig: Der erste Zug geht nicht auf ihr Konto. Abgesehen davon: Absolut, ich habe die auch meistens dabei, aber ich finde es oft schwerer als auf dem Papier.


    Wir rechnen nicht gegen die Werte S4/W4/RW4+ im einzelnen, sondern das war die Bezeichnung bei uns für ein 4er Profil-Gegner. S4 und W4 standen dort, weil die Gegner sowohl im 4er Profil einstecken als auch austeilen. Wenn du nachrechnest wirst du auch sehen das die Treffer gegen das jeweilige KG sind ;)


    Was heißt im Einzelnen? Klar ist die Rechnung gegen das Gegnerprofil, soviel habe ich verstanden. Meine Nachrechnung hat für die Ritter andere Werte ergeben, für die Demis, für die Schwertkämpfer und für die Hellebarden. Ich bin Deinem Rat gefolgt und habe es noch mal gründlich überprüft. Sehe ich es richtig, dass Du auf der vorherigen Seite beim Ambos von je fünf breit = 10 Attacken ausgehst (ich komme mit oder ohne Champ auf andere Werte)? Vielleicht sinds auch nur irgendwelche Rundungsdifferenzen.


    Beispiel:
    Schwertis vs 3er-Profil, 5er AS, 5 breit -> 10 A = 2,22 Wunden verursacht / 1,4 erlitten, Differenz ~ 0,88
    Hellebarden, dto: 10 A -> 2,78 zu 2,08, Differenz ~ 0,7


    Du bist bei erlittenen Wunden für Hellebarden weit über 3, k.A. warum. Die Unterschiede sind aber marginal. Nur in längeren Kämpfen könnte sich die geringere zahl der Schwertis eher bemerkbar machen.


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    Wir vergleichen unterschiedliche Punkte, weil wir die maximale Schlagkraft, Ambossqualitäten und passive Boni der Einheiten ins Visier nehmen wollen. Sprich auch dann, wenn sie durch die höhere gegnerische Ini schon Schaden gefressen haben.


    Das verstehe ich leider nicht. Wieso benötigt man für die Beurteilung dieser Aspekte unterschiedliche Punktwerte? Bei den Flagellanten richten 21 nicht die maximale Schlagkraft aus und geben wenig Reserven. Zudem frage ich mich, wer 21 Flagellanten aufstellt. Sowohl bei Warseer als auch auf Warhammer-Empire ist die überwiegende Mehrheit - und damit meine ich etwa 99 Prozent - der Ansicht, Flagellanten seien höchstens für die Vitrine geeignet oder vielleicht 40 Mann gegen Zwerge/Vamps.


    Die Frage sollte doch lauten: "Wie kann ich mit den verfügbaren Punkten den effektivsten Amboss oder Hammer bauen?" Nach der Berechnung sind Demis der schlechteste Hammer, aber das gilt m. M. nur, wenn man bestimmte Voraussetzungen außer Acht lässt. Wenn mein Hammer einen Punkt mehr Schaden macht, aber doppelt so teuer ist, ist er nunmal nicht der effektivste, sondern nur schlechter im Vergleich zu einem speziellen Fall.


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    Flaggies sind nicht unberechenbar, wenn man einen Eindruck gewinnen möchte. Wir haben die Sonderregel einfach rausgelassen. Wenn du einen Beitrag machen möchtest füg doch einfach die Sonderregel mit ein.


    Einfach die Sonderregel raus....okay, verstehe. Ist der Eindruck dann noch richtig? Ich bin halt nur ein bisschen skeptisch.


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    21 er Einheiten bei Flagellanten werden immer 7 Breit aufgestellt, da sie so ein ausgewogenes Attacken-, passive Boni- und Punkte Verhältnis haben, egal wie der Gegner steht. Auch hier gilt: Standart Built.


    Ein ausgewogenes Punkteverhältnis verglichen womit? Selbst wenn wir das als standard build annehmen ist 7 breit nicht in jeder Situation gleich effektiv, und wenns eine Unwucht hat, ist es nicht ausgewogen. Gegen Ini 2 oder weniger (Zwerge, Lizzies, viele Untote, Todbringer...), selbst gegen Ini 3, 10 breit, sind 10 breite Flagellanten (das ist jetzt doppeldeutig, oder?) effektiver als 7, weil die aktiven die passiven Boni übertreffen.


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    Wir haben nie bestritten, das man für die Punkte keine weiteren Demis bekommt. Im Gegenteil, das ist sogar wichtig zu berücksichtigen! Du solltest allerdings auch nicht bestreiten, das ein weiterer Risikofaktor hinzukommt, deine 3 Einheiten platztechnisch und zeittechnisch in ein und den selben Nahkampf zu schieben.


    Natürlich, das ist so, und viele Wenns und Abers habt ihr ja bereits angemerkt (Kern/Spezial, Schnelligkeit etc.) Allerdings müssen sie da nicht unbedingt hier eingreifen. Der Vorteil kann auch darin liegen, dass die dritte Einheit woanders ist und dort Unfug anstellen kann. Die 15 Ritter (habe ich übrigens in der ganzen 8. noch nicht live gesehen, höchstens mal 12) sind stets komplett hier gebunden. Ich weiß, dass sich das schwer quantifizieren lässt und auch nichts direkt mit den Hammereigenschaften zu tun hat, ich wollte es nur mal anmerken. Sie haben erst gar nicht die Option, von daher sagt das Label "bester Hammer" nichts dadrüber aus, ob es auch die beste Wahl ist.


    Wenn aber die Wahl der Einheiten und -größen schon im Vorfeld getroffen wurde, auf welcher Basis ist sie dann erfolgt? Es wäre doch schön, wenn die ganze Rechnerei auch wieder etwas einzahlt, z. B. Infos, um eine Liste anzupassen - und damit bin ich wieder bei meiner Skepsis ggü. standard builds.


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    Warum sind 6 Demigreifenreiter besser als die Ritter? Ich seh das nicht so: Attackenmäßig, platzmäßig und zwecks passiver Boni.


    Attacken: 6 DGK, 2 Ränge a 3 Modelle haben 6 S6, 9 S5 und 3 S5 autohits. 15 Ritter, 3 Ränge a 5, haben 10 S5/6 (je nach Orden), 5 S3. DGK haben 18, Ritter haben 15. Letztere sind im Schnitt selbst bei S6 schwächer und müssen für alle Treffer würfeln.


    Platzmäßig: DGK sind 150 x 150. Ritter sind 125 x 150. Das macht den Kohl nicht fett.


    Passive Boni: Völlig richtig, Ritter haben 1 Rang mehr (eine Wunde lang - allerdings sind sie 6 Wunden vom Verlust aller Rangboni entfernt, die DGK nur 3). DGK sind jedoch tougher.


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    Warum kosten Flaggies mehr? 21 Flaggies sind knapp 100 Punkte billiger als 6 DGK...


    Das sind aber 50 Punkte mehr als die 3 aus dem Vergleich. Dafür könnte ich auch meinen Amboss aufstocken und eine höhere Chance erzielen, Standhaft zu brechen. Oder irgendein Banner einpacken etc. Bitte versteh mich nicht falsch, aber wenn wir mehr Punkte einsetzen und das Ergebnis erzielen, dass das besser ist als weniger Punkte, dann könnten wir uns die Rechnerei auch sparen. Das erwartet man eigentlich.


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    Wir haben nie gesagt, das wir ein komplettes Spiel simulieren wollen. Aber es ist eben nicht latte wen wir in welchen Nahkampf schieben. Zumindest behaupte ich das!
    Wir können gerne noch zusätzliche Faktoren mit reinnehmen. Aber ich werd nicht derjenige sein, der alles reinrechnet und dann gesagt bekommt, es reicht alles nicht.


    Mach mit! Du bist herzlichst eingeladen!


    Ich hab mich doch schon selbst eingeladen! :D Keiner behauptet was von einem Spiel simulieren, woher kommt das jetzt? Ich habe auch nicht gesagt, es sei egal, wen wir in welchen Nahkampf schieben. Ich habe gesagt, dass die Verbindung mit anderen Truppen für die Wahl des Ambosses schnuppe ist, wenn es immer die gleichen Truppen sind.

    Keine Ahnung, was ich vergessen habe, ich verstehe die Ergebnisse jedenfalls nicht. Gegen S4/W4/RW4+? Wieso gegen Stärke? Was ist mit WS, wie treffe ich die Jungs? Warum vergleichen wir 440 Punkte Ritter mit 200 Punkten Demigreifen? Welche Ini hat der Gegner, wie tief steht er, kann er mir Attacken klauen...?


    Zum Beispiel hier:


    Flaggies --> 4.99 - 2.22 + 4 (Flanke und 3 negierte Glieder) = 6.78
    Ritter --> 4.99 - 0.277 + 4 (Flanke und 3 negierte Glieder) = 8.723
    Demis --> 4.248 - 0.208 + 1 (Flanke) = 5.04


    Erstens: Flaggies sind völlig unberechenbar. Da kommen so viele Faktoren mit rein, das ist kaum zu stemmen. Wie breit sind die 21 überhaupt? Sind die nicht schon irgendwo hin gerannt, haben die schon Raserei verloren...sehr schwierig.


    Zweitens: 10 Ritter machen gegen WS 4/W 4/ 4+ 4,167 Schaden, die Pferde 0,4167 - das ist doch nicht 4,99, ob mit oder ohne eigene Verluste.


    Drittens: Die Demis machen 5,417 Schaden. Für die Punkte der Ritter kann ich aber zwei Einheiten haben, oder noch irgendwas anderes, was das Ergebnis verändert. Oder 6 DGK, damit haben die auuch einen Rang, 3 S6 mehr und sind besser als die Ritter. Selbst die Flaggies kosten mehr.


    Was ändert die Verbindung mit anderen Truppen an diesen Ergebnissen? Wenns bei allend ie gleicvhen sind, ist das doch latte.

    Generell sind die mit 6 Punkten auch zu teuer im Vergleich zu Hellebarden, aber gut.


    2*6 als Abteilung sind glaube ich 24 Attacken und nicht 18, aber ich war nie gut in Mathe. Das setzt voraus, dass noch alle 6 stehen. Ist in der Flanke sicher eher machbar, aber keineswegs selbstverständlich. Andererseits: Die leichte Rüstung der Hellebarden bringts ja oft auch nicht.


    Lehre der Bestien (Wyssans) ist auch nett. Im Gegensatz zum Skalpell ist garantiert, dass man den Spruch bekommt. Oder L4 mit Schatten/Licht und L1 mit Bestien + 2*40+ Freischärler. Kann lustig sein, kann sogar effektiv sein - Hochelfen machens ja vor -, aber man muss halt die Sprüche durchbekommen, auch wenn manches Mal einer schon reicht.

    Nach meiner Überzeugung ist auch der DP der beste Amboss. Ist auch als Hammer nicht so schlecht, aber da er nur jede zweite Runde kämpft, verwässert das seinen Schadensoutput und er hat halt keine Ränge.


    Andererseits ist kombinierte Waffen ja unsere Spezialität, von daher kann auch gerne der Amboss die nötigen Ränge beisteuern.


    Den Vergleich zwischen 15 ICK und 21 Flagellanten finde ich ein wenig schief. Wenn ich die Punkte habe, kann ich sie alle in die eine oder andere Einheit stecken. 21 Flaggies sind definitiv zu wenig ab etwa 2.000 Punkten. So ab 40 können Sie sowohl Hammer als auch Amboss sein, wobei mir MW 7 + Rasererei jetzt keinen Spaß macht. "Haltet diese Stellung." "Okay. Angriiiff!"


    Ich verstehe auch nicht ganz, warum die Ritter besser abschneiden als die DGs. Okay, erstere haben S6, aber nur 10 Attacken. Letztere haben 3 S6, 9 S5 und 3 Stomps, etwas schwächer aber mehr und ein paar Autotreffer.


    Hellebarden sind sicher die flexibelsten Kern-Staatstruppen, schließlich kann man ja neu formieren, wenn die Situation sich anbietet/es erfordert. Ich spiele meist 50er-Blöcke in Horde; nur gegen ganz üble Gegner (Schwertmeister-Klasse) gehen die in Busformation.


    Im Prinzip müsste man für einen echten Vergleich Einheitengrößen, Initiative, verlorene Attacken und sowas alles einrechnen.

    Genau. Die Magie ist zwar spezieller als die Basisregel und spezielle > allgemeine, aber sie müsste ausdrücklich einen besseren RüW erlauben. Nur implizit reicht nicht.
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    Schädelbrecher sind schon super. Der Dampfpanzer wäre auch meine erste Wahl. Selbst wenn alle zum Angriff kommen, was ich bei den Basen ein wenig bezweifle, machen die 1,6 Wunden. Selbst wenn wir großzügig auf 2 aufrunden und der DP keinen einzigen rausnimmt, sind das rund 5 Nahkampfphasen (2-3 Runden), aber in der Regel sollte der DP deutlich mehr Schaden anrichten und die Brecher sollten Attacken verlieren bzw. gar nicht erst alle rankriegen.


    Kanonen, hmm. Macht die ganze Linie von links nach rechts recht statisch. Außerdem: Wenn die Kugel den ersten nicht umbringt, wird sie doch gestoppt, oder nicht? Drittel-Chance vom Banner, Sechstel-Chance beim Verwunden...wird nicht dauernd passieren, sollte man aber bedenken.


    Umlenken geht sicher, aber dass eine 5er-Abteilung Bogner die das ganze Spiel rausnimmt, ist illusorisch. Das geht eben nur eine Runde, wenn sie überrannt/gekillt wird. Den Angriff vermeiden können sie mit MW 8 ja durchaus auch; es hört sich manchmal so an, als sei das schon automatisch. Ob sie den bestehen, hat dann wenig mit gut spielen zu tun, mehr mit gut würfeln.


    Am besten ist aber vermutlich ein kombinierter Ansatz aus mehreren Geschichten, Umlenken, Auffangen, Beschuss, Flankenangriff, Magie. Sehr viel anders klappt das nämlich auch bei vielen anderen Einheiten nicht.