Kann sein dass ich Schuld bin weil ich ihm das mal falsch mitgeteilt habe .
Beiträge von Sandermatt
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Also finde ide Liste durchaus Ok und wenn du weißt wie man sie spielt haben ja sogar die Jungs von 40k auch erkannt das die Mass-Serpent-Liste durchaus
erfolgsversprechend sein kann. Sei dir aber im klaren das sehr große Gegnerhorden oder sehr harte Elite Armeen (DW Sturm) druchaus ein Problem darstellen können.
Ausserdem hast du halt sehr wenig Truppen und wenig Standards. Trozdem halte ich die Liste für sehr sher effektiv einsetzbar auch wenn ich noch nicht ganz kapiert hab wie das Feld des Serpents funktioniert (irgenwas mit treffer abwehren udn umleiten und
S6-7 auswürfeln oder sowas halt)
Stell dir doch einfach mal die Fragen gegen wenn du damit spielst, wie diese Gegner und Völker aufstellen und soweiter... mach ich auch meistens, nicht das das oft zugunsten meiner Armee ausgeht aber naja ich mag meine Noisis wobie die glaube ich gar nicht sooo schlecht dagegen aussehen würden.. aber lassen wir das.
Fazit: Schöne stimmige, fluffige Liste die denek ich defenetiv Tunrnier Berechtigung haben wird.
Also, das Feld funktioniert so, dass man entweder auf einen 2+ alle Volltreffer in Streifschüsse umwandelt, oder es zum Schiessen verwendet (1+W6) S7 schüsse, deckung ignorieren und niederhalten (ich hoffe, dass ist keine zu spezifische Information).
Deshalb denke ich, dass Massearmeen auch kein so grosses problem sein werden, jede Serpent kann dann notfalls 7 S6 und 1+W6 S7 schüsse synchronisiert und mit BF 4 abgeben. Gegen Elite Armeen hilft es dass die Shurikenkanone so ne art rüstungsbrechend ist, und dass die hohe Stärke bedeutet dass er sehr viel Rüstungswürfe ablegen muss.Ein Problem könnten Flieger sein. Die Serpents sind zwar ganz gut gegen Fliger mit Panzerung 10 oder 11, aber bei Panzerung 12 wirds schwierig.
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Die Kampfläufer würde ich anders ausrüsten, da die Impulslaser sich nicht gegenseitig synchronisieren können. 1 Impulslaser und dann als zweites entweder eine Sternenkanone oder eine Shurikenkanone.
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-wenn viel Reserve gespielt wird einen Autarchen (+ oder - 1 auf Reservewürfe, wie gewünscht)
-Autarch mit Mantel des lachenden Gottes in Harlequine (2W6 Entdeckungsreichweite, Erstes Modell mit 3 LP, 2+ Decker wiederholen, 3+ Rü und 4+ Retter), bringt Harlequine ziemlich sicher in den NK
-Autarch auf Jetbike, Bruchstück von Anaris (S5, W4), ein relativ gutes Char für Herausforderungen
- Illic Nachtspeer und Phantomwachen
-RP in Khaindar oder anderer Beschussstarker Einheit und (wenn erwürfelt) mit Abwehrfeuer volles BF und Trefferwürfe wiederholen...Das mit dem Mantel wurde ja schon erwähnt. Das mit den Phantomwachen ist regeltechnisch aber auch unklar. Es gibt Argumente, dass im Regelbuch steht damit sich ein Charakter einer Einheit anschliessen kann muss er dies entweder in der Reserve tun oder in einem 2 Zoll Abstand zu der Einheit aufgestellt werden. Das würde heissen, dass du die Phantomdroiden zuerst aufstellen musst (ohne dass sie infiltrieren können) und erst dann Ilic ihnen anschliessen kannst.
Das zweite Argument ist, dass infiltrieren sich zwar auf die Einheit überträgt, dass aber seine Sonderregel ohne Mindestabstand zu infiltrieren dies nicht tut.
Andererseits kannst du eine Einheit auch in einem Transportfahrzeug joinen, was heissen würde du kannst ihn nur mit den Droiden infiltrieren wenn alle in einer Serpent sind.
Das ganze ist Regeltechnisch einfach unklar, ich hoffe es gibt eine FAQ.
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Im englischen gibt es recht viele Listen.
Das ist die 1850 Liste eines Turinergewinners:
Rune Priest Fafnir -130 - Chooser, LL, Jaws, Runic
Rune Priest Magaan – 120 - Jaws, Murderous, Runic
Wolf Guard x9 - 317 - 2 x TDA, 1xCML, 9 Combis (7 melta, 2 PLasma), 3 x Meltabombs, (everyone joins a grey hunter bar the small 5 man pack, leaves 4 x CM, Drop Pod – Melta Strike Team)
Lone Wolf -95 - CF/SS/TDA/1 x Wolf
Lone Wolf -95 - CF/SS/TDA/1 x Wolf
Grey Hunters x5 – 115 –Meltagun, Rhino
Grey Hunters x5 – 115 –Meltagun, Rhino
Grey Hunters x5 – 115 –Meltagun, Rhino
Grey Hunters x 10 – 160 - Plasmagun x 2
Grey Hunters x 10 – 160 - Plasmagun x 2
Grey Hunters x 5 – 75 -Flamer
Long Fangs x5 – 115 - 4 Missile Launchers
Long Fangs x5 – 115 - 4 Missile Launchers
Long Fangs x5 – 115 - 4 Missile LaunchersLone Wolf heisst einsamer Wolf.
Drop Pod ist eine Landungskapsel
Missile Launcher steht für Raketenwerfer.Ansonsten solltest du die deutschen Begriffe recht leicht erkennen. Es sind mehr Punkte (1850) als du willst aber da er mehrere sehr ähnliche Einheiten verwendet kannst du einfach gleichmässig rauskürzen. Sollte zumindest ein guter Startpunkt sein.
Edit: Er erwähnt noch dass er zum Glück nur gegen einen Gegner mit Fliegern spielen musste mir ist gerade aufgefallen, dass er etwas wenig Flugabwehr hat. Du wirst wohl eine Vierlingsflak hinzufügen müssen.
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Banshees sind sehr schwach, den Phantomritter, die Flieger oder Phoenixlords wirst du bei 500 Punkten wohl auch nicht spielen. Ich denke du kannst ansonsten das meiste spielen, aber gewissen Einheuten wirst du warscheinlich schlecht ohne Serpent (oder Falcon) einsetzen können.
Naja, alle Weltenschiffe können Flufftechnisch alles Einsetzen. Ultwhe hat wenig Asektkrieger, aber es gibt Aspektkrieger auf Ulthwe. Biel-Tan hat mehr Aspektkrieger aber es gibt auch Runenpropheten. Die Weltenschiffe sind spezialisiert aber es fehlt ihnen nicht effektiv etwas. -
Synchronisiertes Jagdkatapult ist eine Verschwendung da er BF 5 hat. Ich würde den Exarchen ganz weglassen. Gardisten ohne Transport werden wohl viel zu spät in Reichweite kommen. Entweder solltest du Eldar mit grosser Reichweite nehmen oder einen Weg haben deine Truppen schnell in Reichweite des Gegners zu bringen.
Was genau willst du den spielen? Viel Infanterie, Jetbikes, Phantomdruiden, Fahrzeuge? Alles sollte nöglich sein, und wenn wir wissen was du willst dann können wir beser helfen.
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Ich fang mal an, werde diesen Beitrag dann weiter editieren. Dies ist nicht fertig.
- Stärken der Armee:
Die Eldar haben Einheiten die spezialisiert sind einen bestimmten job zu machen, diesen Job machen sie besser als alle anderen. (auch wenn die Spezialisierung in diesem Codex etwas weniger ausgeprägt ist als früher)
Allgemeine Stärken: Mobilität, viel Schlagkraft sowohl im Nah wie auch Fernkampf. Gute Psioniker.- Schwächen
Die Punktkosten der Einheiten sind hoch aber sie halten nur wenig aus (ausnahmen sind die Phantomeinheiten). Fehler werden wesentlich härter bestraft als zum Beispiel bei Space Marine Armeen.
- Tricks
Allgemein:
Nutze Deckung und verwehre dem Gegner Sichtlinien. Lass deine Einheiten zusammenarbeiten.Spezifisch:
Schliess Illic Nachtspeer einem Trupp von Phantomdruiden mit Warpsensen an. Dadurch kannst du den Trupp ohne Mindestabstand infiltrieren und in Runde 1 einen Gegner mit DS 2 Flammenwerfern töten.Gebräuchliche Einheiten:
Es ist einfacher die schlechten Einheiten aufzulisten.
Wirklich Schlecht: Banshees (Grund: So ziemlich die einzige Einheit ohne Plasmagranaten, das heisst sie greift Deckung mit Ini 1 an. Ansosnten haben sie es auch schwer überhaupt bis zum Gegner zu kommen.
Eher schlecht: Phantomritter, Harlequins.
Wenn der Gegner eine Flugabwehr mit abfangen hat (z.B. Vierlingsflak) dann ist es auch nicht ratsam einen einzelnden Flieger zu bringen, da dieser warscheinlich in der Runde in der er reinkommt sterben wird, es sei den man schaltet diese Einheiten in Runde 1 aus.Gegenmittel:
Die Einheiten der Eldar sind sehr teuer und haben oft eine schlechte Rüstung. Waffen die Deckungswürfe ignorieren /z.B. Flammenwerfer) können viel schaden anrichten. Gegen Armeen die auf Phantomdroiden basieren sind Waffen die den Wiederstand ignorieren (z.B. Gift- oder Scharfschützenwaffen) sehr effektiv.
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Es ist ischer stark. Mit dem Banner des Weltendrachen und dem Buch des Hoeth sicher aber auch in die Richtung der "absoluten Hammerlisten".
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Der Ruhnenprophet braucht keine Runen der Klarheit. Du bringst die Psi Kraft auch so mit 92% chance durch und du kriegst seltener Attacken des Warp (doppel eins). Das Weltenwanderer upgrade bringt recht viel für die Ranger da sie dann schnell eine 2+ Deckung haben. Sturmgardisten, da bin ich nicht so ein fan davon. Wenn du Panzerabwehr brauchst, Warpkanonen sind sehr stark. Sie wirken gegen Infanterie und gegen Fahrzeuge. Meistermimme bringt es eher nicht und wnen du ihn nimmst würde ich ihm eine Energiewaffe geben. Ich habe die Harlequins auch immer mit Fusionspistolen gespielt, aber inzwischen bin ich mir nicht mehr sicher ob es sich wirklich lohnt.
Wenn du was starkes spielen willst, dann schliesse den Harlequins einen Archon mit Schattenfeld an. Das verhindert, dass der Gegner sie mit einem Flammenwerfer alzu leicht bratet, ist aber etwas (wie ist der begrff dafür, bartig, hart, unfreundlich, cheesig).
Kriegsfalken machen auch einen guten job gegen Fahrzeuge. Einfach schocken, schablone setzen und wieder hochspringen und wenn du ein Fahrzeug zerstören musst, wirfst du eine Impulsgranate statt hochzuspringen und im nächsten zug gehst du in den Nahkampf (aber natürlich musst du so schocken können, das nur sehr wenig in dem Zug auf dich schiessen kann, den Kriegsfalken halten gar nichts aus. -
Spoiler
Spoiler
*************** 2 HQ ***************
Kader-Feuerklinge, 2 x
- - - > 84 PunkteIch würde einen Himmlischen reinnehme, der kann mehrere Trupps gleichzeitig buffen.
Commander
+ 1 x Bündelkanone, 1 x Plasmagewehr, Drohnensteuerung, Schildgenerator, Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', 2 x Angriffsdrohne -> 102 Pkt.
- - - > 187 Punkte*************** 2 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Bündelkanone, 1 x Sync. Plasmagewehr, 2 x Angriffsdrohne -> 76 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Bündelkanone, 1 x Sync. Plasmagewehr, 2 x Angriffsdrohne -> 76 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Bündelkanone, 1 x Sync. Plasmagewehr, 2 x Angriffsdrohne -> 76 Pkt., Klingenbund
- - - > 231 PunkteXV104 Sturmflut , sync. Plasmagewehr, Ionenbeschleuniger
- - - > 185 Punkte*************** 3 Standard ***************
12 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui, 2 x Angriffsdrohne -> 34 Pkt.
- - - > 142 PunkteAngriffsdrohnen bringen es hier meiner Meinung nach nicht.
9 Feuerkrieger
- - - > 81 Punkte9 Feuerkrieger, 9 x Pulskarabiner
+ Teufelsrochen, Reperatursystem, Störsystem -> 100 Pkt.
- - - > 181 PunkteDu gibst für 9 Feuerkrieger so viele Punkte aus wie sonst für 20. Der Teufelsrochen ist sehr teuer und der nutzen eher gering. Ich würde normale Feuerkrieger mit Pulsgewehren spielen, dafür mehr. EMP Granaten sind schon gut, kannst du nehmen.
*************** 3 Sturm ***************
5 Späher, 3 x Massebeschleunigergewehr
- - - > 100 Punkte5 Späher, 3 x Massebeschleunigergewehr
- - - > 100 Punkte3 Piranhas, 3 x Fusionsblaster
- - - > 150 Punkte*************** 3 Unterstützung ***************
Koloss Kampfanzugteam
+ Breitseite, sync. Schweres Massebeschleunigergewehr, sync. Plasmagewehre, 1 x Schilddrohne -> 82 Pkt.
- - - > 82 PunkteDas schwere Raketenmagazin ist besser, hat zwar eins weniger Stärke und etwas weniger DS, die grössere Anzahl Schüsse macht das aber wett. Bei mittelshweren Fahrzeugen sind beide Waffen statistisch fast gleich gut und bei den meisten weicheren Zielen ist das Raketenmagazin besser,
Koloss Kampfanzugteam
+ Breitseite, sync. Schweres Massebeschleunigergewehr, sync. Plasmagewehre, 1 x Schilddrohne -> 82 Pkt.
- - - > 82 PunkteSiehe oben.
Hammerhai-Gefechtspanzer, Massebeschleuniger, sync. Schwärmer Raketensystem
+ Reperatursystem, Störsystem -> 20 Pkt.
- - - > 145 PunkteNaja, wie die anderen schon sagten, wenn du Fernschlag spielen darfst er bringt es.
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Der neue Codex is richtig gut
die Kolosse sind wesentlich schlechter, haben aber ne neue Waffenoption gekriegt, die ich wieder gut find^^
Himmlische können so ne Elementarmacht... sind gut spielbar.
bei den Kroot hat sich nicht viel getan, aber Vespiden und Piranhas sind stärker geworden
- viele neue Waffen und einige wurden verbessert, vor allem das Pulssturmgewehr
Sturmflut ist ziemlich stark, allgemein gibt es mächtigere 5 zoll schablonen, die sich gut eignen um spacies oder termis zu räuchern.
Tau haben ne geile Sonderregel "Unterstützungsfeuer", und das wichtigste... Zielmarker sind fast noch besser geworden und Späher brauchen keinen Rochen mehr
Es gibt natürlich noch viel mehr zu berichten. Vor allem sind viele Einheiten Punktegünstiger geworden
Mit dem starken Codex und der neuen Edition, die Beschussarmeen zugute kommt, werden die lieben Tau wohl richtig stark seinAlso, bei den kroot hat sich auch einiges geändert. Sie wurden im Nahkampf schwächer (weniger Stärke, weniger attacken) dafür günstiger und haben jetzt die option für einen Punkt pro model ihre Gewehre zu SCharfschützenwaffen zu machen (ich denke keine andere Armee hat 7 Punkte teure Scharfschützen).
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Ok, ich dachte da es auf den meisten bekannten warhammer Seiten (ich nehme an sie zu nennen wäre ebenfalls gegen das copyright) gepostet wurde wäre das kein Problem aber werde es in Zukunft unterlassen.
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Die bestätigten Dinge sind dass die Tau einen grösseren Kampfanzug bekommen und einen Flieger.
Ziemlich sicher auch noch mindestens zwei unabhängige Charaktermodelle. -
Wenn er den Seuchenmarines rhinos gibt, sind das die einzigen Fahrzeuge die in Runde 1 sichtbar sind. DAs heisst die leben nicht alzu lange und geben schnell first blood.
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Da habe ich doch Rüstungs und Panzerungsdurchschlag verwechselt beim lesen. Zum Glück haben Eldar keine synchronisierten Flammenwerfer sonst müsste ich jetzt ein ziemlich schlechtes Gewissen haben.
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>>>und er muss alle erfolgreichen Rüsungswürfe wiederholen.<<<
hast du da mal ne Stelle im Regelwerk dazu?
Seite 41 im Regelbuch unter synchronisierte Flammenwaffen (und bei den Salamanders sind alle Flammenwaffen synchronisiert),
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Synchronisierte Flammenwerfer knacken Dosen. Du kannst die Verwundungswürfe wiederholen, und er muss alle erfolgreichen Rüsungswürfe wiederholen.
Die Tatsache dass erfolgreiche Rüstungswürfe wiederholt werden müssen ist besonders stark gegen 3+ und 2+ Rüstungswürfe.
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Ich würde etwas mehr Flammenwerfer reinnehmen. DIe sind schon sehr stark synchronisiert. Eventuell auch noch Kombi-Flammenwerfer.
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Was sind denn die Spieler über die du dich geärgert hast, was haben die für Listen. Das würde es wesentlicheinfach machen eine nervige liste für sie zu erstellen.