Beiträge von Shirana

    Sry, aber deine Rechnung ist auch falsch ^^
    Sie bekommen bestenfalls nur die -1 für lange Reichweite, da Schnell Schussbereit ;) Treffen also nochmal einen kleinen Tick besser... von 4 Treffern ist als garantiert auszugehen.


    Aber wie gesagt.. zu leicht die zu sichern. Da ist die Annahme mit den Rittern schon gewagt und muss taktisch sehr gut - oder sehr schlecht vom Zwergenspieler - sein.

    Kann deine Überlegung gut nachvollziehen.
    Für den Zweck halte ich persönlich auch die Schwestern für die bessere Lösung. Dank des Retters überleben sie deutlich besser und können durch ihre Sonderregeln durchaus das Kampfergebnis stark beeinflussen. Allerdings spricht deutlich für die Garde, dass sie nun einmal immer Unnachgiebig und das Kampfergebnis damit schon fast egal ist.
    Kurz: Die Garde stirbt vllt stärker, aber ist dafür auch viel zuverlässiger im Binden starker Gegner. Bei den Schwestern ist das so ein bisschen Roulette. Kommen die Würfe gut (speziell die Retter), dann ist alles perfekt und du kannst den Kampf vielleicht sogar für dich entscheiden, aber wenn du Pech hast, verlierst du haushoch und sie rennen einfach nur weg.


    Ich denke immer noch, dass Schlächterschwestern vor allem als Flankeneinheit extrem verheerend sein können, aber nicht für die direkte Konfrontation mit mächtigen Gegner geeignet sind. Anders als die Schwarze Garde, die ja im Grunde genau diese Rolle einnimmt: Einem starken Gegner frontal begegnen und ausharren, bis die Flankeneinheiten ihren Zweck erfüllen und dem Gegner in die Seite fallen.

    Also.. abgesehen davon, dass du 2 Punkte drüber bist.. bis auf die Kernauswahlen ist die Liste eigtl ganz nett.
    Gegen Echsen bringen dir Schützen so gut wie gar nichts. Die Einheiten, die du gut triffst, verwundest du schlecht.. und das, was du gut verwunden könntest, triffst du nicht (weil Plänkler). Die Speerschleudern sind definitiv eine gute Wahl, gerade gegen Echsen und ihre Vielzahl an Monstern. Gegen Orks.. naja, auch nicht schlecht. Harte Einheiten kriegst du mit denen auch gut verwundet und gegen weiche Ziele hast du da immer noch die Mehrfachschuss-Option.


    Wenn du die Schützen streichst, bekommst du 260 Punkte für andere Einheiten rein, die dir mehr bringen würden. Verstärke lieber deine Krieger ein wenig, die 25 werden ziemlich schnell zu Brei gehauen. Oder alternativ einfach noch eine 25er-Einheit aufs Feld stellen.



    Gegen Orks denke ich allerdings, dass die Liste ganz gut sein dürfte. Nur gegen Echsenmenschen hat sie wie gesagt Schwächen.

    Die Antwort kommt jetzt zwar leider zu spät, aber sollte irgendwann mal jemand auf ein ähnliches Problem stoßen, hier meine Meinung:


    Gegen Echsenmenschen empfiehlt sich die Schattenmagie ganz gut. Die Schadenszauber zielen vor allem auf Initiative-Tests ab, von denen haben die guten Lustria-Bewohner nur leider nicht sonderlich viel. Top!
    Ganz wichtig für uns Dunkelelfen: Okkhams Gedankenskalpell (ich liebe den Zauber schon wegen seinem Wortspiel.. ^^ ). MW statt Stärke? Wir haben mit die besten Moralwerte überhaupt! Stärke 8 bei verdammten Speerträgern und das mit super KG und dank ASF auch noch wiederholbar! Stell dir das mal in nem Block Hexenkriegerinnen mit Kessel vor! Absolut verheerend.
    Hinzu kommen so schöne Flüche wie Entkräftung oder Nagender Zweifel. Das greift alles genau da, wo es den Echsen weh tut und wo es unsere Elfen gebrauchen können.


    Dagegen ist die Schwarze Magie im Einsatz gegen Echsen relativ.. ich will nicht sagen nutzlos, aber weniger vorteilhaft.
    Einer der sinnvollsten Zauber - Wort der Schmerzen - nützt uns fast nichts, weil wir die Echsen damit nur in Bereichen schwächen, wo es uns eh nicht interessiert (treffen uns meist eh nur auf 4 oder 5, I ist eh niedriger), außer bei der Stärke.. und das geht mit Entkräftung aus der Schattenlehre auch mit weniger Energiewürfeln.
    Blitz des Verderbens dürfte evtl gut sein, aber allein auf den kann man sich nicht stützen.
    Gegen viele andere Völker (z.B. Elfen, Imperium, Vampire, etc.) ist die Schwarze Magie mit Sicherheit ganz gut gewählt, aber bleibt speziell gegen Echsenmenschen im Vergleich zu anderen Magielehren (wo wir ja jetzt regelrecht freie Wahl haben) so ziemlich auf der Strecke.



    Wie ist das Spiel denn ausgegangen, Hannibal?

    Puh... hab schon ne ganze Menge Spiele gegen Echsenmenschen gemacht, will aber mal nicht zu sehr ins Detail gehen.
    Hier mal grob meine Gedanken:


    Also.. Morathi ist definitiv ne gute Idee, auch die Fluchfeuerhexer denke ich sollten ihren Job erfüllen.
    Die Hydra.. hm.. ist an sich nie verkehrt, aber hab noch keine Erfahrungen mit der neuen Regenerationsregel gemacht.


    Worauf du dich wahrscheinlich einstellen musst:
    Großer Block Sauruskrieger (hohe Stärke/Widerstand, 2 A ppm, grauenhafte Ini und KG, gute Rüstung). Die können ganz schön austeilen und gegen die relativ stärkearmen Elfen auch ziemlich gut einstecken.
    Obwohl die Hexen sehr gut sind und alles mögliche Wiederholen können, darf man den Rüster und das Parieren der Sauren nicht vergessen. Sind durchaus fähig die Hexen auszublocken oder sogar aufzureiben, wenn du Pech hast. Die hohe Attackenzahl und Gift klingt alles erstmal überwältigend und auch der Retter durch den Kessel ist klasse, aber Sauren sind nun mal einfach verdammt zähe Kerneinheiten. Hab oft genug erlebt, wie schwierig die sein können.


    Ansonsten würde ich Feuersalamander erwarten, funktionieren im Grunde wie ein mobiler Flammenwerfer aus dem Grundregelbuch. Sehr gefährlich für dich, da er die "schwachen" Elfen ziemlich leicht grillt und enormen Schaden austeilen kann, wenn die Schablone gut liegt. Mit nem Pegasus bekommst du die ziemlich leicht gekontert, aber ist halt auch teuer. Reiterei sollte ihren Job auch erledigen (die Salamander haben allerdings einen hohen Widerstand!).


    Ein Stegadon dürfte dir vmtl auch über den Weg laufen. Was gibts da groß zu sagen... ziemlich starkes Monster mit Kriegsmaschine auf dem Rücken. Speerschleudern helfen da sehr gut, aber auch die Medusa hat sich da bei mir als sehr effektiv erwiesen, aber gibt mehrere Möglichkeiten, das Tier auszuschalten. Magie hilft da grundsätzlich auch sehr gut.


    Bei 1.500 Punkten kann dir duchaus auch ein Slann begegnen, je nach Liste des Gegners. Mit Morathi solltest du da allerdings durchaus klar kommen.


    Auf die Skinks würde ich jetzt erstmal nicht so viel geben, an deiner Stelle. Sind leicht auszuschalten, weil irre schwach. Im Fernkampf durch die Giftattacken zwar gefährlich, aber haben auch nur S3 und treffen meistens nur auf die 6. Kannst du meiner Erfahrung nach schon fast nebenbei abfrühstücken - je nach Aufstellung des Gegners sogar als Schprungbrett via Überrennen verwenden. Die Hydra solltest du allerdings nicht zu nah an sie heran lassen, außer du willst angreifen.

    Finde den neuen Fluff ebenfalls gut.
    Malekith als tragische Figur lässt mich doch noch etwas stärker für die Druchii symphatisieren. Ich mein.. es ist immer noch Malekith. Wer an seiner geistigen Gesundheit zweifelt und daran, dass er vllt gar nicht so "dunkelelfisch" ist, wie er sein sollte... denkt an seinen Thronsaal und die eher "stillen" Hochgeborenen, die da bis zum Ende der Welt sitzen werden ^^
    Er ist so dunkelelfisch wie er immer war. Und nur, weil man Druchii ist, bedeutet das nicht, dass man keine emotionale Bindung haben könnte.. Morathi hat Aenarion geliebt, Malekith eben Allisara. Dunkelelfen sind durchaus zu solchen Gefühlen fähig, zeigen sie nur nicht nach außen (auch nach altem Fluff). Hat Malekith ja auch nicht wirklich, da er die ganze Aktion ja unter einem Deckmantel halten wollte. Dass Morathi so dermaßen bösartig sein konnte, naja... Dunkelelfen eben. Auch sie hat Schwächen, obwohl man das in ihrer Gegenwart.. und auch sonst wohl nie andeuten sollte ^^


    Ich glaub, wenn Malekith jemals herausfinden sollte, was Morathi so hinter seinem Rücken abzieht, nimmt das kein gutes Ende. Für keinen von beiden. Und gewiss nicht für die Dunkelelfen.
    Wer weiß... vllt weiß er das alles ja sogar und spinnt im Geheimen seine Ränke oder nimmt es wirklich einfach nur hin. Schwer zu sagen, was im Kopf des Hexenkönigs vorgeht ^^

    Der Retter betrifft aber nur Beschussattacken und Magie. Im Nahkampf nützt der 3+Retter leider wenig ;)
    Trotzdem: Die Gegenstände sind überraschend gut gelungen. Das eine oder andere kann ich mir schon mal vorstellen.

    Dem gibts nichts hinzuzufügen.
    Ich finde, Zhorn hat recht. Auf dem Papier klingt das alles sehr hart, aber es sind nun mal keine starken Attacken und andere Armeen können da um einiges härtere Sachen stellen.
    Das ganze Geheule ist einfach nur der anfängliche Schock und zeigt, dass man die Sache nicht ganz zuende gedacht hat ;)
    60 Attacken mit Gift und alles mögliche wiederholbar klingt natürlich hart! Ist es auch! Aber im Ernst: Wenn meine Einheiten da mit nem 2+ Rüster oder so rumstehen, ist mir das auch scheißegal ^^


    Die Magie ist... nun ja... sie ist nett, aber reißt mich auch nicht vom Hocker. Das Lehrenattribut ist nen netter Bonus, aber es sind S1-Attacken. Davon verwundet eh kaum was.
    Ich bleib dabei, erstmal die ersten Spiele abzuwarten und zu schauen, wie hart das alles auf dem Feld wirklich ist. Ich hab da noch so meine Zweifel, dass es so eine Faceroll-Armee ist, wie einem viele glauben machen wollen. Ich denke, dass sie unterm Strich noch immer so stark (oder schwach) sind, wie vorher - nur mit anderen Regeln und höheren Punktkosten.

    Das mit den Wildorks kann man leicht ausrechnen (anhand des Bildes). Zu beiden Seiten des Kessels stehen 20 Hexen (5 breit). Damit ist es eindeutig ne Horde. Alle Hexen sind in Basekontakt mit den Wildorks.
    Macht also 10*4 + 10 (2. Reihe) + 10 (3. Reihe, weil Horde) = 60 Attacken.
    Ja.. das ist schon hart, da 40 Wildorks in einer Runde weg zu hacken. Allerdings auch realistisch. Das waren ~500 Punkte an Orks gegen ~700 Punkte an Dunkelelfen. (Der Waaaghboss nicht mitgezählt, der hat ja noch gelebt).
    Klar, dass die Hexen da Kleinholz aus den Orks machen.

    Also.. ich kann das negative Feedback bezüglich des Designs nicht nachvollziehen. ôo


    Die Kharibdyss wirkt auf mich schon nachvollziehbar in ihrem Aussehen. Für einen Räuber der Meere ist das definitiv in Ordnung und dass der an Land etwas seltsam anmuten mag, ist da nur logisch. Aber als Monster spielt es seine Rolle schon ganz gut.


    Was die Hydra angeht.. nun ja.. ich mag das letzte Design etwas lieber, aber was die Pose angeht und auch die Gesamterscheinung ist es schon ein Fortschritt. Das Tierchen soll bedrohlich wirken. Genau das tut es jetzt, schon allein aufgrund seiner schieren Größe. Was die Köpfe und alles angeht.. ich muss sagen, in der richtigen Bemalung wirkt das alles schon viel stimmiger. Die Hydra mit dem blau/schwarzen Motiv im WD finde ich ziemlich gut und sieht definitiv nicht schlecht aus.


    Die Posen der Hexen bzw. der Schwestern sind einfach perfekt. Beide Einheiten sind in ihrer Beschreibung flexibel und beweglich, lassen den Kampf regelrecht in einen Tanz übergehen. Diese Posen stellen das einfach perfekt dar, denn die einzelnen Modelle wirken dynamisch (selbst innerhalb der Einheit). Definitiv die schönsten Modelle dieses Releases bisher. Obwohl... an die "Frisuren" der Schwestern muss ich mich erst noch gewöhnen... ^^


    Der Blutkessel, bzw. der Schrein wirken insgesamt echt beeindruckend. Man schaut sich das Teil minutenlang an und findet ständig neue Details. Genau das erwarte ich bei einem Modell solcher Größe.
    Die Khaine-Statue ist schlicht der Hammer. Unheimlich filigran, aber gleichzeitig einschüchternd und auf dem Schlachtfeld dominierend.
    Der Unterbau... nun ja... ungewöhnlich. Es ist schön, dass das Teil jetzt auch wieder sichtbar beweglich ist, obwohl das mit den Rädern schon ein wenig gewöhnungsbedürftig ist. Was die Treppen angeht.. wirkt vllt ein wenig Varieté-mäßig, aber die geschwungene Form der Treppen kontrastiert wunderbar mit den scharfen Kanten der Statue und dem Gesamtsetting der Druchii.. schmiegt sich außerdem wunderbar um den Blutkessel und setzt diesen dadurch noch stärker in den Fokus des Betrachters (vor allem mit der Sklavenstatue, die ihn stemmt).
    Hätte ihn durchaus etwas anders erwartet und man kann sicher noch einiges am Design des Blutkessels verbessern, aber für mich die bisher beste Umsetzung dieses unheiligen Artefakts, die ich bisher gesehen habe (Marke Eigenbau von einigen äußerst talentierten Hobbyisten mal ausgenommen). ^^


    Die Namen sind... hm... naja, ich hab etwas gestaunt, weil mir der Sinn irgendwie nicht richtig klar werden wollte. Warum sollte man die Dunkelelfenkrieger mit Speer jetzt "Schreckensspeere" nennen? Aber was solls.. Hab damit kein Problem und ich finde das ganz sicher auch nicht albern.
    Ist nicht schlimmer als Namen wie "Speckus Goldzahn", "Quieck Kopfjäger" oder "Höllenjäger des Slaanesh". Sie wollten den Einheiten neue Namen geben, um sie leichter zu unterscheiden.. Warum nicht? Hat finde ich einfach etwas mehr flair und verpasst dem ganzen einen etwas dunkelelfischeren Anstrich. Denn - so willkürlich die Namen auch klingen mögen und auch wenn es nach 80er-Jahre-Zeichentrickserie klingt - die Übersetzung der Wörter für Speerträger und Repetierarmbrustschützen aus dem Druhir (Sprache der Dunkelelfen) lautet in etwa: Schreckensspeere und Dunkeldornen (naja.. zumindest, wenn man sie ins Englische übersetzt und dann möglichst klangvoll ins Deutsche). Nur mal so als Anmerkung... :rolleyes:



    Zusammengefasst: Der Release ist sicher anders ausgefallen, als ich es mir vorgestellt hatte. Ein paar Dinge sind schlechter, andere besser als gedacht. Das Modelldesign der Miniaturen ist mit Sicherheit nicht perfekt, aber im Großen und Ganzen recht gelungen. Die schlanken Gestalten der Dunkelelfen im Gegensatz zu den imposanten Körpern der Hydra/Kharibdyss .. das hat schon eine coole Wirkung.


    Bin gespannt auf das Armeebuch. Wenn das auch noch passt, dann hat mich der Release unterm Strich positiv überrascht. Hatte da durchaus einige üble Befürchtungen. (Die jetzt allerdings einer Befürchtung gewichen sind, dass die Dunkelelfen vllt zu stark geraten sein könnten :( )

    ASF+Hass ist darum so stark, da du bei ASF nicht die Trefferwürfe bei Zweihandwaffen wiederholen darfst, so wie früher die Weißen Löwen oder die Schwertmeister. Hass erlaubt dir die Trefferwürfe mit Zweihandwaffen in der ersten Nahkampfrunde wiederholen.


    Okay stimmt.. damit sind die Henker definitiv gefährlicher geworden... schließlich braucht man dann keine Todeshexe mit ASF-Banner mehr und hat trotzdem Angriff nach Initiative.



    Krieger des Chaos haben den besten im Kern, für geschenkt. Und dunkelelfen haben schon immer massiv viele Streitwagen im Hintergrudn gehabt - man siehe zum Beispiel die Darkblade Romane. Kann ich mir sehr gut vorstellen. Würde die Leute ausserdem dazu bewegen sie zu kaufen. Elite wird soweiso randvoll gepackt sein. Hydra, Schwarze Garde, Henker, Elite-hexendinger, wer weiß was noch. Den Streitwagen rauszunehmen und in Kern zu schieben würde zum Kauf animieren.


    Die Hydra ist sicher noch im seltenen Block ;)
    Aber stimmt schon, in der Elitesektion gibts einige Auswahl, aber wenn man das so vergleicht, dann packt GW zur Zeit die Elite ja gern mit tonnenweise Auswahl zu.
    Könnt mir schon vorstellen, dass da mehr reingestopft wird..

    Stimmt. Das mit den 1er-Wunden kann durchaus interessant werden - je nach Würfelglück ^^


    Aber mal ne Frage zwischendurch: Warum soll ASF + Hass so schlimm sein?
    Soweit ich das verstehe, ändert sich da nicht so viel an den Druchii: ASF + hohe Ini = wir schlagen (wie gewohnt) meistens zuerst zu und dürfen Trefferwürfe wiederholen.
    Letzteres durften wir durch Hass bisher auch immer (allerdings mit ASF in jeder NK-Phase, nicht nur der ersten).
    Gegen die anderen ASF-Gegner da draußen haben wir jetzt (wie zuvor auch) Hass, damit wir unsere Treffer noch wiederholen dürfen. Bleibt doch irgendwie alles weitestgehend beim alten? Nur, dass das "quasi-ASF" durch hohe Ini jetzt zum richtigen wird (mit allen Vorzügen).
    Klingt eher nach einem Angleich an die Asur, damit die kriegsbewanderteren Druchii denen da in nichts nachstehen.


    Zu den Streitwagen. Es soll doch die Kombibox 1x Echse und 2x Pferd kommen. Und da sowohl Krieger des Chaos mit den Chaosstreitwagen, als auch die Hochelfen mit den Tirnanoc Streitwagen (Soviel ich das in Erinnerung habe) beide die Pferdeauswahl in den Kern bekommen haben., rechne ich bei den Dunkelelfen auch damit


    Hast recht. Ich hab vergessen, dass es ja auch noch einen Pferdestreitwagen geben soll.
    Den könnte ich mir gut im Kern vorstellen.. aber wenn bei den Hochelfen auch beide in der Elite gelandet sind, glaub ich fast nicht dran.

    Streitwagen im Kern? Den würde ich vllt eher bei der Elite erwarten. Ob die Harpyien im Kern bleiben, da bin ich mir auch nicht so sicher.. seh ich auch fast bei der Elite (siehe Schwärme, Dämonen, ...).
    Allerdings stimme ich Zemial da zu.. die Druchii haben bereits viel in der Kernauswahl.. allerdings fände ich Hexenkriegerinnen als Kern schon ganz cool (Stichwort: Khaine-Themen-Armee). Denke allerdings mal eher, dass das wie im (bald) alten AB nur gilt, wenn Hellebron der General der Armee ist.


    Ist eigentlich noch wer so neugierig auf die Assassinen?
    Hoffentlich sieht man die mal wieder etwas häufiger in den Armeelisten... fand es schon ein wenig schade, dass die in der 8. quasi "ausgestorben" waren - bis auf ein paar wenige Ausnahmen ^^

    Klingt alles sehr interessant.. kanns kaum erwarten, das mit eigenen Augen zu sehen ^^


    Was die Punktkosten angeht... glaube ich nicht. 12 Punkte für einen Dunkelelfenkrieger? Niemals. Das wäre teurer als ein Sauruskrieger (der definitiv um einiges besser ist).
    Welche Sonderregeln sollen das bitte rechtfertigen? ASF + Unerschütterlich + Heldenhafter Todesstoß? :D
    Kann mir nicht vorstellen, dass an den 12 Punkten pro Krieger wirklich was dran ist. An den Schützen vllt, wenn wir Pech haben.. aber nen Schwert-/Speerelf wird niemals so viel kosten.


    Wenn ein Hochgeborener mit der Ausrüstung und Drachen nur 449 kostet... muss entweder der Kommandant oder der Drache billiger geworden sein. Bin gespannt, welcher es ist ^^

    Die Peitschen der Sisters sehen fast so aus, als wären sie aus dem Haar der Hexenkriegerinnen gewoben.
    Wer Lust hat, kann ja gern mal sein (bald) altes Armeebuch ausgraben und nach dem "Schattennetz" schauen. Ob da die angedrohten Multiplen LP-Verluste zu erwarten sind? Spekulation.


    Den neuen Blutkessel finde ich gar nicht so übel. Im Gegenteil, ist definitiv eine Verbesserung zu dem alten. Gerade die neue Khaine-Statue ist meiner Meinung nach sehr gelungen und die Posen der Hexen sind auch viel dynamischer und erhabener. Passend.
    Was die Medusa angeht.. warum sollte die nicht passen? Soweit ich weiß, hat Khaine viele Formen und Verkörperungen, darunter u.a. auch die Schlange und was weiß ich für abgefahrenes Viehzeug. Ne Medusa würde da schon gut rein passen und der Khainetempel hat immerhin eine Menge ziemlich kranker Sachen, die in irgendwelchen dunklen und verborgenen Kammern hinbrüten.


    Die Preise sind natürlich nach wie vor happig, aber im Vergleich sind sie doch noch einigermaßen akzeptabel. Hab da schlimmeres befürchtet (sofern die hiesigen Vermutungen stimmen).
    Skeptisch bleibe ich da allerdings.. erst wenn ichs im WD sehe, glaube ich die Kostenvorstellungen.

    Okay.. eine gewisse Ähnlichkeit mit den Dark Eldar-Modellen ist nicht von der Hand zu weisen. Bei dem einen oder anderen Design musste ich schon mit einigem Schmunzeln an Dinge wie die Hagashîn, Hellion oder die Mandraks denken.. Aber ganz ehrlich? Scheiß drauf ^^
    Die Dark Edlar sehen klasse aus. Die neuen Druchii sehen klasse aus.. da kann ich nicht meckern ;)


    Mir gefällt die neue Hydra allerdings auch nicht. Ist mal wieder ein völlig neues Design, aber irgendwie.. keins, das mir gefällt. Da bin ich froh, noch die beiden letzten Hydren zu haben ;)
    Allerdings sieht der Kharbdys schon recht interessant aus. Da versteht man das "Entsetzen" mal richtig ^^
    Die Medusa und der Thron, auf dem sie steht, sehen sehr interessant aus.. bin echt auf die Regeln gespannt... Die Pose von dem neuen Assassinen (Schattenklinge) kommt richtig genial (hat mich ein wenig an die Harpyien der Dark Eldar erinnert) und die neuen Hexenkriegerinnen... :loveyou:


    Scheint, als würde der nächste Monat teuer werden.. auf jeden Fall wird die Khaine-Fraktion bei meinen Elfen ganz schön wachsen!:]



    Kann mich dir nur anschließen, Zemial: "SCHEIßEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE....ICH BIN VERLIEBT." trifft es auf den Punkt!! :]

    Nur Spaß, aber es stimmt im Kern. "Kumpel" ist keine sehr gute Quellenangabe. Die Reiter wären fällig, aber ob sie wirklich kommen?
    Woher hat der Kumpel das? Ich fänds klasse!


    Das stand hier vor vielen vielen Seiten mal ;)
    Sogar mit einer Beschreibung, wie die Einheiten aussehen sollen (Pferde mit wenig Rüstung, die Reiter mit Speeren und Umhängen, weit nach vorn über den Sattel gelehnt für den "Speed-Effekt"... solche Sachen halt). Da kam auch die Spekulation mit den Warlocks (oder wie die hießen), als vermeintliche "magische Einheit" (Hinweis durch die leuchtenden Augen des HMs).
    Die genaue Seite finde ich gerade nicht.. in den letzten 2-3 Tagen ist der Topic ja fast explosionsartig gewachsen ;)




    8 Magiekarten? Klingt nach einem Trend. Die Echsenmenschen hatten ja auch zwei Grundzauber bekommen. Wenn an dem Gerücht was dran ist, dass Echsenmenschen- und Dunkelelfenbuch bereits für die 9. WHFB-Edition geschrieben sind, dann wäre das doch schonmal ne klare Tendenz für die Zukunft ;)
    Aber naja.. das ist ja eh eher Spekulation bisher. Bleibt abzuwarten.


    Kann den WD-Release kaum erwarten.. will endlich Bilder sehen! :] Klingt auf jeden Fall alles schonmal so irre cool ^^

    Und der Topic hier zeigt: Mission erfüllt ^^


    Ist natürlich schon ein ziemlich geiler Gag.. so einfach mal einen ganzen Space-Marine-Orden als 1-Klick-Paket. Der Preis ist natürlich jenseits der Schmerzgrenze und die Nebenkosten wie Farben und co. will ich mir dabei nicht mal ausmalen.. ganz zu schweigen von der Zeit, die man allein für den Zusammenbau bräuchte... :rolleyes:
    Aber hey.. es schlägt Wellen ^^

    Warum sollten die Hautschuppen denn nicht in rot sein? Dass das "Gefahr" bedeutet, ist ein weit verbreitetes Klischee. Samtmilben sind auch keinen Deut gefählich (außer vllt für Pflanzen, die eh nichts sehen) und sind auch feuerrot.
    Rotkelchen haben eine auffällige Rotfärbung, manche Papageienarten ebenso. Da hat das rot auch nicht das Geringste mit "Gefahr" zu tun. Okay.. bei den letzten beiden soll es die Weibchen anlocken :rolleyes:
    Aber trotzdem...


    Manchmal ist eine Färbung einfach nur da, weil es evolutionär keinen Unterschied macht, ob das Ding jetzt gelb, rot oder pink ist. Bei dem riesen Vieh, das selbst von Carnosauriern eher in Ruhe gelassen wird, kannst du das Ding vermutlich auch neongelb malen und müsstest nicht fragen, warum es neongelb ist - wo das ja eine eher unpraktische Färbung im Dschungel ist.
    Das Vieh steht in der Nahrungskette einfach zu weit oben, um sich um seine Färbung Gedanken machen zu müssen ^^



    Egal.. back to topic ;)



    Finde auch gerade die Sonnenmaschine und den Kristall echt erstklassig gelungen! Die sehen richtig gut aus!
    Bei der Panzerung fehlen denke ich schon noch ein paar orange/gelbe Akzente, vllt an den Spitzen und Rändern, oder einfach auch mal irgendwo auf ein paar zentralen Schuppen.
    Ansonsten könntest du wirklich den Bauch nochmal irgendwie Trockenbürsten oder Akzentuieren, um noch ein wenig mehr Kontrast und Farbdifferenz in die doch recht eintänige Schuppenhaut zu bekommen.


    Soweit schonmal wirklich beeindruckend! Gute Arbeit ;)