Beiträge von westkelte

    Deine Nahkampfregimente, sind alle nur 10 groß? Wozu spielst du sie? Hoffst du das dein Gegner auch nur Regimenter mit max. größe 15 spielt ?
    Ich halte den Hagel auf der Weaverin auch für unnütz.Wo willst du den Nahkampf AST reinstellen? Die 10 Ranger? echt dünn.
    Finde deine Liste ehrlich gesagt, mehr als bescheiden....

    Kann nich sein, Gyrokopter kosten 80 pkt und sind Elite, Grenzläufer sind eigene Einheiten in selten, somit ist ein Upgrade von Klankriegern nichtmehr möglich.


    Und sobald du eine Waffenrune benutzt, wird die Waffe zu einer Handwaffe, deine Helden mit 2Hand auszurüsten ist somit useless.

    Mit ner großen MAgierin is High Magic echt nais, wie du oben schon beschrieben hast, obwohl mich halt auch Dark mit ner kleinen Schatten interessieren würde, für den Marker schaden der da mit kommt^^. Ich werde dann eher schatten spielen. Schade das die Singer nich auch die Option auf die beiden Lehren haben...

    Von wenig gefährlich hat niemand was gesagt, ich sprach vom Ausweichen der genannten.
    Auf dem Papier liest sich der Baumi ganz nett, ich würde ihn aber über 1k auch nichmehr spielen wollen ;>.
    Da ich auf 1k nur ne kleine Magierin stelle, wirds wohl Schatten oder Tod werden, bei 1,5 dann klar Weiße Magie.

    Wollte ich sowieso erfragen, viele Optionen die im Armeebuch beschrieben sind, an Reittieren etc, sind als Standard Gw Bausatz garnicht vorhanden...
    Zu welcher Lehre würdest du denn gegen Helfen raten? ich könnte ihn mir auf dem Ross vll sogar solo vorstellen, ohne Einheit drum herum.
    Auf 1k kann man die 1-2max Speerschleudern noch gut dodgen, die anderen Anpassungen die du vorschlägst sehen auch gut aus.

    Hallo Waldelfen community,


    ich beginne nun meine Waldelfenstreitmacht, habe mir mal ne 1k Liste geschrieben und hätte gerne konstruktive Anregungen und infos, was ggf verändert werden muss. Meine ersten
    Gegner werden sich hauptsächlich aus Ogern und Hochelfen zusammensetzen.


    *************** 1 Held ***************


    Spellsinger
    - General
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Schutztalisman
    - Magiebannende Rolle
    + - Lehre des Todes
    - - - > 155 Punkte



    *************** 1 Kerneinheit ***************


    16 Glade Guard
    - Jagende Pfeile
    - Standartenträger
    - - - > 250 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    5 Sisters of the Thorn
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Zofe der Dornen
    + - Standarte der Disziplin
    - - - > 175 Punkte


    5 Wild Riders
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Herrn der Jagd
    + - Banner der Eile
    - - - > 175 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Treeman
    - Würgewurzeln
    - - - > 245 Punkte



    Gesamtpunkte Waldelfen : 1000

    Das spiel ich auf 1,5k


    Die Aussage ist zu pauschal getroffen. Gegen skaven z.B. können die schon Sinn machen, weil sie preiswert sind und enormes Blocker potential haben


    Da sie immernoch testen müssen und Skaven ja nen enorme Blöcke stellen, seh ich die Krieger immernoch deutlich hinten. Sie sind defakto einfach schlechtere Blocker da sie immernoch testen müssen wenn sie wegen Gliederboni oder sonstigem verlieren. Da musst du schon wieder Punkte in ne Standarte stecken, dann sind die garnicht mehr so effizient. Da ich dazu raten würde, Langbärte mit 1H Schild zu spielen, sind sie mit ner Grundstärke 4 auch besser.

    Der Slann der Echsen kann zum Beispiel jede Gegnerische Magiephase seinerm Bannwürfelvorrat einen entnehmen, und sich
    den bei 2+ glaub ich in seiner MAgiephase als Energiewürfel hinzufügen.
    Der würde dir was erzählen von wegen gibt keine Magiephase bei dir ;>

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    1000-2400


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Ist Pflicht geworden, 1ner ist immer dabei.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Je nach Gegner 1-2 MAgiebannenderunen, sonst noch ne kleine Rüstungsrune und das wars.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Er soll kanalisieren und ggf den besten Zauber des Gegners rausnehmen.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    Er steht in den Langbärten mit 1 Hand Schild um ihnen Rüstungsbrechend zu spenden


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Wenn er den Zauber genommen hat, mit Wut, da er sonst im Regiment steht, wird nur ds Regiment zerschossen.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Da die anderen Helden andere Aufgaben haben, nein, der Runenmeister ist einfach zu teuer für das was er tun soll.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    2+, da er zu jeder Liste gehören muss, sein output aber nicht so derbe ist.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Ist nett, da er auch mit mehrern Optionen versehen ist, ihn zu bauen.

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    1000-2400


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Absolut. Je nach größe 2, 1ne ist aber immer dabei.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Bekommt nur eine Genauigkeitsrune, rest ist unnötig.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Den besten Output der Zwerge verteilen


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    Meistermaschinist dran, und dann alles snipern was in 30 Zoll steht.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Hauptsächlich mit gejammer und gewimmer, versucht sie naturlich zu Zerstören, Ziel nummer eins wenn der Gegner ne Kanone hat.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Es gibt nicht eine KRiegsmaschine die so viel Schaden anrichtet.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    1+ , mit Abstand die Beste Waffe mit dem neuen Armeebuch.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Ist ok, hat sich ja lang nichtmehr verändert, ne richtige Alternative kenne ich nicht.

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    1000-2400


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Immer, sind im Kern einfach Beast, ich fülle mit ihnen komplett die 25% auf. 5 breit


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Volles Kommando, zuletzt nurnoch mit 1Hand Schild, weil ich finde, das sie nur so wirklich von ihren Sonderregeln wirklich profotieren, +1 parry oder Stk


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Ich spiele sie bevorzugt als Amboss, da sie Immun gegen Psychologie sind, muss ich mir um den Nahkampfsieg keine Sorgen machen, sie stehen einfach! Somit
    blocken sie das von meinen Hammerern weg, was ich mit denen nicht angehen will.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    5 Breit und im Zentrum, sie decken die andere Seite meines Dmg regiments ab und Blocken unliebsame Gegner weg. Schützen also meinen Quarterback.


    6) Wie reagiert dein Genger (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Kommt auf die eigene Liste an, wenn man Ballerburg spielt und nur Langbärte nach vorne schiebt, lange ignoriert, sonst wird versucht sie zu dezimieren da sie Hartnäckig sind.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?


    Im Kern alternativlos, Krieger sind einfach zu schwach


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    2+ ne 1 gibts wenn sie das Schild Standartmäßig haben oder 1pkt billiger werden


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Ich find sie schöner als die alten Modelle, machen schon was her

    50% Chance ggf den besten Zauber des Gegners zu killen, für die paar punkte, und bannen tut es den spell ja auch trotzdem. Lohnt aufjedenfall



    Und man rüstet ihn mit einer 2ten aus, das ganze löst einen Zusatzeffekt aus.

    1) Was sind deiner Meinung nach die "Must Haves" der Armee und wieviele Modelle sollte jeder General davon minimal im Schrank stehen haben?


    Ich werde die "must haves" nach Sparte strukturieren,
    Helden:
    Runenschmied <- Er ist mit dem neuen Armeebuch einer DER Gewinner, er bietet Rüstungsbrechend für ein Regiment und kanalisiert potentiell einen Würfel, sollte in jeder Streitmacht mind. 1 mal vertretens ein.
    Meistermaschinist<- Er scheint auch schon auf kleinen Punkten, durch seine Sonderregel darf er an "der Zwergenwaffe" nie fehlen, dadurch das er die BF erhöht, die andere Artiellerie kommt gut ohne ihn aus.
    Thain<- lohnt sich nurnoch als AST wirklich, sollte auch nur 1mal als eben dieser in der Streitmacht vertreten sein.


    Kern:
    Langbärte<- richten sich immer nach der größe der Schlacht, sollten aber immer als Hauptblock mit 2Handwaffen gespielt werden, bis 2k reichen hier 30.
    Armbrustschützen<- 2x 10 Schützen bis 2k reichen aus um den KErn zu füllen.


    Elite:
    1 Kanone/1 Grollschleuder <-sollten jeweils bis 2k einmal vertreten sein.
    Gyrokopter<-haben auch in diesem Armeebuch an relevanz gewonnen, 1-2 sollten vorhanden sein bis 2k.
    Hammerträger <- Name ist Programm, Hämmern ordentlich, auch hier 20-30 bis 2k


    Selten:
    Orgelkanone<- Alternativlos die beste Kriegsmaschine der Zwerge, mit einem Meistermaschinisten eine richtige Bank. Einzige Kriegsmaschine die ich als Pflichtauswahl gegen jeden Gegner deklarieren würde.


    2) Welche Einheiten sollte man bei Bedarf als "Next Step" ergänzen bzw. weiter aufstocken?


    Fürst<- hat an bedeutung im neuen Armeebuch verloren, ist aber mit richtiger Ausrüstung noch immer hart.
    2ter Runenschmied<- mehr Bannwürfel generieren und einem weiteren Regiment Rüstungsbrechend spenden.
    2ter Meistermaschinist<- um sich an die 2te ORgel zu stellen


    Kern<- Muss nicht großartig aufgestockt werden, der mit 30 Langbärten und 20 Armbrüsten gut bestückt ist.


    Elite<- hängt vom Gegner ab, 2 Grollschleudern sollten im Besitz sein, genauso wie 1-2 Kanonen
    Die Hammerer sind mit nem aktuellen Stock von 30 auch groß genug, sonst wird der Block einfach zu teuer und man hat nicht genug auf dem Feld.


    Selten:
    2te Orgelkanone ist absolut Pflicht.
    10-15 Eisendrachen können auch gewinnbringend eingesetzt werden.



    3) Was sind "Special Case"-Anschaffungen?


    Zu einem anderen Armeekonzept kämen Einheiten wie:
    Runenmeister mit Runenamboss
    Grenzläufer
    Gyrokopter mit Vorhut


    falls man das ganze Dynamischer gestalten will und den schnelleren Angriff sucht, wobei man abschätzen muss wie flexibel der Gegner ist den man überrumpeln will.




    Slayer sind nicht wirklich spielbarer geworden, können aber durch die neuen Sonderregeln auch für überraschungen sorgen.
    Eisenbrecher sind ein harter Amboss, allerdings sind sie weder Unnachgiebig noch Immun gegen PSychologie, halten viel aus, das aber zu lasten des Outputs. Sehr speziell.




    Ich stell heir einfach mal eine 1,5k Punkte Liste ein, sie ist sehr Allgemein gehalten, aber auch mit dem Anspruch, dem Gegner wenig spass zu machen.


    *************** 3 Helden ***************


    Thain
    - Zweihandwaffe
    + Armeestandartenträger
    - 1 x Meisterrune der Valaya
    - - - > 161 Punkte


    Runenschmied
    - Zweihandwaffe
    + - 2 x Magiebannende Rune
    - - - > 111 Punkte


    Meistermaschinist
    - - - > 70 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    27 Langbärte
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Dienstältester
    - - - > 408 Punkte


    10 Armbrustschützen
    - - - > 120 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    Gyrokopter
    - - - > 80 Punkte


    Kanone
    + - Schmiederune
    - - - > 145 Punkte


    Gyrokopter
    - - - > 80 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    10 Eisendrachen
    - Eisenwächter
    - Trollhammer-Harpune
    - - - > 180 Punkte


    Orgelkanone
    + - Genauigkeitsrune
    - - - > 145 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 1500


    Ich hoffe mein Post ist hilfreich :).

    Als "Blocker" würde ich Skelette mit dem Kreischenden Banner nehmen. Mit 3W6 verpatzt auch ein Zwerg seine Angsttest und dann sind auch Skelette eine Bedrohung.


    Da Langbärte sowieso Immun gegen Psychologie sind, und auch Hammerer relativ leicht zu Immunisieren sind, halte ich das für keine gute Idee ;>