KFKA-Thema 7. Edition

  • Ist der Dampfpanzer immun gegen Giftattacken?

    "If you want to be the best, the first step is realizing that you're not."

  • Nein. Frag mich jetzt aber nicht warum...

    "Wir haben Demokratie, wir haben Meinungsfreiheit - hier muss man nicht mal nachdenken bevor man etwas sagt..." - Volker Pispers


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  • Aber Giftattacken betreffen nicht die Treffer sondern die Verwundungswürfe wenn mich jetzt nicht grade alles täuscht. Sie verwunden automatisch... würde ja heißen das ein Dampfpanzer von Giftangriffen automatisch getroffen und verwundet wird.

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  • Nein da du kein Trefferwurf(im Nahkampf) durch führen musst kannst du bei diesem auch keine 6 Würfeln und somit nicht Automatisch verwunden.


    Zudem zählt er als Kriegsmaschiene und diese ist Immun gegen Gift Regelbuchseite95 zweit Letzter Satz zu Gift

  • Ah habe es gerade nochmal nachgeschlagen im Regelbuch... tjo ich arbeite noch an meiner Regelfestigkeit. Das würde also heißen, das der Dampfpanzer indirekt immun gegen Giftattacken ist, insofern, das keine Trefferwürfe geworfen werden die die automatische Verwundung auslösen könnten.


    An und für sich finde ich es auch etwas mekrwürdig einen Panzer zu vergiften, also mit Klingengiften und solchen Sachen.


    Aber könnte man diese Regelung wirklich so auslegen?

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  • Hi zusammen,


    also zum Schild des P'tra. In der Erläuterung dazu steht ganz am Schluss: "gilt als Schild". So, da stellt sich mir irgendwie die Frage ob dadurch gesagt werden soll, dass dieses Schild nur +1 auf den Rüstungswert addiert oder ob es genauso wie das Magische Schild aus der Liste der gewöhnlichen magischen Gegenstände +2 auf den Rüstungswert addiert.


    Und bei den magischen Einhändern wollte ich nur wissen ob diese, in Kombination mit einem Schild, auch den Rüstungswert wieder um +1 erhöhen. Vom Sinn her würde ich sagen die Kombination ist möglich, da es trotz seiner Eigenschaften ja eine Einhandwaffe bleibt.


    Sollte es dazu schon Antworten geben, bitte ich um Nachsicht und an die, die trotzdem Antworten schonmal ein Danke im Vorraus.


    Grüße und gute Nacht.
    Stefan

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    Reiner Fluff-Spieler :D

  • Wenn da steht "Gilt als Schild", dann ist es auch eins und man kriegt den Bonus. Wenn bei einer magischen Waffe dabeisteht "Handwaffe", ist diese auch mit einem Schild kombinierbar.
    So seh ich das.

  • Vorsicht mit der Ausdrucksweise hier.


    Der besagte Schild hat seinen eigenen Effekt (den ich nicht kenne) und bringt zusätzlich den gewöhnlichen Bonus eines Schildes - generell +1 auf den Rüstungswurf, und in kombination mit einer Handwaffe zusätzlich +1 im nahkampf. hat also der Träger des Schildes von P'tera eine Handwaffe und eine Leichte Rüszung (nur ein Beispiel) so hat er einen 5+ Rüstungswurf gegen Beschuss und im Nahkampf in der Front einen 4+ Rüstungswurf. Beachte dass es den Bonus von +1 für Handwaffe und Schild nicht beritten gibt. Sollte das besagte Modell aus dem Beispiekl hier also ein Reittier bekommen, so hätte es immer einen 4+ Rüstungswurf (Beritten, Leichte Rüstung, Schild)


    Eine magische Waffe ist keine Handwaffe. Sie hat nur die in ihrem Regeltext beschriebene Eigenschaft (das schwert der Macht zum Beispiel +1 Stärke) und gewährt daher auch nicht den Bonus für Handwaffe und Schild. Es gibt einige wenige magische Waffen die als Handwaffe gelten. Einige magische Waffen gelten stattdessen zusätzlich als eine gewöhnliche waffe, wie zum Beispiel die Schreckenslanze der Vampire. Ihr Regeltext besagt dass sie eine Lanze ist und alle Attacken mit ihr automatisch treffen. Das bedeutet dass sie, zusätzlich dazu, dass attacken automatisch treffen, beim angriff einen bonus von +2 auf die stärke verleiht, allerdings uach dass sie nur beritten eingesetzt werden kann und der Vampir sie verliert sollte er sein Reittier einbüssen...



    Zum Dampfpanzer: Man trifft den Dampfpanzer nur im Nahkampf automatisch. Da er aber wie bereits erwähnt wurde eine Kriegsmaschine ist ist er gegen alle Gifte Imun, auch die der Dunkelelfen.

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  • Wenn ich meinen Herold mit beiden Geschenken ausrüste und der Herold in einer Herausforderung einen LP-Verlust verursacht, muss dann der Gegner 2 Moraltests bestehen um den Herold attackieren zu dürfen?


    Zur Erklärung:
    Lähmende Klinge erfordert einen MW-Test um den Gegner attackieren zu dürfen, sofern der Herold einen LP-Verlust verursacht hat.


    Reiz des Slaanesh: Modelle, welchen den Träger des RdS attackieren wollen, müssen einen MW-Test ablegen.


    Ich hab auf 2 MW Tests bestanden, weil es ja sonst keinen Sinn machen würde, einem Herold beide Geschenke zu geben, wurde allerdings gebeten, diese Sache nochmals abzuklären.

    Dämonen 3000
    Echsenmenschen 4500
    Krieger des Chaos 3000

  • Normal nur ein MW-Test, da man in einer Phase immer nur einen Test machen muss(so muss man z.B. in einer Schussphase auch nur einmal testen, auch wenn der Gegner 3mal draufhält..)


    Gruß

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  • Ich würde sagen zwei Tests (es sind keine Panik Tests), sondern ein von jeder Gabe verursachter Test auf den Profilwert (in diesem Fall MW)

  • Es gibt aber eine Stelle im Regelbuch(hab es leider nicht da), in der steht, dass pro Zug nur ein Test fällig ist..
    Muss zugeben, weiss aber auch nicht, ob das nur für Panik zählt..


    Gruß

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  • Rein von der Logik her würde ich auch lamekh zustimmen. Zumal ich in der Dämonenerrata auch gelesen habe, dass sich die Geschenke ergänzen. Als Beispiel ist dort ein Dämon aufgeführt, welcher die Feuersturmklinge und die Axt des Khorne erhalten hat. Die Errata besagt, dass dieser Dämon von beiden Geschenken profitiert. Also +1St, Flammenattacken UND Todesstoß von der Axt.


    Wird meine Herren Mitspieler nicht sonderlich freuen, aber mein Hüter lebt vielleicht länger 8)
    Danke für die Hilfe

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  • eben, und Moralwert-Tests sind nicht aut einmal pro Phase beschränkt (wie Panik Tests)


    Außerdem bekommt der Kipper noch +1 Attacke ;)

  • Mal ne reine Frage der Neugier: Regiment A steht 2 Zoll vor einem ca. 5 Zoll grossen Hügel. Regiment B steht direkt hinter dem Hügel. Eine Kanone schiesst auf Regiment A, die Kugel landetjedoch zwischen Regiment A und dem Hügel, und springt nun 10 Zoll weiter. wird Regiment B getroffen ? C=Kanone H=Hügel A/B=Regimente


    C-------------------------------A--H-B


    Zu Velkors Frage: Würde auch behaupten das er 2 MW Test ablegen muss, da es keine Regel gibt die dagegen spricht.

  • Kommt auf den Hügel drauf an. Wie hoch ist der bzw. wie habt ihr den deklariert?

    „Nimm einen Felsbrocken, sagen wir, so groß wie ein Zwerg, und roll ihn einen Berghang hinunter. Nun stell dir vor, der Felsbrocken hätte einen Bart und trüge einen Hammer, dann hast du eine ungefähre Vorstellung davon, was ein Hammerträger ist.“

  • Also, huet sind mehrere Fragen aufgetretten:
    1.Wenn jetzt eine Einheit durch Nachtgobbos durchflieht, die fliehende Einheit vom Gegner aber verfolgt wird, was passiert mit den Fanatiks?
    Kommen die erst raus und dann fliehen die Nachtgobbos oder hat der Orkspieler Pech gehabt?


    2.Darf sich ein Typ auf großem Höhlensqui einer Einheit Squis anschließen?


    Gruß

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