Nabend,
kurze Frage... darf man auch zur Seite Niedertrampeln und Niederwalzen? Im Regelbuch steht keine einschränkung, so wie jetzt bei Parieren.
Thx
Die einschränkung ist "basekontakt". Den hast du auch zur Flanke. Was sagt dir das also?
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Neues Benutzerkonto erstellenNabend,
kurze Frage... darf man auch zur Seite Niedertrampeln und Niederwalzen? Im Regelbuch steht keine einschränkung, so wie jetzt bei Parieren.
Thx
Die einschränkung ist "basekontakt". Den hast du auch zur Flanke. Was sagt dir das also?
Jo vielen dank, dann hat sich das irgendwann mal als Gerücht bei uns eingeschlichen das man nur in die Front Walzen darf. Alle meinten sie hätten es irgendwo mal gelesen aber keine wusste mehr wo.
Noch mal danke für die Aufklärung.
meistens reicht es die entsprechende Regel einfach noch mal nachzulesen. aber gern geschehen =)
Habe mal eine frage zur Höllenamarionette: Wird tatsächlich das ergebnis auf der patzertabelle um W3 nach oben oder unten modifiziert??? oder das wurfergebnis? Im errata hab ich nichts gefunden, und im armeebuch stehts ja eig in erster variante drin. aber das wäre ja schon ziemlich übertrieben stark....
Im englischen AB steht drin "modify any rolls on the miscast table", also wird der Wurf an sich modifiziert (Augenzahl), nicht sein Ergebnis auf der Tabelle.
Zwei Fragen meinerseits:
1) Wirkt der Löwenpelz der Weißen Löwen auch gegen den Steinwurf der Terradons? Ich würde sagen nein, weil es Teil der Bewegungs- und nicht der Beschussphase ist, allerdings ist es ja auch ne Form des Beschusses (wobei es im Vergleich zu Kreischern und Sensenreiter vom Sinn her keinen Unterschied machen sollte)
2) Haben Kriegsmaschinen bei der Bestimmung, in welchem Sektor man sie anzugreifen hat, Front, Flanke und Rücken? So wie ich das verstehe und es auf Seite 110 ausdrücklich steht, werden Front,Flanke und Rücken nur bzgl. des Kampfergebnisses aufgehoben. Bezüglich der Angriffsbewegung dürften doch S.20 und 21 gelten mit der Ausnahme, das die Tür nicht zugeklappt werden brauch. Bezieht sich das "müssen nicht" eigentlich als Option? Sprich darf ich wenn ich will, die Tür zuklappen? Letzeres fände ich zwar unsinnig, aber der Regeltext würde es hergeben.
Die Fragen habe ich zwar schon im blauen Forum gestellt, wobei man nicht wirklich zu einem eindeutigen Ergebniss gekommen ist. Bei Frage zwei ist mir klar, dass KMs in der Regel keine Bases haben, allerdings hat dies meiner Meinung nach nur die Ausnahmeregelungen zum Nahkampf als Folge (wie auf Seiten 109 und 110 beschrieben). Es steht nirgendswo, dass sie bzgl. des Angriffes keine Flanke, Front und Rücken haben - eher müsste man doch aus einem Umkehrschluss bzgl. der Nahkampfpassage auf Seite 110 doch annehmen, dass sie diese in den übrigen Phasen haben, oder?
Meinungen? Vielleicht auch Shurion?
Besten Dank!
2) Haben Kriegsmaschinen bei der Bestimmung, in welchem Sektor man sie anzugreifen hat, Front, Flanke und Rücken? So wie ich das verstehe und es auf Seite 110 ausdrücklich steht, werden Front,Flanke und Rücken nur bzgl. des Kampfergebnisses aufgehoben. Bezüglich der Angriffsbewegung dürften doch S.20 und 21 gelten mit der Ausnahme, das die Tür nicht zugeklappt werden brauch. Bezieht sich das "müssen nicht" eigentlich als Option? Sprich darf ich wenn ich will, die Tür zuklappen? Letzeres fände ich zwar unsinnig, aber der Regeltext würde es hergeben.
Bevor ich mir den Kopf zerbreche und Regelwerke wälze, möchte gern wissen, warum das eine Rolle spielen soll:
Wie Du richtig sagst, ist für das Kampfergebnis Flanke/Rücken unerheblich. Und angreifen können immer bis zu 6 Kämpfer (Infanterie). Wenn es nur um die Stellung (=Überrenn-Richtung) der angreifenden Einheit geht, postieren wir sie immer in Kontakt mit der Kriegsmaschine in einer beliebigen Richtung.
Es ist bspw. dann von Relevanz, wenn die KM in der Front gefährliches Gelände hat, ich mit meiner Einheit in der Front stehe aber durch die Angriffsbewegung in der Flanke lande. So habe ich bspw. den Test umgegangen. Oder wenn ich mit der Einheit in der Flanke stehe, regulär in der Flanke der KM fallen müsste, mich aber so bewege, dass ich in deren Rücken stehe. Dies ist zwar für den Nahkampf mit der KM nicht von Relevanz, aber für Kontereinheiten.
Kriegsmaschinen haben kein Base. Wie wollt ihr da die Front oder die Flanken festlegen?
Ich glaube eldar beschreibt hier nur, dass die entscheidung über die genaue angriffsbewegung dem Angreifer unterliegt und dieser somit halt nicht einfach frontal drauflaufen muss, wenn er eine KM angreift, sondern im Rahmen eines schwenks evtl den weg für weitere günstige überrennbewegungen bereiten kann.
Wenn der Blutkessel von Waffen verwundet wird, die multiple Lebenspunktverluste erzeugen, gehen dann überschüssige Punkte von Hexe zu Hexe bzw. Todeshexe über?
Kann man gegen die Todeshexe am Blutkessel eine Herausforderung ansagen (die diese automatisch annehmen muss, kein Platz sich zu verstecken)?
Darf man den Blutkessel Niedertrampeln/Walzen?
KF 5810b
Wie zählt man 25% (z.B. für Panik) bei gemischten Einheiten, wie Rattenogern? Anzahl der Modelle? Lebenspunkte?
PS: Ja ich weiß, Rattenoger sind immun gegen Psychokrams weil rasend, aber sie können die Raserei auch verlieren...
Der Kessel ist eine KM. Das klärt eigentlich alles.
Man kann nicht fordern, trampeln oder walzen. Ausserdem verliert der Kessel in einer festgelegt Folge seine LP. Kriegerin, Kriegerin, Hexe, Hexe. Multiple LP können natürlich den ganzen Kessel schaffen. Es handelt sich um eine Km mit Besatzung nicht um Treiber oder so.
Der Kessel ist eine KM.
Stimmt. Ist erratiert. Ich dachte es wäre genau andersrum gewesen.
Alles klärchen.
Gefällt mit garnicht, der Kessel.
So hart find ich ihn nicht. Wenn man im NK rankommt, hat man passable Chancen. Und alles multiple lohnt sich sehr...
Haben die Repetier-Handarmbrüste der Dunkelelfen allesamt keine Abzüge für Lange Reichweite und Stehen und Schiessen?
Oder gilt das nur für Repetier-Handarmbrust-Paare, wie es mir mein Army-Builder glauben machen will...
Einziger Unterschied zwischen Paar und einer RHAB: Mehrfachschüsse 2 und Mehrfachschüsse 4.
Abzüge für stehen und schießen gibt es schon (aber Schnell schussbereit, darf immer angewandt werden, egal wie weit der Gegner entfernt angreift) aber keine Abzüge für Bewegen & Schießen.
durch wiederstand 10 5lp und 4+ retter ist der Kessel sehr wohl sehr hart auch im nk bei 7 attacken mit gift
durch wiederstand 10 5lp und 4+ retter ist der Kessel sehr wohl sehr hart auch im nk bei 7 attacken mit gift
Der hat nur 4LP und Widerstand3 im Nahkampf, stirbt also in etwa so schnell wie die meisten Zauberer. Im Nahkampf sollten es 10 Attacken sein, solange die doppelten Handwaffen nicht mit reinzählen.
Und wie kommt der Kessel auf W10 im NK? Er ist eine Kriegsmaschine. Er verwendet immer bestimmte Profilwerte, aber Widerstand gehört nicht dazu.
Ich hätte mal eine kleine frage zu der Streitwagen Legion der Kehmri.
In der Alten Edition, verursachten sie nur W3 Aufprall treffer anstatt W6. Auserdem addieren sie jetzt ihre glieder auf die Stärke, soweit so Klar.
Aber wieviele Aufpralltreffer verursachen sie jetzt eigentlich?
W6 die ganze einheit?
Damit würden aber drei Streitwagen zusammen soviel schaden verursachen wie ein normaler. Oder sind es W6 pro Wagen?
Es grüsst die Freundliche (... ) Ratte von nebenan
W6 Aufpralltreffer pro Streitwagen der in der ersten Reihe steht (und Basekontakt mit dem Gegner hat).