Auflistung der aktuellen Codexleichen 8. Edition!

  • Hallo


    ich hätte gerne von euch eine Auflistung der aktuellen Codexleichen (eurer Meinung nach)! Ich möchte gerne in Zukunft ein paar Sonderregeln für meine Spielgruppe entwickeln, in welchen die Codexleichen wieder konkurrenzfähig werden und somit die Vielfalt auf den Tischen dementsprechend gehoben wird! Dafür hätte ich aber gerne eine Einschätzung von euch was geändert werden müsste! Hier mal eine kleine Liste der Vampire, was ich mir persönlich vorstellen würde was aktuell nicht spielbar ist! Natürlich nicht unter Turnierrichtlinien oder Anforderungen eher für private Spiele.


    Kommandanten und Helden sind bei den Vampiren denke ich soweit gut spielbar und bedarfen keiner Änderung


    Kern


    • Zombies
    • Todeswölfe
    • Leichenkarren
    • Fledermausschwärme

    Elite

    • Geister

    so in etwa würde ich mir das für jedes Volk wünschen. Da meiner Meinung nach z.B. Zombies für 4pkt. je Modell nicht mit Chaosbarbaren für 4pkt. je Modell konkurrieren können!

  • Zwerge


    Kommandanten
    - Dämonenslayer


    Kern
    - Grenzläufer


    Elite
    - Slayer


    Orks


    Elite
    - Schwarzorks
    - Squigherden


    Selten
    - Flusstrolle
    - Steintrolle


    Krieger des Chaos


    Elite
    - Verstoßene

  • Bretonen:


    Neuanpassung der Punktwerte fast aller Modelle, vor allem Kavallerie.


    Landsknechte müssen punktemäßig billiger werden um gleichwertig mit anderen Völkern zu sein für das (wenige) was sie können.


    Da Ritter sehr unter der aktuellen Edition leiden, sollten alle Ritter (außer Gralsritter) ein oder zwei Punkte pro Modell billiger werden.

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

    • Offizieller Beitrag

    Kern
    - Grenzläufer


    Sorry, aber das würde ich als Zwergenspieler so nicht unterschreiben. Seit den neuen Regeln für Kundschafter sind die Jungs sowas von aufgewertet worden, dass ich so ziemlich immer welche mitnehme. Also Grenzläufer gehören seit der 8ten definitiv, mMn, nicht mehr zu den Codexleichen.
    MfG Boindil

    Krieg ist scheiße, aber der Sound ist geil!
    - 4.000 P. Dawi

  • Dunkelelfen:


    Helden:
    -Todeshexe ohne Blutkessel
    -Assassine
    ... beide Auswahlen überleben den ersten Nahkampf nicht und sind zum sterben zu teuer


    Seltene:
    -RSS (wie bei HE nur 2 LP und dank Deckung treffen kaum noch)

    "..und manchmal glaubt man nur noch an die dunkelheit.."

  • Ahh ok, hört sich bisher schonmal gut an, bzw. nicht gut was Waldelfen/Bretonia etc. angeht


    Jetzt wäre die Frage wie man das ganze beheben kann, es sollte nach Möglichkeit Hintergrund getreu sein und ich möchte ungern die Punktkosten verändern, damit man noch den Online Codex nutzen kann. Viel eher würde ich Sonderregeln und der gleichen hinzufügen!


    Ich fange einfach mal mit meinen ersten Gedankengängen an, die stehen hier zur Diskussion also würde ich mich über konstruktive Kritik freuen!


    Vampire:


    Zombies (Vorschläge, jeweils einzelnd zu betrachten, NICHT alle zusammen ^^)

    • Wenn Zombies mehr Glieder haben als der Gegner verlieren sie nicht die Anzahl an LP um den der NK verloren wurde, sondern machen einen unmodifizierten MW-Test und verlieren LP in Höhe der Differenz (ähnlich dem Test wenn der General stirbt)
    • Zombies bekommen einen generellen 5 Rettungswurf
    • Widerstand von Zombies auf 4 erhöhen und 6+ Rettungswurf

    Zombies sollen in meinen Augen keine Nahkämpfe gewinnen, geschweige denn Verluste zufügen, dafür sind sie viel zu schwach, langsam und dumm, aber sie sollen blocken können. Nur durch das meist recht hohe Nahkampfergebnis, jetzt sogar noch höher da noch mehr Atacken kommen, verlieren Zombies in einer Runde gerne mal 50+ Modelle. Daher wären meine Ansätze, ihnen entweder einen Rettungswurf zu geben, da es Zombies recht egal ist ob sie eine Wunde oder einen Arm mehr oder weniger haben. Um die massiven Verluste durch das Nahkampfergebniss zu umgehen würde ich ein ähnliches Sysem wie mit den unnachgiebigen normalen Truppen einführen, somit hätten Zombies einen Vorteil wenn sie möglichst tief stehen!


    Fledermausschwärme

    • verschaffen Einheiten die hinter den Fledermausschwärem maschieren eine harte Deckung von +3 auf den Trefferwurf
    • Widerstand auf 3, 5+ Retter

    Fledermausschwärme sind für mich lt. Fluff Einheiten, welche die Ankunft einer Vampirarmee einläuten, daher sollten sie an vorderster Front zu finden sein, nur Kämpfen können sie nicht. Sie verdunkeln den Himmel, was für mich mit schlechter Sicht für jegliche Art von Fernkämpfern gleichgesetzt wird! Den Widerstand würde ich nur u.U. hochsetzen, aber einen Rettungswurf fände ich auf Grund der schnellen und wuseligen Bewegung einer solchen Masse nur gerechtfertigt!


    Todeswölfe

    • verursachen Giftattacken und bekommen 5+ Rettungswurf

    Ja die Todeswölfe habe ich in der letzten Edition sehr gerne eingesetzt, vor allem wegen der Modelle, die einfach nur gelungen sind! Um so mehr hat es mich enttäuscht, dass die Modelle jetzt zwecklos sind und nur noch für meine Fluchritter als Füller fungieren und selbst die Fluchritter kommen nur noch in großen Spielen zum Einsatz! Um ehrlich zu sein sind mir auch keine sonderlich guten Sonderregeln für die Wölfe eingefallen, ich denke Giftattacken sind gerechtfertigt für die alten Moderhaufen, den Rüstungswurf verdienen sie sich durch ihr untotes Gerüst ähnlich den Zombies


    Leichenkarren

    • Lebenspunkte 5, Entsetzen
    • Ein Leichenkarren in 6 Zoll Umkreis verleiht +1 auf den Energiewurf, kumulativ mit anderen Karren!

    Der Leichenkarren ist ein ähnlich geniales Modell wie die Todeswölfe und verstaubt mom. nur bei mir... Laut Fluff sind Leichenkarren kanalisierende Monstrositäten aus Warpstein, welche die Magie von Magiern verstärken und nachdem ich am Wochenende eine Begegnung mit Zwergen hatte, bin ich auf die Idee gekommen dass die Leichenkarren einen Bonus auf den Energiewurf geben, ähnlich dem Amboss der Zwerge der einen Bonus auf den Bannwurf gibt!


    Zwerge
    Hier seid ihr jetzt gefragt, ich kenne mich mit Zwergen nicht sonderlich aus, vom Fluff her geht es nur spieltechnisch hapert es!


    Dämonenslayer

    • Wahnisinner Bastard: Dämonenslayer treffen immer auf die 2+, jede natürliche eins (1) trifft ein eigenes Modelle im gleichen Nahkampf!
    • Unendlicher Hass, Dämonenslayer dürfen alle verpatzten Trefferwürfe wiederholen
    • Kampf erfahren: Durch ihre Erfahrung ahnen Slayer schon früh welche Attacke der Gegner plant, dies resultiert in einem 4+ Rettungswurf!

    Dämonenslayer sind wahnsinnig, kampferfahren und wild, von daher würde ich ihnen (ähnlich Kharn von 40k) die Möglichkeit geben auf 2+ zu treffen und einsen töten ein eigenes Modell oder sie hassen alles und jeden und dürfen Trefferwürfe wiederholen. In meinen letzten Spielen gegen die Zwerge musste ich zu meinem Vergnügen feststellen, dass die Fleischsäcke nicht sehr lange stehen bleiben, selbst Ghule haben relativ zuverlässig mit denen den Boden aufgewischt! Aber da mein Kumpel viel Geld für seine Zinnslayer lassen musste möchte ich die gerne etwas stärken und ich finde einen 4+ Rettungswurf für erfahrene Schlächter nur angebracht!


    Slayer

    • Halbwahnsinniger Bastard: Slayer treffen immer auf 3+
    • Unendlicher Hass, Slayer dürfen verpatzte Trefferwürfe wiederholen
    • durch ihre Kampferfahrung erhalten Slayer einen 5+ Rettungswurf

    Siehe Dämonenslayer, im Großen und Ganzen die gleichen Ansätze!


    So das sind erstmal meine Vorschläge, die Punkte sind einzelnd zu betrachten, ggf. könnte man mehre kombinieren! Ihr könntet ggf. auch selber Vorschläge machen, da ich einige Armeen gar nicht kenne und in nächster Zeit auch nicht gegen spielen werde! z.B. Echsen, Bretonen, Imps etc.

  • Also die Slayer solltest du nicht als Bastarde beschreiben. Und schon gar nicht als Halbwahnsinnig.
    Dann lieber als Wahnsinnige Nackte, und ihnen einen ReW 5+ verleihen gegen Nahkampfattacken. Slayer sind zwar darauf bedacht, im Kampf den Tot zufinden, aber sie stellen sich ja deswegen nicht vor den Fein, und schreieb: Hack mir den Kopf ab ich will sterben.
    das alleine würde die Slayer schon wieder brauchbar machen. vllt den normalen Slayern nur einen ReW 6+ geben im nahkampf.
    2+ Trefferwurf mit Wiederholung wäre zu extrem. denn dann geb ich ihm die RW ignorieren Rune + 2 attacken, dann hätte er 7 Attacken gegen die eigentlich nur noch durch ReW eine chance haben vermieden werden zu können. Sollte er also nicht fallen in der ersten Runde Duell/Nahkampf, hackt der sich garantiert durch alles durch mit extrem bösen Nahkampfergebnis für den Gegner, vor allem wenn man den charakter in ein Regiment slayer stellen würde um zu garantieren, daß dieser mindetsens einmal zuschlagen darf..
    oder ich geb ihm Mr d Schadens, Kraftrune und evtl Feuerrune (um die 100 Punkte auszukosten^^)
    dann ist die Verwundungswahrscheinlichkeit ebenfalls sehr hoch bei 5 Attacken die dann für jeden nicht durch RW, oder ReW verhinderten Treffer ebenfalls W6 Schaden machen. Das wäre ein garantierter Overkill gegen jedes Charaktermodell.


    Es wäre meines Erachtens nach sinnvoll, ihnen einen ReW im Nahkampf zu geben, da sie geborene Schlachter sind, die halbnackt herumlaufen, dadurch können sie gegnerische Attacken Abwehren oder ihnen ausweichen. Normalen Slayern einen 6+ und den Helden/Kommandantenslayern eine 5+ ReW aber nur im Nahkampf, das würde sie nicht so extrem schnell auseinanderfetzen und gibt ihnen keinen zu extremen Push.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Imperium:


    Technicus
    Speerträger

    Zwei Dinge sind unendlich: Das Universum und die menschliche Dummheit. Aber beim Universum bin ich mir nicht ganz sicher.
    Albert Einstein


    Unsere Jugend ist heruntergekommen und zuchtlos. Die jungen Leute hören nicht mehr auf ihre Eltern. Das Ende der Welt ist nahe.
    Keilschrifttext aus Ur um 2000 v. Chr.

  • Dämonen: Nurgel den durch die neue Regenerations regelung der looser. Kreischer bei Tzeentch, Jägerinen ist ein grenzfall.


    @ Palle


    Vampire boosten gut und schön aber wenn du nur so mit Rettern um dich schmeisen willst spiele doch Dämonen. Was meist du sollte ein Zombie mit W4+Retter und der sonderfähigkeit so kosten unter 16p das Model kommst du nicht weg.Seuchenhüter haben W4 und 5+ retter ohne Sonderfähigkeiten und kosten 12p. ganz schön teuer für ne verheiz Kerneinheit.


    Amun-Ra

  • Söldner:


    Verlierer der 8. Edition:
    Helden:
    Söldnerhauptmänner, Dunkler Abgesandter


    Kern:
    Pikenträger, Schwere Kavallerie, Leichte Kavallerie,
    Pizarro/Ricco/Leopold/Bruderschaft, Vesperos Vendetta, Braganzas Belagerer


    Elite:
    Der Wegfall der Ogerkönigreiche, Leibwache des Zahlmeisters,
    Mengils Häuter, Rüstige Schütz'n, Kompanie der Gefallenen, Bärserker


    Selten:
    Wegfall der Rhinoxreiter, Vogelmenschen, Tichi-Huichi, Moorbestien


    Und wer profitiert?


    Kommandanten:
    Söldnergeneral - mit magischen Gegenständen durchaus wieder spielbar, zudem sehr günstig!
    Meistermagier/Magier: Magische Gegenstände, mächtige Lehren und dringend benötigte Rettungswürfe
    Bewahrer: Die Lehre wirkt in Kombination mit Lehre des Lebens Wunder, Stab hilft beim Bannen
    Asarnil: Drache hat Niederwalzen, er einen besseren RW!
    Zahlmeister: Endlich einen (guten) Rettungswurf!!


    Kern:
    Armbrustschützen: Profitieren von dem Beschuss aus zwei Gliedern, die Scharfschützen mit BF 4 noch mehr
    Duellisten: Profitieren von der höheren Pistolenreichweite, leiden etwas unter der Pseudo-Formation
    Volands Venatoren: Dank S4 wie Ritter des inneren Zirkels mit Held spielbar, zudem eine Kernauswahl
    Wüstenhunde: Leichte Kavallerie mit drei namhaften Helden, die von der Lehre der Bestien gestärkt werden, was will man mehr?

    Elite:
    Söldneroger: Niedertrampeln, günstige Zweihandwaffen und Kommandoabteilung sowie 3 Unterstzützungsattacken lassen die normalen Oger besser als früher dastehen!
    Golgfags Oger: Siehe oben, dazu noch zwei namhafte Charaktere, die enorm von der Lehre der Bestien profitieren. Leider keine Zweihandwaffen.
    Halblinge: Unschlagbar günstige Schützen, die von der Salvenregel mit ihrem BF 4 enorm profitieren. Leider eine 0-1 Auswahl.
    Oglah Khans Wolfsreiter: Enorm mächtige Flankeneinheit, leider sehr teuer.
    Norsca-Marodeure: Rasende Barbaren mit Zweihändern auf 20 mm Bases? Yes, sir! Auch mit Flegeln spielbar.
    Slayerpiraten: Unerschütterlich. 40 Pistolenschüsse auf 12 Zoll.. Im Nahkampf bis zu 42 rüstungsbrechende Stärke 4 Attacken. Muss man mehr sagen?

    Selten:
    Söldnerkanone: Billig, W6 Schaden und kein Schätzen lassen jeden Bauern zum Meisterschützen werden. Zwei Stück sind eigentlich Pflicht.
    Suppenkatapult: Trifft teilweise bedeckte Modelle, erlaubt weiterhin keine Rüstungswürfe und kostet nur 50 Punkte. Ebenso eine doppelte Pflichtauswahl.
    Goblin-Schnitter: Früher nützlich, heute bei Flankenschüssen in Horden einfach unglaublich. BF 5, keine Fehlfunktionen und eine unerschütterliche Zwergenbesatzung mit Held...
    Bronzinos Kavalleriekanonen: Tolle Modelle, kein Schätzen mehr und mit Stärke 7 durchaus eine Gefahr. Dazu 16" Marschbewegung.
    Riesen von Albion: Ein Magier mit Lehre der Bestien und zwei Riesen mit guten Würfeltabellen und Niederwalzen. Können richtig effektiv sein!


    So, ich glaub das wars von den Tileanern, man merkt das Alter der Liste, mit der achten Edition merkt man aber auch erstmals wieder die Vorteile des Alters... ;)

    "This is Nurgle's gift, to free you from worrying, to free you from trying. Nurgle is the god of Hope Born of Despair. Nurgle shows you that you are going to die, and everything's going to fall apart anyway, so don't seek to change things, let it happen and enjoy it while you can. That's why they have the Carnival of Chaos, that's why they're all so cheerful, they no longer care. They're untouchable because they're already dead. " - Lord Lucifer, Warseer

  • @ Der oberste Patriarch: Technikusse sind deutlich ufgewertet worden mit der Errata, da sie nun 2 KMS in Reichweite helfen können (nur 1 pro Runde) und nackt sehr günstig im Vergleich sind und wenig Budget für deine Helden
    verbraten, deine Kanonen und/oder Mörser aber verbessern!


    Und was Seuchenhüter angeht- sie sind schwächer geworden da sie nur noch Regereration ODER ihren Rettungswurf haben, sind aber trotzdem solide Trupen mit S4/W4 und Rettungswurf, also noch spielbar wenn auch deutlich schwächer als vorher...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Imperium:


    Technicus
    Speerträger


    @ Der oberste Patriarch: Technikusse sind deutlich ufgewertet worden mit der Errata, da sie nun 2 KMS in Reichweite helfen können (nur 1 pro Runde) und nackt sehr günstig im Vergleich sind und wenig Budget für deine Helden
    verbraten, deine Kanonen und/oder Mörser aber verbessern!



    Da gebe ich dir völlig recht. Technikusse gehören zu den absoluten Gewinnern der Edition. In der letzten Edition waren sie mM Vollschrott und nicht spielbar. Aber .... da sie keinen Slot mehr verbrauchen und recht günstig sind, spiele ich sie jetzt IMMER. Und sie haben sich bislang auch IMMER gelohnt.


    Ich habe jedoch nichts gefunden, dass sie nur 2 KMs helfen können. Wo steht das? Hab in der Errata nichts diesbezüglich gefunden. Stellt man ihn in die Mitte, dann kann er sogar 4 KMs schützen. Mit indirektem Beschuss brauchen Mörser doch noch nicht mal Sicht.

  • Dunkelelfen


    Elite:


    Schwarze Garde


    Meiner Meinung nach die ziemlichen Verlierer der Edition. Sie haben zwar gut Attacken und mit Hexenkesseln kann man sie härter machen, ABER sie sind nach wie vor auf 20 Mann pro Einheit beschränkt und da der Gegner immer zurückschlägt ist die wahrscheinlichkeit sehr hoch das sie den Nahkampf verlieren.
    Vieleicht gleich nen Lösungsvorschlag (bevor du mit Rettern um dich wirfst): Einfach die Einheitenbeschränkung rausnehmen.

    "Today is a good Day to Paint"

  • Zitat

    (...)Technikusse (...)

    Es heisst Technici, nicht Technikusse. Kleine Anmerkung mit der Hoffnung etwas für die Bildung unserer community zu tun, ist nicht als flame gedacht. Und ja, mir ist klar dass es im Armeebuch falsch steht.


    Wieso Speerträger ein Verlierer sein sollen ist mir schleierhaft.... die waren vorher beschissen, jetz haben sie immerhin ein paar attacken um mal was zu töten...

    Ahm... du spielst Warhammer noch nicht so lange, oder?


    2A, KG5, I 6, MW9, Unnachgiebig, igp und immer Trefferwürfe wiederholen, sowie Optionen auf magische Gegenstände/Standarte, und das für 13 ppm? mit 50 % mehr Attacken in der 8.? Und du meinst die Einheit wäre ein VERLIERER? Entschuldige, aber... Kopf -> Tisch.


    Henker, ja. Die sind ein Verlierer. Aber Schwarze Garde ist und bleibt nachwievor die overpowerdste Einheit im gesamten Spiel.

    You have ruled this Galaxy for ten thousand years.
    Yet have little of account, to show for your efforts.
    Order. Unity. Obediance.
    We taught the Galaxy these Things.

    And shall do so again.
    XV XII XIV VI XII I

  • Spiele Dunkelelfen UND Warhammer seit erscheinen des letzten DE Codex. Soviel dazu. Im letzten Spiel wurden mir meine lieben, lieben Gardisten von ner Horde Oger niedergemacht. Soviel dazu.

    "Today is a good Day to Paint"

  • Also nicht. Und bei einer HORDE Oger musste dich mit T3 Modellen nicht wundern, da knickt jede Infanterieeinheit ein. Sowas schiesst man zusammen und reitet es dann nieder schickt aber nicht seine zerbrechlichen Nahkampfeinheiten drauf. Glaub mir, das ändert sich auch mit 30 Gardisten nicht.

    You have ruled this Galaxy for ten thousand years.
    Yet have little of account, to show for your efforts.
    Order. Unity. Obediance.
    We taught the Galaxy these Things.

    And shall do so again.
    XV XII XIV VI XII I

  • Tiermenschen :


    selten : Grinderlak
    Zygor
    Ghorgor




    kosten in menen augen einfach zu viele Punkte für das was sie können .
    Durch nochmehr beschuss (2Reihen , kein schätzen usw) braucht man die dicken viecher erst gar nicht aus dem koffer hohlen. Da sie meist schon in der ersten runde erschossen wurden .
    Nadel allergie , keine rüster , keine retter und dennoch 100Punkte teurer als ne Hydra ;(

    Krieger des Chaos 8000 Punkte


    Tiermenschen 4500 Punkte


    Bretonen 3500 Punkte


    Legion of Azgorh 4000 Punkte


    Vampirfürsten 2500 Punkte


    Black Templars 4500 Punkte (500-700 Punkte Imperialler Anhang)


    Tyraniden 5000 Punkte


    BFG Space Marine Crusade Fleet knapp 3400 Punkte

  • @ Der oberste Patriarch: Technikusse sind deutlich ufgewertet worden mit der Errata, da sie nun 2 KMS in Reichweite helfen können (nur 1 pro Runde) und nackt sehr günstig im Vergleich sind und wenig Budget für deine Helden
    verbraten, deine Kanonen und/oder Mörser aber verbessern!


    Und was Seuchenhüter angeht- sie sind schwächer geworden da sie nur noch Regereration ODER ihren Rettungswurf haben, sind aber trotzdem solide Trupen mit S4/W4 und Rettungswurf, also noch spielbar wenn auch deutlich schwächer als vorher...


    Genau deshalb sind die Seuchenhüter die looser, warum sollte man denen noch nen Herold an die Backe binden, eine Feuerattacke und die Regeneration ist futch, mit B von 4 und nur Retter haben die es schwer schnell in den NK zur kommen, davor sterben viele von denen.


    Schleimbestie mit 100P und der neuen Regeneration ist auch nicht mehr das gelbe vom Ei.