8.Edi und die Magie

  • Wollte mal eine kleine Diskussion zum Thema Magie, magielstige Armeen und das Spielen mit solcher anstoßen.
    Wir hatten gestern ein 2000P Match HE gegen Skaven, ich war dabei mehr lernender Zuschauer als aktiver Spieler.


    Skave hatte nen Lvl4 Magier auf der Höllenklocke, sowie zwei Lvl1 Warlocks
    HE Spieler hatte einen Lvl4 und einen Lvl2 Mage


    Alles in allem ist die Magie mittlerweile sehr launisch, gerade bei Armeen wie Vampire sehe ich hier Probleme, da diese doch stark von einer recht gleichmäßigen Magiephase abhängig sind. Dass 3 Runden nacheinander bei der Bestimmung der Energiewürfel eine 6-1 gewürfelt wurde spricht Bände...


    Magier müssen sich wohl sehr umstellen denn auf die Magie ist eben kein Verlass mehr. Wie das bei Vampiren kompensiert werden wird muss sich zeigen, bisher sehe ich dort aber sicherlich starke Schwächen. Alles in allem finde ich diese "launische Magie" sehr passend, da man auch mal konsequent den Ausgang der Sturm des Chaos Kampagne in die Edition mit eingebaut hat.


    Was meint ihr dazu?

    Inter Arma Enim Silent Leges - Cicero

  • Mir gefällt die neue Magie recht gut, weil ich sie selbst nicht gern nutze, aber jetzt sehr effektiv bannen kann (find ich).


    Kann mir aber vorstellen, dass es unangenehm für eine magielastige Armee geworden ist, oder seh ich das falsch?

    Viele Grüße,
    Jolanda :girl:

    Infinity - Haqqislam
    Warmachine - Menoth
    Freebooter's Fate - Piraten, Imperiale
    Malifaux - Guild
    Anima Tactics - Samael
    Saga - Harad
    Eden - Matriarchat
    Wolsung - Ash and Oak
    Deadzone - Plague
    WHFB - Ogerkönigreiche
    WH40k - BA

  • Nun, ich kenn zwar keine Vampspieler aber...
    Stell dir vor du würfelst für die Mage sagen wir mal eine 4-1
    Eine Runde ohne wirkliche Magie ist für Vampire der sichere Untergang, außer man hat zuvor genug Truppen erzeugt...


    Wobei ich mich Frage wie sich die neuen Magieregeln auf die Anrufungen der Khemri auswirken, ist mir total unklar wie das nun funktionieren soll...

    Inter Arma Enim Silent Leges - Cicero

  • Ich finde, die Magie ist einfach launischer/unberechenbarer geworden.


    In einer Runde weht nur ein laues Lüftchen und in der nächsten Runde kommt eine Purpursonne mit totaler Energie, die meine halbe Armee frisst. Man kann nun dazu stehen wie man will. Mir gefällt die Unvorhersehbarkeit sehr gut. Und mit dem Lehrenattribut ist noch ein weiteres Gimmick eingebaut.


    Mein Fazit also: unter dem Strich ist es interessanter (nicht besser!) geworden.

  • das einzige was mich wirklich daran stört, ist die Tatsache, dass man mit Armeen unter 2000 Punkten (und selbst 2000 ist schon wenig) den Winden der Magie schon sehr ausgeliefert ist. Ich hätte lieber ein System gehabt, das mit der Armeegröße wächst.
    Eine 1000 Punkte - khemri Armee, die gegen einen Gegner, der 4,5 Bannwürfel im schnitt (umsonst) bekommt, spielt, hat einfach so gut wie keine Chance, da sie auf ihre Magie angewiesen sind, diese aber durch ihre teuren Modelle nie so stark bekommen (bei 1000 Punkten), dass sie etwas ausrichten könnten.


    Beispielsweise:
    1000P:
    1+W3 Energiewürfel;
    2000P:
    2+2W3 Energiewürfel;
    3000P
    3+3W3 Energiewürfel;

  • Das einzige magieintensive Volk, das die Winde elegant zähmen kann, sind die Dunkelelfen mit der Macht der Finsternis. Aber ansonsten ist die Magie einfach stärker in die Unterstützerrolle gerutscht. Für die meisten Armeen eine eher geringere Änderung, Dämonen hingegen (Nein, die tun mir keinen Deut Leid) und vor allem eben die beiden untoten Völker leiden extrem unter den neuen Regeln. Nicht nur dank der Winde der Magie, sondern auch durch die geschwächten Angstregeln und mehr Verluisten im Nahkampf, die eben schwerer wieder aufzufüllen sind..

    "This is Nurgle's gift, to free you from worrying, to free you from trying. Nurgle is the god of Hope Born of Despair. Nurgle shows you that you are going to die, and everything's going to fall apart anyway, so don't seek to change things, let it happen and enjoy it while you can. That's why they have the Carnival of Chaos, that's why they're all so cheerful, they no longer care. They're untouchable because they're already dead. " - Lord Lucifer, Warseer

  • toarak: So wie ich das im Erratum gelesen hab brauchen die immer noch keine Energiewürfel. Demnach steht einem, in einem Bündnisspiel doch das doppelte Magiepotential gegenüber. Oder irre ich mich?

  • ja, dann schon, das is mir auch schon aufgefallen (wir haben dann aus Kulanz die E-Würfel einfach halbiert um das ganze ausgewogen zu halten.
    Nur wenn du 1000 Punkte Khemri aufstellst und alleine gegen irgendwas kämpfst brauchst du eigentlich gar nicht aus dem Haus gehen, es sei denn du packst nur katapulte und Bogenschützen ein (naja und vielleicht 1-viele Skorpione).

  • Wenn man Magie wirklich "bändigen" will, geht ein schöner und wichtiger Teil des Spiels verloren...Manche Völker sind sogar drauf angewiesen (zerbrechliche Elfen zB)...
    Eine einfache und nicht zu krasse Einschränkung könnte man machen indem man die letzten Sprüche jeweils Verbietet (vor allem die Sonne und Verwandlung) und eventuell Magier auf maximal 6 Stufen oder so beschränkt, denn weniger Sprüche heißt potentiell weniger Magie (wobei mehr als 2 Zauberer zu spielen eh kaum noch Sinn macht...).
    Das sollte schonmal ein wenig Entschärfung bringen ohne das ganze zu sehr zu entfremden...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Im Allgemeinen Teil des Forum (Hausregeln Magiephase 8te Edi) habe ich ja eine ähnliche Diskusion gestartet. Da sind einige gute Ideen drin, das ganze etwas abzurunden (gerade für kleinere Spiele).


    Bei unseren Spielen zeigte sich, dass die Magie "eigentlich" nicht spielentscheidend ist, sie es aber seeeeehr schnell werden kann (und meistens auch tut). Diese unberechenbarkeit klingt zwar nett, ist es aber meiner Meinung nach nicht. So kann ein spannendes Spiel mit nur einer starken Magiephase entschieden werden.
    Als ersts erlauben wir mal bei uns 2 Bann-Rollen und schauen wie das so passt - leider z.Zt. absolut keine Zeit zum Spielen...

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • 2 Bannrollen zu erlauben klingt gut und nicht zu mächtig! Denke kann man durchaus spielen... wobei die neuen "fluchrollen" auch ganz lustig sind, allerdings kommt der Spruch halt durch...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


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    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Also irgendwie find ich die neue Magie besser da man sich nicht schon vor dem Spiel ausrechnen kann wie viel EW man hat. Früher konnte man Tzench Listen mit 25 EW austellen bei nicht alzu großer Punktegröße, wie hätte man das bannen sollen?

  • Naja, das Problem ist, daß die Magie so unberechenbar heftig kommen kann, daß man eigentlich immer gezwungen ist, sich für den Extrmfall vorzubereiten. Dadurch werden einige Listen einfach weniger flexibel. Ab 2000 Punkte als Zwerg ohne Amboß ist dann ja fast selbstmord.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Mal so mal so ne...
    Heute n Spiel gegen Delfen gehabt 3000 Punkte, erst mit 6 Würfeln totale Energie Bewohner der Tiefe auf nen 60er Block Schwarze Korsaren....AST, Stufe 4 Magieren und 32 Korsaren tot :D
    Die Runde danach ganze 3 E-Würfel und nichts kam :mauer:

    Das Universum ist dreigeteilt: Das Sonnenlicht der materiellen Ebene, die Dunkelheit der Geisterebene und die grenzenlose Dummheit der Chem-Pan-Sey ;)

  • ok, dann hat sie eben auf einmal Flaute, und dann darf ich meinen Amboß tauschengegen einen König mit Schildträgern?
    Das ist ja das blöde, man weiß nicht was auf einem zu kommt, also muss man sich absichern, wodurch man aber bei manchen Armeen leider auf einmal sehr wenig Spielraum hat mal anders zu spielen, ohne daß es passieren kann, daß ein Spiel auf einmal in 2 Runden entschieden ist, weil ein Megazauber einem die halbe Armee zerballert. Das sie ein wneig unberechenbarer ist, ist ganz ok, aber die Extreme die sie annhemen kann, sind eben einfach ein bischen zu stark.

    1926-286376e4.jpg


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  • Hallo, nach sehr langer Abstinenz stoße ich mal wieder zu euch und habe vor mich mal wieder ein wenig hier zu beteiligen.


    Gleich mal zu beginn, was zum Thema.


    Habe vor kurzem erst 3 Schlachten mit dem neuen Magiesystem als Vampier gespielt. Kurzum ein Fazit: Von Himmel hoch jauchzend bis Tot(Untot)-unglücklich ;) war alles dabei.
    Das neue MAgiesystem kann sehr schön sein, doch wenn man bereits in den ersten beiden Phasen je 1-1 erwürfelt und in der Dritten Phase der Gegner bereits im Nahkampf steht kann einem echt das heulen kommen.


    Doch das eigentliche Probem für mich als Vamp war, dass mein Gegner (Dämonen) nur wenige aber dann immer die geboosteten Formen von Zaubern durchbekommen hatte. Und man kann einfach nix dagegen machen.

  • Den Vampiren hilft das neue Magiesystem bestimmt nicht da diese nicht mehr so oft Nehek wirken können. Das bei dir eben die starken Zauber der Dämonen durchgekommen sind ist halt Schicksal der neuen Edition. Insgesamt finde ich die neue Magie aber cooler, da wie bei dir der Fall sie einfach so miserabel sein kann oder eben sehr stark. Fängt finde ich den Charakter der Magie besser ein.

  • Finde gerade die Unvorhersehbarkeit der Magie wunderbar. Genauso wie der Rest des Spiels, hält nunmehr der Zufall Einzug in die Reihen von Warhammer. Klar, die Taktiker und Veteranen sagen noch immer, eine zufällige Angriffsbewegung, schlechtere Möglichkeiten zum Marschblocken etc, macht den Neulingen, bzw nicht so taktisch versierten Spielern das Leben einfacher. Dennoch ist es ein neues Element, das auch beherrscht werden will.


    Genauso mit der Magie. Ein "Einstellen auf den Gegner" ist vielleicht nicht mehr so einfach möglich. Ich selbst spiele sehr oft mit meinen Echsen gegen einen Zwerg. Klar bin ich die ersten Male mit einem Slann und Schamanen angetreten um zu sehen, was die Magie so alles kann. Bei den ersten Malen tat ich mir noch relativ leicht, weil mein Zwerg keinen Amboss mitgebracht hat. Da ging es mit der Magie noch so halbwegs, auch wenn die Winde der Magie mal nicht so stark wehten. Da aber auch mein Zwergengegner das Regelbuch lesen kann, kam er irgendwann dann mit 5 Basisbannwürfel daher, mit meinen erwürfelten Bannwürfel war das schon nicht mehr so lustig dagegen zu zaubern. Daher hab ich mal eine Nahkampfliste gespielt mit HNV und Carno und konnte das Gleichgewicht wieder zu meinen Gunsten verändern. Allerdings hatte er wieder weniger Nahkampfhelden dabei, weil alles auf Magieabwehr ausgerichtet war.
    Die Magie ist mit Sicherheit stärker geworden, aber auch unberechenbarer. Zauber so einfach mal "durchzulassen" ist unter Umständen gar nicht mehr so ungefährlich. Völker, die sich auf ihre Magie verlassen MÜSSEN, haben da natürlich mit Nachteilen zu rechnen, weil sie nicht mehr mit entsprechend vielen Energie/Bannwürfel gleich zu Beginn der Phase auftrumpfen können. Dennoch hat, meiner Meinung nach, jedes Volk mehr als nur eine Option eine Armee zusammen zu stellen. Natürlich verlassen sich die Vampire und auch Khmeri all zu gerne auf ihre Magie, weil sie es so gewohnt sind. Jahrelang haben speziell diese Völker mit sehr magiestarken Helden gespielt. Nun ist es nicht mehr so, oder nicht mehr so einfach, also wird herumgejammert, wie schlecht nun nicht alles geworden ist. Aber einfach seinen Spielstil auf die neuen Gegebenheiten anpassen, davon redet ja wiederum niemand.
    Ich kämpfe auch immer noch mit der Ini1 bei den Echsen, da ist sogar ein Skelett! schneller als meine Echse und mein Hornnackenveteran mit Ini4 ist langsamer als ein Chaoskernkrieger mit Ini5. Also wo bleibt hier die Gerechtigkeit? Gibt keine, eh klar. ABER, ich muss damit umgehen lernen. Entweder verpasse ich meinem Magier die Lehre des Lichts um meine Einheiten zu pushen, oder ich überlege mir andere Sachen um gegen solche Völker bestehen zu können.


    Wer beschwert sich über die aufgewerteten Beschussmöglichkeiten bei Imps oder Zwergen? Kein Schätzen bei KM mehr, wesentlich mehr Schuß bei Bogenschützen, weniger breite Aufstellung, weil man aus zwei Reihen schießen kann... um mal ein paar zu nennen. Auch auf das muss man sich einstellen, aber da gibt es wesentlich weniger "Beschwerden". Die Magie ist sicherlich stärker geworden, aber auch zufälliger. Ich glaube, man muss bei der Magie/Magieabwehr ein gesundes Mittelmaß finden. Denn die Magie ist nicht spielentscheidend. Sie ist sicherlich ein wichtiger unterstützender Faktor, die einem das Leben leichter machen kann, aber in der Magiephase wird nicht sehr of das Spiel gewonnen (Ausnahmen bestätigen die Regel: zb Purpursonne).


    Mir gefällt es besser. Auch wenn ich bei den Echsen einen der besseren Magier im Spiel abbekommen habe. Aber wenns mir nicht mehr so passt, dann nehme ich eben meine KdC oder Dämonen und verhaue damit meine Gegner, oder krieg eben eins auf die Mütze. Mal so, mal so. Ist halt immer noch ein Spiel, das Spass machen soll. Kenne niemanden der mit Warhammer-Spielen seinen Lebensunterhalt bestreiten kann :).

    Dämonen 3000
    Echsenmenschen 4500
    Krieger des Chaos 3000