4x tippen aufm Nummernblock
-
-
Da ja zurzeit die neuen ABs rauskommen (wann kommt ZwergenAB ?), wollt ich dieses Thema wieder eröffnen.
Mir gefiel es das wir hier unseren Zwergischen Erfindergeist (und unser allzu Bekanntes Grummeln und Nörgeln) entfalten konnten.Naja, und meine ersten "Fragen" sind: Was erwartet uns im neuen AB?, Was wünscht ihr euch fürs AB?
und natürlich unsere "Übertreibungen etc." (GW versetzt uns in die Luft)Teil 1 "Grummeln"
Eine Beschwerde habe ich an GW.
Und zwar das die Zwerge verdreht sind,unsere KMs sind zwar nicht schlecht,
allerdings sollen angeblich Imps und Skaven die Vorherschaft in Sachen Kms besitzen (Stütze mich auf Gerüchte)
Wir haben die Beste Seemacht! (wenn die Zwerge sie nutzen würden) Warum das? Angeblich traut sich kein Zwerg aufs Wasser!
Stählerne Giganten die den Kugel- und Bolzenhagel der anderen Völker überstehen und die Hölzernen Schiffchen zerschellen lassen (manchmal auch weil der Zwerg am Steuer zu Stur zum Lenken war, was interessiert den auch das Schiff auf Kollisionskurs?)
Als nächstes werden wir die Heeren der Lüfte mit unseren Gyros, Lufschiffen und Stählernen Zeppelinen (mit 40 Kanonen)Die Ankündigung mit der Verkürzung der Mag. Gegenstände wird sicher auch uns betreffen, vllt. 4 Runen pro Kat. (was sehr wenig wären)
Hoffentlich wollen sie den Zwergen nicht noch mehr Mag. Freiraum geben (Amboss = Magier St. 4) wie in Sturm der Mag. (das würde aber sicher niemand machen)Das war das Negative.
Teil 2 "Erfindungen etc"
fällt mir spontan nix ein, außer kein Golem oder Panzer (Tunnelbohrmaschine für Zwerge wäre Fluffig)
Teil 3 "Wünsche ans AB"
evtl ein paar Sonderregeln (zb: Zwerg. Disziplin +1 Glied Unterst. Attacken, warn Witz wir wolln doch nicht unbesiegbar werden? (oder doch?))
König auf 150 Runen aufstocken (er ist doch wichtiger als ein Runenmeister, warum hat er dann weniger?)PS: Spontane Einfälle, das sinnvolle Zeug kommt später
GSilver
-
zwei Dinge sollen wiederkehren:
Zwergenmagier und Kniee!
-
Tschuldigung Bronco, nur eine Kleine frage: Ist das ein Wunsch oder eine Drohung von dir das mit den Zwergenmagiern?
wie schon häufig erwähnt fände ich es äusserst unpassend wenn Zwerge Magier hätten. (Wer braucht schon sachen die sich regelmäßig in die Luft jagen?) die Kniee, naja von mir aus (wobei, die Slayer haben doch knie oder?)
-
Och eigentlich ein Wunsch!
Hab noch zwei hier sthen und würde die mal genre wieder als das nutzen was sie sind!
-
Jaja, hab mich gerade aus lauter langeweile durch diesen (durchaus ammüsanten) thread gelesen und bin draufgekommen dass du ja schon vorher für ZZ (=ZwergenZauberer) warst. Aber ich bleibe bei meinem Standpunkt, Magie ist etwas für schwache, ungebildete Völker (also im vergleich zu zwergen effektiv alle anderen ^^)
aber wies schon oft geschrieben wurde: Abwarten und Biertrinken. Ich rechne gegen ende 2012/anfang 2013 mit einem neuen AB (und Dampfgolems) und hoffe weiterhin das uns die Runen erhalten bleiben.
-
Naja, sind ja auch eine Seltenheit schlechthin und seid der 4ten Edi gibt es sie ja auch off nicht mehr.
Aber wenigstens die Mgl sie wieder spielen zu können wär toll, genauso wie andere Umgdawi! -
Eine neue Idee die warscheinlich eh nicht umgesetzt wird, da Zwerge ja dann zu mächtig werden.
Warum sind eigentlich alle Völker gleich gut im Parrieren und warum spielt es beim Parrieren keine Rolle welche Menge hinter mir steht und beim Parrieren hilft?
Ein Vorschlag wäre ein besserer Paradewurf von 5+ für Zwerge.
ABER NUR IN DER FRONT, um die Nörgler gleich mal etwas zu beruhigen.
Dadurch würde der Zwerg sich halt in gestaffelter Formation bewegen um keine Flanke zu öffnen, was meiner Meinung eh mehr zu einer gut gedrillten Armee passt.
Wenn wir schon keine Plänkler haben warum nicht die Blöcke noch etwas aufwerten?
Das Schild für Zwerge wird dann auch wieder eine echt interessante Option und das leidige Thema Hammerträger oder Eisenbrecher hätte dann auch einen interessanteren Ausgang.
-
Das Problem ist tatsächlich zum einen die Balance und zum anderen die logische Erklärung, denn warum sollten Zwerge besser parieren als andere? Außerdem gilt parieren sowieso nur an die Front
-
Du vergisst eins:
Was passiert, wenn ich (eine genügend große Punktzahl vorrausgesetzt) 40+ Eisenbrecher/LBs mit Schilden und einem Panzerchar + Eidstein aufs Spielfeld setze? Die Einheit darf in JEDE Richtung ReW fürs Parieren ausführen, unlogisch wäre es, wenn man dann trotzdem nur 6+ hätte, da sich die Zwerge ja "kreisförmig" um den Stein positionieren und sie sich so trtzdem wie in der Front unterstützen könnten... Ich hoffe ihr könnt mir folgen
Der Blöck müsse erstmal geknackt werden und da man den Eidstein bei kleinen Opfereinheiten ja nicht aufstellen MUSS ... kann man ihn sich für größere Gegnereinheiten sparenaber an sich ist die Idee nicht schlecht.
-
Noch ein Grund der für meinen Vorschlag, der ja eh nie umgesetzt wird spricht, wir sind die langsamsen auf dem Feld.
Und es heist doch immer die Zwerge sind standhaft wie ein Berg.
Nur merk ich davon nichts weil W4 und RS 5+ ohne Schild haben noch so viele andere Armeen zu den gleichen Punktkosten oder änlichen Punktkosten.
Die Aussage wie ein unverrückbarer Berg ist deswegen einfach nur lächerlich.
Und eine Logische Erklährung dafür, es sind halt Zwerge. Schau mal zu den Hochelfen warum haben die eine so Spielentscheidende Sonderregel mit Schlägt immer zuerst zu.
Problem ist das Sonderregeln einem Volk etwas besonderes geben und es von der Masse abheben, aber zuviel davon machen ein Volk zu stark.
Die einzige Sonderregel die Zwerge tatsächlich haben ist, das sie ohne Moraltest Marschieren dürfen wenn der Feind in der Nähe ist. Echsenmenschen schaffen das zumindest in meiner Spielrunde immer mit ihrer Kaltblütigkeit.
Und die bessere Rüstung und Musketen sind keine Richtigen Sonderregeln. Ach ich vergass fast den Hass auf Grünhäute oh wie mächtig.Fakt ist unser Armeebuch ist alt und wir haben es dringender nötig wie andere Armeen, da wir nicht ca. 25% unserer Armeestärke aus dem Regelbuch beziehen indem wir auf die Magie zurückgreifen. Bretonen, Waldelfen um nur ein paar Beispiele zu nennen haben auch alte Armeebücher aber die können beide auf die Magielehren zurückgreifen, die ja "ganz neu und super toll sind".
-
Dass Zwerge einige Anpassungen an aktuelle REgeln und ABs brauchen ist ja keien Frage...
Einige zusätzliche und neue Sonderregeln um sie was besser und einzigartiger zu machen wären auch cool...Und was das bessere parieren angeht: In ner Einheit mit Eidstein könnte ich es mi9r zumindest vorstellen, dann aber halt als zusätzliche Regeln für den Stein (auch wenn ich befürchte dass der wegfallen wird, was ich sehr schade finde)...
Die Zwerge werden dem Trend folgend sicherlich einige Neuerungen und neue Einheiten erhalten, einfach mal abwarten...
Was sich sicher ändern wird (wegen aktueller Marktstrategie von GW) ist die Senkung der Punktwerte, da dies wahrscheinlicher (und für GW ertragreicher) ist, als die Modelel allesamt so aufzuwerten dass sie ihre Punkte wieder wert sind (was sie teilweise zu stark machen könnte)Naja, aber ist eh alles Spekulation hier...
Was das thema Runen angeht- kann mir vorstellen dass die auch leider massiv runtergeschraubt werden, dafür aber manche Sachen einfach sozusagen Runen als Option in ihrem Eintrag haben können, so zB. dass KMs eine Rune dazukaufen können die zusätzliche Boni bieten...
-
Da stimme ich dir zu... Und ich würde es sogar begrüßen, wenn durch den Amboss keine Angriffe mehr möglich sind, sondern er Buffs/Debuffs gibt. Bsw. so:
Rune von Erz und Stein -> +1 Widerstand
Rune von Herz und Heim -> Unerschütterlich
Rune von Zorn und Zerstörung -> 2w6 Treffer der Stärke 4, kann sonst so bleiben
Rune von Überlegenheit und Macht -> Gegner: -2 Moralwertusw. usf. etc.pp
-
Ich denke mal (leider) dass Runenpriester etwas angepasst werdne und regeltechnisch als Magier zählen. Ich würde mal spekulieren dass er (und der Runenamboss) gebundene Zauber aus dem Würfelvorrat der eigenen Seite wirken darf und vermutlich dazu ein Lehrenattribut erhält...
Solange er nicht vollwertig zum Magier wird und normale Zauber sprechen kann/muss, könnte man mMn damit leben...
-
Das würde ich aber auch nicht ganz mit dem Fluff vereinbaren können (auch, wenn den GW sowieso neuschreibt)... Immerhin benutzen Zwerge zwar auch keine Magie, um sich nicht in die Luft sprengen zu können, aber sie wollen ja eine zuverlässige (unbannbare) Leistung erbringen... Da finde ich die Lösung eines Blutkessels 2.0 besser.
Mir solls alles recht sein, sofern er spielbar bleibt und sich nicht weiterhin in jedem 6. Spiel sprengt.^^
-
ICH sag dazu nur, mein Zwergen-AB wird nicht zu Staub zerfallen, also...wurst (spiele ja nur im privaten Bereich).
Drakel: Du kannst wirklich ohne Runen leben? Eine Kanone, die genauso mistig ist wie die imperiale? Eine Steinschleuder, die um (fast) nichts besser ist als die der Goblins? Naja...
-
Wie gesag halte ich es für recht wahrscheinlich dass Zwergen-KMs einfach in ihrem Armeelisteneintrag die Option auf Aufwertungen (vermutlich immer nur eine erlaubt) haben werden, die dann auch verschmerzen lässt dass KM-Runen als solches wegfallen...
Kann mir auch vorstellen dass Zwergen- KMs schon automatisch magisch sind, was stark ist, aber eh jeder Zwergenspieler tackert mindestens ne Rune dran^^ -
Öh, also ohne Laderune und Schmiederune würd ich aber nicht spielen wollen!
Die Zwerge und die Dämonen müssen ja eigentlich mit einem neuen AB eine Sonderstellung behalten, weil sie ja nicht auf die magischen Gegenstände im Hauptbuch zugreifen können.
Ich hab ja eh Angst, dass bei mir bei allen Armeen der Ofen aus sein wird mit dem neuen AB - wie bei O&G auch. :-/
-
Ich finde Themen in denen man ungezügelt Ideen und Wünsche für kommende Armeebücher schreiben kann super, deswegen geb ich jetzt auch mal meinen Senf dazu!
Grundsätzlich finde ich Zwerge sollten keine Sachen wie Panzer, Schiffe, Flugzeuge oder Luftschiffe bekommen sondern sich auf ihre drei Fachgebiete konzentrieren: Infanterie, stationäre (!!!) Kriegsmaschinen und Antimagie.
Infanterie:
Zwerge kämpfen seid Jahrtausenden als Phalanx und müssten mittlerweile in dieser Kriegsführung (Den Gegner anrennen lassen um ihn anschließend als Waffenstarrender undurchdringlicher Schildwall zu überwalzen) wahre taktische Meisterschaft erreicht haben. Da wären vielleicht schon Sonderregeln drin um das hervorzuheben (Vielleicht sogar irgendwas Armeeübergreifendes). Möglich wären auch Regeln mit denen man die einzelnen Zwergeneinheiten koordinierter zusammenarbeiten lassen kann, wobei das ja eigentlich schon im Imperium beheimatet ist.
- Ein als Axtwerfer spezialiserter Truppentyp der auf kurze Reichweite viel Schaden anrichtet und als Störeinheit fungiert wäre cool.
- Die Idee von Tunnelteameinheiten mit großem Schild und Lanze find ich auch ziemlich cool
- Pionierseinheiten der Maschinistengilde: leichte Kundschafter die Sprengfallen an Geländestücken anbringen oder kleine Gebiete vermienen können
- Slayer, die wieder mit anderen Auswahlen mithalten können. Ideen wären hier ein kleiner Rettungswurf. Oder Slayer können stehen und Schießen mit Wurfäxten (Sie sind ja laut Fluff mit einer vielzahl unterschiedlichster Äxte ausgerüstet).
- bessere Rüstungen für die königliche Leibwache
- Diese "Slayerfanatics" aus Sturm des Chaos sollten ins ArmeebuchKriegsmaschinen:
Finde, dass sich GW hier ein bisschen verzettelt hat. Alle coolen Erfindungen die mit Schwarzpulver zu tun haben gehen nämlich blöderweise ans Imperium. Allen voran die Rakete! Ich finde ein Raketenwerfer ähnliches Geschütz würde sowas von in eine Zwergenarmee passen. Und warum sollten ausgerechnet die Meister der Schwarzpulvertechnologie nicht in der Lage sein über das Konzept der Kanone hinaus zu denken. Da die Rakete ja aber sozusagen schon vergeben ist fände ich ein Granatwerferähnliches Geschütz ganz cool (Mit streubomben und indirektem Feuern oder ähnliches).
Der Goblinschnitter sollte ins Armeebuch aufgenommen werden!!!
Antimagie:
Ich finde wie auch ein Vorredner, dass Zwerge nicht so viel mit offensiver Magie am Hut haben sollten. Cool fände ich neue (Meister-)Runen im Arsenal, mit denen man Kontrollverluste bei gegnerischen Magiern verursachen kann. Auch die Idee von einer Meisterrune mit der man mittels einmaliger Anwendung einen gegnerischen Zauber auf eine feindliche Einheit reflektieren kann finde ich ziemlich cool. Noch eine Idee die mir so gekommen ist wäre, dass man so Runen mit einmaligem Effekt auch kombiniert einsetzen kann um neue Effekte zu erzielen bzw. Effekte zu verstärken (Beispielsweise zwei Runenschmiede "zünden" gleichzeitig jeweils eine magiebannende Rune um einen Zauber zu bannen, der mit totaler Energie gewirkt wurde und nehmen dabei das Risiko in Kauf, dass die Runen bersten könnten und sie Schaden erleiden oder ähnliches).
Ich als Zwergenspieler fühle mich in der neuen Edition in der Magiephase unwohler denn je weil jeden Moment mein halbes Regiment Hammerträger samt König verschwinden könnte oder ähnlicher Scheiß. Deshalb fände ich es einfach gut wenn den Zwergen die Mittel gegeben werden um dem Gegnerischen Spieler seine eigene Magiephase so unbehaglich wie möglich zu gestalten. Die sollen sich einfach scheiß unsicher dabei fühlen Magie gegen Dawi einzusetzen . Fände es außerdem eine ziemlich fluffige Möglichkeit Zwerge aktiver an der Magie teilhaben zu lassen ohne dass sie tatsächlich selbst Zaubern.
Der Runenamboss sollte meiner Meinung nach weiterhin Kriegsmaschine bleiben oder tatsächlich so ähnlich wie der Blutkessel funktionieren und Buffs verteilen.
Soooo... genug gesponnen für heute. Eigentlich ist mir ja vollkommen bewusst, dass sich GW NIEMALS so viele Gedanken bei der Erstellung eines Armeebuchs machen würde und der Trend sowieso dahin geht alles zu vereinfachen und zu standardisieren. Schade eigentlich
-
Raketen für Zwerge?
Die KMs müssen aufgewertet werden, aber noch mehr Neumodischer Schrott gehört wohl nicht in eine Zwergenarmee. (es müssen sich erst mal Orgel- und Flammenkanone ein parr jahrtausende beweisen)
FK vielleicht 100-120 Punkte um sie sinnvoller zu machen.Keine Lanze, das ist unserer nicht würdig (auser eine Dampfende, Feuerspeiende um sich schlagende (oder schneidende) Maschinistenwaffe, eine wertvolle, mächtige Runenwaffe oder die gute alte kopfspaltende Axt (und der kopf zerschmetternde Hammer)
Slayer, "letzte Kraft" oder so dürfen wenn sie gestorben sind noch mal Attackieren und vielleicht noch Raserei (Raserei passt wohl flufftechnich am besten zu den Slayern (im ganzen Spiel))
allerdings wären das als Horde 40 Attacken S6 (mit Zhw) +1 für jeden Rießensl. (max. 10) ein 10 Regi mit 5 RSlayer und 2HW besitzt dann 25 S S4 (20 RS + 5 TS), das heißt ein 5 Rießenslayer hätten 20 A (wenn er stirbt darf er trotzdem Angreifen wegel Letzte Kraft) S4 (verwunden bei min. 4+ wegen Slayersonderregel)
5 Einheiten könnten ein ganzes Regi auseinander kloppen, ohne auch nur einen Helden
Zusammenfassung: Grimnirs Segen (5+ Rettungsw.), Raserei, "letzte Kraft" oder Axtmeister Parieren mit 2HW (mir viel kein Name ein)Eisenbrecher: 11-12 Punkte, Gromrilwaffen +1RWM (von Mortheim)
Hammerträger sind gut so wie sie sind, allerdings sind Langbärte meiner Meinung besser.PS: übernehmt auf keinen Fall beide Sonderregeln (auch wenn sie fluffig wären)