Purpursonne des Xereus mit Lamer Taktik

  • Achsooo :D
    alles klar xD
    so back to topic falls noch jemand was dazu sagen möchte ^^

    Das Universum ist dreigeteilt: Das Sonnenlicht der materiellen Ebene, die Dunkelheit der Geisterebene und die grenzenlose Dummheit der Chem-Pan-Sey ;)

  • @ ONeil


    Ich kann dir da nur bedingt zustimmen.


    Große Regimenter gut und schön, aber da profitieren wieder solche Völker wie dir ratten davon, 50 Sklaven....was kostet die Welt oder Klanratten, ein Zwerg der kostet das schon viel mehr, nun sagst du ja der hatt bessere Rüssi,Widerstand.... ja aber wenn bei den 40 Zwergen wo die Sonne oder die Grube um die Ohren fliegt und 90% sterben ist das Spiel schon gelaufen. Viele Völker können es kaum stemmen die großen Blöcke zur Spielen, ich als Bespiel, 40 Horrors+Herold+Ikone+Wechselbalg..... macht 826 PUNKTE und es sind NUR 41 Modelle, bei einem Spiel um 1500 P macht es MEHR als die hälfte der Punkte aus, wenn da die Sonne oder ein anderer Zauber der keine Retter erlaubt ist da schicht im schach, bei im schitt einem Wert von 3. Die aus Engand sollten wenn die schon eine neue Version herausbringen, was eher ein neues Spiel ist, hätten die Herschaften einn Beta test durchgeführt mit Spielern aller Völker die hätten denen schon gezeigt wo die mängel liegen, diese hätte man berücksichtigen können und nicht erst später mühselig Erratiern zur müssen oder garnicht WOLLEN,den ob die s überhaupt WOLLEN, bei den H-Elfen gebe ich dir VÖLLIG recht die werden nicht beschnitten, rein aus Finanzielen gründen. Aber wir können ja aller H-Elfen zocken da ist die Sonne eh egal, wird aber spannend.

  • Also man muss schon, wenn man einen Zauber erfindet mal schaun, wen dieser in welchen Umfang betreffen kann. Warum ist die Sonne denn ein Zauber, der derart Weit wandern kann. Das KEINE Schutzwürfe erlaubt sind entbehrt jeglicher Logik. Vorallem Schutzwürfe gegen Zauber. Genau dann nützt es nix, wenn eine Elite einheit Elite ist oder nicht. Ändern werden wirs ja aber wohl ertsmal nicht können.


    Wie werden Zauber denn auf Tunieren gehandhabt? normalerwiese würde ich von der Logik her sagen, müssen die Zauber einmal vor dem Tunrier ausgewürfelt werden, anstelle jedes einzelnen Matches.


    Naja belibt nur auf Sinvolle Errata zu hoffen.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


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    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Auf halbwegs vernünftigen Turnieren sind solche Zauber gestrichen ;)

    Das Universum ist dreigeteilt: Das Sonnenlicht der materiellen Ebene, die Dunkelheit der Geisterebene und die grenzenlose Dummheit der Chem-Pan-Sey ;)

  • Klar, am besten wir geben allen Einheiten die mehr als 40 Modelle haben einen 2+ Retter gegen jegliche Attacken. Das wäre doch n tolles Errata.
    Dann bruachen wir auch keine Taktiken mehr, wir stellen einfach so viele Modelle wie möglich in ein Regiment und der, der das größte hat, der gewinnt automatisch.


    Also nix für ungut, aber dann könnte man ebenso argumentieren, dass man immer Rüstungswürfe einsetzen können muss (wäre mir als Bretone auch ganz recht) usw.



    Zitat von Amun-Ra

    @ ONeil


    Ich kann dir da nur bedingt zustimmen.


    Große Regimenter gut und schön, aber da profitieren wieder solche Völker wie dir ratten davon, 50 Sklaven....was kostet die Welt oder Klanratten, ein Zwerg der kostet das schon viel mehr, nun sagst du ja der hatt bessere Rüssi,Widerstand.... ja aber wenn bei den 40 Zwergen wo die Sonne oder die Grube um die Ohren fliegt und 90% sterben ist das Spiel schon gelaufen. Viele Völker können es kaum stemmen die großen Blöcke zur Spielen, ich als Bespiel, 40 Horrors+Herold+Ikone+Wechselbalg..... macht 826 PUNKTE und es sind NUR 41 Modelle, bei einem Spiel um 1500 P macht es MEHR als die hälfte der Punkte aus, wenn da die Sonne oder ein anderer Zauber der keine Retter erlaubt ist da schicht im schach, bei im schitt einem Wert von 3. Die aus Engand sollten wenn die schon eine neue Version herausbringen, was eher ein neues Spiel ist, hätten die Herschaften einn Beta test durchgeführt mit Spielern aller Völker die hätten denen schon gezeigt wo die mängel liegen, diese hätte man berücksichtigen können und nicht erst später mühselig Erratiern zur müssen oder garnicht WOLLEN,den ob die s überhaupt WOLLEN, bei den H-Elfen gebe ich dir VÖLLIG recht die werden nicht beschnitten, rein aus Finanzielen gründen. Aber wir können ja aller H-Elfen zocken da ist die Sonne eh egal, wird aber spannend.


    Es is egal wieviel die einzelnen Modelle kosten. Ein Drittel ist ein Drittel. Das heist es fallen 33% der Modelle und damit auch 33% der Punkte der Einheit. Das heißt konkret, je mehr Punkte im Regiment, desto mehr Verluste. Also völliger Blödsinn, dass Ratten nen Vorteil haben. Regimenter aus 50 Durschschnittskämpfern bekommt man auch mit anderen Dingen, wie monströser Infanterie oder Eliteregimentern ganz gut weg, zumal wohl kaum jemand in so ein Regiment auch noch unmengen an magischen Punkten für deren Schutz ausgiebt (Drakenhofbanner in Skelette? Ne eigentlich immer in den Verfluchten oder?). Und wie gefährlich sind bitte 50 Sklaven? Glaubst die schalten alleine die halbe gegnerische Armee aus? Die schaffen ja netmal nen Drachen alleine. Da beschränkt sich die Größe der Regimenter von selber, denn sie sind nicht stark genug auch wenn du 100 nimmst.
    Dass die Sonne zu stark ist hab ich schon gesagt und erklärt, wie ich das meine. Die Schattengrube braucht schon mehr Glück und man kann sie in den meisten Fällen noch immer bannen (von der Spruchrolle mal abgesehen). Dann muss man noch sehen, dass sie gegen bestimmte Armeen auch sehr schlecht wirkt, gegen Elfen z.B.. Das will ich jetzt aber nicht nochmal durchkauen. Aber auch gegen Zwerge sterben KEINE 90%, da die Ini 2 haben sterben dabei 66% - das is viel, wohl auch zu viel, aber eben keine 90%. So viel Bezug zur Realität muss man schon behalten.
    Die Lösung ist, dass man einfach NICHT mehr als 40 Modelle in eine einzelne Einhiet stopft, dann ist man auch nicht so anfällig auf die Grube (und ähnliche Zauber) und verliert nicht gleich die ganze Schlacht mit einem gegnerischen Spruch. Wenn das den Spieler taktisch überfordert, dann muss er damit leben, dass der richtige Spruch sein Ende ist.

  • Natürlich, sind Skaven mit billigen einheiten im Vorteil, weil wie schon bemerkt be einer bestimmten % Zahl verluste, das den Skaven nich so weh tut, da dort eine Horde einfach weniger Punkte kostet.
    Als Zwerg wirst du kaum mehr als eine Horde stellen, und wenn dann dort 66% der Punkte flöten gehen, (+ noch mehr, wnen die Sonne noch weiter wandert) dann kann da definitiv das spiel gelaufen sein. 40 Hammerträger kosten "nur" 480 Punke, und 2/3 davon draufgehen, sind das eben mal 320 Punkte mit einem Zauber. Und soetwas ist definitiv übertrieben. Mit glück ists halt nichtmal das einzige Regiment, was die Sonne trifft. Naja und das war dann nur 1x Sonne, die kann dann ja die anderen Runden ebenfalls nochmal kommen.
    Als Zwerg kann man da einfahc gar nichts machen, außer noch mehr Ballerburg die direkt auf die Mages bombt. Aber wow, das belebt natürlich die Vielfalt.

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  • Auch Skaven können Horden aufstellen, die 500 Punkte wert sind. Da die dann länger standhaft sind, macht das durchaus Sinn.
    Es zwingt dich doch keiner ne Horde aufzustellen. Man kann Spiele auch ohne eine Horde gewinnen. Und man kann auch skavische Horden mit kleineren Regimentern ganz gut auseinandernehmen, das sind ja nicht gerade die Nahkampfwunder schlechthin, auch wenn 50 drin stehen. Zwerge kämpfen auch sehr stark wenn sie nicht als Horde aufgestellt sind. Durch Nachrücken und das Attackieren aus zwei Gliedern gewinnen sie mit Zweihandwaffen schon ganz ordentlich an Stärke.
    Warum muss es denn unbedingt gut gehen, wenn man 480 Punkte in ein Regiment stellt? Das kann doch keine Garantie dafür sein, dass mans dem Gegner schwer macht. Früher konnten die auch einfach durch einen kombinierten Angriff aufgerieben und überrannt werden, deswegen hat man sie nie so groß aufgestellt, da die Größe ihre Kampfkraft nicht weiter verbessert hat. Jetzt hast halt das Problem, dass dann solche Zauber auf dich zukommen. Es hat sich früher auch keiner Beschwert, dass man einfach so 480 Pnkte überrennen konnte, man hat sie einfach nicht so aufgestellt.

    2 Mal editiert, zuletzt von ONeil ()

  • Ja aber gegen überennen kann man ja vosichtsmaßnahmen treffen, indem man ne einheit aufstellt, die nicht so leicht abhaut. Banner etc.


    und gerade als Zwerg ist es ja dank unserer Beweglichkeit so einfach kombinierte Angriffe durchzuführen.

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  • Auch Skaven können Horden aufstellen, die 500 Punkte wert sind. Da die dann länger standhaft sind, macht das durchaus Sinn.
    Es zwingt dich doch keiner ne Horde aufzustellen. Man kann Spiele auch ohne eine Horde gewinnen. Und man kann auch skavische Horden mit kleineren Regimentern ganz gut auseinandernehmen, das sind ja nicht gerade die Nahkampfwunder schlechthin, auch wenn 50 drin stehen. Zwerge kämpfen auch sehr stark wenn sie nicht als Horde aufgestellt sind. Durch Nachrücken und das Attackieren aus zwei Gliedern gewinnen sie mit Zweihandwaffen schon ganz ordentlich an Stärke.
    Warum muss es denn unbedingt gut gehen, wenn man 480 Punkte in ein Regiment stellt? Das kann doch keine Garantie dafür sein, dass mans dem Gegner schwer macht. Früher konnten die auch einfach durch einen kombinierten Angriff aufgerieben und überrannt werden, deswegen hat man sie nie so groß aufgestellt, da die Größe ihre Kampfkraft nicht weiter verbessert hat. Jetzt hast halt das Problem, dass dann solche Zauber auf dich zukommen. Es hat sich früher auch keiner Beschwert, dass man einfach so 480 Pnkte überrennen konnte, man hat sie einfach nicht so aufgestellt.

    Du hast kaum eine wahl als größer aufzustellen, in der 7 edition bist du mit der Elite einheit von 10 Man in den NK reingelaufen, hast die vordere reihe ausradiert und wustest die 10 werden den NK für sich entscheiden, heute kommen nach den 10 noch andere nach und legen deine 10 um, oder sind standhaft, fast alles ist auf GROß getrimmt, nachtücken, mehrere glieder,standhaft, da kannst du nicht so einfach weitermachen wie in der 7ten. Nur warum sollte einer wie ein Nurgle Spieler 12P für ein Model ausgeben was durchs Regelwerk beschnitten wurde ( Regeneration,Angst). Unabhängig von dem Zauber worum es an sich hier ging, ist es das UNMÖGLICHE das einige Armeen, Zucker in den Hintern geblasen bekommen haben und andere in den Hintern getreten wurden UND es wird NIX dagegen getan. Man kann auch VIELES kaput machen mit eimem neuen Regelwerk mit oder ohne Kinderkrankheiten.

  • Grimmrog:


    Ja, gegen Überrennen kann man was tun. Gegen Zauber kann man bannen - das is ja auch eine Gegenmaßnahme, oder net? Ich sag ja, dass das Buch von Hoeth zu stark ist. Die Spruchrolle geht nur einmal und ich finde sie ok, wenn man sie nicht mit der Purpursonne einsetzt, da die Purpursonne selber zu stark ist, das ist das alte Lied. Wenn man mehr als seinen MW wirft, dann helfen aber auch die meisten Vorbeugungsmaßnahmen gegens wegrennen nix - so ähnlich ists auch mit der totalen Energie. Und einen Zauber muss man im Zweifel erstmal erwürfeln. Zwerge können ansonsten so viele Bannrunen tragen wie sie wollen. Frag mal nen Khemrispieler was der davon hällt. Dem kannst du damit seine komplette Armee festnageln und das entscheidet gegen Khemri leicht das Spiel.
    Was Zwerge und Beweglichkeit angeht: Sie können mit den Bergwerkern ganze Einheiten von einer beliebigen Spielfeldkante aus ins Spiel schicken, das hat doch auch was von Beweglichkeit. Sie können ganze Einheiten als Grenzläufer aufstellen, die auch noch KG5 und schwere Ausrüstung haben und das Turmszenario quasi vorentscheiden können. Andere Völker haben auch Nachteile. Ich hab Bretonen und beomme in einer zweiten Nahkampfphase mit genau einer Einheit mehr als Stärke 4 hin, nämlich mit Questrittern (und ganze 7 Attacken) und ansonsten ist mit Stärke 4 das höchste der Gefühle erreicht. Die Standhaftigkeit und das Auswürfeln der Angriffsreichweite ist so ziemlich das dämlichste was meiner Armee passieren konnte - Zwerge kommen damit viel besser klar. Aber deswegen beschwer ich mich net drüber, ich versuch das einfach durch ne andere Taktik zu kompensieren und es gelingt mir manchmal gut und manchmal weniger. Oder Waldelfen (siehe unten).




    Amun-Ra:


    Zitat

    in der 7 edition bist du mit der Elite einheit von 10 Man in den NK reingelaufen, hast die vordere reihe ausradiert und wustest die 10 werden den NK für sich entscheiden


    Ja, und das war nicht sonderlich spannend. Dass bei einer Änderung der Grundregeln einige Amreen profitieren und andere verlieren ist kaum zu umgehen. Solange noch keine neuen Armeebücher kommen, muss man damit als Spieler so umgehen, dass es fair bleibt. Wenn dich einer dauernd mit dem Buch von Hoeht und der Sonne wegbombt, dann spiel nicht gegen ihn - ich mach auch keine Dinge, die mir keinen Spaß machen in meiner Freizeit, wenn ich mir nicht was davon verspreche.
    Man hat aber sehr wohl eine andere Wahl als größer aufzustellen. Zwerge haben ja auch ein paar andere Mittel gegen große Blöcke, wie Artillerie. Klar, den Zwergen fehlt definitiv der Zugriff auf Magie, aber deswegen kann man sie ja auch nicht einfach so zäh gegen selbige machen, dass sie damit nicht mehr ausgelöscht werden können. Du musst auch bedenken, was der Gegner gegen einen 40-50 Mann großen Block aus Zwergen tun kann. Stell dir mal eine Armee Bretonen vor und sag mir, was die dagegen tun kann.
    Oder schau dir das Turmszenario an und sag mir, wie das eine bretonsiche Armee da am besten tut um das zu gewinnen. Nur mal so, die stärkste Einheit, mit der die Bretonen den Turm besetzen können hat folgende Werte:
    KG2, S3, W3, A1 MW8 dazu leichte Rüstung, nen Schild und den Segen (6+ Retter und 5+ gegen Attacken der Stärke 5 und mehr), das wars
    Noch ne andere Armee, die Waldelfen. Erklär doch denen mal mit welchen Einheiten und Taktiken sie einen etwas größeren Block angehen sollen und wie sie den überwältigen können.


    Ich finde die Regeln trotzdem gut. Weil sie in die richtige Richtung gehen. Jetzt muss man die Armeen dran anpassen und solange müssen die Spieler mit den kritischen Sachen verantwortlich umgehen. Aber die großen Sprüche der magischen Lehren gehören, meiner Meinung nach, nicht zu den kritischen Dingen (von Sonne mal abgesehen).

    Einmal editiert, zuletzt von ONeil ()

  • Ja, gegen Überrennen kann man was tun. Gegen Zauber kann man bannen - das is ja auch eine Gegenmaßnahme, oder net?


    Aha, dann bann ma Helfen mit Hoeth die 6 Würfel werfen.


    Und selbst 1x mit Spruchrolle ist schon ausreichend für die Purpursonne um genug zu zerfetzen damit das Spiel gelaufen ist.


    Es geht einfahc um das Prizip, daß man gegen diese Art magie trotz magischen Schutzes nichtsausrichten kann, und das stinkt einfach. Gegen alles gibt es irgendwie eine möglichkeit sich drauf einzustellen, aber gegen Zauber die keinerlei schutzwürfe zulassen, und nicht bannbar sind, das ist wohl völlig daneben gegriffen.

    Klar, den Zwergen fehlt definitiv der Zugriff auf Magie, aber deswegen kann man sie ja auch nicht einfach so zäh gegen selbige machen, dass sie damit nicht mehr ausgelöscht werden können.

    Selbst wenn die Zwerge zugriff auf Magie hätten, würden sie damit auch keinen Schutz gegen derartige Sachen haben. Wenn ich mir Absatz 1, Satz 1 auf S.43 im AB durchlese, da frag ich mich, wo dieser Inhalt gelandet ist. ja +2 aufs Bannergebnis, wow, das ist unterirdisch. Es fehlt einfach eine gute Antimagie der Zwerge, die beispielweise als Standarterune kommt, und das wirken von Magie im Umkreis von 12 Zoll um die standarte untersagt. Das wär mal ein Hauch on Antimagie.
    Und an neue AB´s glaub ich vorerst noch lange nicht.

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  • Boa alter, ich red vom Regelsystem, net vom Buch von Hoeth, das ich auch zu stark finde. Ist das nicht verständlich genug? Darüber red ich doch überhaupt net. Mit der Sonne ist es genau das selbe. Hab ich auf der letzten Seite schon beschrieben, was ich davon halte, aber unabhängig davon, finde ich die anderen großen Sprüche nicht überzogen, was hier auch angeprangert wurde. Les das erstmal durch und mach dir klar, was ich sagen will, bevor du mit dem daher kommst, was wir eignetlich schon durchgekaut hatten.


    Zwerge sind doch nicht die einzigen die Probleme mit den neuen Regeln haben. Gegen die Sonne + Buch oder Sonne + Spruchrolle gibts auch keine Lösung. Aber ansonsten stehen die Zwerge nicht schlecht da.


    -_- Manchmal ist es echt schwer jemand was verständlich beizubringen.


    Was willst du Grimmrog? Einen 4+ Retter gegen jegliche Form von Zauberschaden? Was wird dann passieren? Die Zwergenarmee sieht dann so aus, dass du 3 Regimenter hast und eins davon beinhaltet 50% der Punkte der Armee + Charaktermodelle. Das kann man doch net wollen.Und bei den anderen wird es genauso sein.


    Dann würde ich als Bretone verlangen, dass mein Angriff so unaufhaltsam wird, wie er im Armeebuch beschrieben ist? Also unaufhaltsam. Dann brauchen wir doch gar nimmer spielen, wenn Einheiten so stark werden. Das Problem der zwerge ist definitiv nicht, dass sie zu wenig Resistenz haben, das Problem ist der Spruch Purpursonne des Xereus und das Buch von Hoeth. Was nicht gut ist an den neuen Regeln, was ich jetzt zum vierten, fünften, vielleicht sechsten mal sage. Aber Sprüche, die generell keine Schutzwürfe zulassen, haben ihre Berechtigung und sind nicht generell schlecht. Sie (und einige andere Dinge) verhindern, dass Einheiten ins Unendliche aufgepumpt werden können.

    2 Mal editiert, zuletzt von ONeil ()

  • Ich verstehe nich wieso Zwerge ein Problem damit haben dass man sie, wenn sie sich in die Ecke stellen, mit der Sonne da raus holt. Ihr versucht einer anderen Armee eure Spielweise aufzuzwingen, und werdet dafür bestraft, ganz normale Sache sowas. Ich fang als Elf auch nicht an mich über die billigen starken Fernkampfeinheiten oder die tausenden billigen Kriegsmaschinen der Goblins. Deal with it.


    Wie sagte der weise Lehrmeister Teclis mir neulich beim Tee:


    Verbunkern Zwerge sich in der Ecke,
    Die Sonne bringt sie schnell zur Strecke.
    Kommen sie dann noch nich raus,
    pack die Schattengrube aus.
    -Elfisches Sprichwort

    You have ruled this Galaxy for ten thousand years.
    Yet have little of account, to show for your efforts.
    Order. Unity. Obediance.
    We taught the Galaxy these Things.

    And shall do so again.
    XV XII XIV VI XII I

  • Die sache ist die das die Balance des GESAMMTEN Spiels völlig daneben ist. Ob es die Kombos mancher Bücher ist oder mancher Sonderregeln ( H-Elfen mit 2h Waffen und hauen IMMER zuerst ZU ). Die Armeebücher geben dir kaum die möglichkeit dich umzustellen, ELITE Armeen, die wie ich schon vorher sagte, das die Spiele gewonnen haben durch das Timing eines Angriffs, haben kaum die möglichkeit so groß aufzustellen wie es das Regelwek gerne hätte, sonst Spielen nur 4 Einheiten. Ich kenne jemandem der Zwerge dadelt, sind ja hier bei den Bart-Dingern, der hatt echt kein Bock auf die Balleburg aber durch die INI Regel sehen seine Blöcke NIE die Sonne, ich kann es bestätigen. Auch wenn er sich auf dem Kopf stellt und mit dem Hintern.... er kann es nicht ändern das er erst VIEL einsteken MUSS bevor er austeilen kann, das kann er aber von den Punkten kaum bezahlen, da kannst du auch bessere Werte haben aber die Leichen zählen.ICH gebe dir nen beispiel, Schwertmeister von Hoeth kommen um die Ecke es SIND 25 stück, UND zerlegen 6 Zerschmetterer mit Herold auf Moloch, 15 Zerfleicher in 2 Runden und warum weil die auf 3+ treffen ( wiederholbar ) UND auf 2+ verwunden mit 20!!! Attacken, EINE Einheit frist sich durch alles DUCH wenn die nicht gerade erschossen werden, BALLANCE null und nix. Ein Todesrad erschiest mit EINEM Blitz ein 500P Model wo 3 Blitze mit Max 18LP weg sein könnten mit max S10. Das sind sachen die einen ankotzen.Die in England sollen mal IHR Hirn einschalten und nicht sachen herausbringen wo manche sache einfach überzoen sind, jeder will hier ein schönes Spiel haben aber solche sachen sind ein NO GO.

  • Ich weiß nicht, was du dich aufeinmal über die Schwertmeister beschwerst....
    die waren in der 7. Edition viel Schlimmer, weil da nie was zurückschlagen durfte...gut sie teilen immer noch heftig aus, kassieren danach aber selber richtig übel...
    Und wenn wir das nicht passt, musst du solche Einheiten als erstes totballern ;)

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  • Warum sit die Balance daneben? Ich finde sie ganz gut gelungen, obwohl die armeebucher angepasst werden müssen.


    Einerseits beschwerst du dich, dass Elitearmeen nicht so viele Modelle für große Einhieten stellen können - andererseits ist dir das "immer zuerst zuschlagen" der Hochelfen zu stark. Aber die HE sind nunmal auch ne Elitearmee. Das is blödsinn, wenn man sich immer nur ein paar Punkte rauspickt und den Rest gat net anschaut. Das ist einfach keine Basis auf der man ein System bewerten kann. Schwertmeister haben W3 und einen Sagenhaften 5+ Rüstungswurf dazu dann auch nur leppische 25 Lebenspunkte und keine 50 - das erwähnst du nirgends. Die sind Futter für jede Kriegsmaschine, Zauber, Musketenschützen und sogar normaler Bogenbeschuss ist für die Heinis irre gefährlich. Die stehen ja auch nicht von Beginn der Schlacht an im Nahkampf.
    Dann nochmal n Wort zum "groß aufstellen": Das Regelwerk verlangt von niemandem, dass er 40-50 Elitekämpfer in eine Einheit packt und dann noch 3-4 Charaktermodelle (Ast, Gegneral und Lvl 4 Magier) reinstellt. Das malt ihr euch selber so aus. Das wäre auch eine unheimlich starke Kombination, die durch die neuen Regeln für Nahkampf usw. wirklich sehr stark wäre, wenn eben nicht auch Regeln da wären, die es erlauben solche Regimenter zu sprengen. Zauber die keine Schutzwürfe zulassen, Kriegsmaschinen, die alles treffen was ihre Schablone auch nur teilweise bedeckt, der Heldentöter usw. Das sind alles Teile des Regelwerks die dafür da sind, dass nicht automatisch der Spieler gewinnt, der die meisten Punkte in ein Regiment stellt. Ein Vampirspieler könnte ja auch einfach in einer 2000 Punkte Schlacht 60-70 Verfluchte mit Bihändern aufstellen. Dann noch den Ast mit Drakenhofbanner rein, einen Vampirfürst mit ein paar netten Gegenständen und nen Nekromant mit Mgieresistenz 3. Das Kostet dann zusammen locker 1500 Punkte, den Rest muss er halt in zwei Regimenter aus je 30 Ghulen stecken, die dann Flanken decken können. Das wäre dann eine recht schwer zu schlagende Armee - finde ich jedenfalls (mit totentanz sind die auch recht schnell unterwegs). Aber so einfach kann man bei Warhammer doch keinen Sieg erringen dürfen, sonst kann das ja jeder Snotling.


    Bring mal ein paar richtige Argumente, anstatt nur irgendwelche besonderen Situationen herauszunehmen.
    Das Todesrad ist auch voll stark, vor allem wenn es gegen 30+ Gobbos antreten kann. Wiviele bekommt es davon tot? Wie lange sind die unnachgiebig und halten es auf?



    Einfach nur immer über alles rummaulen ist was für Weicheier. Es geht doch nicht darum, dass GW die Regeln an die Bedürfnisse einzelner Spieler anpasst. Die Spieler müssen sich so weiterentwickeln, dass sie mit den Regeln gewinnen können. (Von ein paar unschönen Dingen wie Sonne+Spruchrolle und Buch von Hoeth, mal abgesehen).

  • Zitat

    Was willst du Grimmrog? Einen 4+ Retter gegen jegliche Form von Zauberschaden? Was wird dann passieren? Die Zwergenarmee sieht dann so aus, dass du 3 Regimenter hast und eins davon beinhaltet 50% der Punkte der Armee + Charaktermodelle. Das kann man doch net wollen.Und bei den anderen wird es genauso sein.


    selbst mit 2+ Retter gegen Magie, wird kein Zwerg seine Armee so aufbauen, weil es als Zwerg absoluter Schwachsinn ist soetwas zu tun. dafür sind wir viel zu leicht auszumanövrieren.


    Nur wenn Magieressistenz gegen Magie nichts hilft, und es dann nicht klingelt, das diese Worte Wortverwand sind, danan kann man so ner Person auch nicht mehr helfen.
    ICH WILL also lediglich, dass Magieressitenz das ist, was die 2 Wörter aus denen der Begriff besteht auch bedeuten.


    Hätte ein Regiment 4+ Magischen Retter hätte, sind das bei den Zwergen immernoch verluste von 33% des Regimentes, also noch extrem gut für einen einzelnen bleibt im Spiel Spruch. Das sind also bei einem 20 Zwergeregiment immernoch um die 60-100 Punkte die weggenockt werden würden. Also extrem Effektiv, für eine Aktion.


    jeder Char kann dank der neuen Gegenstände aus dem RB mittlerwiele mit 4+ Retter zugekleistert werden, was die Magieressistenz schon total abwertet, da sie auch nur einen Retter darstellt. Daß es aus diesem Grund Zauber gibt, gegen die keine RW und und ReW erlaubt sind ist ok, aber MAGIEressistenz sollte gegen MAGIE immer wirken. Es sei denn, ein Zauber wäre indirekt (wie das schleudern eines Steines mit Hilfe von Magie) nur dann wären RW und ReW wieder zulässig.


    Als Zwerg hast du dank mangelnder Kavallerie/magie kaum Taktische Möglichkeiten, entweder stellst du Blöcke die nahc vorn Rücken müpssen, oder stellst dich in eine Ecke. und beide Varianten sidn extrem anfällig gegen solche Zauber. Achja, man könnte sich natürlich in kleinen blöcken lose hinten aufstellen, aber dann kann man auch gar nciht gegen den Gegner antreten.
    Zwerge haben auch nicht die Hammerstarken charaktermodelle (selbst wenn du einen König auf Nahkampf trimmen willst, was du nciht machen kannst, wiel er dann in der Herausforderung umkippt dank als letzer zuschlagen), sie sind darauf ausgelegt robust zu sein, und dadurch sind sie recht teuer. Aber wenn ein Spruch dann einfach alles Aushebt, was auf dem Konzept einer Armee aufbaut, ist da einfach nicht ordentlich hingeschaut worden. Und soetwas würde sich definitiv vermeiden lassen.

    Zitat

    Ihr versucht einer anderen Armee eure Spielweise aufzuzwingen, und werdet dafür bestraft, ganz normale Sache sowas.


    Lol, selten so gelacht, als Zwerg agierst du leider nahezu nie, sondern reagierst leider nur. Daher wird dir als Zwerg nahezu immer, wenn man mal nicht Ballerburg spielen will, die Spielweise deines Gegners aufgezwungen. Bzw drängen einem die regeln ja schon auf, Ballerburg zu spielen. Also wo ist unsere "ganz normale Sache", den Gegner zu bestrafen wenn er uns seine Spielweise aufzwingen will?

    Zitat

    Aber Sprüche, die generell keine Schutzwürfe zulassen, haben ihre Berechtigung und sind nicht generell schlecht

    Irgendwie, ist das eine Aussage die Subjektiv ist, und hinter der ICH keine sinvolle Begründung finde.



    @ONeil,


    ich stimme dir zu, daß man sich auf die Regeln einstellen muss, nur die neuen Regeln vernalassen die Zwerge eben dazu, nur noch mehr Ballerburg zu spielen, da wir gegen die großen Blöcke nur mit KM´s sinnvoll vorgehen können, oder eben selbst einen großen Block stellen, was teuer und aus den bereits erwähnten Gründen gefährlich ist. Ok, ich kann eine Einheit Grenzläufer vorn auftsellen, die ist relativ schnell im Nahkampf, aber dann hat sie auch gleich die Gesamtheit der Gegnerischen Armee vor sich. Bis Verstärkung eintrifft, dauert das leider (allerdings nicht mehr solange wie in der 7.). Und damit die GL dann auch lange genug dastehen, muss man eben doch wieder viele Aufstellen. Die Balance ist eben dahingehend kaputt, daß wenn man weiß, mit was der Gegner für einem Volk kommt, es gegen einige Völker absolute Totschlagtaktiken gibt, gegen die sich dieses Volk absolut nicht wehren kann. Damit ist das Spiel dann entschieden bevor es losgeht. Soetwas ist dann einfach Mist, und unausgeglichen.
    Das es Völker gibt, die es gegen andere einfacher haben, ist ok, aber solche "in 2 Runden ist alles entschieden" Matches sind einfach mit der neuen Edition zu häufig (zumindest ist das mein aktueller subjektiver Eindruck), was doch auf eine starke Imbalance hindeutet.


    das Regelwerk verlangt zwar von neimanden riesen Blöcke aufzustellen, aber es zwingt viele dazu, weil du ansonsten so gravierende Nachteile hast, dass man absehen kann, daß es ohne großen Block scheitern wird. Man darf nicht nur betrachten, welche Möglichkeiten das RB zulässt, sondern welche der Möglichkeiten für einige Völker überhaubt sinvoll sind. Und da hängt es bei einigen Völkern ziemlich draußen aktuell.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Resistent sind Zwerge ja auch gegen viele Sprüche aber net gegen alles. Und nein, nur weil es Magieresistenz heist, muss es noch lange net gegen alle Formen von magischen Schaden wirken. Es heist auch unaufhaltsamer Angriff (Skelettriese) und bringt nur eine zusätzliche Attacke pro Verursachter verwundung, ist also keineswegs unaufhaltsam. Das wäre ja völig idiotisch, wenn man Regen so gestalten würde. Skelettkrieger die instabil sind, die müssten ja quasi auseinanderfallen, wenn man sie nur anhaucht, wenn man nach der Benennung der Regel geht.
    Und da kannst du mit Wortverwandheiten argumenteiren wie du willst. Es muss spieltechnisch einen Sinn machen, nicht grammatikalisch.


    Zwerge sind im Übrigen gar nicht so leicht auszumanövrieren, wenn du zu nah am Rand bist, dann können Bwergwerker ganz schnell für ganz wenig Platz sorgen. Zwerge können sich sehr gut schnell neu Formieren und sich damit auf ein Regiment in ihrer Flanke ausrichten und 3" drauf zu laufen. Zusammen mit der Angriffsreichweite von durchschnittlich 11 Zoll ist ein Gegner in akktuer Gefahr, wenn er nicht weiter als 14 Zoll vom Zwerg entfernt gewesen ist. In dem Radius musst du erstmal um ein Regiment herumlaufen können. Erstmal die Distanz überwinden und dann auch noch ausrichten. Und dann bist auch ganz schnell wieder am Rand des Feldes.


    Dann bleibt mal generell zu sagen, dass die Zwerge von der Nachrücken Regel, der ausgewürfelten Angriffsreichweite und der Standhaftigkeit durchaus profitieren, im Vergleich zu anderen Völkern.


    Ein 4+ Retter gegen Zauber sorgt dafür dass "nur" 33% sterben? Also gegen die finale Transmutation würde es dafür sorgen dass nur noch 16% sterben, gegen die Bewohner der Tiefe, dass nur noch 25 - 16 % sterben. Und das geht so weiter. Du beziehst dich wieder nur auf die Sonne. Das funktioniert aber so net. So kann man keine Regeln machen, weil du durch die eine Änderung auch andere Effekte erzielst. Dann wäre die Resistenz gegen die Sonne ok. Aber 1. haben Armeen wie Khemri, Vampirfürsten, Orks und Goblins und Oger, dann noch immer das gleiche Problem wie du jetzt hast - was uns im Gesamtsystem absolut 0 weiter bringt und 2. werden andere Zauber zu sehr geschwächt, was bedeutet, dass bestimmte Völker, die keinen Zugriff auf die Sonne haben (ich nenne mal: Walfelfen, Khemri, Bretonen, Orks und Goblins, und ich glaube auch Oger) sehr stark unter dieser Regel leiden würden, obwohl sie jetzt schon diese übermächtige Mittel (die Sonne) nicht nutzen können.


    Der Retter von 4+ für Chars ist doch nicht mit der Resistenz, die du gerne hättest zu vergleichen. Da gehts um ein Modell, das meistens irgendwas zwischen 200 und 400 Punkten kosten wird und nicht um eine ganze Armee, die definitiv mehr kostet (schon allein weil das Char mit drin ist). Zudem ist die Magieresistenz mit normalen Rettern kumulativ, das wertet sie also auch so nicht ab.


    Klar haben Zwerge das Problem mit den Inisprüchen (wie auch Khemri, Orks, Oger und Vampiere - zusammen ein drittel aller Armeen bei Warhammer und auch Menschen sind mit Ini 3 nicht so wirklich gut dran), aber das löst man eben nciht durch eine Resistenz gegen jegliche Art von Magie bei den zwergen alleine. Das löst man dadruch, dass man die betreffenden Sprüche ausgewogener gestaltet.



    Ballerburg oder net, das is mir eignetlich scheiß egal. Auch Zwerge kommen mit Glück oder Banner im dritten (spätestens vierten) Zug auf der anderen Spielfeldseite in den Nahkampf, wenn sie wollen. Dazu sind sie gegen Beschuss mit ihren dicken Rüstungen und dem hohen Widerstand auch net so anfällig, wenn sie mal ne Runde länger beschossen werden. Der hohe Moralwert bei jeder Einheit ermöglicht, dass sie fast immer diese ganzen neuen Moralwerttest bestehen(Nahkampfneuformierung, schnelle Neuformierung usw. ). Und Bergwerker sind echt ein gutes Argument, mit dem man den Gegner in Bedrängnis bringen kann.


    Die Aussage ist nicht subjektiv, sondern das is genau das, was ich permanent verusche zu begründen, worauf du aber nie eingehen willst. Du hast noch immer nicht gesagt, wie man eine Einheit aus 40-60 Elitekriegern mit Chars angehen kann, wenn man keine Zauber zur verfügung hat.


    Du hast völlig recht, dass man, wenn man Listen gegen bestimmte Völker schreibt, da einfach einen Vorteil bei manchen Völkern finden wird. Das geht mir mit meinen Bretonen nicht anders. Sich auf Bretonen einzustellen ist so ziemlich das leichteste was es gibt würde ich meinen - die Einheiten sind sich ja alle dermaßen ähnlich, da muss man kein Genie sein. Wir spielen deswegen fast immer in einer Gruppe, bei der sich mehrere Spieler treffen und dann losen wir aus, wer gegen wen spielt. Die Listen müssen vorher ferig sein. Auf diese weise vermeidet man solche Dinge. Man kann sie auch dadurch vermeiden, dass sich zwei vernünftige, klar denkende Spieler verabreden eben nicht "gegen Zwerge" oder "gegen XY" aufzustellen. Das kann funktionieren, erfordert aber ein minimum an objektivem Betrachtungsvermögen und ein gewisses Minimum an Charakterstärke auch eine Niederlage in Kauf zu nehmen.
    Dass es ein Problem ist, dass Zwerge keinen Zugriff auf Maige haben und daher anders gegen große Blöcke vorgehen müssen, das hab ich oben schonmal erwähnt, wurde aber von deiner Seite aus nicht ernst genommen. Jetzt kommst du mit genau dem Argument. Du kannst ja oben nochmal lesen,was ich dazu geschrieben habe.
    Und nein, eine Armee ohne großen Block muss nicht scheitern, ich hab nur einmal aus fun eine Horde in der 8. Edi gespielt und sonst nie. Ich hab auch so mehr Spiele gewonnen als verloren. Auch mit ausgewürfelter Angriffreichweite, mit Standhaftigkeit, mit den zaubern die meine Rüstungs und Rettungswürfe genauso ignorieren wie die aller anderen.

  • Gibt es, neben den Carsteinring, eigentlich noch Magische Gegenstände, Talismane oder Rüstungen die vor Zaubern alà Purpursonne schützen??
    Das Die Magieresistenz nichtmehr hilft finde ich auch etwas übertrieben, so muss man Praktisch genau das selbe tun wie der Gegner um sich davor zu schützen. Finde ich persönlich schade und das grenzt auch die Individualität der Armeen stark ein, da man praktisch zum Zaubern verpflichtet wird.
    Mein Chaosgegner benutzt sehr oft und sehr gerne einen Meisterzauberer mit Purpursonne. Als ich dann einmal Lehre des Metalls benutzt hab wars gleich wieder unausgeglichen , aber diese Chaoskrieger schmelzen auch sooo schön ;)

  • Ich finde das nicht schlimm, wenn man Zaubern muss - solange es dann auch alle ordentlich können, oder wenigstens äquivalenten Ersatz dafür haben ist das doch ok. Es würde doch auch keiner ohne Nahkampf spielen wollen.
    Die Magieresistenz hilft schon, die hilft ja beim Bannen des Zaubers schon - ich weiß, jetzt kommt gleich wieder einer und weint mir vor, dass man totale Energie nicht bannen kann.Das Buch ist auch nicht fair und die Spruchrolle mit Sonne in verbindung auch net so wirklich. Aber sonst ist das doch ok. Totale Energie kommt ohne magische Beeinflussung im Schnitt bestenfalls bei jedem vierten Spruch vor. Bei allen anderen hilft auch die Resistenz. Im übrigen ist die Resistenz auch nicht immer schlechter als die alte. Das hängt ganz davon ab, wie oft der Gegner zaubert. Aber ihr versteift euch bei euren Spielbetrachtungen schon sehr auf die Sonne und das Buch von Hoeth. Kar ist Thema des Threads, aber daraus einen generellen Mangel an Resistenz gegen Zauber abzuleiten ist nicht richtig.


    Ich wüsste übrigens sonst auch keinen Gegenstand, mit dem du deine Chars vor dem Zauber schützen kannst.