Der lange Weg zur ETC2014

    • Offizieller Beitrag

    Hmm.... Was meinst du mit Angriffumlenkkorridor? Wolltest du ihn wegziehen und er hat einfach auf ein neues Ziel geschwenkt?


    Beschuss konzentrieren finde ich allgemein recht sinnvoll, hab den Fehler lang genug gemacht (allerdings mit Delfen, die da eh recht wenig Schaden machen).


    Die Schablone von Schleudern oder Todbringern zentriere ich eig immer so das die maximale Anzahl Modelle erwischt wird. Klar ist die Versuchung groß einen Helden zu plätten, aber das Teil weicht eh meist ab. Mit der zentrierten Schablone erwischt man im Schnitt mehr Modelle würd ich schätzen..... Darf der Slann sicher kein Achtung Sir benutzen? Gab es nicht ne Regel die ihm das erlaubt?

  • Stimmt, der Slann ist ja mittlerweile ein Infantriemodell das nicht zufuß ist :)
    Da muss ich nochmal nachschauen, ich hatte des so im Kopf, dass des davon abhängt ob der Basetechnisch in die Einheit passt, aber das war ja die aus dem Weg Regel.


    Was den Angriffskorridor angeht: Früher hätte er nur dann den Angriff umleiten können, wenn das neue Ziel im Rennkorridor gewesen wäre. Damit wäre die Kohorte nutzlos nach vorne gedackelt.

  • Infantrie, aber nicht zu Fuß (siehe Teppich und Bestienlehre Spruch Nummer 6)

  • Aufstellung:
    Zwerg:
    Links das Eck mit Armbrüstern (2HW), KK(2HW) und Hammerträgern. Dahinter die Kriegsmaschinen. Davor den Gyrokopter.

    Der Amboss kommt dann entgegen aller Taktik und Vernunft ganz nach rechts. (Dennis liegt mir schon seit 3-4 Spielen damit in den Ohren denn Amboss oder einen Teil der Kriegsmaschinen zu verteilen. Damit an dieser Front mal Ruhe ist, mache ich es dieses Mal. Tatsächlich erhoffe ich mir, dass er evtl. einen der Bäum dort rüber stellt.

    Waldelfen:

    Schützen, Schützen-AsT, Dryaden, Baum-hinter-Hügel-Baum, Level4-Schützen-Level2, Dryaden
    Adler, Wilde Jagd Waldreiter àWilde Jagd Waldreiter
    Kundschafter:
    Langbärte so, dass sie die Schützen mit den Magiern und die Waldreiter bedrohen, sowie den Dryaden die Flanke zeigen. (Dass diese dann im Wald stehen würden und somit standhaft währen übersehe ich galant).

    Vorhut:
    Wilde Jagd Waldreiter àWilde Jagd Waldreiter
    Preschen wild vor. Rechts stehen sie schon fast im Amboss.

    Waldelfen 1:

    Der 4-5 Spielbericht mit +1 aufs anfangen und das 4-5. mal fängt der Gegner an.

    Dryaden in die Flanke der Langbärte. Der Rest zieht maximal bzw. maximal zum schießen vor. Die Bäume bleiben versteckt. Die Waldreiter bereiten sich darauf vor die Langbärte umzulenken.

    Wilde Jagd und Waldreiter stehen rechts jetzt neben dem Amboss.

    In der Magiephase habe ich einen Blackout und lasse ohne Not Wiederstand +4 auf die Dryaden durch. Ansonsten sterben ein paar Schützen die im Waldstehen.

    Die Dryaden verlieren um 1 sind aber standhaft.

    Zwerg 1:

    Klankrieger und Hammerträger gehen ein bisschen vor. Der Gyrokopter macht sich auf den Weg zum Magiertaxi.

    Der Adler wird auf 1 LP runter geschossen und darf diese Runde nicht fliegen. Einmal Wilde Jagd wird eliminiert.
    Die Dryaden sind immer noch standhaft. Ich formiere mich so um, dass ich mit mehr attackieren kann.

    Waldelfen 2:

    Die rechten Wilden Jäger gehen in den Amboss. Der Rest zieht maximal bzw. maximal zum schießen vor.
    Die Waldreiter fliehen lieber als in die Langbärte zu gehen.
    Die Bäume bleiben versteckt.

    Es sterben wieder einige Armbrustschützen. Der Gyrokopter verliert einen LP.
    Ab jetzt kommt noch irgendwas kleines in der Magiephase durch, danach ist sie irrelevant.

    Die Dryaden sterben bis auf eine. Diese ist Standhaft.
    Amboss-WR: 1-1.

    Zwerg 2

    Klankrieger und Hammerträger gehen ein bisschen vor um entweder Druck auf die Schützen zu machen oder die Bäume aus ihren Verstecken zu locken. Der Gyrokopter stellt sich so, dass er in das Taxiflammen kann. (Plan: Gyrokopter und die erste Steinschleuder nehmen soviel raus, dass bei der 2. Steinschleuder die Level 4 keinen Achtung Sir mehr hat.)

    Der Beschuss bringt mir per Orgel den Adler und ansonsten 2 tote Schützen)

    Die Dryade stirbt. Ich formiere mich um zum Magiertaxi. (Stehe jetzt teilweise im Wald
    Amboss-WR: 1-1.

    Waldelfen 3:

    Dryaden in Klankrieger. Hier bilde ich mir komischerweise ein, das gewinnen zu können und nehme es an. (Fehler!).
    Die Waldreiter sammeln sich.
    Die Bäume zeigen sich. Das Magiertaxi entkommt irgendwie meiner Aufmerksamkeit.

    Die Armbrüste und der Meistermaschinist werden erschossen. Der Gyrokopter verliert einen LP.

    Amboss-WR: 1-0. Die WR stehen.
    Die Klankrieger sind standhaft.


    Zwerg 3:

    Die Langbärte gehen in einen Baum. Dieser wurzelt mit St5. schließlich stehe ich ja im Wald.
    Der Gyrokopter geht in die angeschlagenen Waldreiter (nur noch 3) (Fehler: stattdessen hätte ich das Taxi der Level 4 zuparken sollen.)
    Die Hammerträger schaffen es nicht in den Baum.
    Die großen Bergwerker bedrohen das Magiertaxi. Die kleinen Bergwerker entsetzen den Amboss.

    2 Steinschleudern, eine davon brennend und eine Orgel = 0 LP-Verlust bei den Bäumen :(

    Der Baum verliert 1 Lp und ich mit vier Mann den größten Teil der übrig gebliebenen Langbärte. Dank Angriff, AsT, Standarte und Musiker muss er testen und steht.
    Amboss-WR: 0-0.
    Der Gyrokopter (mit einem Leben) macht einen Wildenreiter, diese stehen.
    Die Dryaden brechen die Klankrieger.



    Waldelfen 4:

    Der noch freie Baum geht in die Hammerträger.
    Die Dryaden gehen so in die Orgel, dass sie beim überrennen in die St5 kommen.

    Die Level 4 parkt sich so neben den großen Bergwerkern, dass diese sich nicht neu formieren können und sie außer Sicht ist. Das Taxi mit der Level 2 zieht sich vor den Bergwerkern zurück.
    Der Baum wütet unter den Hammerträgern und verliert selber 2 Lp.
    Gyrokopter-Waldreiter= 0:0
    Die Dryaden machen die Orgelweg und gehen in die St5

    Zwerg 4:

    Die kleinen Bergwerker gehen in die Wildenreiter.
    Die großen Bergwerker greifen das Taxi der Level2 an. Dieses flieht und entkommt.

    Die Wildenreiter fliehen vom Spielfeld.
    Der rechte Baum erschlägt die restlichen 3 Langbärte und verliert selber 2 (1*2 dank brennend) Lebenspunkte durch den AsT und einen zeitgleich mit dem Niederwalzen durch die Langbärte. Er verliert um den AsT und wird von diesem überrannt.
    Der linke Baum verliert 1 LP und macht kräftig Hammerträger weg.
    Gyrokopter-Waldreiter= 0:0
    Die Dryaden bleiben in der St5 hängen.

    Waldelfen 5:

    Das Taxi sammelt sich.
    1* Schützen zieht vor.
    Die AsT-Schützen beschießen meinen AsT.

    Der Baum verliert einen LP und wütet in den Hammerträgern.
    Die vernichten die Dryaden St5.

    Zwerge 5:

    Die Bergwerker ziehen weiter Richtung Taxi.
    Der AsT stellt sich hinter den Baum und geht per AsT rein.
    Gyrokopter-Waldreiter endlich fallen die Waldreiter!
    Der AsT macht den Baum weg, bevor der die Standarte der Hammerträger erwischen kann.

    Waldelfen 6:

    Alles was kann geht in die St3. Diese wird überrannt und alles (Auch die 3 Schützen die sonst den Ambos abbekommen hätten) entkommt vom Spielfeld.

    Zwerg 6:

    Der AsT geht noch in die Ast-Schützen und versucht den AsT wegzumachen.
    Der Waldelfen AsT überlebt mit einem LP. Die Waldelfen stehen den Test beim ersten versuch.

    Beide Armeen haben exakt die gleichen Siegespunkte J

    Somit machen die Wahl der falschen Seite und das Falschstellen des Amboss, zwei Schussphasen, die nichts machen und mehrere Spielfehler ein sicheres 15:5 zu einem 10:10.
    à Waldelfen haben definitiv ihren Schrecke auch mit Doppelbaum stark verloren.

    Fazit:
    Bäume unterschätzt, dank KG5, 3+ Rüster und 5+ Retter halt doch deutlich stabiler als Stegadon und Hydra.

    AsT = Winner of the Day. Er macht 2 Bäume weg. Weiter so!

  • Hmm, naja gegen die Bäume ist vllt doch die gute Alte Kanone am Besten.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Die Kanone ist auf jeden Fall gegen Stegadons und andere berittene Monster am besten. Gegen Bäume muss ich noch mal nach rechnen.


    Steinschleuder:
    1/3 + 2/3*1/3= 5/9 = 55 % Hit.
    Wenn das Loch halb auf der Mitte einer Ecke plaziert wird, dann steigt die Wahrscheinlichkeit um ca. 2 % (in 7,8 kommt bei der Abweichung die 2 und 90° ist der Bereich groß, in dem die Schablone dann noch auf dem Baummensch liegt) auf 57 %
    Beim Stegadon kann durch auf die Ecken legen die Trefferwahrscheinlichkeit "sogar" 3% erhöht werden.
    Den Effekt eines Meistermaschinisten zu berechnen ist mir momentan zu kompliziert. Er sollte aber auch noch zwischen 1-5% bringen!

    Kanone:

    5,5" davor: 2,4 und 6 treffen den Baum mit weiterspringen (1/3*5/6+1/6*4/6=14/36)=38%
    7,5" davor: 2,4,6 und 8 treffen den Baum mit weiterspringen (1/6*1/2+1/6*4/6+1/6*5/6+1/6)=50%
    9,5" davor 2,4,6, 8 und 10 treffen den Baum mit weiterspringen (1/6*1/3 + 1/6*1/2 + 1/6*4/6 + 1/6*5/6 +1/6*5/6)=53%
    Den Effekt eines Meistermaschinisten zu berechnen ist mir momentan zu kompliziert. Er sollte aber auch noch ca. 10% bringen!
    Frontal oder in einem 45° Winkel trifft die Kanone das Stegadon dann nochmal um besser.


    --> Gegen den Baum und gerittene Monster und Streitwägen ist die Kanone besser.

  • Naja W6+1 Schaden (dank Brandrune) macht ja die Kanone, unter dem Loch ist glaub ich ja kein Multipler Lebenspunktverlust sondern nur erhöhte Stärke, und damit höchstens 1+1 mit Brandrune oder? (Oh man ich hab wirklich viel zu lange nicht in mein AB geguckt -.-).

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Ich kenn mich mit euch Gartenbewohnern ja nich gut aus, aber normale Steinschleudern haben unter dem Loch W6 Lebenspunktverluste.

    I don't need Vampire: 14000 Punkte

    Their sympathy Tyraniden: 6000 Punkte
    I know who I am Tau: 5000 Punkte

    ▲ ▲

  • Morgwath hat recht, multiple LP verluste unterm Loch.


    Ansonsten Glückwunsch und tut mir Leid zum Unentschieden, ich hätte das Ding durch mein legendäres Würfelpech garantiert noch verloren :tongue:

    :police: Mod-Bot :police:


    aktuell: Imperium auf Vordermann bringen...


    Bei Fragen, Sorgen, Nöten, Wünschen, Anregungen, Anmerkungen oder Problemen:


    Moderator-Anliegen

  • Danke.


    Genau unterm Loch sind es W6 Schaden. Brandrune verdoppelt das gegen den Baum.

  • Doch :)


    Am 26.03.2011 ging es auf den MAPIX


    Ich war mit folgender Liste da:


    König auf Schildträgern
    Amboss
    Meistermaschinist
    AsT, Herausforderungs-/ Bruderschaftsrune und anderer Kram


    24 Grenzlauflngbärte
    15 Bergwerker mit allem ausser Sprengsätzen
    5 Bergwerker


    22 Klankrieger mit allem und 2HW
    21 Hammerträge mit allem


    3 Steinschleudern


    Level 4, Tzeench, Disk, Goldauge, Spruchhomunukulus, Glücksschild
    AsT, Helm der vielen Augen, Chaospferd
    20 Chaoskrieger mit 2Händer, Tzeench, 5+ Retterstandarte, volles Kommando
    40 Barbaren mit 2 Händern, Khorne, volles Kommando


    3x6 Chaosritter Khorne, ohne alles


    2 Streitwagen ohne Mal
    Todbringer


    Auf den ersten Blick eine nette und knuffige Armee. Die Chaosritter laufen sich an den
    2-Händertruppen Tod und die Infantrie sollte gegen die 3 Schleudern so geschwächt ankommen, das ihre Reste vom König oder den KK vernichtet werden können. So der Plan. Aber lest selbst...


    Zwerg 1:
    König geht maximal nach vorne und der AsT verlagert seine Position in den Langbärten.
    Der Beschuss kostet 2 linke Chaosritter, ein paar Chaoskrieger (der AsT auf Pferd wird mit der 1 nicht verwundet.) Die Barbaren werden verlangsamt.


    Chaos 1:
    Alles zieht maximal vor. Der Todbringer macht die Hammerträger kleiner.
    Magie ist uninteressant.


    Zwerg 2:
    Die Langbärte wollen in die Chaosritter vor ihnen, kommen aber nicht an und stranden im Wald.
    Die großen Bergwerker kommen. Der König geht per Amboss in die Chaosritter vor ihm. Der Beschuss weicht fast komplett ab und kostet ein paar Chaoskrieger (1-2)
    Die Chaosritter verlieren gegen den König um den Angriff und stehen.


    Chaos 2:
    Rechts gehen die Chaosritter und ein Streitwagen in die Langbärte.
    Der Rest marschiert weiter vor.
    Der Todbringer reduziert die Klankrieger.
    Der König tötet einen Chaosritter und diese stehen.
    Streitwagen und Chaosritter verlieren über den Geländetest einen Ritter und machen 9 Langbärte zu Kurzbärten. Im Gegenschlag geht ein LP bei der Kutsche und kein einziger Ritter. Damit verlieren die Bärte dank um Std, AsT und 2 Glieder um 5. Beim zweiten Anlauf kommt dann die Entschlossenheitsrune und die Zwerge stehen das.


    Zwerg 3:
    Die großen Bergwerker kommen und werden per Amboss in die Flanke der Chaosritter beim König geschoben. Die kleinen Bergwerker stellen sich zum flanken bei den Langbart-Chaosrittern bereit (Fehler: So wie es später bei den LB läuft, wäre es deutlich besser gewesen die großen Bergwerker dort rein zuschieben oder die kleinen für ein vom Tischlenken zu platzieren).


    Der Beschuss nimmt einen Streitwagen, ein paar Chaoskrieger mit dem AsT raus.


    Die Königs-Chaosritter verlieren einen, stehen das aber. Die Langbart-Chaosritter machen wieder 9 LB weg. Im Gegenzug fällt keiner von ihnen und die LB werden auf der Flucht überrollt. Die Geländetests werden von Rittern und Streitwagen geschafft.



    Chaos 3:
    Alles zieht nach vorne. Der Level4 parkt neben den Hammerträgern. Linke Chaosritter ziehen vor. Die Barbaren sind dank des Waldes Blöd.
    Bei König-Chaoskrieger-Bergwerker fallen einzelne Bergwerker und die Chaosritter stehen.
    Der Todbringer mäht einige Klankrieger weg.
    Zwerg 4:
    Hammerträger per Amboss in den Level 4. Dieser muss wegen dem Fluchtweg von der Platte annehmen.
    Die Klankrieger versuchen sich vor den Barbaren zu verstecken, bzw. bedrohen den Bereich der eigenen KM.


    Diese Mal halten die KM blutige Ernte bei den Chaoskriegern und diese Fliehen Richtung König und Bergwerker.
    Im Nahkampf werden die Chaosritter beim König vernichtet. König und Bergwerker richten sich auf die Chaoskrieger aus.
    Der Level4 überlebt mit 1 LP und flieht. Die Hammerträger verfolgen nicht weit genug um aus dem Sichtfeld der Chaoskrieger zu kommen.


    Chaos 4:
    Die Chaosritter gehen in die Flanke der Hammerträger bzw. in den Amboss. Der Streitwagen geht in eine KM. Die Chaoskrieger sammeln sich wieder und die Barbaren ziehen weiter vor. Der Level 4 flieht weiter.


    Der Todbringer erschießt einige der großen Bergwerker.
    Die Hammerträger verlieren 2-3, halten und drehen. Der Amboss hält. Die KM wird überfahren und es wir sich auf die Nächste ausgerichtet.


    Zwerg 5:
    Der König geht in die Chaoskrieger.
    Die Klankrieger bereiten sich vor einen feststeckenden Streitwagen zu kontern.
    Die Hammerträger stehen, machen aber an den Chaosrittern nichts.
    Die Chaosritter stehen.
    Der Amboss steht.
    Die Chaoskrieger sind standhaft und stehen trotz 3er Verluste an den König.


    Chaos 5:
    Der Level 4 flieht bis auf 2“ an die Kante.
    Der Streitwagen geht in die 2. KM.
    Die Barbaren ziehen weiter vor.
    Der Todbringer erschießt einige der großen Bergwerker, so dass nur noch 5 von ihnen übrig bleiben.


    Die Chaosritter prügeln wieder 3 Hammerträger raus und verlieren keinen.
    Der König tötet 2 Chaoskrieger und verliert, steht aber.
    Der Streitwagen bleibt in der 2. Km hängen.
    Der Amboss fällt.


    Zwerg 6:
    Der König tötet genügend Chaoskrieger um zu gewinnen, diese sind aber standhaft und stehen.
    Die Klankrieger nehmen dem Streitwagen 2 LP und die 2. KM stirbt. Der Streitwagen steht.


    Chaos 6:
    Level4 fleiht von der Platte.
    Die Chaosritter kommen nicht an die Klankrieger.
    Der Todbringer erschießt die restlichen 5 großen Bergwerker.


    Die Chaosritter erschlagen die letzten 3 Hammerträger
    Der König reibt die Choaskrieger auf.
    Die Klankrieger vernichten den Streitwagen.


    Endergebnis: 9-11


    Fazit:
    Der missglückte Angriff durch den die Langbärte dann im Wald landeten war zu waghalsig, machte aber bei dem unvermögen der Langbärte Chaosritter zu töten keinen Unterschied. (Normalerweise machen sie 2-3 Chaosritter und diese machen auch mit Khorne nur 6 Zwerge, so dass sie entweder schon am Anfang verlieren und rennen oder statistisch nach 2-3 NK-runden tot sind und insgesamt 11 Zwerge mitnehmen.)


    Bei den durch den Todbringer angeschlagenen Hammerträgern hätte ich evtl. anders formieren können oder müssen um bei gleichbleibenden Chaosritterattacken doch mal die 1-2 Wunden für um den Nahkampf zu gewinnen durch zubringen.


    Dass ich 7 Snipperschüsse mit den Steinschleudern gebraucht habe um den AsT oder überhaupt Modelle beim Chaos zu erschießen, ging auf keine Kuhhaut.


    Wo ich Glück hatte, war beim weiterfliehenden Level 4 und bei der Flucht der Chaoskrieger aus Panik und aus dem Nahkampf.



    Im 2. Spiel ging es gegen Dämonen mit:


    Blutdämon
    Slaaneshherold
    Tzeenscherold mit Lehre des Schattens
    Tzeenchherold mit Ast
    Khorneherold


    40 Horrors
    30 Zerfleischer
    20 Slaanesh-Dämonetten
    2x6 Gargylen
    6 Feuerdämonen
    2 Fiends


    Zwerg 1:
    Der König marschiert auf Abfangkurs für den Bluter bzw. die Zerfleischer.
    Die Steinschleudern schießen aus den Zerfleischern einige heraus und nehmen dem Bluter durch 10“ Abweichung 4 LP. (Hier hätte ich deutlich lieber das ursprüngliche Ziel getroffen.)


    Der Amboss möchte Gargs die KM und König nerven könnten raus nehmen und explodiert.


    Dämon 1:
    Der Bluter bleibt hinter dem Hügel. Der Rest zieht maximal vor.
    12 Ewürfel ergibt dann die Magiephase. Dank der Reichweite der Sprüche überstehe ich diese Runde dann doch ganz gut.


    Zwerg 2:
    Der König marschiert weiter auf Abfangkurs für den Bluter bzw. die Zerfleischer.
    Klankrieger, Hammerträger und Langbärte verteilen sich.
    Der Beschuss kostet einigen Zerfleischern, einen der Fiends und ein paar Dämonetten das Unleben.


    Dämon 2:
    Der Fiend greift an und kommt in den Meistermaschinisten.
    Der Bluter bleibt hinter dem Hügel. Der Rest zieht maximal vor.
    Der Meistermaschinist verwundet den Fiend, verliert einen LP und steht.


    Zwerg 3:
    Der König greift die Zerfleischer-Horde an, braucht eine 5 dazu und kommt nicht ran. Er kommt genauso zum stehen, dass die Zerfleischer an ihm vorbei zu den Langbärten kommen können. (Hier wäre es besser gewesen mit dem König einfach zumarschieren und sich vor die Zerfleischer zustellen)
    Die Klankrieger ziehen vor um sich den Zerfleischer in den Weg zustellen und ihnen einen Winkel mitzugeben. Die Langbärte richten sich aus um einen Flankencharge auf in ihnen stehende Zerfleischer zu ermöglichen. Ähnlich stellen sich die Hammerträger.
    Der Beschuss reduziert die Zerfleischer weiter.
    Der Fiend vernichtet den Meistermaschinist.


    Dämon 3:
    Die Horrors greifen den König an und kommen nicht hin. Das Fiend geht in eine KM. Die Gargs gehen ebenfalls in eine der KM. Die Zerfleischer greifen die Klankrieger an, und prügeln diese fast ins Nirvaana. Der Gegenschlag tötet ein paar Zerfleischer und weiter geht es in die Langbärte. Die KM beim Fiend hält. Die andere Km prügelt die Gargs ins Nirvana. Die Dämonetten ziehen weiter vor auf die Langbärte.


    Zwerg 4:
    Der König geht in die Horrors und in Kontakt mit dem AsT. Die Hammerträger mit AsT gehen in die Flanke der Zerfleischer.
    Die Zerfleischer mit Herold hauen einige Langbärte raus. Im Gegenschlag von Hammerträgern und Langbärten fliegen aber deutlich mehr Zerfleischer und es Ploppen einpaar.
    Das Fiend vernichtet seine KM.
    Der König erschlägt den Tzeench-AsT und es wird ein Unentschieden.


    Dämon 4:
    Die Dämonetten unterstützen die Zerfleischer. Indem sie Übereck in die Langbärte gehen. Das Fiend geht in die KM, die die Gargs vernichtet hat.
    Bis auf den Herold, der mit den Langbärten im Kontakt sind sterben alle Zerfleischer über Verwundungen bzw. ploppen und die Hamerträger sind nicht mehr im Nahkampf. Bei den Dämonetten ploppen auch einige.
    Der König verliert um eins gegen die Horrors und steht.
    Das Fiend bleibt in der KM hängen.


    Zwerg 5:
    Die Hammerträger gehen in die Dämonetten, gehen dabei aber nicht in Kontakt mit dem Herold.
    Der Herold des Khorne stirbt und die Langbärte formieren sich besser in Kontakt mit den Dämonetten.
    Die KM hält. Der König gewinnt.


    Dämon 5-Ende:
    Die Dämonetten ploppen auf einen + Herold runter, Gargs und Fiend mit 1 LP scheitern an der 3. KM. Bluter mit 1LP bleibt hinter dem Hügel.


    9-11

  • So, heute werden die Zwerege wieder ausgeführt. Es geht mit folgender kranken List zu einem fast unbeschränkten Turnier nach Bayreuth:


    Unnamed3000 Pts - Dwarfs Army


    1 Dwarf Lord @ 283.0 Pts
    General; Shieldbearers; Gromril Armour; Shield
    #Shield Bearer [0.0]
    Runic Weapon [20.0]
    Rune of Cleaving
    Runic Armour [90.0]
    Master Rune of Steel
    Rune of Preservation
    Rune of Resistance


    1 2 Shield Bearers @ [0.0] Pts


    1 Runelord @ 398.0 Pts
    Anvil of Doom; Gromril Armour; Shield
    Runic Armour [5.0]
    Rune of Stone
    Runic Talisman [75.0]
    Rune of Spellbreaking
    Spelleater Rune


    1 Anvil of Doom @ [175.0] Pts
    #Rune of Oath & Honour [0.0]
    #Rune of Hearth & Hold [0.0]
    #Rune of Wrath & Ruin [0.0]


    2 Anvil Guards @ [0.0] Pts
    Shield


    1 Thane @ 165.0 Pts
    Gromril Armour; Battle Standard
    Runic Talisman [45.0]
    Master Rune of Challenge
    Rune of Brotherhood
    Runic Weapon [25.0]
    Rune of Cleaving
    Rune of Fire
    Runic Armour [5.0]
    Rune of Stone


    1 Master Engineer @ 110.0 Pts
    Brace of Pistols; Gromril Armour
    Runic Armour [30.0]
    Rune of Shielding
    Rune of Stone


    27(+1 Champion) Rangers @ 457.0 Pts
    Great Weapon; Rangers; Heavy Armour; Standard; Musician
    Runic Banner [40.0]
    Ancestor Rune (x2)
    Rune of Determination
    1 Greatbeard @ [10.0] Pts


    27 (+1 Champion) Warriors @ 305.0 Pts
    Great Weapon; Heavy Armour; Standard; Musician


    1 Veteran @ [10.0] Pts


    21 Hammerers (+1 Champion) @ 294.0 Pts
    Great Weapon; Heavy Armour; Standard; Musician


    1 Gate Keeper @ [12.0] Pts


    15 Miners(+1 Champion) @ 226.0 Pts
    Great Weapon; Heavy Armour; Standard; Musician


    1 Prospector @ [35.0] Pts
    Steamdrill


    5 Miners @ 55.0 Pts
    Great Weapon; Heavy Armour


    1 Grudge Thrower @ 170.0 Pts
    Engineer
    Engineering Runes [75.0]
    Rune of Accuracy
    Rune of Penetrating (x2)


    1 Engineer @ [15.0] Pts
    Light Armour


    3 Crew @ [0.0] Pts
    Light Armour


    1 Grudge Thrower @ 150.0 Pts
    Engineer
    Engineering Runes [55.0]
    Rune of Accuracy
    Rune of Burning
    Rune of Penetrating


    1 Engineer @ [15.0] Pts
    Light Armour


    3 Crew @ [0.0] Pts
    Light Armour


    1 Grudge Thrower @ 145.0 Pts
    Engineer
    Engineering Runes [50.0]
    Rune of Accuracy
    Rune of Penetrating


    1 Engineer @ [15.0] Pts
    Light Armour


    3 Crew @ [0.0] Pts
    Light Armour


    1 Organ Gun @ 120.0 Pts
    Misfire Chart


    3 Crew @ [0.0] Pts
    Light Armour


    1 Organ Gun @ 120.0 Pts
    Misfire Chart


    3 Crew @ [0.0] Pts
    Light Armour


    Additional Dispel Dice: 3
    Additional Casting Dice: 0
    Models in Army: 129
    Total Army Cost: 2998.0

  • -Schmetterrune auf dem König?? Warum keine normale Zhw?
    -Des Weiteren bin ich kein Fan von der magievernichtenden Rune. Bei 50% ürfelwahrscheinlichkeit hast du 25 Punkte!! verschwendet. Da eher die Mr der Balance.
    -Dann dein Ast: Nur 3+ Rüster? Gib dem auf jeden Fall ne Gromril Mr statt der Waffenrunen. Austeilen muss der nicht, also vllt. noch ne Panzerrune? Oder wie Grimmrog ausrechnete, eine Steinrune und die Mr des Trotzes.
    -Mein Standart MM ist schön billig, nur eine Zhw und die Steinrune. Die 25 freien Punkte, die du bei Übernehmen meines MM hast, kannst du für eine Panzerrune verwenden auf dem Ast verwenden.
    Rest ist krank. Im Freundschaftsspiel gegen einen Helfen Anfänger heute gab er schon wegen einer auf. ^^ Und ich hatte nicht mal Orgeln dabei...