Alles anzeigenfokuspunkt für dämonen:
eine einheit mit horrors zählt ja als 1 zauberer...
wo selbst wenn die einheit den kampf verlieren sollte...
was bei wechselbalk
fokus +4 retter
und horden attackenanzahl
+glieder
+standarte schwer ist
genug LP da sind um den S10 treffer zu verkraften...
XD
oder nen hüter der geheimnisse
mit versucher
reiz des slaanesh
hinter dem fokuspunkt maske + herold mit ikone der verzweiflung
letzendlich aber alle runterschießbar...
bin aber auf die beschwörenden einheiten gespannt.. ob kern, helden, seltene..
wenn seltene wieviele?
für andere armeen sind ja horrors nett..
für dämonen sind schädelkatapulte und kriegssphinxe nett...
wenn es da keine begrenzung gibt... ?
oder noch besser helden mit reittiere von irgendeiner armee, das währe nice...
der neue schwarze drache mit delfen drauf ist ja nice...
Du darfst nur Einzelmodelle stellen, wie bereits richtig gesagt.
Ich denke ja nicht, dass man alle Einheiten aus anderen Armeebüchern herbeirufen kann. Das wird sich wohl auf den Kern beschränken, sonst könnte man da wirklich richtig böse Kombos machen... wobei die auch so möglich wären.
Doch, allerdings nur eine, und nur in bestimmten Limits, via einem magischen Gegenstand.
Ich dachte es interessiert unsere Zwergenspieler eventuell wie ihre Ahnenrunen funktionieren:
Ahnenrunen können nur von Runenschmieden und -Meistern geschlagen werden. Jeder von ihnen kennt alle Runen und darf jede Rune ein mal pro Magiephase schlagen. Er muss dafür auf einem Arkanen Fokus stehen.
Um eine der Runen zu schlagen nimmt man sich bis zu 6 Energiewürfel aus dem Energiewürfelvorrat und wirft sie. Danach legt man alle 1er, 2er und 3er beiseite, sie bewirken nichts.
Jede 4 oder 5 bedeutet eine geschlagene Rune, jede 6 eine geschlagene Rune mit totaler Energie.
Der Gegner darf nun seinerseits Bannwürfel würfeln, um die Runen zu 'erden' - für jede 4+ bei den Bannwürfeln wird eine 4+ beim schlagen geerdet. Die Magierstufe gibt es dabei NICHT als Bonus aufs bannen. Totale Energie kann wie üblich auch bei Runen nicht gebannt werden.
Nach möglichen Bannversuchen wird der Effekt der Rune abgehandelt - für jedes erfolgreiche schlagen darf der Effekt der Rune ein mal angewendet werden.
Ich erfinde jetzt eine Rune, um das ganze anhand eines Beispiels zu verdeutlichen:
Bugmanns Ahnenrune der Gaumenbefeuchtung
Der Zwergenspieler nimmt sich 6 Energiewürfel aus seinem Vorrat (4W6) und würfelt: 2, 3, 3, 5, 5, 6.
Sein Skavengegner findet das nicht sonderlich gut für ihn, und würfelt deswegen 6 Bannwürfel: 1, 1, 2, 4, 5, 5.
Der Skave bannt also die beiden 'normal' gewirkten Runen (um den Fachbegriff zu nutzen, er erdet sie), die mit totaler Energie kann allerdings nicht gebannt werden, und der Zwergenspieler darf den Effekt ein mal anwenden - einmal kräftig am Malzbier nuckeln. Hätte der Skave nur einen geglückten Erdungswurf gehabt, so dürfte der Zwerg zwei mal nuckeln, ein mal die totale Energie und einmal ein normaler. Da jede Einheit nur ein mal von jeder Rune betroffen werden kann (zumindest hab ich es so verstanden) darf er also ein mal selbst trinken und einmal seinen Hochelfenalliierten nippen lassen.
Danach passiert der unangenehme Teil: Er muss wegen der totalen Energie auf der "kataklysmischen Kontrollverlust Tabelle" würfeln.