Meister der schwarzen Künste

  • Habe die als Thema genannte Fähigkeit mal mit nem Magierfürsten eingesetzt der zudem Verbotenes Wissen (Lehre der Bestien) hatte sowie eher defensiv ausgerichtete Ausrüstung, und ich muss sagen ich verstehe überhaupt nicht warum die Fähigkeit so nieder gemacht wurde. Mir scheint auch so, als hätten einige nicht bemerkt das man auch beim gegnerischen Wurf für die Winde einen wiederholen darf.
    Zuerst einmal hat der Fürst die 2500-Punkte-Schlacht ohne einen Kratzer überstanden, des weiteren hat er Hellebron in einer Herausforderung besiegt, und zu guter letzt hat er dem Gegner durch seine Spielerei an den Winden 6 Energiewürfel geklaut (drei mal einen und einmal hat er aus ner 6 ne 3 gemacht) und mir durch die Kraft 9 Energiewürfel zugute kommen lassen (2 zu 4, 2 zu 5 und 1 zu 5). Diese Kraft ist also echt gut, wenn man gegnerische 5er und 6er reduzieren und seine eigenen 1er, 2er und 3er verbessern will.



    (Vampirfürst, Upgrade zur 4. Stufe
    + Schwere Rüstung, Schild
    + Goldenes Siegelschwert*, Talisman der Bewahrung, Leichentuch (*Magisches Brotmesser war gegen einen potentiellen Malekith)
    + Meister der schwarzen Künste, Verbotenes Wissen
    + Lehre der Bestien (Hat meine Einheiten weiter vorangebracht als Vanhels und co, auch echt nützlich zum Buffen)
    - - - > 534 Punkte)


    Klar, aus einer 5 kann immer noch eine 6 werden, aber wenn er nicht noch eine zweite davon hatte bekommt man somit auch einen Bannwürfel mehr. Und wenn man den eigenen 3er nicht absenken will obwohl die Chance höher ist ihn zu verbessern wiederholt man halt nur 1er und 2er die bei mir irgendwie jeden Wurf vorkommen.

  • bin auch immer am überlegen ob ich die kraft mitnehmen soll. bin da immer noch nich so ganz überzeugt ob es seine punkte wirklich wert is - die sind ja doch recht hoch.
    auf jeden fall verbessert des ding in der eigenen phase das verhältnis zauber/bannwürfel doch recht ordentlich und man bringt dann ggf dann doch mal nen zauber durch den man braucht.
    aber bist du dir sicher dass es auch in der gegnerischen magiephase funktioniert? ich hab des bisher auch so verstanden dass es nur in der eigenen phase funzt, die vormulierung is auch mal wieder schwammig wie sonst was.

    Meine Armeen:
    Hochelfen
    Vampire
    Space Wolves ca 7000
    Dark Eldar 1500

  • Eigentlich eindeutig, "zur Bestimmung der Winde der Magie einen einzelnen Würfel neu werfen", darum kostet es ja jetzt auch 25 Punkte mehr, du kannst dem Gegner seine hohen Würfel verpfuschen. :D
    Edit: Aber du hast recht, durch die 105 Punkte für Stufe 4 wird so ein Fürst recht teuer, wenn man ihn dann auch noch stabil machen will. Rate bei geringeren Punktzahlen auch eher zum Meisternekro.

  • Tatsächlich währe mir nicht in den Sinn gekommen, dass es sich auch auf die gegnerische M-Phase auswirkt. Daraus kann man ja dann wirklich was machen...

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • Diese Diskussion gab es schon in einem anderen Forum, wo klar belegt wurde, dass es NUR in der eigenen Magiephase gilt (suche ich grade nach, als Beweis).


    Für mich ist es auch direkt beim lesen klar: "Ein Spieler, der einen Vampir mit dieser Kraft einsetzt, [...] darf einen Würfel [...] neu werfen."


    Man selber wirft aber nicht die Würfel in der gegnerischen Magiephase, darf deshalb auch nicht wiederholen.



    Hinzu kommt meiner Meinung nach noch, dass MdsK definitiv nicht immer Verbesserungen bringt.
    Zunächst einmal muss man abwägen, was "gute Winde der Magie" sind. Sicherlich ist ein Pasch fast immer das beste. Aber ist 2/1 besser als 1/1 in den Winden ? Oder wie sieht es aus mit 4/3 , 5/3 , 6/3 im Gegensatz zum 3er-Pasch. All das lässt sich glaube ich erst in den spezifichen Situationen entscheiden und beinhaltet noch viel mehr Variablen wie: Hat mein Gegner einen höheren Magier als ich? Habe ich einen höheren Magier als mein Gegner? Hat mein Gegner noch die Magiebannende Rolle? Wieviele LP hat mein Magier noch ( Falls 1LP sind mehr Würfel im Hinblick auf Patzer schlechter)?
    Wenn man jetzt als Beispiel einen 4er Pasch hat und sich entscheidet einen neu zu werfen, hat man immernoch eine 50%ige Chance schlechter zu Würfeln als zuvor.
    Bei Tabletopwelt wurde bereits vorgerechnet das nur in 47% aller Fälle ein "besserer"-Wert erwürfelt wird, wobei der "bessere-Wurf" ja eh ziemlich subjekiv ist.
    Man ist dort davon ausgegangen, dass man alle Paschs außer dem 1er behält und sonst immer den niedrigeren Würfel der beiden wiederholt und kommt dann zu dem Ergebnis, dass lediglich 47% aller Würfe eine Verbesserung sind.


    Da meiner Meinung nach klar ist, dass es nur in der eigenen Phase klappt und mir viel zu viele Variablen in der Kraft stecken, ist sie schlicht weg einfach viel zu teuer und nicht konkurrenzfähig.

  • ich muss sagen ich verstehe überhaupt nicht warum die Fähigkeit so nieder gemacht wurde.


    Weil die Beschreibung des Textes von vielen als "den niedrigsten Wurf" umgesetzt wird, da sie davon ausgehen, dass ein hohes Gesamtergebnis zwangsweise besser ist.
    Manchmal muss man schauen, ob es nicht sinnvoller wäre, sogar den höheren Würfel neu zu werfen (da dieser ja auch gleichzeitg die Bannwürfel darstellt) oder ganz darauf zu verzichten. In der Magiephase des Gegners gilt natürlich das genaue Gegenteil (wenn man es denn wirklich unbedingt so auslegen möchte).
    Das Ganze ist einfach eine Rechensache, bei der man überlegen muss, wie hoch die Chance ist, dass das neue Ergebnis besser ausfällt. Und das Rechnen ist seit ArmyBuilder und Co. leider kein Muss mehr für dieses Hobby :D


    Der einzige vernünftige Grund, der mir einfallen würde, um diese Vampirkraft zu kritisieren, wäre der, dass sie mit ihren hohen Kosten in gewisser Weise bereits das Einsatzgebiet des Trägers (Magie) definiert. Man kann damit zwar immer noch einen Nahkampfvampir erstellen, aber er verliert einiges an Potential, wenn ihm Rote Wut und Rasendes Blut fehlen. Auf der anderen Seite ist es aber auch nicht allzu empfehlenswert, ihn zum reinen Zauberer zu machen, da man dann nicht wenige Punkte für sein (ungenutztes) Nahkampfprofil zahlt.
    Am Ende läuft es für gewöhnlich darauf hinaus, dass der Spieler lieber ein Nahkampfmonster erzeugt und die Magie anderweitig, z.B. durch (Meister-)Nekromanten, regelt (oder dem Fürsten einfach Stufe 4 verpasst, ohne dies weiter zu fördern).
    Die Vampirkraft ist also nicht per se schlecht, aber für viele Spieler weniger verlockend als andere.

    Learn to have scars

  • Also laut dem Regeltext geht das wirklich nicht zwingend hervor das es nur der eigene Wurf sein darf. Also wenn man den Text wirklich wortwörtlich nimmt, dann kann ein Spieler der dem Vampir diese Fähigkeit gegeben hat darf beim Wurf einen Würfel wiederholen. Da steht ja nicht wirklich drinn bei seinem Wurf. Also könnte es ja auch theoretisch der Wurf des Gegners sein. Da ist mir auch egal was in anderen Foren darüber steht. Aus dem Regeltext geht das nicht hervor das es nicht gehen würde.


    Wobei ich eher glaube das es missverständlich formuliert ist oder ein Übersetzungsfehler ist. Kenne den orginaltext nicht. Vieleicht steht ja was in der errata dann mal drinn.

  • Da ist mir auch egal was in anderen Foren darüber steht


    Darum gehts nicht, dort wird die prozentuelle Chance berechnet mit der dir die Fähigkeit ein besseres Ergebnis des Würfelwurfs bringt oder ob es teilweise nicht wirklich intelligenter ist den höheren Würfel neu zu werfen usw. :)


    Ansonsten bin ich der Meinung dass das nur in der eigenen Phase geht, ist aber auch egal, die Fähigkeit ist zu teuer für das was sie kann. Punkt. :arghs:

  • Darum gehts nicht, dort wird die prozentuelle Chance berechnet mit der dir die Fähigkeit ein besseres Ergebnis des Würfelwurfs bringt oder ob es teilweise nicht wirklich intelligenter ist den höheren Würfel neu zu werfen usw. :)


    Ansonsten bin ich der Meinung dass das nur in der eigenen Phase geht, ist aber auch egal, die Fähigkeit ist zu teuer für das was sie kann. Punkt. :arghs:


    Das mit den Punktekosten sehe ich genauso. Als ich das erste Mal die Fähigkeit gelesen hab, dachte ich, es könnte dem Slann nahekommen. Bei genauerer Betrachtung aber, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass es sich einfach nicht rechnet. Das kann man sich schönreden, wie man will. Ich werde die Fähigkeit nur in reinen Fun-Fluff-Listen spielen.

  • die berechnungen die da in dem andern bord angestellt werden hinken nur leider hinten und vorne. zum einen wird bei der betrachtung nicht berücksichtig wie häufig ein ergebnis bei zwei würfeln auftritt - er setzt hier die häufigkeit eines pasch mit der eines anderen wurf gleich.
    zudem stellt sich die frage ob man würfel die 4 oder mehr zeigen überhaupt neu werfen sollte - der erwartungwert eines würfels liegt ja bei 3,5 ergo niedriger als 4 und somit is dann natürlich klar dass die chance auf verbesserung niedriger is als die chance auf verschlechterung.


    EDIT:
    also hab das ganze mal durchgerechnet.
    meine annahmen warn mal vereinfacht dass man möglichst viele e-würfel haben will und zugleich das verhätnis e-würfel/bannwürfel zu den eigenen gunsten verbessern will.
    hab mal angenommen dass man nen pasch net wiederholt (der stellt vom e-würfel/bannwürfel-verhätltnis das optimale ergebnis dar) und zudem jeden wurf bei dem der kleinere würfel 4 oder mehr zeigt auch nicht wiederholt da der erwartungswert beim wiederholen ja bei 3,5 ergo unter 4 liegt und somit die chance auf eine verschlechterung höher als die für die verbesserung is.
    dabei bin ich auf folgende ergebnisse gekommen (alle werte sind rundungswerte - ich wollts net übertreiben):


    - keine verbesserung (entweder wh gleich oder gar net erst wiederholt) ~ 44%
    - verbesserung ~46%
    - verschlechterung (d.h. weniger e-würfel bei gleich vielen bann) ~ 9%


    im normalfall is dass verhältnis der würfel bei 7 : 4,5 (erwartungswert)
    berücksichtigt man beim verhätnis dann alle möglichkeiten ergibt sich ein neuer erwartungswert von etwa 7,4 : 4,5
    da sieht man dass sich an den bannwürfeln eigentlich nix tut. aber man erhält (durchschnittlich) netmal nen halben e-würfel pro runde dazu. also über ein spiel verteilt ca 2 würfel mehr
    da muss man dann schon echt sagen dass dafür 75 punkte echt ne frechheit sind
    also man sieht: eher für 20 punkte nen energiestein mitnehmen - bringt effektiv genausoviel :mauer:

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  • Für mich ist es auch direkt beim lesen klar: "Ein Spieler, der einen Vampir mit dieser Kraft einsetzt, [...] darf einen Würfel [...] neu werfen."

    Toll, wenn man den Großteil weglässt kann ich dir auch aus jeder Regel Humbug machen. Dort steht: "Ein Spieler der einen Vampir mit dieser Kraft einsetzt darf zur Bestimmung der Winde der Magie einen einzelnen Würfel...", der, nicht seiner, was für mich deutlich heißt jede Bestimmung. Wenn es im Errata behoben wird nehme ich alles zurück, solange sagt die Regel das ich auch den gegnerischen Wurf manipulieren kann. Ich würde jetzt auch mit der Logik der Vampirkraft kommen aber wir sind hier ja bei Warhammer. ^^

    also man sieht: eher für 20 punkte nen energiestein mitnehmen - bringt effektiv genausoviel

    Also ein Energiestein hätte mir keine 9 Würfel erbracht und dem Gegner auch keine 6 gezogen, allein die Energiewürfel hätten in Energiesteinen 90 Punkte gekostet (100 wenn man von keinen halben ausgeht^^) und Rechnung ist hier meiner Meinung nach vollkommen fehl am Platz. Warhammer ist Glücksspiel. Abweichung von der Rechnung zu wahrscheinlich. Darum ist Warhammer am Ende auch ein bisschen mehr als Aufstellen nach Rechnung und Kampf wie man ihn vorgerechnet hat, die Würfel entscheiden am Ende wie was läuft. Klar, wenn ich meine 4er aufwärts neu würfle kommt gerne was schlechteres raus, aber Fakt ist das ich nur gegnerische 5en und 6en neu werfe ebenso eigene 1en und 2en die fast jedes Mal vorgekommen sind, und es hat sich immer (für mich) gebessert. Aber rechnet ruhig weiter* und geht von gegen unendlich Durchführungen aus, während ich gute Erfahrungen damit mache und mich auf meine normalen Spiele konzentriere, in denen handfeste Boni bisher mehr gebracht haben als jede Rechnung...


    Klar, das Nahkampfpotenzial hinkt ein bisschen nach, aber ich hab gegen Delfen gespielt. Da reißt er immer noch einiges. Und einem Nekro lässt sich die Vampirkraft nicht in die Hand drücken, ebenso wenig wie eine ordentliche Rüstung. Zudem hält der Fürst mit W5 mehr aus. Ich muss sagen ich war durchgehend mit dem Fürst zufrieden, aber das waren jetzt auch 2500 Punkte und gegen Delfen. Da machten seine 5 Attacken gegen 5+Retter durch nen Blutkessel einige Verluste und durch das Leichentuch konnte auch Hellebron das Zeitliche segnen. Bei dem kommenden Turnier 1750 Punkte nehme ich auch meinen Klopperfürsten mit rein. Erstens ist er einfach nur toll, und zweitens weis ich nicht gegen was ich am Ende alles antrete und da ist mir ein solides Nahkampfmonster auch lieber ist als ein auf Delfen ausgerichteter Magierfürst, der bei den Punkten zudem noch fast nackt wäre. Aber wie gesagt, kommt ganz auf die Spielweise und auf den Gegner an.



    *Die Rechnung wäre aber einiges komplexer, habe nirgendwo Sigma und Co gesehen. Wenigstens die Standardabweichung sollte enthalten sein. Ansonsten bekommt man Werte die sich im Spiel nie wirklich realisieren werden.

  • Also ich finde diese Variante des Fürsten jetzt auch nicht so gut, weil man damit in der Magiephase zwar gut aufgestellt ist. Würde ihn aber generell nicht spielen, weil er mir einfach zu teuer ist. Außerdem denke ich ist die Frage, ob man sich generell soo auf Magie verlassen sollte. Dafür, dass dich die Magie auch mal ganz schnell im Stich lässt find ich sind zu viele Punkte für ihn rausgeschmissen.

  • Also ich finde diese Variante des Fürsten jetzt auch nicht so gut, weil man damit in der Magiephase zwar gut aufgestellt ist. Würde ihn aber generell nicht spielen, weil er mir einfach zu teuer ist. Außerdem denke ich ist die Frage, ob man sich generell soo auf Magie verlassen sollte. Dafür, dass dich die Magie auch mal ganz schnell im Stich lässt find ich sind zu viele Punkte für ihn rausgeschmissen.


    So ist es. Ein solider Stufe 4 Magier tuts auch. Ich spiel meistens sogar ohne Klopperfürsten. Jedes Ding vergeigt immer wieder mal seine Würfe und dann steh ich blöd da. Ich seh die Punkte da in mehr Einheiten oft besser investiert.

  • Ich kann das mit der Rechnung mal versuchen, die ist halt etwas komplexer...


    Folgende Ergebnise beziehen sich erstmal nur auf einen Würfel.


    Warscheinlichkeit einer Verbesserung
    Ein Wurf von Eins: 5/6 --> 83,3%
    Ein wurf von Zwei: 4/6 --> 66,7%
    Ein Wurf von Drei: 3/6 --> 50%
    Ein Wurf von Vier: 2/6 --> 33%
    Ein Wurf von Fünf: 1/6 --> 16.7%
    Ein Wurf von Sechs: - 0%


    wie man sieht lohnt es sich sogar noch die Drei mit zu wiederholen da dort die chance noch 50% beträgt was sehr Hoch ist.


    In wie vielen Fällen Lohnt es sich also zu wiederholen? Alle Zahlen von 1-3 also kurz: in 50% aller Fälle. D.h. du wirst es vermutlich jede deiner Magiephase sinnvoll nutzen können, da jeder würfel eine chance von 50% auf eine niedirge Zahl hat.


    Man könnte jetzt natürlich vom standart ergebnis 7 ausgehen, welches bei zwei würfeln als Durchschnitt erzielt wird, ich halte das zwar für totalen humbug weil es bei mir mehr eine 3 wäre aber nunja...


    Die 7 kann sich aus folgendes kombinationen zusamensetzen: 6-1 5-2 4-3 und umgekehrt. Wie man sieht kommt bei jeder kombination jeweils eine Lohnenswerte Zahl vor, womit man hier zu 100% einen Lohnenswerten Wurf ablegen kann.


    Wenn du nun auch beim Feind neu werfen darfst maximierst du den nutzen, da nochmal mehr zahlen und sinnvolle Anwednungen hinzukommen.


    So ich hoffe das alles war verständlich ^^


    Lg Jack

  • Ja, aber selbst wenn du so viele Würfel bekommst, kann der Gegner auch mit vielen Würfeln bannen. Und du kannst Zauberpatzer erleiden, was dann wahrscheinlich das Aus für deine Armee bedeutet. Also finde ich die Magiephase gar nicht soo gut und würde nicht so viele Punkte für einen Magierfürst ausgeben, der nicht so gut im Nahkampf ist. Und selbst wenn er in den Nahkampf kommt ist das ziemlich schlecht, denn dann kann er nicht zaubern und deine 500 Punkte versauern in einer Blockeinheit.

  • Und du kannst Zauberpatzer erleiden, was dann wahrscheinlich das Aus für deine Armee bedeutet.

    Lebst du noch in der 7. Edition? ^^
    Wenn damit totale Energie gemeint ist, ist mir passiert mit Vanhels, 6-6-6-5-4, katastrophale Explosion, Fürst und Manfred sind mit je einer 1 davongekommen, 6 Hexenkriegerinnen tot, Hellebron nur noch 2 LP. Dafür haben meine Einheiten durch den Buff dann allem den Rest gegeben. Man darf nicht nur den Kontrollverlust hinter totaler Energie sehen. Zugegeben, bei dem hatte ich Glück, hätte schlimmer kommen können, aber ist es ja nicht. :)

    Also finde ich die Magiephase gar nicht soo gut und würde nicht so viele Punkte für einen Magierfürst ausgeben, der nicht so gut im Nahkampf ist.

    Also 5 Attacken Ini 10 Stärke 5 KG 7 gegen Delfen... So viel mehr macht ein Klopperfürst auch nicht für das was der dann weniger magisch ausgerichtet hätte. Und die Lehre der Bestien macht aus dem Magierfürst und seinen "kleinen" Brüdern lauter Klopperfürsten und aus den normalen Skeletten kleine Verfluchte. Und es bleibt dabei, ich habe meine Erfahrungen gegen Delfen und nur gegen Delfen berichtet, was jetzt andere Völker gemacht hätten oder was euch passiert wäre ist dabei nicht mein Leitmotiv gewesen. :D

    Und selbst wenn er in den Nahkampf kommt ist das ziemlich schlecht, denn dann kann er nicht zaubern und deine 500 Punkte versauern in einer Blockeinheit.

    Ich rede davon was mir die Kraft gegen Delfen gebracht hat, und er hat sie einfach sowas von in den Boden gestampft im Nahkampf... Unter anderem nebenbei Hellebron gegrillt.
    Was ihr einsetzt oder in was ihr versumpfen würdet war mir soweit gerade egal, ich habe nur mal meine Erfahrung mit einem Magierfürsten aufgezeigt, wie schon gesagt... ^^
    Übrigens hat der Dawg Skelette durch Wyssians und Vanhels (von Mom-Pfled als Umkreis) Skelette zu Kampfmaschinen gemacht die erst eine Hydra vernichtet haben und danach eine Einheit Delfenkrieger. Ohne Wyssians wären sie erst durch die Hydra gestorben und dann hätten die Delfenkrieger sie noch in ungenutzter Angriffsposition ausgelacht. ^^
    Darum hab ich ihm die Lehre der Bestien gegeben, das kann ein Nekromant nicht und einem Klopper nimmt es die Kombo Rote Wut-Rasendes Blut, und die Unterstützungszauber machen mit Horros als Umkreiszauber alle Vampire zu kleinen Klopperfürsten mit S8 und 7 Attacken und den Magierfürsten sogar zu einem vollwertigen Klopperfürsten nur halt ohne ASF wenn Vanhels nicht durchgekommen wäre, Wyssians macht selbst Blocker offensiv und noch defensiver. Und durch den MdsK hat man auch noch eine geringere Chance mit nur 2 oder 3 Energiewürfeln dazustehen. Wie gesagt, 1 zu 5 gewandelt.


    Aber ich gebe ich recht, ich tendiere meistens auch lieber zu nem Klopperfürsten oder Meisternekro, das hier war mal experimentell und es hat hervorragend geklappt und dem Gegner ziemlich die Magiephasen vermindert. Klar, mit sinkenden Energiewürfeln auch sinkende eigene Bannwürfel, aber ob der Gegner jetzt einen Zauber durchbringen will den ich bannen könnte oder ob er 3 bringt von denen einer bis zwei gebannt werden könnten.... Lieber der eine Zauber.

  • So, hab mich nun mal rangesetzt und die Verbesserungschance für jedes Würfelergebnis einzeln ermittelt (basierend darauf, die Differenz zwischen Energie- und Bannwürfel zu erhöhen).
    Das Ergebnis seht ihr hier (es stecken allerdings noch einige Formeln mehr dahinter, die hier aber der Übersicht halber ausgeblendet wurden).


    Natürlich sollte hier bedacht werden, dass bestimmte Situationen im Spiel nicht abgedeckt werden (wäre auch nicht möglich, hier alles abzudecken). Besonders die Art und Anzahl der Sprüche, die man einsetzen will, hat Einfluss darauf, aber auch die Anzahl verfügbarer/sinnvoller Sprüche sowie das Risiko von Kontrollverlusten und einige weitere Situationen.