Danke für die Berichte! Davon gibts hier eh viel zu wenige.
Antrakers Liga-Spiele 2012
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- WHFB
- antraker
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Die Bretonischen Pegasi machen ihre Flugbewegungen über die Skaben auf die Kriegsmaschinen zu und den Besatzungen ist klar, dass sie noch genau einmal schiessen werden...
Warum hast du die nicht mit dem Todesrad abgefangen? Auf dem Bild war dies in perfekter Position dafür.
Die Warpspruchrolle hätte die zweite Ritterlanze dezimieren sollen und wurde vergessen (nbzw. wurde vergessen, dass man (auch gebundene) Zauber nicht ausschließlich mit Happen-Würfeln zaubern darf. Was noch gröbere Dummheit ist.
Das versteh ich garnicht. Der Priester hat doch gar keine Happen.
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Warum hast du die nicht mit dem Todesrad abgefangen? Auf dem Bild war dies in perfekter Position dafür.
Ja, stimmt.
Ich hab das erste Mal Todesrad gespielt und war wohl von dem Gedanken besessen, es müsse möglichst schnell gaaaaaaaanz weit weg von meinen Einheiten, damit ich nicht selbst gezapppppt werde.
Versuche nächstes Mal, daran zu denken.
Ich glaube aber was die Situation betrifft, war da ein Kontrollverlust wegen Lebenspunktverlust im Spiel, welcher das Rad vorwärts trieb...Das versteh ich garnicht. Der Priester hat doch gar keine Happen.
Ja, das kommt noch dazu.
Der Priester kann nicht mit Happen vom Grauen zaubern. -
Ich hab das erste Mal Todesrad gespielt und war wohl von dem Gedanken besessen, es müsse möglichst schnell gaaaaaaaanz weit weg von meinen Einheiten, damit ich nicht selbst gezapppppt werde.
Davor haben wohl viele Angst. Ich hab noch nie ne Einheit als Blitzableiter gespielt und so fern du auch keine Brut oder Rattenoger neben dem TR parkst, richtet das auch nicht wirklich viel Schaden an. Vor allem weil es echt nicht schwer ist näher am Gegner als an den eigenen Einheiten zu stehen.
Bin gespannt auf den Bericht zum Elfenmatch... trotz Pistolen
Die Fotos waren übrigens super. Bitte mehr davon! -
Vorüberlegungen
Mit Hochelfen kenne ich mich aus, spiele sie ja selbst.
Die Maxima lautet also:
Schwertmeister und Weiße Löwen müssen geblockt und umgelenkt werden. Sie dürfen erst dann einen Nahkampf sehen, wenn der Rest der Elfen bereits geschlagen ist.Die Riesenadler müssen von den Kriegsmaschinen ferngehalten werden (dafür packe ich das Sturmbanner ein).
Also eine Liste mit Blockern, Umlenkern und einer Sklaven-Turmbesatzung, da das Szenario ja wieder einmal "Wachturm" ist.
Heerschau
Nach langen Beratungen im Rat der Dreizehn stellen die Skaven sich wie folgt zur Schlacht (wenngleich eines der Ratsmitglieder, wie jede Sitzung, am Ende aufsteht und ruft "Im Übrigen beantrage ich dass Warpsteinistolen verboten werden!"
1 Kommandant: 295 Pkt. 14.7%
3 Helden: 231 Pkt. 11.5%
8 Kerneinheiten: 856 Pkt. 42.8%
3 Eliteeinheiten: 469 Pkt. 23.4%
1 Seltene Einheit: 100 Pkt. 5.0%*************** 1 Kommandant ***************
Grauer Prophet
- General
+ - Lehre der Seuche
+ - Skalm
- Magiebannende Rolle
- - - > 295 Punkte*************** 3 Helden ***************
Häuptling
+ - Schild
+ - Warpsteinpistole
+ Armeestandartenträger
- Sturmbanner
- - - > 130 Punkte
Gegen Adler und Bogenschützen habe ich die 50 Punkte für das Sturmbanner lockergemacht.
Wehe, es ist wieder nach einer Runde ausgebrannt.Warlocktechniker
+ - Warpsteinpistole
+ - Verdammnisrakete
- - - > 53 Punkte
Damage-DealerWarlocktechniker
+ - Warpsteinpistole
+ - Todeswindkugel
- - - > 48 Punkte
Damage-Dealer*************** 8 Kerneinheiten ***************
34 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Warpflammenwerfer
+ - Banner der Ewigen Flamme
- - - > 343 Punkte
Für einen eventuell notwendigen Angriff auf den Turm.
Ansonsten ein stabiles Kampfregiment.35 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Giftwindmörser
- - - > 242.5 Punkte
Unterstützungs- und Blockerregiment29 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 150.5 Punkte
Als Charaktermodelltaxi und letzte Reserve.
Alle Charaktermodelle stehen darin, die Warlocks vorn, Grauer und AST in zweiter Reihe.20 Skavensklaven
- - - > 40 Punkte20 Skavensklaven
- - - > 40 Punkte20 Skavensklaven
- - - > 40 Punkte
Kleine Blöcke, sollen taktisch gespielt werden.6 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 26 Punkte5 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte
Blocker, Umlenker.*************** 3 Eliteeinheiten ***************
6 Seuchenschleuderer
- - - > 96 Punkte
Unterstützung für die Suechenmönche.6 Gossenläufer
- Schleudern
- Giftattacken
- - - > 108 Punkte
Wenn Gegner Speerschleudern stellt, dann ev. Hinterlist, ansonsten Kundschafter zum nerven.30 Seuchenmönche
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Seuchenbanner
- - - > 265 Punkte
Knacken hoffentlich einen oder gar zwei durch Kriegsmaschinen angeschlagene Blöcke der Hochelfen.*************** 1 Seltene Einheit ***************
Seuchenklauenkatapult
- - - > 100 Punkte
Anziehungspunkt für die Adler, ansonsten gegen Widerstandsschwache Elfen ein super Damage-Dealer.
Zielt vor allem auf Elite-Trupps bevor sie in den Nahkampf kommen oder so lange sie mit Sklaven beschäftigt sind.
Gesamtpunkte Skaven : 2000Der Gegner
Als sich der Morgendunst lichtet, erkennen die aufgeregt umherwimmelnden Skavenblöcke die Schlachtreihe der Spitzohrdinge:
Auf den Flügeln steht jeweils ein mittelgroßer Block der gefürchteten Eisenwirbler (Schwertmeister).
Im Zentrum drei Schützenregimenter mit Bögen.
Die flatternden Schwingen zweier Riesenadler sind rechts und links ebenfalls in Sicht.Der Graue Prophet sieht den Erzmagier der Elfdinge und fasst ihn scharf ins Auge.
Dieser spricht soeben mit zwei Adepten (jeweils Stufe 2) und schicht sie in die beiden anderen Schützenregimenter.
"Dummes Elf-Ding" quiekt der Prophet in sich hinein, unfertige Magier stören mehr, als dass sie helfen...Ich bin in der Tat erstaunt: das sollen 2000 Punkte sein? 2 Adler, 2x Schwertmeister und drei Bogenschützenregimenter?
Später erfahre ich: in der Elfenschlachtlinie stehen 780 Punkte MagierDie Schlacht beginnt
Der Elf dürfte den Turm besetzen, und verzichtet darauf.
Trotzdem darf ich anfangen. Nun gut.Der Rest der Schlacht ist schnell erzählt:
Das Sturmbanner verhindert den fliegenden Angriff der Adler auf das Katapult oder die Waffenteams.
Die Adler reiben sich später ohne großen Effekt an Riesenratteneinheiten und Klanratten auf.Die Schwertmeister auf den Flügeln rücken vor und ich bringe meine Umlenker und Blocker in deren Laufweg in Position.
Ist aber nicht nötig:
In der Magiephase zaubert der Graue "Versengen" auf den linken Schwertmeisterblock.
5 Zauberwürfel (von 7 Energiewürfeln).
Das Ergebnis ist um die 20, also mittelhoch.
Der Elf hat noch alle 5 Bannwürfel.
Er lässt den Zauber durch, weil er vor meinen zwei restlichen Energiewürfeln für Schwefelsprung Angst hat.
Die Schwertmeister sterben, fliehen und sind raus, da sie direkt an der Spielfeldkante standen (denkt dran: wir spielen auf 48x48 Zoll!)In der dritten Runde geht es den Schwertmeistern auf der rechten Flanke genauso.
Wieder versengen, wieder Flucht, und raus.Der Graue Prophet fragt sich, ob der Zauberlehrmeister zu sehr mit seinen Adepten beschäftigt war, denn dieser hat scheinbar die Bannrolle vergessen.
Nachdem die Schwertmeister raus sind und die Ratten (zuerst mit Sklaven, später mit dem Klanrattenblock um den Grauen Propheten) den Turm besetzt halten, weiß der Graue Prophet, dass die gehörnte Ratte ihm heute gesonnen ist. Diese Schlacht ist gewonnen.
Die Sturmratten werden zwar von Flammen des Phönix beinahe niedergebrannt, doch mehr richten die Elfdings-Magier nicht aus, zumal der Erzmagiuer in der dritten Runde vom Spielfeld flieht (weiß der Himmel, warum der so nah am Spielfeldrand stehen muss).
Die heranstürmenden Angriffskolonnen der Skaven erhalten zwar noch einige Treffer der Bogenschützen aber am Ende geht alles sehr schnell: Die Seuchenmönche zerhacken unter ihrem Seuchenbanner in einer einzigen Nahkampfrunde 11 Bogenschützen, der rechte Schützenblock wird von einem breit aufgestellten Klanrattenregiment aufgerieben und das Mittlere Regiment wird zusammengeschossen und flieht.
PS: Die Höllenrakete war wieder einmal sehr zuverlässig, die Todeswindkugel hatte eine Fehlfunktion ohne schlimme Auswirkungen, da der Warlock durch Schwefelsprung allein hinter der elfen-Schützenlinie stand.
Einheit des Spiels
Der Graue Prophet, der heimlich, entgegen den Weisungen des Rates der Dreizehn, zwei Sprüche aus der Lehre des Untergangs mitgenommen hat, welche den Sieg brachten.
Resümee
Der Elf kommt ohne AST, ohne Bannrolle und verzichtet darauf, den Turm zu besetzen.
Das macht den Sieg so leicht, dass man auf diesen nicht wirklich stolz sein kann.Ob er es im Rückspiel besser macht?
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Sturmbanner: gegen Elfen und auch Bretonen kommt es fortan immer mit, trotz der 50 Punkte.
Die Gossenläufer hatten keinen Gegnerkontakt.
Seuchenmönche wie immer solide.
Von den Seuchenschkleuderern kamen nur zwei im Nahkampf an, aber das war okay, da sie das Abwehrfeuer auf sich zogen und die folgenden Klanratten nahezu unbeschadet in die gegnerische Schlachtreihe krachte.--
Das Rückspiel folgt wahrscheinlich in einer Woche.
Werde mir was überraschend fieses ausdenkenPS: Fotos hab ich, kann ich aber erst heute Abend einbinden.
Ist bei dem Schlachtverlauf aber auch kaum nötig. -
Herzlichen Dank für den Bericht!
Rein von der Armeeliste finde ich die HE Liste gegen Skaven garnicht mal so übel (abgesehen vom
fehlenden AST!). Seine Überlegungen waren halt dich mit Pfeilen zu spicken und dann aufzuwischen.
Aber es war nunmal ein Wachturm-Szenario! Sein erstes Mal das er dieses Szenario spielte?Auf jeden Fall lese ich deine Berichte immer sehr gerne und hoffe, dass die Liga noch länger anhält
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Auf jeden Fall lese ich deine Berichte immer sehr gerne und hoffe, dass die Liga noch länger anhält
Das war spiel 5 von (theoretisch) 32 Spielen.In jedem Fall kommen noch:
- Rückspiel Bretonen
- 2 x Echsen
- 2 x Skaven
- 2 x Khemri
- Rückspiel KdC
- Rückspiel Hochelfen -
Gute Aussichten für uns
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Danke für den kurzweiligen Bericht. Bilder wären schön gewesen
Rein von der Armeeliste finde ich die HE Liste gegen Skaven garnicht mal so übel (abgesehen vom
fehlenden AST!)Naja ... 780 Punkte in Magie zu stecken (ohne Bannrolle und ohne AST), war vielleicht doch etwas überzogen um nicht zusagen schlecht.
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Danke für den kurzweiligen Bericht. Bilder wären schön gewesen
Voila!
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Vorüberlegungen
Krieger des Chaos sind im Nahkampf unglaublich stark. MMn stärker noch als Hochelden, da sie einen ordentlichen Rüstungswurf, viele Attacken und eine hohe INI haben.
Da sich eine Chaoskriegerarmee aber hauptsächlich auf Infanterie stützt, müssen diese irgendwie besiegt werden.
Das geht über Beschuss - am besten Beschuss, der Rüstung ignoriert: Katapult, Mörser, Warpblitzkanone, Todeswindkugel.Und dann ist da die starke Magie.
Nachdem ich verschiedene Listen durchgekaut hatte , bin ich zu folgendem Schlachtplan gekommen:Genereller Schlachtplan
In den ersten 2 Runden versuche ich, den gegner mittels der Riesenratten und Sklaven in eine flankierbare Position zu bringen.
Dabei sollen Flamer, Mörser und Katapult die Regimenter ausdünnen.
Gegen die Hunde gehe ich mit dem Todesrad vor (Blitze ggfs Nahkampf), sollte das nicht reichen, muss ich magisch an die Hunde ran.Der Graue, der AST und die Warlocks stehen in einem Klanrattenblock (Mörserteam).
Versuchen weitgehend Nahkämpfen aus dem Weg zu gehen aber nahe am Geschehen zu bleiben um Moral und Wiederholbarkeit der Tests zu spenden.
Grauer und AST stehen dabei in zweiter Reihe innen, die Warlocks vorn innen, Musiker und Standartenträger auf den Ecken.So bald eine günstige Position erreicht ist oder sich der Nahkampf nicht mehr vermeiden lässt, geht der Flamerblock und die Sturmratten in den Angriff auf das gegnerische Hauptregiment.
Der Ding-Schredder soll dabei in die Flanke, kann zur Not aber auch als Umlenker geopfert werden.Dann kommt die Stunde des Grimmklingenkriegsherrn: er spricht seine Herausforderung aus, welche hoffentlich der gegnerische General annimmt.
Mit etwas Glück kann er diesen im Zweikampf besiegen und mit noch etwas mehr Glück lebt er danach noch.
Ich hoffe, dass der folgende Nahkampf von mir bestenfalls gewonnen knapp werden kann (über Flanke, Bedrängen und Gliederbonus).
Ansonsten hoffe ich, standhaft zu sein und in der nächsten Runde (sofern der Grimmklingenkriegsherr noch lebt) den Nahkampf (und damit wahrscheinlich die Schlacht) zu gewinnen.Die Liste
2 Kommandanten: 488 Pkt. 24.4%
3 Helden: 192 Pkt. 9.6%
7 Kerneinheiten: 1024 Pkt. 51.2%
0 Eliteeinheit
2 Seltene Einheiten: 250 Pkt. 12.5%*************** 2 Kommandanten ***************
Kriegsherr
+ - Schild
+ - Die Grimmklinge
- - - > 193 PunkteGrauer Prophet
- General
+ - Lehre der Seuche
- Lehre des Untergangs
+ - Skalm
- Magiebannende Rolle
- - - > 295 Punkte*************** 3 Helden ***************
Häuptling
+ - Schild
+ - Reißende Klinge
- Talisman der Ausdauer
+ Armeestandartenträger
- - - > 107 PunkteWarlocktechniker
+ - Verdammnisrakete
- - - > 45 PunkteWarlocktechniker
+ - Todeswindkugel
- - - > 40 Punkte*************** 7 Kerneinheiten ***************
34 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Ding-Schredder
+ - Klingenstandarte
- - - > 363 Punkte40 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Giftwindmörser
- - - > 265 Punkte40 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Warpflammenwerfer
- - - > 270 Punkte31 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 64 Punkte30 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 62 Punkte5 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte5 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Seuchenklauenkatapult
- - - > 100 PunkteTodesrad
- - - > 150 Punkte
Gesamtpunkte Skaven : 2000Schwachstellen der Skaven
Keine Gossenläufer.
Man könnte sicher noch ein paar Pünktchen einsparen (Ding-Schredder und einige Klanratten) um wenigstens ein 5er-Team zu stellen. Ich will es aber mal so probieren.Die gegnerische Magie kann nur mit dem Grauen und einer Bannrolle bekämpft werden.
Ich hab verschiedene Möglichkeiten (Rückkopplungsrolle etc.) durchgespielt und muss dann immer auf ein Klanrattenregiment verzichten, wenn ich in Magieabwehr mehr investiere.
Und ich will schon drei stabile Blöcke Infanterie haben, zwei davon offensiv.Der Gegner
- Meisterzauberer Stufe 4 (General)
- Chaoszauberer Stufe 2
- Erhabener Held des Khorne auf Moloch
- Erhabener Held
- Chaosbrut
- Chaosbrut
- 2 x 5 Hunde
- 1 großes Regiment Krieger des Chaos
- 1 kleines Regiment Krieger des Chaos
- 1 Regiment Chaosbarbaren
- 1 TodbringerDie Aufstellung
auf dem Foto sieht man die Schlacht am Ende der zweiten Runde.
Die Grund-Aufstellung ist aber noch gut zu erkennen:Die Schlacht
Das Schlachtfeld bildet zwei Engstellen, der Hügel auf der rechten Seite der Skaven (im Bild unten) ist von vorn unpassierbar.
Kein gutes Gelände für meine Taktik, da es dadurch so eng ist, dass keine Umfassungsbewegung stattfinden kann.Zug 1
Trotzdem beginne ich ganz optimistisch, habe ich doch mit dem Grimmklingenkriegsherrn einen hohen Trumpf im Ärmel.
Krieger des Chaos beginnen.
Volltreffer des Todbringers in die Sturmratten: 16 Tote. Paniktest wird natürlich verpatzt, die Sturmratten fliehen, würfeln glücklicherweise nur eine 5 als Fluchtdistanz und stehen 1 Zoll vor der Tischkante.
Die starke Magie zwingt mich, gleich beim ersten Zauber die Bannrolle zu ziehen.
Die gegnerischen Hunde und Chaosbruten preschen heran, die Krieger folgen etwas langsamer.Mein erster Zug ist gekennzeichnet durch eine schwache Magiephase und durch desaströses Versagen der Artillerie.
Na ja jedenfalls fliehen die Hunde auf der rechten Seite.Zug 2
Beschuss und Magie dies Gegners schwächt die Klanrattenregimenter.
Das Todesrad rumpelt in die Chaoshunde, vernichtet diese und überrennt in eine ideale Position um von den Kriegern des Chaos im nächsten Zug aufgewischt zu werden.
Mein Fehler! Das Rad hätte auf meiner linken Flanke vorwärts fahren müssen und die Hunde laufen lassen.
Das Katapult hat eine Fehlfunktion, der Gegner darf die Schablone platzieren: 12 Sklaven sterben.
Der Giftwindmörser weicht ins Niemandsland ab.
Die Sturmratten sammeln sich.Zug 3
Die Chaoskrieger knöpfen sich das Todesrad vor und hauen es mühelos zu Kleinholz.
Die Bruten sind heran und werden von Sklaven geblockt.Der Khorne-Held auf Moloch soll im Flammenstrahl des Flamers sterben. Dieser geht hoch und reißt 8 Klanratten mit in den Tod.
Der Giftwindmörser weicht auf die Riesenratten auf der linken Flanke ab und tötet 2.Die Warlocks sind in heller Verzweiflung aus dem Regiment vorgestürmt und setzen ihre Waffen ein:
Die Höllenrakete tötet die Hälfte des Barbaren-Regiments, die Todeswindkugel weicht ab, tötel viele Sklaven und drei Chaoskrieger auf der linken Flanke.Die Sturmratten gehen dezimiert über die linke Flanke vor.
Hier sehe ich den entscheidenden Fehler: Der Kriegsherr hätte das angeschlagene Regiment verlassen müssen, sich den Klanratten anschliessen, oder allein sein Glück versuchen.Die Chaosbruten sind mit den Sklaven in einer Patt-Situation, was die rechte Skavenflanke verstopft.
Zug 4
Treffer des Todbringers in die Sturmratten, diese Fliehen und sind vom Spielfeld.
Das As ist aus dem Ärmel gefallen: der Grimmklingekriegsherr ist futsch.Die linke Skaven-Flanke bricht nun zusammen:
Die Sklaven und die Riesenratten, die das Kriegerregimet der Chaoten bisher aufgehalten hatte wird nun verschmettert.
Das Chaoskriegerregiment steht nun angriffsbereit in der Flanke des zentralen Klanrattenblockes, welcher seinerseits seit zwei Runden den erhabenen auf Moloch abwehren aber nicht besiegen kann.
Der Todbringer zermalmt den Ding-Schredder im Nahkampf.Eine Chaosbrut stirbt zwar, aber mit der zweiten geht das Spielchen weiter und die rechte Skaven-Flanke ist weiterhin gelähmt.
Die Warlocks sind beide als Blocker, Umlenker gefallen.Der Graue Prophet zaubert sich auf die linke Flanke hinter den Todbringer in die Nähe zum großen Kriegrregiment, welches seit der zweiten Runde in auf einen Marschbefehl wartet (Position vom Foto oben wurde nicht verändert). Er zaubert eine Wolke der Fäulnis, die den Todbringer 4 Lebenspunkte kostet und einige Chaoskrieger sterben lässt.
An dieser Stelle des Spiels waren alle meine Regimenter im Nahkampf gebunden und ein großer Block Chaoskrieger stand mit gezückten Äxten auf der ungscheschützten linken Skaven-Flanke. Keines der Chaosregimenter war wesentlich geschwächt, ich hatte lediglich zwei Hundemeuten und eine Brut erschlagen. Das Folgende erschien mir unabwendbar und ich habe mir erspart, alle Klanratten sterben zu sehen und das Spiel aufgegeben.
Resümee
Meine Liste und mein Schlachtplan war in Ordnung.
Neben dem schwierigen Gelände (es war mehr "Kampf um den Pass" als "Offene Feldschlacht") habe zwei Fehler meine Niederlage verursacht:
- Der Kriegsherr hätte nicht im dezimierten Sturmrattenregiment bleiben dürfen.
- Das Todesrad wurde unsinnig in Gefahr gebracht und ging so verloren.Fehlfunktionen, schwache Skaven-Magie und allgemein unterdurchschnittliche Würfelergebnisse taten ihr übriges.
Gegen den Todbringer hätte ich unbedingt eine Bronzesphäre einpacken müssen.
Allerdings wäre ich damit wahrscheinlich auch nicht rechtszeitig an den Dämon herangekommen, da der Gegener nur allzu eifrig darauf bedacht war, Schwefelsprung immer zu bannen.Einheit des Spiels
Der Todbringer des Gegners
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So ich hab jetzt eine etwas längere Spielpause, Ihr hört dann wieder von mir.
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PS:
Nach der Schlacht konnte ich den Krieger des Chaos Spieler überreden, mit seinem Schädelsammler gegen meinen Kriegsherren anzutreten.
Der Schädelsammler war sofort zerhackt, der Kriegsherr unbeschadet. Hätte also durchaus funktionieren können. -
Das Spiel tat weh... naja gelernt hast du sicher was. Guter spielbericht weiter so
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Vielen Dank für den Schlachtbericht und vor allem für die ausführlich Vor- und Nachbesprechung
Gefällt mir ausgesprochen gut was du hier machst! Schade nur dass du nicht mit einem Sieg belohnt wurdest
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Kann mich nur den anderen anschließen:
Deine Gedanken & Berichte zu Schlachten lese ich zu gerne.
Die sind nett geschrieben & hilfreich.Kann nicht mehr lange dauern bis du mit einen Platz im Rat der 13 belohnt wirst.
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2000 Punkte
Szenario: Kampf um den Pass
Spielfeld: 48 x 48 ZollVorüberlegungen:
Ich habe unlängst den Ork-Spieler gegen Bretonen antreten sehen.Folgendes war auf der Platte:
1 Waaaghboss auf Lindwurm (General)
1 Goblinshamane Stufe 2
1 Steinschleuder
1 großer Block Ork-Moschaz
1 großer Block Orks
3 Streitwagen, einer davon mit einem Helden besetzt
1 RieseEine nahezu eine identische Liste hatte ich dann auch gegen mich stehen:
Nur der Schamane war 3. Stufe (wie auch immer der neben einem Waaghboss auf Lindwurm in 2000 Punkte passt... ; aber da ich (im gegensatz zu Hertha) gewonnen habe, werde ich mal keinen Protest einlegen...)Da das Szenario, besonders auf der kleinen Platte, darauf hinausläuft dass man früher oder später im Nahkampf landet, brauchte ich also drei stabile Infanterieblöcke + Sklaven als Blocker/Umlenker und einige Riesenratten als Umlenker.
Sorge machten mir die monströsen: Riese und Lindwurmboss.
Der Bretone hatte den Lindwurmboss mit einem Herzog auf Pegasus in einer Nahkampfrunde besiegt, zur Flucht gezwiúngen und vernichtet.Beim Riesen war es ähnlich gewesen: der ist auch von der Platte geflohen, da er den Nahkampf über das Kampfergebnis verlor und den Moralwerttest verpatzte.
Ich fürchtete, nicht so viel Glück zu haben.
Eine Warpblitzkanone wäre schick gewesen, hatte ich aber letze Woche noch nicht.
Also dachte ich an ein oder zwei Jezzail-Einheiten gegen Riesen, Lindwürmer und Streitwägen.Auf anraten von Drachenzorn verwarf ich die Idee mit den Jezzails und stelle einen 8er-Block Rattenoger auf.
Hier meine vollständige Liste:
1 Kommandant: 220 Pkt. 11.0%
3 Helden: 312 Pkt. 15.6%
6 Kerneinheiten: 698 Pkt. 34.9%
2 Eliteeinheiten: 462 Pkt. 23.1%
2 Seltene Einheiten: 250 Pkt. 12.5%*************** 1 Kommandant ***************
Kriegsherr
- General
+ - Kriegssänfte
+ - Seuchenklinge
- Des anderen Gauners Scherbe
- Talisman der Bewahrung
- - - > 220 PunkteKampfstark, auch im Nahkampf gegen Riese oder Waaghboss auf Lindwurm, dabei ordentlich geschützt.
*************** 3 Helden ***************
Häuptling
+ - Schild
+ Armeestandartenträger
- Kriegsbanner
- - - > 97 PunkteMuss aus dem Nahkampf heruasgehalten werden, was funktioniert, wenn er in den Sturmratten steht, da in der ersten Reihe Kriegsherr (40er-Base also 2x) und Kommandoeinheit steht.
Wenn die Sturmratten (anders als geplant) breiter als 5 aufgestellt werden müssen, muss halt ein Warlock nach vorn.Die Standarte soll kombiniert mit Großstandarte der Klanüberlegenheit zu einem Nahkampf-Gewinn über Kampfergebnis führen.
Warlocktechniker
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Verdammnisrakete
- Warpenergie-Kondensator
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 150 PunkteStehen und Schießen mit der Rakete, ansonsten Warpblitze schleudern.
Ist allerding mein einziger Magus.Warlocktechniker
+ - Bronzesphäre
- - - > 65 PunkteBestenfalls: Treffer auf Waaghboss & Lindwurm => mit Würfelglück beide, mindestens jedoch einer von beiden tot.
Schlechtestenfalls: Fehlwurf, dann nur noch Umlenker.*************** 6 Kerneinheiten ***************
31 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Ding-Schredder
+ - Grossstandarte der Klanüberlegenheit
- - - > 327 PunkteDie Standarte soll kombiniert mit Kriegsbanner zu einem Nahkampf-Gewinn über Kampfergebnis führen.
Der Ding-Schredder kann einen Streiwagen abhalten oder in die Flanke krachen. Ich weiß, Ihr benutzt den nicht, aber ich weiß ihn sehr zu schätzen, auch als Blocker, Umlenker, Hinterumfahrer, Abräumer...
36 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Giftwindmörser
- - - > 247 PunkteStabiles Klanrattenregiment mit Mörser.
Sollte gegen jede Gegnereinheit mindestens zwei, besser drei Runden bestehen.
Mörser schießt auf Orkboss oder auf die Ork-Regimenter.30 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 62 PunkteStreitwagen oder Orkboyz binden.
30 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 62 PunkteStreitwagen oder Orkboyz binden.
7 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 29 PunkteOrk-Angriffe abschirmen.
7 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 29 PunkteOrk-Angriffe abschirmen.
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
8 Rattenoger
2 Meutenbändiger
- - - > 336 PunkteWenn sie unbeschadet in den Nahkampf mit einem breit aufgestellten Ork-Trupp kommen:
24 Attacken, treffen auf die 4+ => ~12 Treffer
12 Treffer, wunden auf die 3+ => ~6 Treffer
Rüstungswurf aufgehoben (Stärke 5), ein Treffer weniger durch Schildparade => 5 tote Orks.
4 x Niedertrampeln am Schluss => 1-2 weitere tote Orks.7 Gossenläufer
- Schleudern
- Giftattacken
- - - > 126 PunkteStören, KMs jagen; das übliche halt.
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Todesrad
- - - > 150 PunkteRiesen und Orkboss anblitzen,
Streitwagen abfangen,
Orkboyz in die Flanke fahren.Seuchenklauenkatapult
- - - > 100 PunkteBeschuss. Zunächst auf die großen Blöcke, danach auf verfügbares Kleinzeug...
Gesamtpunkte Skaven : 2000-------------------------------------
Der Aufmarsch
Da ich Hirni meine Kamera vergessen hatte, kommen die Schlachtbilder aus Battle-Chronicler.
Da ich das Proggi das erste Mal benutze und alles aus dem Gedächtnis nachvollziehen musste, stimmen Positionen und vor allem Fluchtrichtungen sicher nicht exakt; die entscheidenden Punkte sind aber deutlich, glaub ich.--------------------------------------
1. Spielzug
Orks beginnen mit voller Fahrt voraus auf ganzer Linie.
Beschuss und Magie bringen nur sehr geringe Verluste (einige Sturmratten und einige Klanratten sterben).
Ich fahre Blocker (Sklaven) und Umlenker (Riesenratten) vor.
Die Hauptbedrohung ist meine rechte Flanke, wo der Riese flankiert von einem Streitwagen heranstürmt.
Dahinter lauert auch noch der Waaaghboss auf Lindwurm.
Meine Rattenoger gehen also auf Gegeangriffskurs und die Gossenläufer schiessen dem Riesen zwei LP weg.Dann passiert etwas Spielentscheidendes:
Der Seuchenpriester zückt die Warpsruchrolle und wirkt diese.
Der Orkspieler hat keine Bannrolle ("wie dumm", denke ich - bis ich später feststelle, dass ich auch keine dabei habe ).
Gut 40 automatische Stärke-2-Treffer gehen auf die Orks (nicht die Moscher) nieder und töten 15 Orks.Katapult und Mörser tun zusätzlich pflichtgemäß ihren Dienst und bringen den beiden Orkhorden weitere leichte Verluste bei, die leider nicht zu der erhofften Panik führen.
2. Spielzug
Für den Orkspieler kommt nun der ersehnte Moment des Angriffs: Auf der rechten Flanke krachen Riese und Streitwagen in die Sklaven und sogar der zentrale Streitwagen greift erfolgreich meinen Sturmrattenblock an.
Die dezimierten Orks (rechts) versuchen die Gossenläufer anzugreifen, die aber natürlich fliehen; also ist dieser Angriff verpatzt und ich habe im rechten zentrum Zeit gewonnen.
Im linken Zentrum greifen die Moschaz erfolgreich die Riesenratten an.
Im Nahkampf werden die Sklaven von Streitwagen und Riese dezimiert, verlieren den Nahkampf und verpatzen trotz Gliedern und Standhaftigkeit ihren Aufriebstest.
Sie sind 'in die Enge getrieben' und teilen rundum kräftig aus, da sie noch drei Glieder haben: 1 LP des Riesen und zwei des Streitwagens sind weg, ebenso einige Riesenratten, die (glücklicherweise) in Panikgeraten und fliehen. Glücklicherweise deshalb, weil sie so den Weg freimachen für den Gegenangriff der Rattenoger.Dann unterläuft dem Ork-Spieler ein Lapsus mit schlimmen Folgen:
Er handelt den Nahkampf des Streitwagens im Zentrum vor dem Nahkampf der Moscher ab.
Was folgt ist abzusehen:
Der Streitwagen wird vom Kriegsherren in Stücke gehackt und dieser überrennt wie beabsichtigt genau in die Flanke der Moscher.
(Auf der Karte sieht es so aus, als sei beim Überrennen ein Schwenk erfolgt, was regelwiedrig wäre. Es war aber alles korrekt, nur meine Zeichnung ist zu ungenau um das abzubilden).Im letzten Nahkampf, nämlich dem der Moscher sitzen diesen nun meine Sturmratten mit Kriegsherren in der Flanke und hauen sieben Orks weg.
Zwar werden die Riesenratten ausgelöscht aber den Nahkampf verlieren die Moscher trotzdem haushoch: Skaven haben angegriffen, haben Flanke, 3 Glieder, Standarte, AST, Kriegsbanner + 3 Punkte aus der Großstandarte der Klanüberlegenheit. Also Test auf Doppel-Eins, verpatzt, nicht wiederholbar, da Ork-AST zu weit weg.
Orks fliehen, Sturmratten verfolgen und löschen mit Würfelglück die Orks aus.
Zusätzlich stehen sie (anders als auf der Karte!) nun auch optimal um im nächsten Spielzug dem Boss auf Streitwagen in die Flanke zu fahren, dessen Angriff auf die Sklaven unmittelbar bevorsteht.Die Rattenoger vernichten den Riesen und zwingen den rechten Streitwagen zur Flucht.
Sie überrennen in die Flanke des Waaghbosses auf Lindwurm.Die Klanratten nehmen eine Empfangsstellung für die bereits leidlich geschwächten Orkkrieger im Zentrum ein und die Sturmratten formieren sich zum Gegenabgriff gegen den Boss auf Streitwagen an der linken Flanke.
Der dritte Spielzug der Orks: der Waaghboss gewinnt mir etwas Glück gegen die schwächelnden Rattenoger, die knapp verlieren und ihren Mortalwerttest verpatzen.
An dieser Stelle wird mir Klar, dass die 25 Punkte für einen Meisterzüchter das Zünglein an der Waage sein können, wenn eine 350 Punkte-Einheit ohne General auskommen muss.Die Rattenoger fliehen und werden vom Lindwurm eingeholt und vernichtet.
Die Klanratten nehmen den Angriff der Orkkrieger im rechten Zentrum an, der sich zu einem zähen Ringen entwickeln wird.
Die Sklaven nehmen den Angriff des Bosses auf Streitwagen auf der linken Flanke an und halten die Stellung - wohl, weil sie wissen, dass der Häuptling sie raushauen wird.
Der Giftwindmörser sprengt sich selbst, der Ding-Schredder wurde später vom Schmanen totgezaubert; beide Waffenteams tragen zum Kampf nichts mehr bei.
Der Seuchenpriester läuft allein hinter die feindlichen Linien um dort in Ruhe sein tödliches Werk vorzubereiten.
Die Gossenläufer greifen später in den Nahkampf durch einen Flankenangriff der Klanratten entscheidend ein und die Orks fliehen.
Die Armee- und die Regimentsstandarte-Standarte der Orks wird erobert.Der Boss auf Streitwagen wird vom Häuptling vernichtet.
Im weiteren Verlauf der Schlacht gelingt es dem Waaghboss noch, die Klanratten aufzureiben und die Gossenläufer in die Flucht zu treiben, was den Skaven aber den Sieg nicht mehr nehmen kann, denn die Ork-Moschaz sind ausgelöscht, die Ork-Krieger zu dritt mit dem Schamanen auf der Flucht und sammeln sich bis zum Spielende auch nicht mehr.
Zum ersehnten Bosskampf Skaven-Kriegsherr versus Ork-Boss auf Lindwurm kommt es leider (oder glücklicherweise?) nicht mehr.
Meine Lehren aus dem Spiel
Die Rattenoger haben recht gut gekämpft, wenn sie auch gegen den Lindwurm unglücklich verloren haben.
Ich würde sie wieder aufstellen, aber dann eher als 9er (3x3) Block und sogar einen Meisterzüchter mitgeben und versuchen den AST und General in der Nähe zu halten.Die Warpspruchrolle hat super gefetzt. Nur gut, dass sie nicht von einer Bannrolle abgefangen wurd...
Auch sonst habe ich den Seuchenpriester wesentlich geschickter eingesetzt: er schlich sich hinter die Feinde und zauberte dort seine Wolke der Fäulnis erfolgreich und ausnahmsweise mal ohne eigene Tote.Die Gossenläufer waren wie immer prima und bei ihrem Flankenangriff ebenfalls schlachtenscheidend.
Dass der Sieg in dieser Höhe ausfiel, verdanke ich jedoch auch dem gegner, der einen strategischen und mehrere taktische Fehler beging:
Er ließ seine Ork-Krieger und Ork-Moschaz ohne Flankenschutz und ohne Unterstützung. Der zentrale Streitwagen war in meinen Augen ein sinnloses Opfer.
Der rechten Streitwagen sowie der Riese und der Waaaghboss hätten ebenfalls besser daran getan, in der Schlachtreihe zu bleiben und gemeinsam mit den Horden meine Skaven zu überrennen.Der Schlimmste patzer war aber, eine falsche Abfolge des Nahkampfes zu wählen:
Hätte er erst mit den Moschern die Riesenratten vernichtet, hätte er in die Sklaven auf der linken Flanke überrennen können oder sich in Richtung zentrum neu formieren.
Damit wäre der Boss auf Streitwagen in den Rücken der Skaven-Schlachtlinie durchgefahren und hätte dies vermnutlich aufgerollt.Die Kombination Kriegsbanner + Großstandarte der Klanüberlegenheit würde ich wieder so wählen, besonders gegen Horden, die nur über das Kampfergebnis zu bezwingen sind.
Alles in allem war es von meinen bisherigen Warhammer-Spielen das interessanteste und beste.
Dem Gegner: DANKE und RESPEKT!
Freue mich auf die Revanche, die sicher noch viel schwieriger wird. -
Sher schön, aber der Whaagboss war wohl nicht zu stoppen oder ?
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Sher schön, aber der Whaagboss war wohl nicht zu stoppen oder ?
Hätte schon klappen können mit den Rattenogern, zumal er ja schon zwei LP weniger hatte.
Ich konnte immerhin 24 Stärke 5 Attacken gegen ihn einsetzen (die Meutenbändiger zähle ich mal nicht).
Leider habe ich weit unter den statistisch wahrscheinlichen 12 Treffern und daraus resultierenden vier Wunden gewürfelt. -
Gefällt mir sehr gut der Schlachtbericht. Die BC-Diagramme machen es sehr einfach dem Spielgeschehen zu folgen und in sofern bin ich fast dankbar dass du deine Kamera zuhause hast liegen lassen
Danke für den Schlachtbericht !
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Freut mich das die Rattenoger (fast) erfolgreich waren.
Zum Thema Waaghboss auf Lindwurm + Stufe 3 Gobboschamane:
Hat das mal jemand ausgerechnet? Ich denke auch, dass das nicht passen kann und würde den Gegner darauf hinweisen, sein nächster Gegner wird vielleicht nicht so kulant & gelassen sein wie du und dann wird's peinlich für ihn. -
Hat das mal jemand ausgerechnet?
2 Kommandanten: 440 Pkt. 22.0%*************** 2 Kommandanten ***************
Ork-Waaaghboss
+ Lindwurm
- - - > 275 PunkteOrk-Meisterschamane (Lv3)
+ Großer Waaagh!
- - - > 165 PunkteBleiben noch 60 Punkte für magischen Klimbim....
Wenns ein Gobo Schamane ist bleiben sogar 80 Punkte